Catégorie : MARCHES & DISTRIBUTION

  • Retour (en force ?) du ludo-éducatif sur le marché français

    Résultats et bilan : une offre qui n’évoluait pas, des titres ultra connus sans innovations flagrante, un secteur du Casual game et de la console qui pris de plus en plus d’importance dans le choix des familles, notamment avec l’apparition des consoles portables comme NINTENDO DS ou plus récemment des consoles comme la Wii qui offre de nouvelles interfaces plus à même à satisfaire le plus grand nombre (petits et grands sur une même et seule console).

    Mais aujourd’hui, une nouvelle génération d’éditeurs, semble vouloir relancer la machine en attaquant le marché différemment : Jeu en ligne sur Internet en accès libre ou payant. Bien que le modèle économique ne soit pas encore validé où qu’il n’offre pas encore une rentabilité claire comme celle des jeux vidéo. La tranche d’age visée 3-7 ans et 8-12 ans, celle justement qui avait été abandonnée aux profit des Casual Games ou autres jeux d’élevage en ligne…

    Ainsi, BRAIN POP (www.brainpop.fr du site américain www.brainpop.com) qui s’est installé récemment sur le marché français et qui propose pour l’instant un modèle gratuit aux familles, KIZZ.TV (www.kizz.tv) qui tente un modèle sur abonnement avec les opérateurs et FAI qui proposent des offres triple play, avec une accessibilité de l’offre aussi bien sur Mac, PC mais également en TV interactive. On trouve également Simply-Land (www.simply-land.com de Pinpin Team qui a reçu un Milthon en 2009 et qui retrouve la mouvance et l’esprit « ludo-éducatif » et e-graine qui publiewww.kiagi.org un environnement éducatif en ligne de sensibilisation à l’environnement et au développement durable

    D’autres éditeurs, ont compris récemment que leur modèle de diffusion sur CD-ROM avait vécu, et portent leurs réflexions sur le Web pour 2010 comme MASKOTT (www.maskott.fr )

    A tous, nous leur souhaitons bon vent pour les mois à venir..

  • In-Game Advertising : Forte croissance attendue pour un marché de 1,4 milliard d’EUR en 2013

    La publicité dans les jeux vidéo, ou In-Game Advertising (IGA) est en effet un marché en forte croissance. Ses revenus devraient passer de 716 millions d’euros au niveau mondial à 1.4 milliard d’Euro, soit un taux de croissance annuel moyen de 18.5% sur la période. Cette étude, qui présente en détail l’organisation de ce marché, ainsi que les stratégies des acteurs en présence, apporte un éclairage nouveau sur ses perspectives prometteuses, ses enjeux et ses leviers de croissance à moyen terme.

    Plusieurs phénomènes se conjuguent et sous-tendent le développement rapide du marché :

    • Un effet rattrapage des budgets publicitaires en direction du jeu vidéo. Longtemps mésestimé par les annonceurs car s’adressant à un profil trop limité de consommateurs, le jeu vidéo est désormais davantage grand public.

    • Le travail d’évangélisation orchestré par des régies spécialisées en direction des annonceurs et des agences de communication produira un effet à court terme.

    • La publicité In-Game dynamique offre des possibilités encore largement inexploitées en matière de suivi des impacts de la publicité, du profiling en temps réel des populations cibles, de la mise à jour en temps réel des messages publicitaires…

    • La viabilité des outils de mesure des impressions est indispensable au développement de la publicité dans les jeux vidéo. Même si une standardisation logicielle bas niveau n’est pas encore de mise, chacun s’accorde sur les résultats prometteurs des initiatives de l’IAB.

    • Les principaux éditeurs de jeu vidéo sont conscients que les revenus qu’ils peuvent retirer de l’insertion de publicité dans leurs jeux ne sont plus négligeables.

    • Le jeu en ligne communautaire et dans les réseaux sociaux est le segment de marché du jeu qui est le plus dynamique en matière de publicité. Malgré l’hétérogénéité de ce segment, ses joueurs semblent moins réfractaires que leurs aînés à la publicité, à condition que le message promotionnel s’inscrive le plus naturellement possible dans l’expérience de jeu.

    • La connexion des terminaux de loisirs numériques est un facteur clé pour le succès de l’In-Game Advertising. Fin 2009, entre 70 et 75% des propriétaires de consoles de salon connectent leur machine à Internet, soit plus de 100 millions de foyers. L’IDATE estime qu’ils pourraient être plus de 225 millions en 2013.

    • L’année 2009 marque l’entrée de la télévision dans l’ère de l’Internet, de l’interactivité instantanée et des interfaces graphiques enrichies. La télévision connectée hébergera des services de jeux vidéo à la demande qui offriront une fenêtre supplémentaire à la publicité sur un petit écran idéal pour cela.

    Plus d’informations et sommaire de l’étude sur : www.idate.fr

  • In-Game Advertising : Publicité & Jeux vidéo, 2009-2013

    • Quelle dynamique pour les différents segments du marché : In-Game, Around-Game Advertising et Advergame ?
    • Comment la publicité peut-elle s’adapter à l’immersif et à l’interactivité du jeu vidéo ?
    • Les outils de mesure de la publicité In-Game sont-ils efficaces ?
    • Le profil des joueurs et leurs usages des loisirs numériques sont-ils des leviers de croissance de la publicité dans les jeux vidéo ?
    • Comment les joueurs perçoivent-ils l’arrivée de la publicité à l’intérieur des jeux vidéo ?
    • Les enjeux pour les acteurs clés : annonceurs, game advertising compagnies, éditeurs, fabricants de plateformes, développeurs, fournisseurs de technologies…?
    • Les prévisions du marché de la publicité dans les jeux vidéo à 2013, par plateforme (console de salon, console portable, sur ordinateur (offline, online), sur mobile et par zone géographique.

    Profiter de l’offre spéciale sur le site de l’idate : www.idate-research.com. 

    Nous attirons également votre attention sur l’étude Le Marché Mondial des Jeux Vidéo – Marchés & Prévisions 2009-2013 dont la base de données mise à jour à octobre 2009 est maintenant disponible

  • YellowCAD et Circle Education annoncent un accord de distribution

    L’Education a pour YellowCAD une importance toute particulière. Il est essentiel que les élèves et les professeurs puissent se former à moindre coût sur des solutions standards de CAO. Les packages Education de l’offre YellowCAD ont été spécialement étudiés pour répondre au mieux aux besoins des professeurs et des étudiants. Ils accéderont ainsi à un produit complet identique à la version commerciale.

    Pour accompagner son développement auprès des établissements scolaires, YellowCAD et Circle Education annoncent la signature d’un partenariat commercial. Circle Education distribuera l’ensemble de l’offre CAO de YellowCAD, y compris les bibliothèques d’éléments graphiques métiers (format DWG) qui couvrent aussi bien les secteurs de la Construction, de l’Industrie ou de l’Ingénierie.

    Fondée en 1989, Circle Education est un acteur majeur dans la distribution de logiciels éducatifs à destination des établissements scolaires : écoles, collèges, lycées, universités… Son site web propose le plus grand choix de logiciels éducatifs, dont les constructeurs ou éditeurs leaders dans leur domaine tels que Texas Instruments, Adobe, Microsoft… Cette expertise du milieu de l’enseignement confère ainsi à Circle Eduction une vraie légitimité auprès des acteurs de l’Education Nationale.

    Dominique Orban, Directeur Commercial de Circle Education commente : «L’objectif de Circle Education est de proposer les meilleurs logiciels dans tous les domaines pour le monde de l’éducation. Ce partenariat avec YellowCAD va nous permettre d’offrir à nos clients une gamme complète de logiciels professionnels de conception et d’accompagner ainsi les professeurs et les étudiants dans leur démarche d’apprentissage de la CAO

    Jean-Denis Heymann, Directeur Commercial de YellowCAD ajoute : «Nous sommes particulièrement heureux de cette collaboration avec Circle Education dont l’expérience confirmée dans des collèges, lycées et universités va permettre d’accélérer la visibilité de YellowCAD. En tant qu’éditeur français, nous sommes en effet particulièrement attachés à accompagner les futurs utilisateurs professionnels de solutions de CAO

    Plus d’informations sur www.yellowcad.com – www.circle-education.com 

  • SFR lance Hubster, le 4ème écran de la maison

    HUBSTER

    Simple d’usage et dédié à l’ensemble des membres du foyer, Hubster s’installe dans la pièce de son choix et permet d’accéder à une multitude de services Internet. Il vient ainsi s’intégrer aux côtés des traditionnels écrans que sont celui de la télévision, du PC et du mobile.

    Que ce soit pour une utilisation innovante de réveil matin intégrant musique, télévision ou encore podcast, ou des emplois plus classiques comme regarder la télévision, écouter la radio, ses morceaux de musique ou encore l’utilisation en simple cadre numérique, Hubster offre de nouvelles possibilités d’usages de l’Internet au sein du foyer.

    L’écran du Hubster présente des icônes qui donnent un accès direct et simplifié à des services standards et personnalisés. Hubster se connecte en WiFi ou en Ethernet à la Box de son choix. En complément des services classiques, Hubster se personnalise à travers une interface dédiée qui permet de sélectionner les contenus désirés (flux RSS, podcasts audio et vidéo) et les rendre disponibles instantanément. Hubster est ainsi un outil évolutif qui sera au fil du temps enrichi de nouvelles fonctions, mises à jour via son interface web dédiée ou directement via le réseau.

    L’exemple d’une journée type peut être celle de se réveiller avec un flux de télévision, pour continuer en musique puis en infos ou consulter la météo avant le départ de la maison. La fonction « Mémos » avec enregistrement de messages vocaux permet de laisser les informations souhaitées aux autres membres du foyer comme les consignes de dernières minutes ou tout autres messages…

    En simplifiant au maximum la configuration et l’usage au quotidien de nombreux contenus tels que les flux RSS et podcast, SFR démocratise un peu plus les nouveaux usages de l’Internet. Après l’intégration de la clé 3G sur la box, le répondeur convergent, my sfère, SFR continu d’intégrer la mobilité dans le réseau domestique et concrétise sa vision de la convergence, celles des usages et des services.

  • Partenariat entre JeuxActu.com et AB-Production

    Les deux premières diffusions qui ont eu lieu ont eu pour effet de quintupler l’audience sur cette tranche horaire et soulignent d’une part l’attente d’une émission de jeu vidéo grand public et d’autre part la qualité de production de Jeuxactu. Porté par cet effet et par la couverture du salon mondial des jeux vidéo qui vient de se dérouler à Los Angeles générant des pics d’audience de 80.000 visiteurs/jour, Jeuxactu.com dépassera probablement en juin les 1,6 millions de visiteurs, en ligne avec sa progression continue qui s’accélère depuis le début de cette année.

    Voir la web-TV de jeuxactu.com

    A propos de Jeuxactu.com
    Jeuxactu est un site d’actualité sur les jeux vidéo créé en 2004, qui connaît une croissance d’audience forte et continue depuis son démarrage. Bénéficiant de fonctionnalités techniques avancées et d?une communauté importante, le site a été le premier a créer une web TV sur son secteur, et rencontre un franc succès grâce à ses émissions phares « Marcus à dit », « Zap actu » « Star select »

  • IDATE : Le Marché Mondial des Jeux Vidéo : Marchés & Prévisions 2009-2013

    Le secteur des jeux vidéo continue d’enregistrer des résultats prometteurs dans un contexte économique morose. En fin d’année 2008, les ventes de jeux et de consoles, en totalisant un chiffre d’affaire de plus de 50 milliards d’Euros au niveau mondial, ont battu des records.

    Cette étude permet de suivre l’évolution des indicateurs-clés du secteur à l’horizon 2013.

    • Comment les jeux vidéo négocient-ils le virage de la dématérialisation ?
    • Quel est l’impact du nouveau modèle imposé par Apple sur le marché des jeux sur plateformes portables ?
    • Pourquoi le jeu en ligne sera-t-il le segment le plus dynamique d’ici à 2013 ?
    • Quels sont les revenus, les volumes et les prix/ARPU moyens des différents segments de marché ?
    • Prévisions à l’horizon 2013 par zones géographiques et pays :
    Consoles portables – Consoles de salon – Jeux pour consoles portables – Jeux pour consoles de salon – Jeux pour ordinateurs individuels – Jeux sur téléphones mobiles – Jeux en ligne

    Plus d’informations sur cette étude sur : www.idate.org

  • Bazile : le premier mobile à un seul bouton pour seniors

    Bazile : le premier mobile à un seul bouton pour seniors

    BAZILE04050913
    Les séniors sont une population encore, dans sa majorité, réfractaire à la technologie ; on estime que la moitié des séniors maîtrise seulement quelques fonctions du téléphone mobile, et un quart n’en maitrise aucune, à part les appels… Fort de ce constat, Bazile Telecom a développé un concept fort qui réconcilie les séniors avec la téléphonie mobile : le téléphone à un bouton.
    Le principe réside dans la combinaison d’un téléphone d’une utilisation ultra simplifiée, avec un service humain pouvant se substituer à l’utilisateur pour la numérotation, la configuration, etc.

    Un seul bouton pour rassurer
    Pour décrocher un appel, il suffit d’appuyer sur le bouton. Pour émettre un appel, il suffit d’appuyer sur le bouton, l’opératrice se charge de mettre en relation avec le correspondant.
    Pour déclencher un appel d’urgence, il suffit d’appuyer sur le bouton 5 secondes.

    Le “mains-libres” automatique : à plat, le Bazile est automatiquement en mode haut-parleur. A l’oreille, il repasse en mode écouteurs.

    Le réglage du téléphone à distance : le répertoire, le changement de sonnerie, le volume, le décrochage automatique… peuvent être paramétrés avec l’opératrice ou sur le site Internet www.monbazile.fr

    Les SMS à un tiers : Bazile peut envoyer un SMS à la personne de son choix lorsque la batterie est faible, lorsque l’utilisateur émet un appel d’urgence, ou lorsqu’une inactivité prolongée est détectée.

    L’appel d’urgence : en pressant le bouton pendant plus de 5 secondes, une procédure d’urgence est déclenchée.

    Les annonces : Bazile est entièrement vocalisé, et annonce l’heure.

    Un marché porteur : les seniors

    Une population française qui vieillit.

    En 2008, les seniors de plus de 60 ans représentent plus de 16% de la population française. Une tendance qui devrait se poursuivre avec l’allongement de l’espérance de vie (elle progresse de 2 à 3 mois chaque année). L’enquête prévoit que l’effectif des plus de 75 ans et plus en France passerait de 4,9 à 10,9 millions entre 2005 et 2050, et celui des 85 ans et plus de 1,1 à 4,2 millions sur la même période.
    Des seniors en quête de lien social.

    Selon une enquête menée en 2007 par le collectif «Combattre la solitude des personnes âgées», 74 % des plus de 60 ans souffrent du sentiment de solitude, lié à l’isolement relationnel et/ou géographique. Alors que le mobile s’impose comme un moyen technologique créateur de lien social, seulement 37% des plus de 75 ans en sont équipés… Un marché porteur qui devrait intéresser opérateurs et fabricants dans les prochaines années.

    Une stratégie de développement qui s’appuie sur un réseau de distribution
    La commercialisation, ouverte à la France métropolitaine, est assurée via un réseau de distributeurs et sur le site www.bazile.fr.
    Le réseau de distributeurs comprend actuellement 30 acteurs : boutiques web, boutiques spécialisées pour les séniors, audioprothésistes, pharmaciens, et opticiens. Il comptera 250 points de vente fi n 2009.

    Des perspectives de développement ambitieuses
    Atout important dans la stratégie de développement, il n’existe pas en France d’autres sociétés de télécommunications mobiles dédiées aux personnes âgées, associant matériel et service. Cet atout permet d’envisager une prévision de développement de 5 000 abonnés pour 2009 et 12 000 pour 2010, contre quelques centaines aujourd’hui. Bazile teste commercialement son offre depuis un an après deux années consacrées à la recherche & développement. Le développement de Bazile est assuré par des investisseurs qui ont engagé 2 millions d’euros.

    Un service utile aux personnes en situation de handicap
    Outre son cœur de cible de seniors, Bazile souhaite se développer en proposant ses services au 1,3 million de malvoyants et au 1,5 million de personnes qui souffrent d’un handicap moteur en France.

  • Zeebo, une console de jeu alternative pour les pays émergents !

    CONSOLE ZEEBO
    Première console conçue au Brésil, elle sera diffusée d’abord dans ce pays. Elle sera ensuite autorisé pour d’autres pays par Zeebo Inc.

    Zeebo a été conçu pour les pays émergents comme le Brésil, la Russie, la Chine et l’Inde (BRIC). Le projet a convaincu des sociétés telles qu’Electronic Arts, Activision, Namco, Capcom, id Software d’investir pour une nouvelle clientèle encore inexplorée, «Le prochain milliard d’euros» du marché.

    La future console de jeu Zeebo sera connecté à l’internet via les réseau 3G et EDGE, les joueurs pourront télécharger les jeux et applications via ces réseaux mobiles. Le système Zeebo proposera tel le système iTunes d’Apple une plateforme de téléchargements payante en utiliant une monnaie virtuelle le Z-Credits. Les crédits pourront être acheté par Carte Bleue ou tout type de transferts bancaire.

    Zeebo permettra au joueur de rester connecté sans fil via réseau 3G de manière illimité pour toutes les opérations de tranfert de données, grâce à un accord au Bresil entre Tectoy et Claro.

    La console a été développée par une douzaine d’entreprises et pour une grande partie Qualcomm et Tectoy.

    Le lancement au Bresil, donnera lieu au premier test en grandeur nature de cette nouvelle génération de console «alternative», elle contiendra les jeux FIFA 09, Action Héro et Brain Training

    Plus d’infos sur Zeebo sur http://www.zeeboinc.com