Catégorie : ACTUALITÉS EN BREF

  • Lancement de la Grande École du Numérique

    Lancement de la Grande École du Numérique

     

    Cet appel à labellisation est lancé par le Fonds d’expérimentation pour la jeunesse et financé par le Programme des Investissements d’Avenir.

    Il associe le ministère de la Ville, de la Jeunesse et des Sports, le ministère de l’Economie, de l’Industrie et du Numérique, le ministère du Travail, de l’Emploi, de la Formation professionnelle et du Dialogue social, le ministère de l’Education nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche et le Commissariat général à l’investissement.

    L’objectif est de labelliser d’ici à fin 2017, 200 structures qui formeront 10 000 élèves sur tout le territoire.

    Plus d’infos : www.experimentation.jeunes.gouv.fr

  • Appropriations et détournements avec le numérique : innovation personnelle et illusion de compétence

    Appropriations et détournements avec le numérique : innovation personnelle et illusion de compétence

    L’appropriation d’un produit et les détournements de ses utilisations sont étudiés par différentes disciplines. Qu’il s’agisse ou non de numérique, les concepteurs s’inspirent des retours qui leur sont faits par la clientèle.

    Ils puisent ainsi à la source des pratiques et des usages pour tenter de favoriser une adéquation entre les aspirations des utilisateurs et les objets et services proposés. Pourtant, si la démarche semble logique, elle est loin d’être aisée à mettre en œuvre.

    La multiplication des propositions d’outils, la variété des possibilités, la discrétion de certains comportements et le caractère infinitésimal du plus grand nombre des dévoiements d’emploi constituent autant de difficultés méthodologiques. En outre, si les comportements laissent des traces informatiques, il n’en va pas de même pour les ressentis. La mise en place d’un protocole d’optimisation du feedback ne suffit pas.

    C’est pourquoi, cette communication propose, sur la base d’ancrages théoriques en SIC et en sciences de l’éducation, d’aborder les phénomènes d’appropriation et de détournement au regard de deux vecteurs identifiés comme leur étant sous-jacents : l’innovation personnelle et l’illusion de compétence (technique et sociale).

    Les résultats, obtenus à partir d’un terrain en apprentissage où le détournement d’un service en ligne est devenu la norme, souligne l’actualité de la recherche qualitative en regard de l’analyse des traces de type micro big data.

    A propos de l’auteur Thierry Gobert
    voir le programme du colloque scientifique Ludovia#12

  • Les usagers comme co-concepteurs d’une m-health : la question de la participation ​

    Les usagers comme co-concepteurs d’une m-health : la question de la participation ​

    Depuis le début des années 2000, les interfaces numériques sont de plus en plus nombreuses dans le domaine de la santé. En effet, avec le téléphone portable et les technologies mobiles, des applications autour de la gestion de la santé et de différentes maladies voient le jour.

    Malgré cet important succès, tant auprès des concepteurs que des usagers, les recherches autour des usages de ces dispositifs mobiles, appelés m-health, sont encore au début de leurs questionnements (Al Dahdah, 2014).

    S’appuyant sur une recherche-action, toujours en cours et ayant démarré en mars 2013, cette communication a pour objectif d’apporter un éclairage sur le rôle que peut jouer l’usager dans la conception d’une m-health.

    En effet, dans cette recherche action, que nous appelons pour des raisons de confidentialité Projet P, l’usager est mobilisé à différents moments de la conception d’une application sur la gestion du diabète de type 2. En observant les usages effectifs de la technologie, pendant les différentes phases de tests, cette communication interroge, dans une première partie, les facteurs d’appropriation et de rejet de l’application.

    En sociologie des usages, les termes pour décrire les écarts entre usages prescrits et usages effectifs ne manquent pas (Jauréguiberry, Proulx, 2010). Traduction (Akrich, 1998), bricolage (De Certeau 1980), détournement (Boullier, 1984) sont des exemples de la capacité de l’usager à négocier avec la technique proposée. En analysant cette capacité de négociation, le rôle de l’usager dans le processus de conception sera également questionné. En effet, en mobilisant l’usager pendant les différentes étapes de la construction, notre objectif est de questionner la participation.

    Plus qu’un usager ou un consommateur, dans le modèle participatif, l’individu est aussi défini comme un « générateur de contenus » (Bouquillon et Matthews, 2010).

    Ainsi, dans une seconde partie, cette communication se propose de présenter cette figure de l’individu afin de comprendre les mécanismes d’implication de l’usager dans la définition de la technologie proposée.

    L’analyse de cette figure a pour objectif de mettre en avant les possibilités pour l’usager de devenir co-concepteur de l’application.

    Enfin, dans une troisième partie, il sera question des freins qui se dressent devant l’usager, « générateur de contenus ».

    Nous verrons que les ingénieurs et leurs représentations en font partie. En effet, dans le cadre du projet P, nous avons pu constater que l’éthique et les valeurs des ingénieurs (Vatin, 2008 ; Vinck 1999), la manière dont ils pensent les publics de l’objet qu’ils vont créer (Proulx, 2005) sont parfois en opposition avec la participation des usagers dans le processus de conception d’une m-health.

    Note de positionnement scientifique

    Section scientifique de rattachement : Sciences de l’information et de la communication (CNU 71ème).

    Méthode et terrain :

    S’inspirant des méthodes ethnographiques, cette communication s’appuie sur un double corpus. Tout d’abord, il y a les entretiens et les observations menés avec des individus âgés entre 50 et 75 ans, atteints de diabète de type 2 et vivant à La Réunion. Privilégiant une démarche qualitative, 25 individus ont été rencontrés aux différents moments de la conception de l’application, soit pendant les trois années de la recherche. Ces individus ont été observés et questionnés chez eux. Nous sommes actuellement dans la deuxième année de ce projet.

    Le deuxième corpus repose sur l’observation des ingénieurs du projet pendant les différentes réunions de travail et les ateliers de conception. Au total, environ 20h de réunions ont été analysées à ce jour.

    Références :

    • ALAVA S., MOKTAR N. (2012), « Les seniors dans le cyberespace : entre appropriation et rejet », Recherche et Educations, n°6, p. 179-196 [en ligne], http://rechercheseducations.revues.org/1096?file=1, page consultée le 15 novembre 2013.
    • BOUDOKHANE L. F. (2011), « Étude sur les non-usagers d’Internet : analyse de la perception des TIC et du rapport aux médias », Les Enjeux de l’information et de la communication, Volume 2011, p. 2-18.
    • BRUGIÈRE A. (2011), « Des technologies qui infantilisent et isolent ou des technologies créatrices de lien ? », Gérontologie et société, n° 138, p. 181-193.
    • CARADEC V. (2001b), « “Personnes âgées” et “objets technologiques” : une perspective en termes de logiques d’usage », Revue française de sociologie, 42-1. p. 117-148.
    • CARADEC V. (2009), « L’expérience sociale du vieillissement », Idées économiques et sociales, n° 157, p. 38-45.
    • LE DOUARIN L., CARADEC V. (2009), « Les grands-parents, leurs petits-enfants et les « nouvelles » technologies… de communication », Dialogue, n° 186, p. 25-35.
    • PERRIAULT J. (1989), La logique de l’usage, Essai sur les machines à communiquer, Paris, Flammarion.
    • ROUSSIAU N., BONARDI C. (2001), Les représentations sociales. Etats des lieux et perspectives, Mardaga, Belgique.

    Bibliographie :

    • AKRICH Madeleine, 1998, « les utilisateurs acteurs de l’innovation », Éducation permanente, n°134, p.79-89.
    • Al Dahdah Marine, 2014, « mHealth : l’information de santé ubique ? », Le Temps des médias, n° 23, p. 52-65.
    • BOULLIER Dominique, 1984, « Usages du Vidéotex et utopie techniciste », Réseaux, n°6. pp. 21-36.
    • BOUQUILLION Phillipe, MATTHEWS Jacob T. 2010, Le Web collaboratif. Mutations des industries de la culture et de la communication, Grenoble, Presses universitaires de Grenoble
    • DE CERTEAU Michel, 1980, (réed. 1990), L’invention du quotidien. T. 1. Arts de faire, Paris, Gallimard.
    • JAUREGUIBERRY Francis, PROULX Serge, 2011, Usages et enjeux des technologies de communication, Toulouse, Erès.
    • PROULX Serge, 2005, « Penser la conception et l’usage des objets communicationnels », in Johanne Saint-Charles et Pierre Mongeau (éds.), Communication. Horizon de recherches et de pratiques, Presses de l’Université du Québec, Québec, p. 297-318.
    • VATIN François, 2008, « L’esprit d’ingénieur : pensée calculatoire et éthique économique », Revue française de Socio- Économie, n°1, p.131-152
    • VINCK Dominique (sd), (1999), Ingénieurs au quotidien. Ethnographie de l’activité de conception et d’innovation, Presses Universitaires de Grenoble, Grenoble.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Flavie Plante

  • Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

    Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

    [callout]Le service des publics du musée du Quai Branly, ou musée des arts et civilisations d’Afrique, d’Asie, d’Océanie et des Amériques ou musée des cultures[1], lors de la neuvième Nuit des musées invite les wikipédiens[2] à initier un Edit-a-thon au sein de l’espace de lecture de la médiathèque du musée.[/callout]

    L’Edit-a-thon[3] est une rencontre réelle des wikipédiens entre eux et de nouveaux publics qui écrivent, enrichissent des articles sur un sujet donné[4].

    Cet atelier est lié à d’autres activités comme la découverte d’un robot intelligent[5], plusieurs types de visites guidées des collections, des réserves avec une dimension musicale, de danse, de performances employant des technologies numériques nomades, participatives, pervasives. La Nuit des musées au musée du Quai Branly a pour thème « Les cultures dialoguent en réseau ». La présente enquête tient à discuter de la notion d’événement culturel in situ sous l’angle du numérique.

    Il y a ici un double événement la médiation numérique de la nuit européenne des musées par l’Edit-a-thon et celui-ci en tant que tel. L’événement sous le crible du numérique est à comprendre dans ses singularités spatio-temporelles. La nuit des musées est une initiative nationale du Ministère de la Culture et de la Communication à portée européenne. Wikipédia est une encyclopédie en ligne collaborative participant de la globalisation. L’atelier Wikipédia est porté par un satellite local de Wikimedia Foundation, Wikimédia France. Cette action a été impulsée par le service des publics du Musée du Quai Branly au sein de la médiathèque de celui-ci. Les effets et les représentations d’une telle initiative sont saisis ici à partir d’une approche communicationnelle.

    A la croisée de la sociologie des réseaux, de l’ethnographie, de la linguistique, l’impact d’un Edit-a-thon sur l’événement Nuit européenne des musées sous l’angle des ateliers numériques Wikipédia est questionné du point de vue de la co-construction des contributeurs de l’Edit-a-thon comme une réinvention de la transmission[6] par une expérience transmédiatique.

    Il est interrogé le coefficient d’appropriation[7] de ce dispositif de médiation qui s’étend d’Internet, aux espaces de documentation du musée, aux salles d’exposition du musée du Quai Branly. Les contributeurs sont-ils experts[8] ? Quelles productions ? Quelles expériences transmédiatiques furent créés à l’occasion ? Quelles sont les conditions de possibilité a minima de la participation (engagement, adhésion), motivations et émotions qui y sont liées ?

    La méthodologie[9], repose à la fois sur une description graphique du réseau que cet événement a tissé entre les contributeurs, la portée spatio-temporelle de celle-ci, le type de contributions des contributeurs présents à l’événement, puis d’une redocumentarisation ethnographique[10] de ces premières descriptions.

    Les résultats issus de la recherche quantitative sont enrichis par les représentations des personnes présentent à cet événement. Nous comparerons ce terrain à d’autres Edit-a-thons de Wikimédia France ayant lieu dans des institutions culturelles françaises (Open Glam). D’un point de vue méthodologique, l’apport des visualisations de données pour la recherche en sciences humaines et sociales sera discuté.

    L’objectif de cette recherche est de relever des indicateurs pour évaluer le coefficient d’appropriation de ces médiations des publics (Open Glam : hackatons ou edit-a-thons) reliés à l’encyclopédie Wikipédia dans le futur.

    [1] Marie-Hélène Fraissé, Aucune dénomination n’a résisté aux critiques envers ces institutions « Exposer l’autre ». Autour de l’essai « Au musée des illusions », Emission radiophonique France Culture. 13.09.2011.

    [2] Wikipédiens : nom donné aux contributeurs de Wikipédia

    [3] http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:How_to_run_an_edit-a-thon, http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Journ%C3%A9es_contributives

    [4] L’atelier Wikipédia est présenté dans le programme de la Nuit européenne des musées en ces termes :  » Atelier Wikipédia. Faites la connaissance de contributeurs aguerris de Wikipédia et apportez vos connaissances sur un article ou un thème défini, avec l’appui de conservateurs et de bibliothécaires au musée. Participez à une initiative inédite en France, qui se déroule simultanément sur place et en ligne! « 

    [5] Apprentissage collaboratif du robot amateur Berenson

    [6] Malinas (Damien). 2008. Portrait des festivaliers d’Avignon. Transmettre une fois ? Pour toujours ? Grenoble : PUG, p.

    [7] Ethis (Emmanuel). 2006. Les spectateurs du temps. : pour une sociologie de la réception du cinéma. Paris : L’harmattan.

    [8] Davallon (Jean), Gottesdiener (Hanna), Poli (Marie-Sylvie), « The « expert visitor » concept », Unesco 2000.

    Gimello-Mesplomb (Frédéric), Télécharger, envers et malgré tout. Une pratique cinéphile ?

    Léglise (Isabelle) et Garric (Nathalie), Discours d’experts et d’expertise. 2012. Bern, Berlin, Bruxelles, Frankfurt am Main, New York : Peter Lang.

    [9] Tardy (Cécile). 2012. Représentations documentaires de l’exposition. Paris : Hermann.

    [10] Chaumier (Serge). 2003. Des musées en quête d’identité. Ecomusée versus technomusée. Paris : L’harmattan.

    Bibliographie :

    • Bausson (Samuel), Biens communs, OCIM.
    • Bénel (Aurélien), Consultation assistée par ordinateur de la documentation en Sciences Humaines : Considérations épistémologiques, solutions opératoires et applications à l’archéologie, Jean-Marie Pinon, Andréa Lacovella (dir.), Thèse de doctorat en informatique, INSA de Lyon, décembre 2003.
    • Blanchot (Maurice). 1959. Le livre à venir. Paris : Gallimard.
    • Boissier (Jean-Louis). 2008. La relation comme forme. L’interactivité en art. Dijon : Les Presses du Réel.
    • Boissier (Jean-Louis). 2009. « Expérimentation des dispositifs d’une perspective relationnelle. ». In actu. De l’expérimental dans l’art. Dijon : Les Presses du Réel.
    • Bertram (Ursula). 2010. Kunst fördert Wirtschaft. Zur Innovationskraft des künstlerischen Denkens. Bielefeld : Transcript.
    • Brun (Axel). 2008. Blogs, wikipédia, second life, and beyond. From Production to Produsage. New York : Peter Lang.
    • Chun, Wendy Hui Kyong, Programmed Visions. Software and Memory. 2011. New York : The MIT Press.
    • Déotte (Jean-Louis). 2007. Qu’est ce qu’un appareil ? Paris : L’Harmattan. De Boeck.
    • Déotte (Jean-Louis), Qu’est ce qu’un appareil ?, Benjamin, Lyotard, Rancière. 2008. Paris : L’harmattan.
    • Dewey (John). 1915. Le public et ses problèmes. Carbondale, Illinois : University press Drive MC 6806.
    • Dosse (François). 2012. Renaissance de l’événement. Paris : PUF
    • Doudin (Pierre-André), Martin (Daniel), Albanese (Ottavia). 1999. Métacognition et éducation : Ed. Peter Lang.
    • Ethis (Emmanuel), Fabiani (Jean-Louis), Malinas (Damien), 2008, Avignon, le public participant. La Documentation Française-L’Entre-temps, Paris.
    • Garfinkel (Harold), Recherches en ethnométhodologie. 2007. Paris : PUF.
    • Gentès (Annie), Hugnet (François), « Les alternatives aux réseaux sociaux : l’architecture distribuée et le design de média », Réseaux sociaux. Culture politique et ingénierie des réseaux sociaux, Paris, Fyp, 2012, p.83-106.
    • Huygue (Pierre-Damien). 1999. Art et Industrie. Paris. Circé.
    • Jenkin (Henry). 2006. La culture de la convergence. Des médias au transmédia. Paris : Armand Colin.
    • Gibbons (Joan). 2007. Contempory Art and memory. Images of recollection and remembrance. London : I.B Tauris. Le dispositif d’information et de communication, Violaine Appel, Hélène Boulanger, Luc Massou (dir). 2010, Luxembourg : De Boeck.
    • Madjid Ihadjadene, Les systémes de recherche d’informations : modèles conceptuels, Paris, Hermes, 2004.
    • Merzeau (Louise), Séminaire, Les nouvelles formes d’éditorialisation de l’IRI, 15/04/2013.
    • Moineau (Jean-Claude). 2010. Retour du futur. L’art à contre-courant.
    • Moulier Boutang (Yann). 2007. « Du design capitalism au capitalisme cognitif : art et industrie, nouveaux liens, nouvelles tensions ? ». Le design de nos existences. A l’époque de l’innovation ascendante. Paris : Milles et une nuit.
    • Parikka Jussi, What is Media Archaeology ? 2012. London : Polity.
    • Parry (Ross). 2010. Museums in a Digital Age. Leicester : Routledge.
    • Proulx (Serge). 2010. Web social. Québec : Presse Université du Québec.
    •  Talon-Hugon (Carole). 2007. Art et politique. Noesis. Nice.
    • Ricoeur (Paul). 2000. La mémoire, l’histoire, l’oubli. Paris : Ed. du seuil.
    • Zacklad Manuel, «Classification, thésaurus, ontologies, folksonomies : comparaisons du point de vue de la recherche ouverte d’information (ROI) », CAIS/ACSI 2007, 35e Congrès annuel de l’Association Canadienne des Sciences de l’Information. Partage de l’information dans un monde fragmenté : Franchir les frontières, sous la dir. de C. Arsenault et K. Dalkir. Montréal : CAIS/ACSI, 2007, http://www.caisacsi.ca/proceedings/2007/zacklad_2007.pdf
    • Zask (Joëlle). 2011. Participer. Essai sur les formes démocratiques de la participation. Lormont : Le bord de l’eau. http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1738, http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1738 , Wikipédia, un objet scientifique non identifié.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur : Séverine Giordan

  • Comment mettre en place un projet 1 élève/1 tablette dans son école en prenant en compte les avancées de la recherche?

    Comment mettre en place un projet 1 élève/1 tablette dans son école en prenant en compte les avancées de la recherche?

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    Nous accompagnons depuis une année une école primaire, institution bilingue et privée située aux abords du lac Léman, en veillant à mettre en œuvre les composantes d’un référentiel de réussite basé sur les recherches de Barrette (2004a, 2004b, 2009a, 2009b, 2011).

    Dans cet Explorcamp, nous nous réjouissons de vous présenter comment, concrètement, nous avons mis en œuvre ces « ingrédients de la réussite ».

    Nous aborderons, certes, les aspects techniques, mais mettrons l’accent sur l’importance d’un accompagnement holistique des acteurs. Notre présentation sera illustrée de quelques séquences vidéos capturées dans leurs classes.

     

    Barrette, C. (2004a). Vers une métasynthèse des impacts des TIC sur l’apprentissage et l’enseignement dans les établissements du réseau collégial québécois. De la recension des écrits à l’analyse conceptuelle. Clic, Bulletin colllégial des technologies de l’information et des communications, no 55. Consulté le 26 septembre 2012 sur http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=1085

    Barrette, C. (2004b). Vers une métasynthèse des impacts des TIC sur l’apprentissage et l’enseignement dans les établissements du réseau collégial québécois. Parcours méthodologique. Clic, Bulletin colllégial des technologies de l’information et des communications, no 56. Consulté le 26 septembre 2012 sur http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=1079

    Barrette, C. (2009a). Métarecherche sur les effets de l’intégration des TIC en pédagogie collégiale. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, 6(2-3).

    Barrette, C. (2009b), Une grille d’analyse pour jeter un regard critique sur les activités TIC. Clic, Bulletin colllégial des technologies de l’information et des communications, no 71. Consulté le 26 septembre 2012 sur http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=2146].

    Barrette, C. (2011). La grille d’analyse du scénario d’une activité pédagogique misant sur les TIC. Pédagogie collégiale, vol. 24, no 4, été 2011, pp. 20-25. Consulté le 26 septembre 2012 sur http://www.infiressources.ca/fer/depotdocuments/Grille_d_analyse_du_scenario_d_une_activite_pedagogique_misant_sur_les_TIC-BaretteCollectif-Vol_24-4.pdf

     

    A propos des auteurs :  Christian Fantoli et Gabriel Parriaux
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Déjouer les dispositifs : l’art et le jeu comme modes d’appropriation

    Déjouer les dispositifs : l’art et le jeu comme modes d’appropriation

    La question du jeu dans les expositions d’art contemporain semble incontournable aujourd’hui si on fait le constat des nombreuses œuvres qui proposent une dimension interactive et ludique. Mais il est intéressant de constater aussi que des jeux-vidéos ont été conservés récemment au Musée d’Art Moderne de New York. Ainsi, nous évaluerons dans un premier temps des points de rencontre entre œuvres d’art et jeux-vidéos pour suggérer des hybridations entre conduites artistiques (Schaeffer) et attitudes ludiques (Henriot). Pour rendre compte de la nécessaire remise en question d’une catégorisation stricte de ces activités, le corpus proposé reposera principalement sur l’étude d’un jeu vidéo qui a été conservé au Musée d’Art Moderne, ainsi que d’une installation personnelle pouvant être qualifiée de jouable.

    Notre approche de ce corpus posera alors la question de l’appropriation et du détournement à travers une dialectique entre emprise et lâcher prise. Abordant des problématiques de société de contrôle et de surveillance à l’ère des nouvelles technologies, les créations présentées interrogent nos rapports aux dispositifs, mais aussi l’emprise que ces derniers exercent sur notre habitus ainsi que nos capacités (ou incapacités) à les détourner, les déjouer ou les profaner (Agamben) pour enfin se les approprier. Cette question semble incontournable alors même qu’une inquiétude se fait sentir face à des phénomènes d’esthétisation du monde (Lipovetsky, Serroy) ou de dissémination vidéoludiques dans nos sociétés (Lavigne). En s’appropriant des schèmes cognitifs qui sous-tendent les pratiques artistiques et ludiques, ces tendances semblent bien jouer sur nos désirs de lâcher prise, mais à des fins de productivité et de rentabilité économique. Nous opterons donc, à l’instar de Stiegler, pour une réhabilitation de la pratique au détriment de l’usage concernant les produits de notre société, que ces derniers soient catégorisés comme des objets techniques, des objets numériques, des œuvres d’art ou bien des jeux.

    Positionnement scientifique

    D’un point de vue méthodologique, je souhaite aborder ce sujet de manière dialectique à travers une démarche de création recherche, approche qui est chère aux chercheurs du LARA (Laboratoire de Recherche en Audiovisuel). Personnellement impliqué activement au sein d’une association d’artistes (Patch_work, arts émergents), j’effectue en relation avec ma pratique artistique des résidences d’artistes, des ateliers pédagogiques et participe notamment à l’organisation de manifestations culturelles. Mon propre travail de création vient donc enrichir mon travail de recherche dans un dialogue toujours fécond entre la pratique et la théorie.

    Cette approche relie donc une réflexion d’ordre individuelle tournée vers la compréhension subjective de l’art, avec une approche plus scientifique qui permet l’échange et le partage des connaissances. Elle s’inscrit plus généralement comme une démarche de théorie de l’art et par l’art.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Raphaël Bergère

  • Les figures de l’usager des Technologies de l’Information et de la Communication à l’interdiscipline des sciences de gestion, du droit et des sciences de l’information et de la communication

    Les figures de l’usager des Technologies de l’Information et de la Communication à l’interdiscipline des sciences de gestion, du droit et des sciences de l’information et de la communication

    [callout]L’objectif de cette communication est de faire une revue de différentes littératures des sciences humaines et sociales – plus précisément les sciences de l’information et de la communication, le droit et les sciences de gestion – qui ont abordé l’usager des Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) sous différentes perspectives pour en offrir une vision étendue et apprécier son évolution au fil du temps, des évolutions technologiques et de la numérisation de l’économie et de la société de l’information.[/callout]

    Cette approche pluridisciplinaire permet d’articuler des cadres théoriques complémentaires pour se saisir de la figure de l’usager qui traverse les SHS depuis une trentaine d’années.

    Les sciences de l’information ont produit plusieurs de ces cadres théoriques, notamment en réaction aux approches techno-déterministes. La dernière livraison de la Revue Française des Sciences de l’Information et de la Communication consacre un intéressant dossier aux « Usages et usagers de l’information à l’ère numérique » qui dresse un bilan de trente années d’études d’usages et dessine les grandes orientations passées et à venir de la sociologie des usages (avec les changements paradigmatiques liés à l’essor du big data). Des contributeurs très engagés dans cette branche y ont pris part, en particulier Serge Proulx (2015).

    Les sciences de gestion se sont, elles, surtout intéressées à la place de l’usager dans le contexte organisationnel et aux différentes modalités de son engagement dans les projets de changement du système d’information de l’entreprise pour obtenir son acceptation et éviter les phénomènes de résistance au changement et d’inertie organisationnelle. Ces travaux ont beaucoup apporté à la compréhension des phénomènes d’appropriation des TIC dans les organisations (de Vaujany, 2003).

    Enfin, le droit apporte également un éclairage important sur la nature changeante de l’usager des TIC à travers les époques. Ce dernier s’est peu à peu transformé en passant du statut de simple consommateur – recevant passivement les technologies (principalement des artefacts matériels) sans questionner leur design et leurs capacités ou en les détournant avec plus ou moins d’ingéniosité – au statut de co-créateur participant à certaines évolutions technologiques (principalement les interfaces de services en ligne en version « bêta » perpétuelle).

    Ce consommateur s’est aussi fréquemment mué en producteur du contenu de ces mêmes services (d’où l’expression « contenus générés par les utilisateurs » ou UGC, qui sont caractéristiques des services du web 2.0 tels que Facebook ou YouTube). Ces mutations ont nécessairement impacté le statut juridique du consommateur-producteur impliqué dans ces nouvelles manières de consommer en fournissant une force de travail dans les nouveaux régimes concurrentiels nés de ces nouveaux écosystèmes (Pénard, 2006), au premier rang desquels Facebook.

    L’usager doit donc être repensé dans son ensemble en lien avec le changement de nature des TIC et en mettant en lumière, de manière historique, la propre évolution qui le caractérise, spécialement les transformations de son rôle. Il est passé d’un statut de simple utilisateur recevant les TIC de manière plus ou moins passive ou créative, à un statut d’usager dont l’avis est pris en compte en amont lors des phases de conception des TIC, pour en arriver à son plus récent statut de co-créateur et co-producteur des services. Il est donc légitime de questionner cette évolution à travers les éclairages du droit mais également des SIC et de la gestion.

    Cette évolution ayant déjà été abordée par des auteurs issus de différentes traditions de recherche, il nous paraît pertinent de tenter un rapprochement de leurs apports respectifs pour offrir des grilles de lecture compréhensives de l’usager des TIC sous ses multiples facettes (utilisateur, inventeur, consommateur, salarié, citoyen…).

    Dans ce travail, nous nous proposons d’articuler des approches généralement séparées pour caractériser l’évolution du statut de l’usager dans le temps et en suivant les évolutions technologiques qui se sont succédées.

    Transformation que l’on peut illustrer avec l’exemple du passage des études d’usages menées dans le cadre d’enquêtes sociologiques portant sur la réception du magnétoscope, de la téléphonie mobile, des baladeurs… à des études d’usages de services en ligne (Facebook, FlickR, YouTube…) conduites à partir des données de trafic dans le cadre des nouvelles méthodologies issues du big data (Denouel et Granjon, 2011 ; boyd et Crawford, 2012).

    La transformation des TIC objets (matérialité des artefacts) à des TIC de plus en plus virtuels (interfaces web, sites, applications mobiles…) brouille d’autant plus les cartes que les usagers se saisissent des outils, les peuplent et les alimentent en produisant du contenu mais vont aussi permettre de les façonner en fonction des usages qu’ils vont enacter (amélioration permanente des services web, ajouts de fonctionnalités manquantes…).

    L’objet TIC (ou le TIC-objet) évoluant, la figure de l’usager le suit et les cadres théoriques pour les aborder se doivent d’évoluer pour réussir à continuer à comprendre la place de l’usage dans les phénomènes d’appropriation, de détournement et, plus encore, de création et de développement. La place grandissante des usagers et le poids de leur prise en compte dans la conception, le développement et maintenant l’évolution des technologies se détecte dans l’étude des travaux historiques (Akrich, Callon et Latour, 2006) mais se constate surtout dans les travaux les plus récents (Denouel et Granjon, 2011 ; Vidal, 2012).

    L’usager des TIC a mille visages. Il peut être entre aperçu chez le simple utilisateur mais passionne d’autant plus qu’il est à la source d’innovations avec des figures telles que le lead user (von Hippel, 2005), l’early adopter (Rogers, 1983), l’amateur à la pratique quasi professionnelle (Miller et Leadbetter, 2004 ; Flichy, 2010), le porte parole (Akrich, Callon et Latour, 2006), l’utilisateur pilote ou le leader d’opinion (super utilisateur dans les projet SI), le client mis au travail (Dujarier, 2008) avec les problématiques du digital labour (Fuchs et Sevignani, 2013) et du crowdsourcing (Bahbam, 2014), le consommateur évaluateur (Pasquier, 2014), le salarié bricoleur du SI (Ciborra, 1999)…

    Sur la base de notre revue des différents apports théoriques pluridisciplinaires en sciences humaines et sociales, qui ont interrogé l’évolution des usages des TIC, recentrant de manière récurrente mais encore dispersée leurs questionnements sur les usagers, nous proposons une construction interdisciplinaire, qui s’attachera à typologiser les multiples figures de l’usager. Nous analyserons les différents champs de compétences (techniques, économiques, juridiques, culturelles, sociales, etc.) que les usagers mobilisent, afin d’appréhender des dispositifs numériques en évolution constante, la place qui leur est allouée au sein de ces dispositifs et celle dont ils se saisissent concrètement.

    Cette analyse interdisciplinaire prendra pour terrain d’étude le site web communautaire Reddit, qui nous apparaît concentrer les usages « mainstream » de partage de liens et de textes, voire offrir une vue d’ensemble de ce qui se lit et s’écrit sur Internet (« The front page of the Internet », « Have you already read it », votes, karma, etc.). Nous envisageons une analyse croisée de l’organisation du site (cadrage éditorial, injonctions à l’interactivité, subreddit, etc.) et des réponses actives des contributeurs (détournements des injonctions, production de contenus, usages en lecture-écriture, compétences mobilisées, etc.) afin d’isoler différents types d’usagers, dont la typologie générale saura rendre compte des principales figures.

    Note de positionnement scientifique

    Amelle Guesmi est Maître de conférences en Droit privé.

    Samy Guesmi est enseignant chercheur qualifié aux fonctions de Maître de conférence par la section 06 du CNU (Sciences de Gestion).

    Céline Lacroix Masoni est Maître de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication.

    Le travail proposé est résolument pluridisciplinaire et même interdisciplinaire.

    Références bibliographiques

    • Akrich M., Callon M., Latour B. (2006) Sociologie de la traduction. Textes fondateurs. Paris, Presses de l’Ecole des Mines, 2006.
    • boyd d. et Crawford K. (2012) « Critical questions for Big Data. Provocations for a cultural, technological and scholarly phenomenon » Information, Communication & Society, Vol. 15, n°5, p. 662-679.
    • Brabham D. (2013) Crowdsourcing. MIT Press, Boston, Massachusetts, 2014.
    • Ciborra C. (1999) A Theory of Information Systems Based on Improvisation. p. 136–155 In: Currie, W., Galliers B. (eds.) Rethinking Management Information Systems. Oxford University Press, Oxford, 1999.
    • Dujarier M.-A. (2008) Le travail du consommateur. De McDo à E-Bay: comment nous coproduisons ce que nous achetons. Edition La Découverte, 2008.
    • Denouël J. et Granjon F. (2011) dir., Communiquer à l’ère numérique. Regards croisés sur la sociologie des usages. Paris. Presses des Mines, 2011.
    • Flichy P. (2010) Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Seuil, Coll. La République des Idées, Paris, 2010.
    • Fuchs C. et Sevignani S. (2013) « What is Digital Labour? What is Digital Work? What’s their Difference? And why do these Questions Matter for Understanding Social Media? », Triple C, Vol. 11, n°2, p. 237-293.
    • Hippel (von) E. (2005) Democrazing Innovation. MIT Press, Boston, Massachusetts, 2005.
    • Lévy P. (1994) L’intelligence collective, pour une anthropologie du cyberspace, Paris, La Découverte.
    • Miller P. et Leadbetter C. (2004) The Pro-Am Revolution : How Enthusiasts Are Changing Our Society and Economy. Demos Publications, New-York, 2004.
    • Pasquier D. (2014) « Les jugements profanes en ligne sous le regard des sciences sociales » Réseaux, Vol. 33, n°183, p. 9-25.
    • Pénard T. (2006) « Faut-il repenser la politique de la concurrence sur les marchés internet? » Revue Internationale de Droit Economique, tome XX, n°1, p. 57-88.
    • Proulx S., Garcia J.-L ?, Heaton L. et al. (2014) La contribution en ligne, Pratiques participatives à l’ère du capitalisme informationnel, Presse de l’Université de Québec.
    • Proulx S. (2015) « La sociologie des usages, et après ? », Revue Française des Sciences de l’Information et de la Communication, en ligne 6/2015, mis en ligne le 1er janvier 2015, consulté le 3 février 2015. URL : http://rfsic.revues.org/1230.
    • Rogers E. (1983) Diffusion of innovation. New York. The Free Press, 3ème édition, 1983.
    • Vaujany (de) F.-X. (2003) « Les figures de la gestion du changement sociotechnique », , Sociologie du travail, Vol. 45, n°4, p. 515-536.
    • Vidal G. (2012) dir., La sociologie des usages. Continuités et transformations. Paris. Hermès Lavoisier, 2012.
    • Wittorski R. (1997) Analyse du travail et production de compétences collectives, Paris, L’Harmattan.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos des auteurs Amelle Guesmi, Samy Guesmi et Céline Lacroix Masoni

  • Pratiques créatives des jeunes sur les blogs

    Pratiques créatives des jeunes sur les blogs

    Notre société contemporaine, depuis la deuxième moitié du XXème siècle, a connu de nombreuses évolutions techniques et la multiplication des technologies de communication ainsi que des sources d’information n’avait pas connu une telle ampleur.

    Du fait de ce changement radical des flux informationnels et de leurs modalités de création et de diffusion, nous avons choisi de nous intéresser à ces discours multiples en nous centrant sur les blogs, afin d’observer les modalités communicationnelles adoptées. La jeunesse est particulièrement représentative de ces nouveaux usages, dans la mesure où cette dernière est souvent considérée comme pionnière et plus particulièrement dans le cas de l’usage des technologies numériques.

    Ce travail de thèse, inspiré par une volonté de s’intéresser aux écrits des adolescents et à leurs pratiques discursives, porte sur les pratiques communicationnelles des jeunes sur les blogs. Nous nous sommes particulièrement intéressés aux genres de discours émergents sur ces dispositifs en fonction des thématiques abordées par les adolescents et aux stratégies discursives mises en œuvre pour atteindre leur finalité discursive.

    Le dispositif sociotechnique du blog nécessite de trouver une méthodologie d’analyse adaptée car « certaines questions méthodologiques sont spécifiquement liées à cette mouvance de l’objet : la question du corpus semble ici prendre toute son importance dans ce qu’il a d’interactif et de non permanent »[1].

    C’est l’analyse discursive qui a été retenue comme la méthode la plus rigoureuse et adaptée à l’analyse d’un corpus aussi hétérogène que le nôtre. Cette méthode, essentiellement issue des travaux en science du langage, est récemment utilisée en Sciences de l’information et de la communication pour aborder des corpus d’énoncés médiatiques ou médiatisés.

    Notre recherche a permis de mettre en évidence différents genres énonciatifs susceptibles d’être regroupés en grands ensembles que sont les énoncés à visée informative, ceux à visée factitive et les énoncés « auto-centrés ». Ces différents genres traduisent la volonté des jeunes de s’exprimer, mais également de se positionner en tant que « rédacteurs », voire d’auteur.

    Le dernier ensemble de genres énonciatifs est celui des énoncés à visée expressive, c’est-à-dire tous les posts dans lesquels les jeunes mettent en avant leurs capacités créatives. Les genres les plus représentés sur les blogs sont incontestablement les poèmes et les fanfictions. C’est sur ces deux grands genres que porte notre proposition de communication. L’observation systématique de ces énoncés met en avant des capacités créatives, ainsi que des stratégies de positionnement auctoriales.

    Il y apparait également que les jeunes adoptent les dispositifs médiatiques émergents pour narrer leurs propres aventures, vécues ou fictives et ce tant dans les poèmes que dans les fictions. La recherche met en lumière la grande présence de l’autorité des genres médiatiques, et plus spécifiquement ceux qui se rattachent à la matrice populaire. La question devient alors de savoir si les modèles médiatiques expressifs et symboliques laissent encore la place à une expression personnelle de la singularité ? Notre recherche prouve qu’il y a de la part des jeunes, une indéniable construction de compétences narratives plus ou moins élaborées.

    Si le blog se présente comme un dispositif d’écriture collaborative et in-progress, il convient de s’interroger sur les productions des jeunes pour voir si cette pratique est effective[2].

    C’est pourquoi il paraît également intéressant d’effectuer une observation des commentaires, suscités par ces formes créatives, pour voir dans quelle mesure ces derniers ont un impact sur les pratiques d’écriture des bloggeurs.

    [1] KLEIN, A., Objectif blogs !Exploration dynamique de la blogosphère, Paris, l’Harmattan, 2008, p. 26.

    [2] MARTIN, M., « Les “fanfictions” sur Internet », Médiamorphoses, n° HS, 2007, p. 186, URL : http://hdl.handle.net/2042/23603, [septembre, 2014]

    Positionnement scientifique

    Institut de la communication et des médias, laboratoire du CIM, ED 267.

    Méthode et terrain : Cette recherche porte sur les dispositifs sociotechniques et les stratégies de communications s’y rattachant par un travail d’analyse discursive comparative sur un corpus de blogs et de journaux collégiens et lycéens.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Olivia Bernard

  • Appropriation et détournement d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens fragilisés (décrocheurs scolaire et primo-arrivants)

    Appropriation et détournement d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens fragilisés (décrocheurs scolaire et primo-arrivants)

    1/Contexte théorique et problématique

    Nous allons nous intéresser dans ce travail de recherche à l’appropriation et aux détournements d’outils de création de jeu vidéo, par un groupe de lycéens en situation particulière. Le groupe auquel nous nous intéressons est mixte, composé de 5 décrocheurs scolaires  et de 5 primo-arrivants qui ne partagent pas nécessairement la même maitrise cognitive et technique des artefacts. De plus, ayant des contextes de vies différents ils n’entreverront pas forcément les mêmes possibilités offertes par le dispositif socio-technique proposé (possibilités de revalorisation, d’Empowerment, de loisirs etc.). Nous faisons l’hypothèse que les différences soulevées ci-dessus, vont participer à différents temps et mode d’appropriation des outils et nourrir une diversité de détournements.

    La boucle itérative des usages2 (au sens de pratiques socialisées) vise à décrire les étapes successives de la formation des usages.

    Le point de départ sont les techno-imaginaires3 qui sont plus ou moins stables et collectifs. Et qui, à un instant “T” se cristallisent en représentations. Ces représentations, dans un dispositif technique, vont se traduire par la mise en œuvre de pratiques. Plus tard, ces pratiques, grâce à un processus de socialisation, vont finalement devenir usage (cet usage produira à son tour de nouveaux imaginaires). Il est important de souligner que cette construction de l’usage est structurée par la technique Jouët, J. (1993). L’usage est en effet un processus mariant sociogenèse et technogenèse. On parle alors de principe de “double médiation”4

    D’après Pascal Plantard nous pouvons observer trois processus internes des usages, selon une perspective anthropologique. Le “bricolage”5, notion développée par Claude  Lévi-Strauss (La pensée sauvage, 1962) : stratégie mise en place par l’usager pour réaliser son projet dans un  espace environnemental clos, (dans la lignée du do it yourself); le “braconnage”6, concept emprunté à Michel de Certaux (L’invention du quotidien, 1980), détournement social d’outils numériques et le “butinage” qui est l’apparition inattendue d’un usage.

    Nous souhaitons mettre en saillance par ce travail de recherche les stratégies (plus ou moins conscientes) mises en place par un groupe pour s’approprier et détourner les outils numériques.

    2/Terrain et méthode de recherche

    L’association Transapi (association de lutte contre le décrochage scolaire) organise une GameJam (stage de création de jeu vidéo), de 4 jours à la Gaité Lyrique du 21 au 24 avril 2015. Nous souhaitons mener un travail de recherche sur ce dispositif pédagogique innovant.

    L’expérience mise en place comporte trois dimensions :

    • La GameJam FLE (français langue étrangère) vise à travailler le français d’une manière originale. Une GameJam est un temps de création collaboratif. La pratique orale du français est nécessaire pour l’échange. Autrement dit un apprentissage de la langue induit par l’activité de la GameJam.
    • De plus la pédagogie mise en place met le stagiaire primo-arrivant en position de référent disciplinaire. Le public de primo-arrivants et de décrocheurs scolaire devra réaliser un outil d’apprentissage du français. Ils seront alors dans la maîtrise d’œuvre d’une ressource pédagogique dont ils sont les principaux intéressés.
    • C’est un stage d’initiation à la création numérique, d’initiation aux outils de Gamedesign et d’édition multimédia (audio et graphisme). Les stagiaires seront amenés à utiliser divers logiciels  de création numérique dans l’objectif de concevoir un jeu d’apprentissage du français.

    Positionnement scientifique :

    Une approche interdisciplinaire mêlant de la sociologie des processus d’innovation, de l’anthropologie des usages du numérique et des sciences de l’éducation.

    Nous prévoyons de mener des entretiens semi-directifs avec les jeunes en amont de la GameJam afin d’évaluer leurs pratiques numériques, leurs objectifs personnels et recueillir  leurs techno-imaginaires.

    Pendant le stage nous allons collecter des données sous forme d’observation filmante7,  dans le but de garder une trace des interactions, nous allons également récupérer les fichiers numériques produits, en plus de tenir un journal de bord de l’événement.

    A partir de ce matériel, nous espérons :

    Rendre compte de la manière dont les jeunes s’approprient et détournent la proposition qui leur est faite et analyser les processus externe et internes à l’appropriation et aux détournements des outils numériques.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos des auteurs David Puzos et Loïc Dugast