Catégorie : MARCHES & DISTRIBUTION

  • L’éditeur multimédia français eduMedia remporte 6 appels d’offre sur 8 au Maroc

    L’éditeur français eduMedia, spécialisé dans les ressources numériques en mathématiques et en sciences, a été sélectionné pour équiper plus de 800 lycées, 1400 collèges et 7400 écoles en ressources numériques en sciences.

    eduMedia est née en 2003 sous l’impulsion du projet ENS (Espace Numérique des Savoirs) du ministère de l’Éducation Nationale et a bénéficié à plusieurs reprise de sa politique de soutien.

    La société eduMedia, basé à Bordeaux et plus récemment Québec, a beaucoup investi pour l’international. Actuellement disponible en  6 langues dont l’Arabe, les ressources eduMedia sont distribuées dans plus de 30 pays.

    eduMedia fait de la pédagogie son cœur de métier. Traduit en 6 langues, et unanimement reconnu pour la qualité et le caractère innovant de ses contenus, eduMedia exerce une veille permanente sur les nouvelles technologies éducatives liées à internet et contribue, à travers ses productions, au développement des nouvelles pratiques pédagogiques.

    eduMedia propose à la fois :

    • – Un outil de travail et de révision pour l’élève

      – Une encyclopédie scientifique multimédia à destination du grand public et des bibliothèques- Une banque de ressources pédagogiques pour l’enseignant

    eduMedia propose Plus de 500 animations interactives et vidéos en perpétuelle évolution pour l’apprentissage des sciences, des Visuels réellement interactifs Téléchargeables pour un usage hors ligne même depuis le domicile, adaptés pour un usage en vidéoprojection. Idéal avec un tableau interactif

    • Les 6 langues disponibles : français, anglais, espagnol, allemand, arabe et hollandais

    Plus d’informations sur EduMedia sur http://www.edumedia-sciences.com/fr/

  • Promethean confirme et renforce en 2010 sa position de n°1 dans l’éducation en France

    Grâce à l’impulsion du plan ENR et des investissements assurés par les collectivités territoriales, Promethean a équipé depuis son implantation en France en 2001 plus de 18 000 salles de classe.

    Cette année 2010, avec l’appui d’un réseau de revendeurs agréés, la classe numérique de Promethean a été choisie par plusieurs collectivités dont le conseil général de la Meurthe-et-Moselle, de la Haute-Marne, de la Marne, de la Saône et Loire, des Landes, le conseil régional de la Guadeloupe, de la Réunion ou encore les écoles des villes de Bordeaux, de Nîmes, de Palaiseau, de Chaumont, etc. Au total, ce sont 41 conseils généraux, 8 conseils régionaux et plus de 2 000 communes qui ont référencé Promethean.

    Suite aux accords passés avec l’enseignement catholique, c’est plus de 500 salles de classes qui se sont équipées cette année de la classe numérique de Promethean. C’est également 1 000 salles de classe qui ont été équipées à travers l’UGAP (Union des Groupements d’Achats Publics).

    Des partenariats clés avec l’Education nationale et les éditeurs pour un accompagnement au plus près des besoins des enseignants
    Promethean Planet (www.prometheanplanet.com/fr), la plus grande communauté Internet de Promethean, réunit près de 23 000 enseignants et professionnels de l’éducation de l’Hexagone qui ont accès à une grande variété de contenus et de supports d’accompagnement utilisables et modifiables pendant ou hors temps de classe (FAQ, forum, support en ligne, formations en ligne, cours-ateliers, packs de ressources et leçons…)

    Promethean renforce sa communauté en travaillant étroitement avec l’Education nationale et les éditeurs. Elle a conclu en 2010 des partenariats stratégiques tels que :
    –  La signature d’une convention de partenariat avec le CRDP de Créteil qui a conduit à la création de 18 MédiaFICHES accessibles sur http://mediafiches.ac-creteil.fr/ 
    –  L’équipement, l’installation et la prise en main en partenariat avec son réseau de revendeurs agréés de 94 centres de ressources du réseau SCEREN/CNDP dans toute la France
    –  L’association d’enseignants Projetice dont Promethean est devenue membre bienfaiteur pour une durée de 2 ans

    Cette année 2010 a aussi été particulièrement marquée par la conclusion de plusieurs partenariats avec des éditeurs de contenus pédagogiques tels que Demarque, Nathan, Edumaxicours, Floc, Gulliver, Terra Project, Sodexho, Cabri et le Web pédagogique. Un accord a été également signé avec l’UNICEF qui a permis la mise à disposition gratuite à l’occasion d’Educatice de 17 parcours pédagogiques sur le thème des droits de l’enfant (CM2 et 6ème) accessibles sur Promethean Planet.

    « Fondée par des enseignants, Promethean a toujours développé des liens étroits avec le monde de l’Education sans oublier que 45% de nos collaborateurs sont issus du monde de l’enseignement. Ces équipes ont développé de fortes capacités d’innovation et d’écoute du milieu éducatif, permettant à Promethean au fil des années d’enrichir son offre de classe numérique au plus près des besoins des usagers. Plus que jamais nous continuons à développer de nouveaux outils et services qui facilitent le travail des enseignants et la réussite des élèves tout en offrant aux financeurs un retour sur investissement certain », affirme Emmanuel Pasquier, Directeur Général de Promethean France.

    (* source : FutureSource 2010)

  • Les usages de l’iPad : Réelle innovation ou effet de mode ?

    Ni vraiment ordinateur, ni vraiment téléphone, l’iPad semble se positionner entre ces deux appareils déjà bien intégrés et compris par le consommateur, répondant à des besoins bien identifiés (communiquer, regarder des films, travailler, etc.). La plupart des personnes ont déjà un ordinateur et un téléphone portable (parfois même plus). Pourquoi iraient-ils acheter un iPad ? Quels usages vont-ils en faire ? Quelle perception ont-ils de ce dispositif et qu’en attendent-ils ? Est-il perçu comme innovant ou bien n’est ce qu’un effet de mode ?

    Pour répondre à cette problématique, LudoTIC a lancé sur son site web un court questionnaire entre le 23 juillet et le 30 septembre 2010. Le but du cabinet LudoTIC était de recueillir la vision du «consommateur lambda» et non pas celle de spécialistes des nouvelles technologies. Les questions posées n’ont pas tellement abordés les aspects commerciaux ou marketing du lancement de ce dispositif mais se sont plutôt attardées sur la perception des usagers vis-à-vis de l’innovation apportée par l’iPad.

    Les résultats de 235 personnes interrogées sont aujourd’hui compilée sous la forme d’un livre blanc (disponible en ligne dans son intégralité sur www.ludo-tic.com)

    La rédaction de ludovia magazine qui avait fait la promotion de son enquête a parcouru ce document riche d’enseignement et vous livre quelques points essentiels de l’étude :

    –       Une grande partie de l’échantillon ne voit pas en l’iPad un simple iPhone avec une taille plus importante mais un réel ordinateur plus complet et puissant.

    –       La majorité des personnes interrogées voit en l’iPad un aspect innovant dans la technologie tactile qu’il propose (36%) 

    –       Mais pour 14% des personnes interrogées, l’iPad «n’apporte aucune innovation ». Ce chiffre reste important et démontre qu’une partie non négligeable de l‘échantillon n’a pas vraiment compris l’utilité et la nouveauté de l’iPad

    En guise de bilan, l’étude montre que même les utilisateurs les plus passionnés acceptent que la force de l’iPad n’est pas dans son innovation, puisque la technologie tactile n’est pas une invention de la firme à la pomme. L’iPad n’est pas le premier dispositif tactile de taille réduite disponible. En revanche, il est le meilleur : son innovation n’est pas dans la technologie mais dans la façon de la proposer à l’utilisateur (par exemple, en inventant le « full tactile», mode d’interaction particulièrement apprécié car immersif, agréable, instantané, ludique).

    La suite et les résultats complets dans le livre Blanc (www.ludo-tic.com)

     

  • « Nouveaux élèves, nouveaux profs ? » 70 % des enseignants s’estiment armés pour enseigner avec le numérique

    Si une large majorité d’enseignants s’accorde à trouver qu’Internet modifie le rapport à la connaissance de leurs élèves (84%), la plupart se sentent également armés pour enseigner avec le numérique (70%). Les pratiques pédagogiques évolueraient donc plus vite qu’on ne le croit avec 46% des enseignants utilisant un support numérique en classe. Le dernier enseignement de l’enquête porte sur les enjeux éducatifs et souligne combien les nouvelles générations doivent être éduquées au bon usage d’Internet, en particulier pour «Apprendre à chercher et trier l’information ».

    « Nous sommes relativement surpris des réponses » déclare Vincent OLIVIER, le fondateur du WebPédagogique qui compte désormais plus de 100 000 inscrits et un million de visites mensuelles. « Au delà de la prise de conscience des enjeux pédagogiques d’Internet, nous pensions que les professeurs se sentaient moins prêts. Les usages se développent sans doute plus vite que nous ne le pensions… et c’est tant mieux ! ».

    A KIDEXPO, LeWebPédagogique organise une conférence le vendredi 22 octobre à 17h sur le thème «Nouveaux élèves, nouveaux profs » durant laquelle les détails de l’enquête seront présentés.

    Fondé en 2005, LeWebPédagogique est la première communauté éducative en ligne avec 100 000 inscrits dont 17 000 professeurs blogueurs. C’est un espace unique d’usage pédagogique d’Internet. LeWebPédagogique accueille entre 1 de 2,5 millions de visites par mois.

    KIDEXPO se tient du vendredi 22 au lundi 25 octobre prochains à Paris (Porte de Versailles). Les organisateurs attendent 300 exposants et 100 000 visiteurs, en premier lieu les enfants de 4 à 14 ans et leurs parents.

    «KIDEXPO, ce sont quatre jours pensés pour toute la famille. Pour les parents, c’est l’occasion de faire le plein d’idées dans les domaines de l’éducation, du sport, des loisirs et des vacances.

    Pour les enfants, ce sont une cinquantaine d’ateliers et d’espaces de découvertes pour toutes les tranches d’âge » précise Sophie Desmazières, Commissaire Général du salon. KIDEXPO est un événement soutenu par la Mairie de Paris et le Ministère de la Santé, de la Jeunesse et des Sports.

  • Online Video Games : Enjeux de la distribution dématérialisée et des appstores

    • Quelle est la structure du marché dématéralisé et quelles sont les tendances à l’horizon 2014 ?
    • Quelles sont les offres et les résultats des appstores sur mobile, sur consoles et sur l’ordinateur ?
    • Quels sont les facteurs-clés de succès d’un appstore ?
    • Quels vont être les acteurs majeurs de la dématérialisation ?
    • Quels sont les impacts de la dématérialisation le long de la chaîne de valeur ?
    • Quelles sont les perspectives de développement des appstores sur les nouvelles plates-formes du foyer numérique : Télévision et tablettes tactiles ?

    > L’étude est livrée avec sa base de données et une présentation Powerpoint

    Plus d’informations sur http://www.idate.org/fr/Research-store/Online-Video-Games_514.html

  • L’observatoire français du jeu vidéo livre ses premiers résultats

    Cette enquête dresse une monographie et un état des lieux détaillés de l’industrie française de la production de jeux vidéo.

    Des entreprises de production de jeux vidéo dont le moral est plutôt bon

    La plupart des entreprises sont actives dans plusieurs activités du Jeu Vidéo. 84,4 % des entreprises répondantes déclarent avoir une activité de création et de développement. 36,5 % ont une activité d’édition, 13,5 % une activité de distribution et 13,5 % une activité de middleware.

    En moyenne, en 2009, chaque entreprise réalise 2,76 M€ de chiffre d’affaires. Elles sont 39,1 % à réaliser un chiffre d’affaires est compris entre 100 000 € et 1 M€ et 33,7 %, un chiffre d’affaires supérieur à 1 M€.

    Les entreprises du secteur du jeu vidéo affichent un certain optimisme : les deux tiers d’entre elles prévoient une hausse de leur chiffre d’affaires pour 2010 et 42,7 % estiment que la visibilité à six mois est bonne (dont 15,6 % très bonne). A moyen terme (une à deux années), la visibilité est encore favorable pour 34,4 % des entreprises (dont 6,3 % très bonne).

    Des PME aux effectifs durables et en progression malgré le contexte économique défavorable
    Les entreprises du secteur du jeu vidéo sont de taille modeste. Au 1er janvier 2010, 55,2 % d’entre elles emploient moins de 10 salariés permanents. Ce taux est toutefois en diminution par rapport aux années antérieures. Plus de 82 % des entreprises travaillent avec des salariés en contrat à durée indéterminée en 2009 (69,8 % en 2008). Le CDI est ainsi largement répandu. En effet, 70,8 % des entreprises consacrent plus de la moitié de leur masse salariale aux CDI en 2009 (59,4 % en 2008). Sur le périmètre des entreprises répondantes, l’effectif permanent moyen, en équivalent temps plein, s’établit à 27 salariés au 1er janvier 2010. Signe de l’optimisme et de la bonne visibilité à court terme du secteur, 81,3 % des entreprises prévoient des recrutements en 2010.

    Dans le même temps, nombreuses sont les entreprises à avoir lancé de nouvelles productions en 2009 malgré un contexte économique et structurel défavorable et la moitié d’entre elles prévoit de lancer le développement de nouveaux jeux vidéo en 2010.

    Un marché « online » en plein essor
    Le marché des jeux en ligne pour PC est en pleine expansion. En 2009, 37,5% des entreprises interrogées déclarent travailler sur ce segment contre 26% en 2008 et les prévisions sur ce segment sont optimistes puisque 41,7% des entreprises devraient développer sur ce segment en 2010.

    Le marché des jeux en ligne pour consoles est également en plein essor : Si 9,4% des entreprises développaient sur ce créneau en 2008 comme en 2009, les prévisions s’établissent à 20,8% pour 2010.

    L’évolution la plus spectaculaire concerne le marché des jeux vidéo pour téléphones mobiles pour lequel en 2008 seulement 10,4% des entreprises développaient en 2008, 25% en 2009 et 40,6% prévoient de développer sur ces plateformes en 2010. Dans le même temps le marché traditionnel offline séduit moins les entreprises françaises car prévoient d’être 34% de moins en 2010 à développer sur ces plateformes par rapport à 2008.

    Les éditeurs demeurent des partenaires important du développement en France

    55,2 % des entreprises de développement de jeux vidéo travaillent en collaboration avec des éditeurs en 2009. L’autoproduction est privilégiée par 45,8 % des entreprises dans certains cas. La coédition est un modèle économique moins répandu (cité par seulement 29,2 % des entreprises).

    Par ailleurs, 37,5 % des sociétés affirment activer des partenariats avec l’étranger pour l’édition ou le développement de leurs jeux vidéo.

    La France est un marché privilégié pour la commercialisation des productions françaises pour une grande majorité d’entreprises (83,3 % en 2009). Les Etats-Unis (54,2 % des entreprises en 2009), la Grande-Bretagne (53,1 %) et l’Allemagne (48,9 %) apparaissent également comme des marchés intéressants pour les sociétés françaises du jeu vidéo.

    Des aides publiques insuffisantes

    Au cours de cette enquête, les entreprises expriment globalement que les aides publiques destinées au jeu vidéo ne sont pas assez adaptées (54,2%) aux réalités du marché et qu’elles ne sont pas suffisantes (55,2%).

    A propos du SNJV :
    Créé en 2008, dans la continuité de l’Association des Producteurs d’Œuvres Multimédia (APOM), le SYNDICAT NATIONAL DU JEU VIDEO (SNJV) rassemble plus de 120 entreprises de jeux vidéo et de programmes multimédias ludiques ainsi que les institutions et les organisations œuvrant au développement de la filière jeu vidéo en France; Le SNJV est un des membres fondateurs de l’EGDF (European Games Developer Federation).
    Pour plus d’informations : www.snjv.org
    Téléchargez les résultats complets

  • GfK dresse le bilan des marchés de l’Entertainment en 2009

    « Soutenus par une offre de qualité, les marchés de l’Entertainment ont renoué avec la croissance en volume en 2009 (+ 1,9% par rapport à 2008), mais avec un chiffre d’affaires global en recul de 1,8% qui s’affiche à 7,86 Milliards d’Euros. Sur le dématérialisé, la croissance de la Video On Demand et la musique numérique légale se poursuit (respectivement +60% pour la VOD et +22% pour la musique numérique) mais ne permet pas de compenser le recul du physique », explique François Klipfel, directeur général adjoint de GfK Retail & Technology France. La taille du marché de la VOD reste encore relativement faible : 6% du marché total de la vidéo avec un chiffre d’affaires de 85 Millions d’Euros. La taille du marché de la musique numérique est de 8% du marché de la musique enregistrée avec un chiffre d’affaires de 75 Millions d’Euros.

    Le recul global cache de forts contrastes par marché, avec des consommateurs qui ont réagi très différemment à la crise. C’est en effet le recul des logiciels de loisirs (-12,4% en valeur) qui a entrainé l’ensemble du marché de l’Entertainment vers le bas en 2009. Le DVD et le livre ont en revanche connu une bonne année. « Notons que si le marché est en recul en 2009 en valeur, il progresse en volume de 1,9%, pour atteindre 571 Millions d’unités vendues. Le nombre d’actes d’achats n’a donc pas été impacté par la crise, mais la valorisation de ces actes est en léger recul », indique Philippe Person, directeur du département Entertainment chez GfK Retail & Technology.

     

  • iPad : Un accueil favorable à confirmer

    Après la présentation mondiale de l’iPad par Steve Jobs le 27 janvier, la campagne de communication d’Apple a réussi une fois de plus à créer l’événement autour de son produit : 73 % des Français déclarent avoir entendu parler de l’iPad.

    Parmi ces personnes, 66 % ont une opinion favorable : 28 % pensent qu’il s’agit d’une révolution et 38 % d’une évolution importante. En revanche, 21 % ont une opinion plutôt défavorable : l’iPad est un produit comme un autre (5 %) ou un gadget (16 %). Les produits d’Apple ne laissent jamais indifférent puisque seuls 13 % des personnes n’ont pas encore d’avis.
    Les utilisateurs de produits Apple sont encore plus enthousiastes puisque 38 % voient l’iPad comme un produit révolutionnaire.

    Ces premières réactions positives reposant largement sur le succès des précédents produits Apple, l’avis des consommateurs pourra évoluer lorsque les fonctionnalités de l’iPad seront mieux connues. Reste ensuite pour Apple à convertir ces opinions favorables en intention d’achat d’ici la commercialisation de l’iPad prévue fin mars.

    L’enquête Toluna QuickSurveys (http://fr.tolunapro.com ) a été réalisée par Internet le 28 janvier 2010 en France auprès d’un échantillon de 1.000 panélistes Toluna âgés de 18 ans et plus. Les résultats ont été redressés pour être représentatifs de la population nationale en termes de région, sexe et âge (dispersion des professions).

  • Un Serious Game couplé à une plate-forme d’e-Learning pour apprendre les tables de multiplication

    Suite au succès de sa méthode « Le Secret des Tables de Multiplications », vendue dans tous les départements y compris ceux d’outre-mer et plus de 20 pays, les Editions HAPPYPARENTS, proposent un Serious Game s’appuyant sur la méthode permettant à l’enfant d’être autonome dans cet apprentissage.

    Pourquoi un tel investissement sur cet apprentissage ? Contrairement à ce que l’on croit avec l’autorisation de l’utilisation des calculatrices à l’école, l’assimilation des tables de multiplication reste indispensable pour la réussite en mathématique au collège. Les tables non sues sont une des causes d’échec au collège et au lycée. Nos stages de remise à niveau confirment cette conviction à chaque fois. Nous effectuons une évaluation de l’ensemble des notions y compris les tables de multiplication en début de stage. Plus d’un enfant sur deux, en difficulté mathématique, y compris en classe de seconde, a des lacunes sur ses tables.

    Mais pourquoi la méconnaissance des tables de multiplication est-elle un frein à l’apprentissage des mathématiques ? Elle limite les bons reflexes dans la simplification des fractions et les factorisations (ce qui empêche de repérer rapidement une identité remarquable, comme 49 X2 – 25 par exemple). (Voir illustration sur www.apprendre-tables-multiplication.fr )
    Les tables sont rarement enseignées à l’école, et si une méthode d’apprentissage n’est pas utilisée à la maison, elles ne sont sues qu’à peu près, les enfants faisant ce qu’ils peuvent. La plupart du temps ils croient les savoir : ils possèdent un certain nombre de facteurs, ou, se souviennent les avoir apprises il y a quelques temps… mais il ne reste que la chanson, ils ont oublié les paroles !

    Une multitude de sites ou de jeux ont pour seul objet de tester / réviser les tables de multiplication (ex : à travers l’utilisation de cartes, d’exercices « à trous »,…) mais ne proposent pas de techniques ou méthodes d’apprentissage globales hormis quelques astuces. L’enfant s’amuse un moment, puis s’arrête et de nombreuses lacunes restent.
    « Le Secret de la Multiplication » est une méthode précise, détaillée, par étapes successives, qui prend en compte l’ensemble des 3 mémoires (visuelle, auditive, kinesthésique) et que des enfants « dys xxx » ont utilisée avec succès.

    Le nouveau jeu « Qui veut être champion des multiplications ? » fournit une approche automatisée et ludique de ces étapes dans une ambiance « émission de télévision », proche des enfants (et des parents !). L’enfant progresse, gagne des trophées, et finalement obtient son diplôme de « champion des multiplications » en jouant, après un parcours pédagogique qui aura permis la mémorisation complète de ses tables.

    Grâce à la plateforme e-Learning, les parents peuvent suivre sa progression.
    Le jeu est fourni sous la forme d’un accès au parcours complet d’apprentissage permettant d’obtenir son diplôme et d’un accès illimité à un module flexible de révision, avec des offres spéciales durant sa période de lancement avant les fêtes.

    Le jeu sera visible au salon du Serious Game sur le stand des Studios Donuts, société retenue pour son développement (www.donuts.fr ). Cette dernière, très bien positionnée sur les jeux éducatifs pour jeunes enfants, s’est fortement impliquée sur sa mise au point, tant du point de vue de la conception artistique, du développement, que de l’intégration technique avec la plateforme d’e-Learning.

    A propos d’HAPPYPARENTS (www.happyparents.com )
    La société HAPPYPARENTS est éditrice de méthodes pour les apprentissages de base, distribuées dans plus de 20 pays, telles que la conjugaison et les tables de multiplication. Elle
    propose également du soutien et coaching scolaire niveaux primaire et collège pour les familles en France et à l’étranger, à travers son réseau de formateurs et ses techniques
    d’enseignement à distance. En complément, elle réalise du coaching familial et parental et anime des ateliers collectifs (localement ou à distance) pour le développement des
    intelligences émotionnelle et relationnelle pour les enfants, adolescents et adultes.