Catégorie : ACTUALITÉS EN BREF

  • TROPHÉE SHANNON 100 : exposez vos projets sur « la théorie de l’information »

    TROPHÉE SHANNON 100 : exposez vos projets sur « la théorie de l’information »

    TROPHÉE SHANNON 100 : Concours ouvert du 14 septembre au 18 novembre 2016 aux élèves, étudiants, enseignants et membres d’associations.

    L’année 2016 marque l’anniversaire du centenaire de la naissance de Claude Shannon, considéré comme « le père de l’âge numérique », sa théorie mathématique de l’information a donné naissance à la compression numérique. Sans cette théorie, pas de portable, pas de jeux vidéo, de visioconférence ou de Wikipedia…

    A cette occasion, l’Institut Henri Poincaré et l’association Pasc@line proposent aux élèves, étudiants, enseignants et membres associatifs de concourir avec des projets originaux et créatifs autour de la « théorie de l’information« .

    < Trois prix seront décernés d’une valeur totale de 4000€ aux lauréats :

    • 1° prix d’une valeur de 1.500 €
    • 2° Prix, attribué aux deux lauréats suivants, d’une valeur chacun de 800 €
    • 3° Prix, attribué aux trois lauréats suivants, d’une valeur chacun de 300 €

    < Date limite d’envoi des projets : le 18 novembre 2016, par mail, à l’adresse :

    trophee.shannon@ihp.fr

    La remise des prix aura lieu le 19 décembre 2016, au Musée des Arts & Métiers à Paris

    Les projets devront illustrer la thématique de la théorie de l’information et proposer une réflexion autour des notions d’algorithmique, d’encodage et de traitement de l’information, de qualité d’information ou bien d’échange de données.

    Ils pourront prendre diverses formes ( vidéo, poster..) et devront être accompagnés d’une note de présentation montrant le travail et la progression des apprenants, de schémas et de photos en format numérique et de vidéo. Ces projets devront être issus d’une initiative pédagogique à destination d’élèves du primaire ou du secondaire, mise en œuvre dans un cadre scolaire ou périscolaire.

    Toutes les informations sur : Shannon100.com

  • Lancement de la Semaine Numérique 2016 !

    Lancement de la Semaine Numérique 2016 !

    La Semaine Numérique, organisée en coordination avec la « Digitale Week » néerlandophone, est un moment unique pour réfléchir, s’informer ou s’approprier les technologies de l’information et de la communication qui sont en train de révolutionner petit à petit notre existence.

    Plus de 240 activités autour du numérique du 10 au 21 Octobre en Wallonie et à Bruxelles.

    Objectif

    Le principe est simple et décentralisé : des acteurs locaux proposent au grand public des activités d’animation, de sensibilisation, de formation autour de l’Internet et du numérique dans les différentes communes du pays. L’objectif est de susciter l’appropriation de ces technologies par le plus grand nombre, de permettre aux plus fragilisés
    numériquement de découvrir, de s’initier et/ou de se former, et aux autres d’approfondir leurs connaissances et de développer leur esprit critique vis à vis de ces nouveaux outils.

    Plus de 240 activités

    De la retouche photo au surf sur Internet avec les enfants, en passant par l’utilisation d’imprimantes 3D, des conférences sur les réseaux sociaux et la découverte d’app pour déficients visuels… la Semaine Numérique propose plus de 240 activités, en Wallonie et Bruxelles tant pour les débutants que pour les pro.

    Le concours « Place aux rêves »

    Cette année, la Semaine Numérique organise un concours sur le thème : « Place aux rêves ». Les participants doivent réaliser une image, une vidéo ou une musique qui représente ce que le numérique devrait leur apporter dans leurs rêves les plus fous. La contribution doit ensuite être envoyée avant le 14 octobre sur le site www.placeauxreves.be.

    Un jury attribuera un casque de réalité virtuelle Oculus Rift au meilleur projet et une montre connectée Huawei récompensera le projet le plus liké.

    En partenariat avec la RTBF

    La Semaine Numérique est organisée par PointCulture et Média Animation en partenariat avec la RTBF qui assurera la promotion de ses activités par un spot sur ses cinq chaînes radio et fera écho à différents thèmes dans ses émissions.

    Plus d’infos : www.lasemainenumerique.be

  • Regards croisés parents/enfants sur les apprentissages scolaires et parascolaires et le numérique

    Regards croisés parents/enfants sur les apprentissages scolaires et parascolaires et le numérique

    A l’occasion du lancement de Squla, plateforme numérique de jeux éducatifs basés sur les programmes scolaires de la maternelle au CM2, mêlant ludologie et digital, Ipsos a réalisé une étude à leur demande.

    Cette étude porte sur le regard des enfants âgés de 6 à 12 ans et de leurs parents sur les apprentissages scolaires et parascolaires. Quelles sont les matières préférées des enfants et celles jugées les plus essentielles par les parents ? Comment ces deux cibles perçoivent-elles les devoirs à faire à la maison ? Quelles sont les attentes des uns et des autres vis-à-vis d’Internet et des outils numériques dans l’apprentissage scolaire et parascolaire ?

    Maths et français, matières essentielles aux yeux des parents, (presque) préférées des enfants.

    Les parents sont unanimes pour dire que l’apprentissage du français et des mathématiques est essentiel pour leur enfant.

    Ils sont ainsi 99 % à considérer que l’apprentissage du français, à travers l’orthographe, l’écriture et la lecture est essentiel à l’avenir de leur enfant.

    De la même manière, ils attachent une importance considérable aux mathématiques, 91 % estimant que son apprentissage est essentiel. Par ailleurs, une large majorité de parents (71 %) pense aussi que l’apprentissage des langues vivantes est essentiel, devant l’instruction civique et morale (63 %).

    À noter que les parents considèrent que la familiarisation des enfants aux outils numériques (54 %) est plus essentielle que l’apprentissage de l’histoire et de la géographie (49 %).

    Du côté des enfants, les mathématiques apparaissent comme étant, de loin, leur matière préférée (29 %) suivie par le sport (17 %) et le français (16 %).

    squla_041016

    Si les garçons et les filles déclarent préférer les mathématiques, leurs goûts diffèrent assez largement. Les filles sont ainsi plus nombreuses à préférer le français puisqu’elles sont 24 % à indiquer qu’il s’agit de leur matière préférée, contre 8 % des garçons. Elles sont également davantage attirées par le dessin (16 %) que les garçons (4 %) qui sont quant à eux, 25 % à considérer le sport comme leur matière préférée contre seulement 9 % des filles.

    Enfin, si 20 % des parents disent être précisément au courant du programme scolaire suivi par leur enfant et 58 % être au courant mais pas de manière précise, plus d’un adulte sur 5 (22 %) estime ne pas l’être du tout. Un sentiment plus fréquent chez les ouvriers (33 %) et plus généralement chez les CSP- (27 %) que chez les CSP+ (16 %), mais aussi plus répandu chez les pères (25 %) que chez les mères (19%).

    Les devoirs en famille ne sont pas toujours un moment agréable.

    Parents et enfants s’accordent à dire que les mères aident beaucoup plus souvent les enfants à faire leurs devoirs que les pères (entre 4 et 5 fois plus souvent). Avec une nuance toutefois : les pères sont 23 % à dire que ce sont eux qui aident le plus leur enfant, quand seulement 12 % des mères leur reconnaissent ce rôle. Autre écart, et de taille : 23 % des enfants disent faire leurs devoirs le plus souvent seuls, contre 2 % des parents qui ont ce sentiment !

    squla2_041016

    Globalement, une part importante des parents considère rencontrer des difficultés pour aider leurs enfants dans leurs apprentissages scolaires et parascolaires. La moitié des parents avance le manque de temps (50 %) ou de patience et d’énergie (48 %). 39 % ne savent pas comment donner le goût d’apprendre à leur enfant et 33 % se sentent impuissants quand ils pensent à l’éducation de leur enfant. Un quart (25 %) mettent aussi en cause leur manque de connaissances ou de capacités.

    Au total, c’est près d’un parent sur deux (47 %) qui avoue vivre le moment des devoirs comme un moment de stress.

    Autant de sentiments que restituent les enfants : 22 % de ceux qui font leurs devoirs aidés de leurs parents estiment que ces derniers ne savent pas toujours leur expliquer ce qu’ils n’ont pas bien compris en classe (24 % quand il s’agit de leur mère et 12 % quand il s’agit de leur père). Ils sont plus nombreux encore à témoigner de l’énervement fréquent de leur parent au moment des devoirs : 37 % !

    Pour répondre à ces difficultés, l’usage d’Internet semble fréquent aux yeux des parents. Ils sont 85 % à dire qu’il leur arrive de l’utiliser, dont 11 % souvent et 61 % au moins parfois, pour trouver des réponses et aider leur enfant pendant les devoirs. Les enfants sont moins nombreux (55 %) à déclarer que cet outil est utilisé par leur parents au moment des devoirs.

    Les enfants aiment les devoirs et rêvent de pouvoir apprendre sur tablette ou ordinateur…

    Enseignement majeur de cette enquête : une grande majorité (68 %) des enfants déclare aimer faire leurs devoirs et réviser leurs leçons, dont 20 % qui aiment beaucoup cela. Les filles se montrent encore plus enthousiastes (75 %) que les garçons (61 %), tout comme les élèves du primaire (71 %) le sont plus que les collégiens (62 %).

    Moins étonnant, les enfants adorent jouer sur l’ordinateur ou avec une tablette : 98 % disent aimer cela, dont 80 % l’aimer beaucoup (84 % des garçons).

    C’est donc tout naturellement qu’ils montrent un grand intérêt à l’idée de pouvoir jouer sur ces supports numériques tout en apprenant des choses : 96 % des enfants aimeraient en avoir la possibilité, dont 66 % qui aimeraient beaucoup. Dans le détail, ce sont les plus jeunes (69 % des 6-9 ans aimeraient beaucoup) qui ont le plus fort engouement pour cette idée.

    … ce que souhaitent les parents, néanmoins effrayés par les dangers d’Internet

    Les parents constatent volontiers que leurs enfants sont des utilisateurs réguliers des outils numériques. Si la télévision fait partie du quotidien des enfants (96 % la regardent au moins une fois par semaine), ils sont aussi régulièrement utilisateurs de l’ordinateur (84 % l’utilisent chez eux, dont 56 % au moins une fois par semaine) ou d’une tablette (80 %, 62 % au moins une fois par semaine).

    Ils sont aussi une majorité (54 %) à utiliser un smartphone mais 32 % « seulement » à l’utiliser chaque semaine.  L’usage des outils numériques a naturellement tendance à augmenter avec l’âge des enfants. A titre d’exemple, les enfants âgés de 10 à 12 ans sont plus nombreux (93 %) à utiliser un ordinateur que leurs cadets âgés de 6 à 9 ans (78 %).
    Le plus souvent, les enfants utilisent ces outils pour regarder des films et dessins animés (96 %, dont 78 % au moins une fois par semaine), des clips musicaux ou les vidéos de Youtubers (83 %), mais aussi dans un but scolaire ou parascolaire.

    77 % des enfants font des recherches pour l’école à l’aide des outils numériques, et 88 % jouent à des jeux éducatifs, dont la moitié (44 %) au moins une fois par semaine.

    Les parents sont conscients des mérites et avantages qu’apportent Internet et les outils numériques à l’apprentissage de leur enfant. 93 % des parents s’accordent à dire qu’il y a beaucoup de choses intéressantes sur Internet, et 85 % que les technologies numériques peuvent épauler les parents afin de mieux aider les enfants dans leurs devoirs.

    La même proportion, 85 %, pense que les outils numériques peuvent aider les enfants à mieux apprendre.

    Les parents reconnaissent également les mérites de l’apprentissage par le jeu. Ils sont convaincus que l’apprentissage doit être un plaisir pour les enfants (99 % le pensent), qu’il peut se faire par le jeu (95 %) et que s’amuser permet d’apprendre plus facilement (95 %).

    Cependant, tous ces mérites ne diminuent pas la vigilance des parents, dont la grande majorité s’inquiète des dangers d’Internet. Plus de 4 parents sur 5 redoutent que leur enfant fasse de mauvaises rencontres sur Internet (81 %) et près de 9 sur 10 pensent qu’il y a trop de contenus dangereux pour les enfants sur Internet (89 %).

    Squla est une initiative qui nous vient tout droit des Pays-Bas, où elle a été lancée avec succès il y a 8 ans. Aujourd’hui, plus d’un tiers des enfants néerlandais l’utilise. Squla est également présent en Pologne depuis 2015, et arrive en France en septembre 2016.

    Son concept : le jeu comme outil le plus puissant pour l’apprentissage des enfants !

    Grâce à un contenu de qualité créé par des professionnels de l’éducation, à la possibilité d’organiser des concours entre camarades de classe, et à la création d’un espace “parents” permettant de suivre les progrès réalisés, Squla plaît tant aux enfants qu’aux parents.

    Composée de 42 personnes, l’équipe internationale de Squla est animée par la volonté de transformer l’éducation grâce aux possibilités offertes par le numérique, pour le plaisir de tous !

    Source : Agence Com&Kids

    Plus d’infos : www.squla.fr

  • Création du GIS INEFA et lancement du premier projet commun : REMASCO

    Création du GIS INEFA et lancement du premier projet commun : REMASCO

    Vincent Rosseli, chef de projet ENT à la direction de l’éducation du conseil régional Nouvelle Aquitaine, était présent sur le C2E en tant que représentant de la Région mais aussi en tant que directeur du GIS INEFA, nouvel organisateur du Campus Européen d’été.

    La présence de nombreux acteurs locaux mais aussi nationaux (Canopé, CNED, ESENESR etc) a fait naître le besoin de créer un groupement d’intérêt scientifique, GIS, intitulé INEFA pour « Innover avec le Numérique pour l’Enseignement, la Formation et les Apprentissages ».

    La vocation du GIS INEFA est de travailler ensemble pour apporter le savoir-faire de chacun et monter des projets qui répondront aux attentes de tous, sur le volet ressources et usages.

    Le premier projet fédérateur du GIS est le projet REMASCO, « réinventer le manuel scolaire au sens numérique« .

    Pour la région, l’intérêt d’appartenir au GIS est un levier d’innovation pour l’économie et l’emploi ; la dynamique autour de projets comme REMASCO entre bien dans ce champ de compétences puisqu’ils font appel aux savoirs-faire d’entreprises spécialisées dans le numérique.

    Explications avec Vincent Rosseli dans la vidéo ci-contre.

    Tous les sujets, articles et vidéos réalisés sur le C2E 2016 sont à retrouver dans notre dossier spécial ici.

  • Le premier vidéoprojecteur interactif tactile sous Android : une tablette géante et connectée

    Le premier vidéoprojecteur interactif tactile sous Android : une tablette géante et connectée

    La société française Speechi, spécialiste des solutions interactives, lance la gamme de vidéoprojecteurs interactifs SPE-400W, premiers vidéoprojecteurs interactifs à ultra-courte focale pouvant fonctionner sans ordinateur : une tablette géante et connectée de 2,80m de diagonale.

    Quand le vidéoprojecteur interactif devient une tablette tactile géante et connectée

    Muni de son boîtier interactif Android, le vidéoprojecteur interactif SPE-400 devient une véritable tablette tactile géante. Il n’est plus nécessaire d’y brancher un PC, le boîtier Android est directement intégré au vidéoprojecteur, qu’il contrôle.

    L’interface Android simplifiée développée par Speechi est intuitive, elle convient aussi bien aux besoins dans la salle de classe qu’en entreprise. Le logiciel interactif d’annotation est notamment inclus, ce qui permet aux fonctions interactives habituellement réservées au PC ou au MAC d’être accessibles sur Android.

     interface android pour vidéoprojecteur interactif

    Pourquoi Android ? Autonomie, ergonomie, réactivité et applications.

    Le système Android embarqué avec ces nouveaux vidéoprojecteurs apporte des usages radicalement nouveaux. Les qualités de ces nouveaux vidéoprojecteurs sont nombreuses :

    • l’ergonomie ainsi obtenue rend le vidéoprojecteur aussi facile à utiliser qu’une tablette ;
    • la réactivité est parfaite, aucune latence n’est visible ;
    • l’ordinateur n’est plus obligatoire ;
    • les applications sous Android sont nombreuses. Speechi a développé un écosystème d’applications partenaires, sans publicité et gratuites, accessibles via le SpeechiStore, qui est fourni dans le boitier interactif Android.

    vidéo présentation vidéoprojecteur tactile speechiCliquez ici pour découvrir le vidéoprojecteur tactile et son boîtier Android en vidéo.

    La société Speechi a été précurseur dans l’utilisation du système Android pour du matériel interactif: elle est devenue en 2015 le premier constructeur français d’écrans interactifs fonctionnant sous Android. Cette année, elle intègre, pour la première fois, le système Android dans un vidéoprojecteur interactif.

    Un vidéoprojecteur tactile adapté au plan numérique « tablettes »

    vidéoprojecteur interactif androidLe vidéoprojecteur  SPE-400W est parfaitement adapté au nouveau plan numérique mis en place par l’Education Nationale, qui comprend entre autres l’équipement en tablettes tactiles des salles de classe. Le système Android du boîtier est compatible avec les tablettes des enseignants et des élèves, la communication entre les deux appareils se fait le plus naturellement du monde.

    Sans parler bien sûr de la simplicité d’usage : de nombreuses personnes utilisent déjà le système d’exploitation Android sur leurs tablette et smartphone personnels.

    La possibilité d’afficher l’écran sur une surface de projection allant jusqu’à 2,80m de diagonale et interactive permet aussi d’établir un rapport plus proche avec les élèves, qui peuvent lever le nez de leur tablette.

    Le vidéoprojecteur interactif idéal pour la présentation en classe ou en réunion

    Indépendamment des atouts du système Android, le vidéoprojecteur interactif SPE-400W est un formidable outil de présentation, à l’école comme en entreprise.

    videoprojecteur tactile multitouch pour la collaboration

    Plus d’ombre portée, qualité d’image supérieure et 3D Ready

    Grâce à son ultra-courte focale, aucune ombre portée ne vient perturber la présentation. L’image projetée est plus grande, plus nette et claire qu’avec un vidéoprojecteur classique, il n’y a plus d’éblouissement ni de reflet.

    L’interaction se fait comme sur une tablette tactile géante.

    Installation et calibration simplifiées

    Le principal problème du vidéoprojecteur tactile, toutes marques confondues, c’est la difficulté de la calibration initiale (lors de la première installation). Jusqu’à présent, le réglage du tactile se faisait en partie à l’aveugle, car la technologie tactile des vidéoprojecteurs interactifs est basée sur un rayonnement laser de fréquence invisible à l’oeil nu.

    C’est pourquoi l’installation d’un VPI tactile devait toujours être réalisée par un installateur spécialisé et formé.

    Avec cette nouvelle gamme de vidéoprojecteurs interactifs à ultra-courte focale, plus besoin d’être un spécialiste pour régler le vidéoprojecteur tactile :

     

    CONTENU SPONSORISÉ

  • Les six avantages de l’écran interactif en école

    Les six avantages de l’écran interactif en école

    Alors que de nombreux écrans tactiles interactifs remplacent les autres solutions interactives, les utilisateurs du secteur éducatif s’attendent à une surface d’écran utile et plug & play comparé aux vidéoprojecteurs interactifs.

    Les systèmes numériques sont de plus en plus présents dans les établissements scolaires comme dans les entreprises. Avec le plan numérique du gouvernement, de nombreux établissements scolaires ont déjà investis dans des tableaux numériques (TNI) et des vidéoprojecteurs interactifs (VPI). Or, avec la progression de l’ecran interactif, devenu de véritable appareil tout-en-un qui intègre toutes les commodités nécessaires pour les salles de classe, la tendance des établissements scolaires pour les dispositifs interactifs se voit changer.

    Pourquoi alors cet engouement pour l’écran interactif, et quels sont ses avantages face au vidéoprojecteur interactif ?

    d88b1661

    Le principe de base

    Dans les deux cas il s’agit de projeter sur un tableau numérique ou une surface blanche murale l’image d’un écran d’ordinateur. On pilote l’ensemble avec le doigt ou un stylet. Ces systèmes permettent de rendre les séances plus vivantes, plus motivantes. Ils favorisent le travail collaboratif et facilitent les interventions à plusieurs.

     

    L’écran interactif présente de très nombreux avantages face au vidéoprojecteur interactif. On peut lister au moins six raisons de choisir un écran interactif.

    ‘’Premier avantage : une durée de vie nettement plus longue’’

    Dans un vidéoprojecteur il y a différents composants dont une lampe indispensable. Cette lampe dégage une forte chaleur et s’use rapidement. Les filtres doivent être régulièrement nettoyés. Il faut la changer environ toutes les 2 000 heures pour conserver de bonnes performances. La durée de vie d’un écran interactif est dix fois supérieure avec 50 000 heures. L’écran interactif utilise la technologie Led. Ces lampes ne chauffent pas et sont nettement plus résistantes.

    On a donc moins de maintenance mais également une consommation énergétique réduite d’environ 50 %.

    ‘’Un fonctionnement silencieux’’

    Le deuxième avantage de l’écran tactile interactif sur le vidéoprojecteur interactif est son silence de fonctionnement. Lorsqu’il est en marche, ce dernier émet en permanence un bruit de fond. Le ventilateur qui limite la chaleur de la lampe tourne en continue ce qui est un facteur de stress et de fatigue pour tous les participants. Avec un écran interactif, les lampes Led ne dégagent pas autant de chaleur et la présence d’un ventilateur n’est pas nécessaire.

    Le fonctionnement est silencieux ce qui est beaucoup plus agréable.

    ‘’Une qualité d’image supérieure’’

    Avec un vidéoprojecteur interactif, la qualité de la présentation n’est jamais excellente. La luminosité perfectible, les couleurs mal rendues, l’image floue, les ombres portées sont très fréquentes avec ce type de projecteur. L’écran interactif a toujours une résolution qui est au moins Full HD avec 1 920 x 1 080 pixels.

    On a même de plus en plus souvent une résolution ultra HD ou 4K. La dalle graphique du grand écran interactif est ultra performante, très résistante et anti-reflets. La netteté est particulièrement bonne, les couleurs très réalistes ce qui permet d’obtenir une présentation plus dynamique, plus motivante et captivante. De plus, la taille de 70 pouces des écrans interactifs est une taille idéale parfaitement adaptée aux salles de classe et n’altère pas la vue des enfants.

    ‘’Un fonctionnement immédiat’’

    Quand on utilise un vidéoprojecteur interactif, il faut d’abord attendre que la lampe soit suffisamment chaude pour avoir l’affichage de l’écran de l’ordinateur connecté. Ce temps d’attente est inévitable. Avec un écran tactile interactif, l’utilisation est immédiate. L’écran est immédiatement opérationnel même quand on branche un nouvel appareil.

    La synchronisation est directe et il n’est pas nécessaire de rajouter un driver ou de procéder à une calibration.

    Cela donne un grand confort d’utilisation et pas d’attente pour des élèves.

    ‘’Cinquième avantage : la mobilité’’

    Un appareil facilement déplaçable est toujours un atout. Or, le vidéoprojecteur interactif est à courte focale. C’est-à-dire qu’il doit impérativement être installé de manière définitive au-dessus du tableau ou du mur d’affichage. Il est extrêmement difficile le passer d’une salle à l’autre. Dans un établissement scolaire, il faut donc que toutes les salles soient équipées ou que les classes tournent dans celle dédiée au vidéoprojecteur.
    Cela entraine une organisation compliquée.

    Avec un grand écran interactif, le problème ne se pose pas. Il est compatible avec différents types de supports qui peuvent être fixes ou mobiles.

    Dans le cas d’un support mobile, il est très simple de déplacer l’écran d’une salle à l’autre en fonction des besoins.

    ‘’Aucune ombre portée’’

    Avec un vidéoprojecteur interactif, l’ombre portée sur le tableau gêne la visibilité. Cette ombre est inévitable puisque l’intervenant se trouve obligatoirement entre la source lumineuse et l’écran. Avec un écran interactif, ce problème n’existe pas puisqu’il émet sa propre lumière. Quelle que soit la position de la main qui pointe un endroit de l’écran, elle ne se trouve jamais entre la lumière et l’écran. Il n’y a pas de gêne et tout le public peut suivre au mieux.

    De plus, la luminosité s’adapte aux différentes circonstances. Une utilisation prolongée n’entraîne pas de fatigue visuelle.

     

    Voici un résumé en vidéo illustrant les avantages de l’écran interactif :

    En conclusion, cette tendance enregistrée pour les écrans interactifs est très générale au niveau des marchés internationaux. La disponibilité des technologies alternatives avancées telles que les écrans plats interactifs avec plus de fonctionnalités et pas ou très peu de coûts d’entretien sont les principales raisons pour la croissance des écrans tactiles interactifs au détriment des TBI et VPI.

    Reste à savoir, comment choisir un écran interactif adapté à l’usage souhaité ? Plusieurs critères sont à prendre en considération …

     

    ARTICLE SPONSORISÉ

  • Du 15 au 25 septembre, le numérique à portée de tous à Nantes Digital Week

    Du 15 au 25 septembre, le numérique à portée de tous à Nantes Digital Week

    Dotée d’un écosystème dynamique et labellisée « French Tech» depuis novembre 2014, Nantes Métropole est une place forte du numérique en Europe. Cette métropole attractive, connectée et solidaire vivra une nouvelle fois du 15 au 25 septembre au rythme de Nantes Digital Week, l’événement qui fédère tous les publics autour du numérique.

    « Le numérique constitue un des grands défis contemporains. Emploi, santé, culture, éducation, patrimoine, vie citoyenne…

    il s’impose partout et réinterroge notre façon de vivre ensemble. A Nantes, nous considérons le numérique comme un moyen, un facteur de changement auquel il faut donner un sens, une direction et des valeurs », explique Johanna Rolland, maire de Nantes et présidente de Nantes Métropole.

    Du 15 au 25 septembre 2016, 170 événements auront lieu autour des enjeux du numérique et de la transformation globale de la société en régime numérique. Au programme, des échanges, des ateliers, des démonstrations artistiques afin de mettre en lumière celles et ceux qui nous aident à comprendre le changement qui est en cours et qui nous donnent les moyens de prendre le train en marche.

    Art & patrimoine, culture scientifique & technique, éducation & jeunesse, égalité & solidarité, économie & emploi, jeux vidéo & makers… autant de facettes à aborder avec un public venu de tous les horizons. Car Nantes Digital Week est un événement accessible à tous, sans exception : professionnels, seniors, geeks, étudiants, famille, enfants curieux, startupers, chercheurs, artistes !

    « C’est bien cela l’esprit de Nantes Digital Week : accompagner à la compréhension de ce nouvel environnement numérique, construire des territoires connectés et solidaires, contribuer à changer le monde dont les technologies numériques ont repoussé les frontières, toujours en prenant soin que personne ne soit exclu de cette aventure » poursuit Francky Trichet, adjoint à l’Innovation et au Numérique.

    PLUS DE 170 ÉVÉNEMENTS ET UNE CENTAINE DE CONTRIBUTEURS

    L’originalité de Nantes Digital Week, c’est sa construction collective. L’appel à contribution lancé en janvier 2016 a permis de rassembler des citoyens engagés, des associations, des entreprises, des chercheurs implantés sur le territoire, soit une

    centaine de partenaires pour co-construire l’édition 2016. Forte de la mobilisation locale et régionale en 2015 (98 000 participants et 98 événements en 2015), Nantes Digital Week prend cette année une autre envergure : plus de 170 manifestations seront proposées à Nantes, dans les 24 communes de la métropole et à Saint-Nazaire.

    LES TEMPS FORTS À NE PAS MANQUER :

    festival digital week 2015 le week end du jeu Vidéo parc expo de nantes métropole
    festival digital week 2015 le week end du jeu Vidéo parc expo de nantes métropole

    LA SOIRÉE DE LANCEMENT : L’inauguration de Nantes Digital Week se fera sous le signe de l’art numérique, le tout dans dans un espace public tenu pour l’instant secret.

    SCOPITONE : Le festival des cultures électroniques et des arts numériques revient du 21 au 25 septembre pour sa 15e édition. Programmation complète fin juin / début juillet. www.scopitone.org

    LE PRIX FEMMES DU DIGITAL OUEST : Qui mettra l’accent sur les initiatives féminines en matière d’économie du digital.

    DRONE EXPÉRIENCE : Le public pourra découvrir les derniers drones de pilotage sportifs et de loisirs, volants, terrestres ou sous-marins lors de ce salon et pourra également assister à des démonstrations live, au festival du film de drones ainsi

    qu’à la Drone Race Experience. Robotic Days et Tech Days, désormais associés au salon, présenteront les innovations en matière de robots jeux, industriels, ménagers et des humanoïdes !

    LE WEEK-END DU JEU VIDÉO : Le centre des expositions de Nantes Métropole sera transformé en salle d’arcade géante consacré au divertissement vidéo ludique, aux découvertes, initiations et sensibilisation autour des nouveaux usages.

    1ÈRE ÉDITION DE STARTUPS À L’OUEST : Les startups BtoC se retrouvent pour faire découvrir leurs innovations au grand public lors de cette version régionale du Consumer Electronics Show.

    PITCH2KIDS : Leur mission ? Faire le lien entre les enfants & les acteurs du changement ! Conférences, concours de pitchs, atelier de co-création, 4 start-ups viennent se confronter à un jury de super kids.

    GEEK GRENIER : En clôture de Nantes Digital Week, les associations, les maisons de quartier et les communes de la métropole nantaise se mobilisent pour organiser un vide grenier dédié à la culture numérique.

    LA DÉGUSTATION AUGMENTÉE : La dégustation d’un verre de vin sera augmentée grâce à l’intégration d’innovations mettant en éveil ses 6 sens : une expérience sensorielle unique.

    PRESTIDIGITALTION : Le magicien contemporain n’a plus besoin de transporter ses accessoires et son lapin, il lui suffit de les numériser pour les avoir toujours à sa disposition. Un spectacle de magie en interaction avec des objets connectés.

    LES HOLOGRAMMES DE JULES VERNE , LE 1ER MAKER NANTAIS : Parcours immersif à la rencontre de la cantatrice La Stilla, dans le Châ- teau des Carpathes, un des romans les plus populaires du nantais Jules Verne.

     

    … ET BIEN D’AUTRES !

    Plus d’infos :
    www.nantesdigitalweek.com

     

  • Convention de partenariat entre la société QWANT et l’académie de Versailles

    Convention de partenariat entre la société QWANT et l’académie de Versailles

    acversailles_et_qwant2

    Le 8 septembre 2016, QWANT Junior, moteur de recherche à destination des jeunes et l’Académie de Versailles ont finalisé la convention signée le 22 juillet dernier.

    QWANT Junior est le premier moteur de recherche spécialement conçu pour les enfants visant à renforcer leur protection contre les contenus inappropriés lors de leurs recherches sur le Web.

    La convention signée le 22 juillet 2016 entre l’académie de Versailles et la société QWANT permet à l’ensemble des écoles de l’académie de bénéficier de ce moteur de recherche innovant soucieux de la protection des enfants et du respect de la vie privée.

    La convention, d’une durée d’un an, est renouvelable,

    Cette solution de filtrage complètera le dispositif de la DSI académique pour sécuriser les accès internet.

  • L’académie de Montpellier renforce sa présence à Ludovia#13, accompagnée par Armande Le Pellec-Muller, Recteur de la région académique

    L’académie de Montpellier renforce sa présence à Ludovia#13, accompagnée par Armande Le Pellec-Muller, Recteur de la région académique

    Mme le Recteur, Armande le Pellec-Muller, était venue déjà en 2015 pour découvrir Ludovia en tant qu’intervenante sur une table ronde portant sur l’éducation aux médias et à l’information, sujet phare qui lui tient beaucoup à coeur. Pour cette 13ème édition, elle a tenu à nouveau à être présente, aux côtés de ses équipes et enseignants de l’académie de Montpellier venus encore plus nombreux, afin d’institutionnaliser le partenariat qui lie son académie et la région académique à l’Université d’été de Ludovia.

    Au micro de Ludomag et interviewée par Serge Pouts-Lajus du cabinet Education & Territoires, elle nous explique en quoi consiste son rôle de Recteur de région académique et pourquoi avoir créé ces régions académiques.

    « Les académies existent toujours mais sont regroupées pour pouvoir, à un moment donné, s’organiser de manière cohérente sur tous les sujets régionaux à une échelle qui est celle de la nouvelle région ».