Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Tour USB EDUC-ALL , la Duplication et la Gestion de vos supports USB avec mise à jour de vos sites E.N.T

    Conçue avec et pour le monde de l’Éducation Nationale, spécialement étudié pour les laboratoires de langues, EDUC-ALL est une solution matérielle,  Tour, Pupitre ou Valise de 7 à 91 périphériques USB pour la récupération, le transfert, la synchronisation, la mise à jour de tous les types de fichiers :  Audio, Vidéo, Data, et ce, simultanément entre différents supports USB :
    Baladeur , Ordinateur en réseau , Site Internet, etc…

    Fonctions essentielles

    Ramasser les copies des supports USB vers la clé et /ou l’ordinateur du professeur ou un site internet
    Copier        le travail du professeur vers différents supports USB, Ordinateur, site Internet, etc ….
    Dupliquer  une clé d’enseignant vers les clés d’élèves et vers différents emplacements
    Gérer ou créer les clés : formater, nommer, rechercher / replacer, sauvegarder / restituer une clé.
    Tout paramétrer : les transferts, les collisions, les doublons, les sécurités …

    Plus d’informations sur : www.cdpro.fr 

  • Un filtre de confidentialité pour votre iPad

    Un filtre de confidentialité pour votre iPad

    Le marché propose 1000 et 1 housses pour protéger l’iPad des coups et blessures (in)volontaires mais MACALLY a crée un filtre dédié à l’écran de la tablette tactile pour la protéger maintenant des regards indiscrets !

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    Avec ses 6 pattes adhésives autocollantes, le filtre est positionné simplement sur l’écran comme une seconde peau et assure une mise en place aisée et propre en évitant toutes les petites bulles d’air disgracieuses.

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    • Technologie de confidentialité par obscurité à 4 positions qui ne rend pas le contenu de l’écran flou
    • Matériau anti reflets et anti traces de doigts
    • Adhésif sans résidus et facile à utiliser avec 6 pattes adhésives autocollantes

  • Le numérique : enjeux et perspectives : « rencontres numériques » organisées par le département de la Manche

    La dématérialisation des échanges est une évidence qui s’impose jour après jour. Le déploiement du très haut débit et les usages associés sont un enjeu sociétal majeur. La couverture numérique est le premier enjeu, un enjeu dont maintenant le support technique est identifié. Et au-delà de la stricte évolution technologique, la révolution numérique peut être l’un des moteurs d’une nouvelle société.

    Une journée de travail est donc organisée le 20 septembre prochain pour mettre en perspective ce que sera le développement numérique dans le département de la Manche. Le Conseil général et l’ensemble des communautés de communes au sein de Manche Numérique ont décidé de réaliser un Schéma directeur d’aménagement pour programmer le futur numérique du territoire, suite à la loi Pintat votée par le parlement en fin d’année 2009.

    Cette journée permettra aussi de présenter la palette d’usages qui permettront une meilleure qualité de service au profit des citoyens, une meilleure souplesse, une plus grande facilité dans la relation des habitants avec les administrations au pluriel. Cette journée sera aussi l’occasion de parler des droits de l’individu dans la révolution numérique et de prendre en compte les difficultés que provoquent ces changements profonds, pour mieux les anticiper et mieux les gommer.

    Un espace partenaires sera aussi présent pour l’occasion où chacun proposera ses projets et expériences dans le numérique (outils, usages, démonstrations…)

  • Formation à distance : augmenter l’interactivité pour diminuer la distance ?

    Formation à distance : augmenter l’interactivité pour diminuer la distance ?

    Peut-on réellement prétendre qu’en contexte de formation à distance (FAD) l’interactivité brise la distance ? En théorie, une démarche de conception de FAD axée à la fois sur le respect de critères ergonomiques, sur des stratégies et des outils stimulant l’activité des apprenants et la communication entre acteurs du dispositif va dans ce sens. Encore faut-il la mettre concrètement en oeuvre. Cet article traite de l’interactivité comme solution aux diverses contraintes rencontrées par les apprenants en situation de FAD. Les auteurs alimentent leurs réflexions à partir de champs disciplinaires variés tels que l’ergonomie des interfaces homme-machine et la psychopédagogie. Dans chacun de ces champs, ils répertorient quelques bonnes pratiques pour la conception d’un dispositif de FAD « interactive ».

    Introduction

    Les stratégies de maintien et de renforcement de la motivation des apprenants sont au centre de la réflexion dans le domaine particulier de la formation à distance (FAD). Le taux d’abandon, « souvent de l’ordre du deux tiers » (Glikman, 2002) parfois plus (70 %, selon le MU News Bureau, 2008 ; 80% selon le MIT, 2001), témoigne d’un problème qui s’accentue en l’absence de motivation extrinsèque.

    S’il n’est pas possible de tracer un lien direct entre démotivation et abandon, il est très probable que la qualité du dispositif mis en place exerce une influence sur la satisfaction de l’apprenant. Keller et Suzuki (2004) constatent que « les concepteurs (…) ne peuvent pas contrôler la motivation des apprenants, mais d’autre part, ils ne peuvent éviter de l’influencer, que ce soit positivement ou négativement ». Deschênes et Maltais (2006) assurent qu’une formation de qualité et un soutien à la réussite peuvent être atteints en FAD en diminuant les contraintes dues à la distance. C’est pourquoi nous accordons un soin particulier, d’une part à la conception de l’interface au niveau ergonomique et, d’autre part, à la scénarisation pédagogique afin de maximiser l’interactivité entre le système et ses utilisateurs.

    Dans cet article, nous nous focaliserons sur des moyens « interactifs » assez aisés à mettre en œuvre et inspirés par des théories issues de champs disciplinaires différents. Nous en évoquerons un certain nombre en les rapportant au projet visaTICE. Nous faisons l’hypothèse qu’un dispositif de FAD « interactif » contribue à diminuer la distance, à entretenir de manière constante la motivation de l’apprenant, et par là, à lutter efficacement contre le phénomène d’abandon.

    1      Problématique

    Le projet visaTICE, soutenu par le ministère de l’éducation de la Communauté française de Belgique (CfB), vise à certifier les élèves en fin d’enseignement secondaire (fin de Lycée en France) à propos de leur maîtrise des technologies de l’information et de la communication (TIC). Il met en place un dispositif de FAD qui nécessite de prendre en compte la motivation des apprenants, et cela, pour de multiples raisons :

    – l’inscription à cette formation ne revêt (actuellement) aucun caractère obligatoire ;

    – elle est censée pallier l’absence d’un enseignement obligatoire des TIC en CfB ;

    – aucun encadrement des élèves dans le cadre du projet n’est actuellement organisé (même si celui-ci le prévoit) ;

    – son corpus touche à des savoirs (au sens large) à propos desquels les élèves ont des représentations erronées ;

    – les représentations qu’ont les élèves et leurs enseignants de leur propre maîtrise de ces savoirs sont généralement excessives, dans un sens ou dans l’autre ;

    – certaines idées reçues et largement répandues à propos de ce qui doit être appris et maîtrisé en matière d’usage des TIC doivent être revues.

    Ce contexte nous a conduit à prendre en compte les nombreux ingrédients nécessaires à la construction, chez l’apprenant, d’une motivation solide et plus difficilement altérable. Nous présenterons ici, plus spécifiquement, l’interactivité comme une solution aux diverses contraintes rencontrées par l’apprenant en situation de FAD. Les éléments sur lesquels nous avons porté notre attention trouvent leurs sources dans des théories très variées et sont donc de natures très diverses. Cet article s’applique à les répertorier comme règles de bonnes pratiques pour la réalisation d’une FAD « interactive », quels que soient les savoirs enseignés.

    Notre réflexion s’appuie sur les six distances identifiées par Jacquinot (1993). Elle s’inspire de champs disciplinaires variés tels que l’ergonomie des interfaces homme-machine (IHM) et la psychopédagogie, et retire de chaque distance un lot de considérations sur la manière de motiver, de maintenir l’attention, d’inciter, etc. Dans le contexte très concret de la mise en place du dispositif d’une formation (et non d’un dispositif de formation), il est intéressant d’en prendre en compte le plus grand nombre.

    2      Interactions/interactivité

    Afin de définir de manière spécifique ce que signifient pour nous les termes interactions et interactivité, nous allons commenter brièvement une croyance à leurs sujets.

    Parce qu’elles font partie intégrante de l’enseignement en présentiel (face à face), les interactions (verbales) professeur-apprenant et apprenant-apprenant sont supposées nécessaires pour que l’apprentissage se réalise (Thorpe, 2002). Ohl (2001) écrit que l’on postule souvent que l’interaction est essentielle en éducation et que toute interaction peut avoir des effets positifs. Elle affecterait la satisfaction, la performance et les résultats. En conséquence, une FAD se devrait de proposer ce type d’interactions.

    Ceci doit toutefois être nuancé. Si certains apprentissages peuvent effectivement bénéficier des interactions avec les pairs ou d’autres personnes, il est abusif d’affirmer que toute situation d’apprentissage doit nécessairement contenir un minimum d’interactions avec un tiers pour que l’apprenant construise des connaissances ou se développe personnellement. Au sujet de l’interaction professeur-apprenant, Mœglin écrit : « Quant à la présence du « tiers formant » (enseignant ou tuteur), longtemps tenue pour le critère par excellence de la formation, les observations et analyses (…) montrent qu’elle n’est plus indispensable, du moins dans sa forme actuelle » (Moeglin, 1998 : 7).

    Il est donc important de cesser de croire que les interactions humaines (professeur-apprenant ou apprenant-apprenant) sont  une des conditions nécessaires pour qu’il y ait apprentissage. Cela reste cependant vrai s’il est question de l’interaction apprenant-contenu.

    Partant de ces réflexions et des types d’interaction identifiés par Moore (1977), à savoir apprenant-contenu, apprenant-pairs (apprenant-apprenant) et apprenant-professeur, on peut définir l’interaction comme une action/communication réciproque entre deux pôles. Dans un contexte de FAD, l’interaction apprenant-machine (interaction homme-machine ou IHM) est également à considérer.

    De plus, à l’heure actuelle, les technologies de la communication offrent diverses possibilités d’interactions qui peuvent parfaitement remplir le rôle important attribué aux échanges et aux partages avec l’autre (Mugny, 1985 ; Doise & Mugny, 1981 ; Lewis, 1998) dans la négociation et la (co-)construction des connaissances (Deaudelin & Nault, 2003). En outre, selon Maurin (2004), certains aspects d’une relation pédagogique peuvent être facilités par la communication asynchrone parce que l’éloignement physique « peut quelquefois empêcher, (…), que la relation entre eux ne soit exclusive ou fusionnelle » (Maurin, 2004 : 185).

    Si, à l’origine, le concept d’interactivité était bien souvent restreint au champ très spécifique de l’IHM, les stratégies présentées ici reposeront, quant à elles, sur une IHM, sur une médiation humaine, ou encore sur la relation entre l’apprenant et son objet d’apprentissage. Pour nous, l’interactivité recouvre l’ensemble de ces interactions.

    3      Vaincre les distances en FAD

    Le concept de distance évoqué dans l’expression « formation à distance » ecomprend de multiples facettes. En effet, Jacquinot (1993) identifie six distances qui peuvent entraîner des contraintes individuelles chez les apprenants en situation de FAD : les distances spatiale, temporelle, technologique, pédagogique, psychosociale et socio-économique. Dès lors, il convient de clarifier succinctement ces distances et de répertorier, pour chacune d’elles, des moyens « interactifs » pour y remédier.

    Généralement, la distance spatiale renvoie au fait qu’une personne ne peut se déplacer pour suivre une formation. La FAD permet l’apprentissage n’importe où en fournissant les ressources nécessaires pour soutenir la démarche de l’apprenant qui veut se former. Dans le milieu éducatif, le « blended learning » semble être préféré au « tout à distance ». Des rencontres en présentiel entre les élèves et l’enseignant/tuteur/animateur sont alors organisées (périodiquement ou occasionnellement, au démarrage par exemple) pour permettre aux différents acteurs d’établir un lien social. Cependant, de nombreuses études ont montré que le taux de participation à ce genre de regroupements, même obligatoires, avait tendance à diminuer avec le temps. L’important semble surtout d’introduire l’apprenant dans la dynamique du dispositif de formation, les outils technologiques actuels permettant par ailleurs de soutenir la dimension sociale de l’apprentissage, par exemple au cours d’échanges de messages électroniques, que ce soit sous forme de courriels, de chats, de forums ou encore via la tenue de vidéoconférences.

    La distance temporelle rappelle la difficulté de regrouper des étudiants à un moment précis (lorsqu’aucune plage horaire n’est prévue à cette fin). La FAD offre la liberté de choisir le moment et le rythme de son apprentissage. Si le « blended learning » peut diminuer la distance spatiale, il maintient une forte contrainte temporelle qui va souvent à l’encontre de ce à quoi s’attendent les acteurs de FAD. La distance temporelle se fait également ressentir au niveau des services d’aide (technologique et pédagogique) offerts par le dispositif. Depover affirme que la réponse d’un tuteur à une demande d’étudiant ne devrait pas dépasser « 24 heures pour ne pas rompre la dynamique du dialogue pédagogique » (2000 : 157). Cette recommandation peut être nuancée en disant qu’il importe que l’apprenant soit prévenu des rythme et délais auxquels il peut s’attendre à recevoir une réponse de son tuteur. Ce point devrait en effet faire partie d’un contrat entre les deux parties. Certaines aides peuvent également être accessibles en ligne à tout moment, telles qu’une liste de questions fréquemment posées (FAQ), des informations générales sur le dispositif, etc.

    La distance technologique évoque, évidemment, la disponibilité matérielle d’une technologie, mais porte surtout sur la manière dont on l’utilise. Glikman (2002) écrit que le recours au TIC exige trois types d’apprentissage : le contenu de la formation, le fonctionnement de l’outil ainsi que l’utilisation de ce dernier dans un but d’apprentissage et d’échanges en relation avec la formation. Par ailleurs, toute perte de temps à régler des problèmes liés à l’utilisation des TIC est susceptible d’engendrer des frustrations importantes chez les apprenants, voire de provoquer leur abandon. C’es pourquoi un mécanisme de préformation et d’encadrement doit être prévu (cfr. Section 4.2) Cependant, les TIC offrent des possibilités réelles d’interaction via l’usage de logiciels tels que le courrier électronique, les forums et autres outils de communication synchrone ou asynchrone, les navigateurs de recherche, etc. Les choix des concepteurs prennent ici toute leur importance.

    Par distance pédagogique, on entend celle qui sépare les représentations des concepteurs à propos de la manière d’apprendre et celles de l’apprenant quant à sa manière d’y parvenir. En FAD, l’apprenant peut se sentir forcé d’adopter les stratégies d’apprentissage conséquentes aux choix pédagogiques faits par les concepteurs dans les différentes tâches proposées. C’est « surtout en fonction de la tâche demandée qu’ils (les apprenants) adopteront une stratégie d’apprentissage plutôt qu’une autre » (Denis, 2003 : 36). Il importe donc de lui proposer des activités relevant de divers paradigmes d’apprentissage/enseignement (Leclercq & Denis, 1998), de lui offrir une certaine liberté et de l’autonomie, d’encourager sa créativité et de favoriser la construction des connaissances qu’il pourra facilement transférer à d’autres situations.

    Les distances psychosociale et socio-économique ne seront pas discutées dans cet article vu leur peu de pertinence dans le contexte du projet visaTICE.
    4 visaTICE, ilustration d’un dispositif interactif

    4.1      Le dispositif

    La production du dispositif visaTICE a demandé l’écriture d’un cahier des charges précis, reprenant entre autres, des étapes telles que la définition des objectifs en termes d’apprentissage, les options méthodologiques, la dimension interactionnelle, la pertinence du choix des média et la séquenciation du contenu. Ce dernier prend sa source dans une réflexion sur la didactique des TIC qui promeut l’identification d’invariants du traitement de l’information, à savoir les concepts et principes organisateurs qui gouvernent les TIC. Cette approche vise à rendre l’apprenant autonome dans sa démarche d’apprentissage de nouveaux progiciels (Vandeput, 2003 ; 2004 ; 2006 ; Vandeput & Colinet, 2007 ; Poisseroux et al., 2009).

    Le dispositif simule une situation d’enseignement présentiel en s’articulant autour d’un document de référence pour l’apprenant : le livre. Celui-ci, à l’instar de tous les livres de cours, est divisé en chapitres. Chaque chapitre contient généralement une mise en situation, une série d’activités, une synthèse et une évaluation. Des réflexions théoriques, des exercices supplémentaires et des lectures pour aller plus loin sont parfois proposés. Il est donc conçu pour que les apprenants l’exploitent seuls, ce qui, comme nous allons le décrire, n’exclut pas des interactions.

    L’accent est mis sur la diversité de la présentation et de l’accès à l’information (hypertextes, hypermédia), laissant à l’utilisateur une certaine liberté (multiplicité des choix de navigation). De plus, les concepteurs ont respecté les règles ergonomiques (Bastien et Scapin, 1993) afin d’éviter tout problème d’utilisabilité de l’interface. Nous développerons brièvement ce point en section 4.4.

    4.2      Un mécanisme de préformation

    4.2.1        Divers acteurs à former

    Différents acteurs interviennent dans le dispositif, et, plus particulièrement, au niveau du processus d’enseignement-apprentissage proprement dit. Parmi eux, on trouve les étudiants inscrits au dernier cycle de l’enseignement secondaire et des enseignants qui se sont portés volontaires pour implémenter le dispositif de FAD. Ils vont jouer un rôle de personne-ressource ou de « coach » vis-à-vis des élèves. Autrement dit, ils seront en première ligne pour les introduire dans le dispositif visaTICE, répondre à leurs questions (via des forums ou lorsqu’ils rencontrent ces élèves) et les (re)motiver tout au long de leur parcours d’apprentissage.

    Leurs rôles sont assimilables à ceux d’un tuteur ou d’un animateur local (Denis, 2001) et sont précisés lors d’une session de formation. Ceux que l’on nomme par ailleurs « tuteurs » sont des membres de l’équipe de conception visaTICE. Ils ont principalement pour fonction de répondre aux questions que les « coaches » n’ont pas pu traiter.

    4.2.2        Familiarisation avec le dispositif aux niveaux technologique et pédagogique

    Parmi les piliers d’un dispositif d’autoformation, Carré et Pearn (1992) épinglent un mécanisme de préformation des apprenants. C’est une préparation à l’entrée dans l’autoformation, ce processus où l’apprenant va devoir se prendre en charge alors que, dans les situations de formation qu’il a connues antérieurement, il a généralement été fort guidé par ses professeurs. On y présente la formation, ses ressources humaines et matérielles, les conditions de réalisation (rôles des apprenants, des personnes-ressources et des tuteurs). C’est notamment une première occasion de se familiariser avec la plateforme de cours à distance (interface, livre et types d’activités, forums…). Cette étape est un facteur de succès qui a été mis en évidence dans la plupart des environnements de FAD (Daele & Docq, 2002 ; Denis & Piette, 2003 ; Denis & Vandeput, 2004).

    Dans notre cas, ce mécanisme de découverte de l’environnement de FAD concerne aussi bien les personnes-ressources (enseignants « coaches ») que les élèves. Avant d’assurer le suivi des élèves, les « coaches » auront également l’occasion de se familiariser avec la philosophie du projet (maîtrise de TIC reposant sur approche didactique axée sur des invariants du traitement de l’information).

    4.3      Stratégies psychopédagogiques

    Penchons-nous plus précisément sur les stratégies psychopédagogiques susceptibles d’augmenter l’interactivité dans un dispositif de FAD. Celle-ci consiste tantôt en des interactions entre humains par l’intermédiaire du système, tantôt en une interaction de type homme-machine. Toutes ont pour but de maintenir la motivation de l’apprenant.

    4.3.1        Interactions entre humains

    L’interactivité humaine se retrouve à travers trois modes de communication, à savoir les emails, les forums et les rencontres en présentiel. Quel que soit le mode de communication employé, l’important est de réagir rapidement et régulièrement aux demandes, mais surtout de les stimuler. Un apprenant en difficulté a la possibilité de correspondre par email avec un « coach » ou un tuteur. Il peut également interagir via les forums avec d’autres apprenants. Rappelons qu’il a aussi la possibilité de rencontrer une personne-ressource au sein de son établissement scolaire.

    L’ensemble de ces interactions va maintenir une dimension sociale au sein de visaTICE, apportant ainsi une solution à la distance spatiale qui peut être ressentie par les apprenants en situation de FAD. Distance diminuée également si l’apprenant a le sentiment d’une aide personnalisée, correspondant à ses besoins particuliers.

    Par la même occasion, la distance temporelle peut également être réduite par un tutorat « proactif et réactif ». Dès lors, le rôle du tuteur à distance doit faire l’objet d’une réflexion poussée quant au profil d’intervention qu’il devrait adopter dans ce dispositif (Denis, 2003).

    4.3.2        Interactions homme-machine

    Dans le projet visaTICE, on ne peut guère compter sur une quelconque motivation extrinsèque des apprenants, sur une pression externe provenant de l’environnement ou un contrôle autre que le sien de la valeur qu’il perçoit des activités. Par conséquent, la première préoccupation est d’inciter les apprenants à s’engager dans la formation et à devenir autonomes. Un dispositif favorisant l’autonomie procure un niveau de satisfaction élevé auprès des apprenants, composante importante de la motivation. Or, Ohl (2001) écrit que l’autonomie n’est possible que s’il y a interaction.

    Dès le départ, une mise en situation amène les apprenants à se rendre compte des représentations erronées qu’ils ont à propos des TIC et sur l’importance d’une bonne maîtrise de ces dernières pour leur futur. Justifier le choix des concepteurs en décrivant la nature, les consignes et l’utilité de chaque activité va permettre à l’élève d’attribuer une certaine valeur à la tâche proposée (Viau, 2003).

    Afin d’éviter toute distance pédagogique, l’apprenant jouit d’une certaine liberté au sein du dispositif. Il est seul responsable de son apprentissage et se voit offrir la possibilité d’effectuer des choix tant sur le plan du contenu, des démarches que des interactions. Il peut, à tout moment, quitter « le livre » pour accéder aux activités qu’il souhaite refaire. Il garde la liberté d’effectuer ou non les exercices, de faire des lectures supplémentaires. Sa créativité est encouragée à travers des activités où il est appelé à mettre au point sa propre stratégie de résolution d’un problème. Dès qu’il y est arrivé, il peut confronter sa démarche à celle proposée dans le dispositif. Il construit ses connaissances et est amené à les adapter selon les situations rencontrées.

    L’apprenant est donc mis en confiance (Keller, 1987) non seulement par la liberté dont il dispose, mais aussi par les services d’aide qui lui sont accessibles. Il peut en effet s’adresser à des co-apprenants ou à un tuteur (cfr. section 4.2.2). Il dispose également d’informations générales sur l’utilisation efficace du dispositif. Dans visaTICE, un système de FAQ sera envisagé par la suite pour alléger le travail du tuteur, bien que ce type de programmes interactifs automatisés ne constituent pas un soutien personnalisé pour l’apprenant (Thorpe, 2002).

    Une autre stratégie repose sur la dimension ludique de l’apprentissage. L’attention (Keller, 1987) des apprenants est soutenue par l’utilisation de supports variés (photographies, vidéos, illustrations, animations). Des microdéfis sont proposés, demandant à l’apprenant de faire des associations entre les différents concepts et principes vus. Le langage des activités est adapté au public. On y fait référence à des habitudes spécifiques (par exemple, l’envoi de SMS). L’humour y est aussi présent. Les apprenants ont, par ailleurs, la possibilité, à partir de ces défis, de traiter les contenus de manière personnelle. En outre, visaTICE les invite à sortir du dispositif pour réaliser des activités au sein même de leur logiciel (traitement de texte, tableur, etc.) favori, d’enregistrer leur travail. Cette stratégie prend appui sur les théories de pédagogie interactive (Béguin, citée Lombardo et al., 2006) et vise à réduire, entre autres, la distance spatiale. L’apprenant a le sentiment d’être dans un univers qui lui convient.

    4.4      Stratégies ergonomiques

    L’importance des interfaces homme-machine dans le succès des applications, et en particulier, des applications liées à l’apprentissage et l’enseignement fait que la conception d’interfaces homme-machine ergonomiques s’est aujourd’hui élevée au rang de discipline. Les qualités d’une interface peuvent être source de motivation alors que ses défauts sont susceptibles de provoquer lassitude, découragement et donc, démotivation.

    Pour réduire la distance technologique et, dès lors, faciliter la prise en main du dispositif par l’apprenant, nous nous basons sur les critères ergonomiques de Bastien et Scapin (1993). Ceux-ci proposent huit critères standardisés, subdivisés pour donner un total de dix-huit critères. Nous ne reprenons ici que ceux qui sont les plus significatifs dans le cadre de visaTICE et nous négligeons ceux qui sont plus directement liés aux interfaces des logiciels dont le système de commandes est généralement plus complexe et utilise, par exemple, de nombreuses boites de dialogue.

    Le critère de guidage, plutôt fondamental dans un dispositif d’apprentissage, est celui qui fait l’objet de la plus grande attention. L’apprenant est conseillé, orienté et informé lors de ses interactions avec le dispositif. Parmi ses sous-critères, l’incitation est clairement présente par les nombreux liens du sommaire du cours et des boutons, tous assortis d’un texte qui indique, de manière non équivoque, l’action associée (réponse, retour au livre, commencer, etc.). La lisibilité est liée à l’usage d’une police de caractères large et sans empattement, spécifique à l’affichage sur un écran. La feuille de style très détaillée dans laquelle elle est définie, contient également la définition de styles spécifiques pour les objets d’interaction, ce qui contribue à renforcer les critères de groupement/distinction des items par le format et la localisation.

    La charge de travail est minimale favorisant (et facilitant) le dialogue homme-machine. On ne peut pas parler de densité informationnelle dès lors que tous les éléments de la plateforme originale n’ayant aucune utilité directe ont été occultés de l’interface.

    L’adaptabilité se manifeste à travers la prise en compte de l’expérience de l’utilisateur. Celui-ci peut éviter toute une série d’étapes qui ne sont plus nécessaires quand son expérience d’usage de la plateforme est suffisante. En particulier, la lecture des informations concernant l’usage du dispositif est optionnelle.

    L’homogénéité et la cohérence sont intimement liées à l’usage d’une feuille de style très détaillée et bien structurée. L’univers dans lequel l’utilisateur évolue contient de nombreux éléments qui sont peu variables dans leur forme, ce qui contribue à son confort.

    La manière dont les références sont faites aux actions (un texte significatif sur les boutons ou des liens textuels simples) ne met jamais en défaut la signifiance des codes et dénominations.

    En bref, une importante prise en compte critères d’ergonomie fait que la multiplicité des détails contribue au confort de l’apprenant, lui permettant de se concentrer sur le cours, sans devoir consacrer d’énergie à comprendre l’interface et sans subir de charge mentale à ce niveau.

    5      Conclusion et perspectives

    L’entretien de la motivation de l’apprenant est un vrai challenge pour l’enseignant, que ce soit dans un dispositif de formation traditionnel ou dans un dispositif de FAD. L’enseignant en présence dispose toutefois d’un avantage incontestable sur le « formateur à distance ». Ses modes d’intervention sont adaptables à souhait et résultent d’une interprétation quasi immédiate de ce qui se passe dans l’environnement de l’apprenant.

    À distance, cet énorme avantage est quasiment réduit à néant. Le challenge est toujours présent et beaucoup plus difficile à relever. Le « formateur à distance » possède toutefois d’autres atouts. D’abord, il ne correspond pas nécessairement à une seule personne physique. La charge et les rôles peuvent donc être répartis. Dans le scénario pédagogique en ligne, la plupart des interventions sont programmées, ce qui a la triste conséquence de les figer, mais aussi l’avantage de pouvoir les « rejouer » dans des contextes semblables. La tâche est donc d’une tout autre ampleur. En conséquence, le concepteur se doit d’utiliser tous les moyens qui sont à sa disposition pour entretenir la motivation des apprenants. Et ces moyens sont nombreux.

    Dans cet article, l’interactivité a été envisagée comme une solution aux contraintes de distances, telles que définies par Jacquinot (1993). Cette hypothèse nous a amenés à considérer des éléments théoriques de natures diverses et à les répertorier comme règles de bonnes pratiques pour la conception et la mise en place d’une FAD « interactive », quel qu’en soit le contenu. L’interactivité a, dès lors, été examinée sous l’angle de plusieurs disciplines et principalement, celui de la psychopédagogie et celui de l’ergonomie des interfaces homme-machine. Nous ne nions pas que des investigations soient également possibles dans d’autres champs disciplinaires tels que, par exemple, la psychologie cognitive. Nous avons essayé de montrer qu’un dispositif « interactif » peut être vu comme la résultante des efforts menés dans chacune des disciplines.

    Les stratégies psychopédagogiques ont illustré la mise en place d’interactions, que ce soit entre humains (par l’intermédiaire du système) ou de type homme-machine. Nous avons aussi montré en quoi et comment le respect de critères ergonomiques dans la conception des interfaces pouvait contribuer à augmenter le dialogue entre l’apprenant et le système.

    L’ensemble des réflexions décrites ici est immédiatement transposable à la conception d’autres dispositifs de formation en ligne. Il a fait l’objet de validations auprès d’étudiants universitaires afin d’obtenir un feedback, notamment en ce qui concerne les aspects motivationnels, ainsi que les points forts et faibles du dispositif visaTICE (Vandeput et Henry, 2010). La rédaction de tous les modules de cours n’est pas encore complètement terminée, mais il n’est pas indispensable qu’elle le soit pour démarrer le projet en contexte scolaire « réel ». Ainsi, le dispositif visaTICE sera très prochainement mis en œuvre dans des écoles-pilotes volontaires. Cette phase d’expérimentation permettra des aménagements et une régulation qui ne pourraient être mis en place sinon, mais aussi de vérifier si l’objectif est atteint. Outre des questionnaires d’évaluation et des entretiens auprès du public-cible, il serait intéressant d’utiliser des outils statistiques pour connaître, dans un objectif de mise à jour, les pages les plus vues, les plus lues et les oubliées. Nous pourrons constater par exemple si les apprenants utilisent ou pas les interactions proposées et, le cas échéant, guider nos efforts vers une interactivité mieux adaptée à leurs besoins.

    Communication Scientifique Ludovia 2011 par  Julie HENRY, Étienne VANDEPUT & Brigitte DENIS – CRIFA Université de Liège (ULg)

    http://www.crifa.ulg.ac.be/

  • Mini-cam HD de YOO DIGITAL : Souriez ! Vous êtes filmés !

    Mini-cam HD de YOO DIGITAL : Souriez ! Vous êtes filmés !

    Avec la mini caméra HD SENSATION de YOO DIGITAL, filmer et photographier en instantané devient un jeu d’enfant.Avec sa batterie lithium, sa taille ultra-mini, ses accessoires ultras-pratiques et sa qualité HD, vous serez prêt(e) à dégainer en toute situation !

    La caméra HD à la taille XXS…
    L’un des points forts de cette mini caméra HD réside dans sa toute petite taille : seulement 5 cm de long pour 3 cm de large et 2 cm d’épaisseur : soit pas plus grande que la taille d’un pouce !

    Avec ses mensurations « mini pouce », elle tient donc dans la paume de la main et même des plus petites. Ainsi discrète, elle vous laisse le loisir de « paparazzer » ni vu ni connu ! A vous de filmer sans vous faire remarquer… De plus, en se glissant facilement dans votre poche ou votre sac, elle deviendra vite incontournable voire indispensable pour garder gravée la vie en instantané !

    Malgré sa petite taille, elle tient « la bobine » sur la longue durée car avec sa batterie Lithium, plus de risque d’être à court de temps d’enregistrement, c’est l’assurance de disposer de 2.5 heures en mode vidéo et de plus de 250 heures en mode VOX ! Et entre deux scènes, la mini-cam HD SENSATION ne nécessite que 2 heures pour recharger ses accus.

    Alors silence, ça tourne et pour très, très longtemps !

    …Taille XXS, certes mais performances XXL
    YOO DIGITAL propose un maximum de performances dans seulement 50 grammes de technologie.

    Avec sa Haute Qualité Vidéo et Audio, la mini caméra DV HD assure un enregistrement dynamique et en haut débit (résolution de 2 millions de pixel) pour une image garantie HD ! Prête à tout filmer, la mini caméra se met en « action » illico presto afin de capturer au pied levé le moindre événement ! Mettez la en mode « on », appuyez sur « rec » et à vous la palme d’or !

    Pour graver « ad vitam aeternam » tous ces souvenirs capturés en instantané, les données filmées et photographiées peuvent être stockées sur des cartes mémoires pouvant atteindre jusqu’à 16 Go grâce au port micro SD Card de la mini-cam HD. Alors cadrez, appuyez sur le bouton, votre photo (format Jpeg) ou vidéo (format

    AVI) est sauvegardée directement sur votre carte mémoire.
    Une fonctionnalité qui permet d’ailleurs de transférer en un « clin d’oeil » le fruit de vos tournages sur des sites d’hébergement vidéo tel que YOUTUBE !

    Intelligente, la mini caméra YOO DIGITAL, permet un contrôle permanent du temps d’enregistrement grâce à la fonction VOX et de la batterie lithium ! Prête à transférer le film de votre vie et à le partager, elle est compatible WINDOWS et MAC pour faire un max d’entrées !

    Courez, sautez, volez : elle assure dans toutes les situations et même sous l’eau !
    Grâce à ses accessoires fournis, la caméra HD SENSATION apporte des solutions pour tout type de situations car elle propose 3 systèmes d’attaches : clip, épingle et bracelet velcro pour ne plus s’en séparer ! A vous tous les prises de vues les plus originales… même lors de vos cascades avec sa housse de protection en silicone !!!

    Envie de filmer toutes vos folies même contre vents et marées ? Aucun problème puisque la mini-cam HD est proposée avec un véritable système waterproof. En effet, un boîtier waterproof vous permettra de filmer même sous l’eau !

    Pour être encore plus fun, la caméra YOO DIGITAL est disponible en 6 coloris sweety, un vrai bonbon techno qui dans sa coque colorée, légère mais robuste fera craquer les réalisateurs amateurs ou chevronnés en quête de liberté et de sensations fortes :
    · Rouge rubis
    · Rose fushia
    · Orange fruité
    · Vert acidulé
    · Bleu océan
    · Noir branché

    Caractéristiques techniques :
    – Pixel : 2 millions CMOS
    – Angle de Vue : 80°
    – Illumination Minimale : 1Lux
    – Capacité Batterie : 260mAh
    – Durée d’utilisation : 2.5 (approx)
    – Standby record Times : 250 (approx.)
    – Consommation : 120Ma /3.7V (Max.)
    – Température en Dépôt : -10°C -70°C
    – Température en condition d’utilisation : -10°C -60°C
    – Humidité : 15% -81% RH
    – Système de Mémoire : Micro SD Card (TF)
    – Capacité Micro SD Card : 16G (Max.)
    – Fonction Vidéo et Format : La vidéo décode le mouvement d’utilisation en JPEG et enregistre au format AVI
    – Port USB : USB 1.1/ 2.0
    – Système d’exploitation : 2000/XP/Vista 32
    – Compatibilité : WINDOWS et MAC
    – Consommation interne : 1GB par 30mn
    – Temps de charge : 2 heures (approx.)
    – Poids : 50g (approx.)
    – Dimensions : 50x29x20mm (approx.)
    – Profondeur d’utilisation : 20 mètres

    Accessoires fournis :
    – Système d’attache : clip, épingle, bracelet velcro
    – Système waterproof : boîtier waterproof, clip pour boîtier
    – Système de protection : housse silicone

    Informations commerciales :
    Les mini caméras HD SENSATION sont disponibles au prix public conseillé de 119 euros dés octobre dans les points de vente e-commerce : Pixmania, Boulanger, Rueducommerce, GrosBill.com, Mister Good Deal et chez Office Dépôt puis dans les enseignes spécialisées (Boulanger, Electro Dépôt) et en grande distribution (Leclerc).

    Site Internet : www.yoodigital.com

  • Un serious Game qui décode les métiers de l’internet

    Un serious Game qui décode les métiers de l’internet

    Associée à Altran CIS, Abeilles Communication, agence de communication spécialisée dans le jeu, remporte l’appel d’offre lancé par l’Université Paris 13 pour la création d’un serious game dédié aux métiers de l’Internet.

    Abeilles Communication, la communication responsable par le jeu
    En remportant l’appel d’offre de l’Université Paris 13, Abeilles Communication consolide son expérience dans la conception de serious games. L’agence a déjà réalisé pour Nyse Euronext le serious game «Market Rally», destiné à la communauté financière. En développant ces jeux vidéos à visée pédagogique, Abeilles Communication accompagne les entreprises et les institutions dans leur désir de communication responsable : mise en avant d’un contenu informatif utile et ciblé, plus de partage et d’interactivité, davantage de proximité avec le public. L’agence répond ainsi de façon innovante et efficace à leurs problématiques de sensibilisation, de formation ou de recrutement.

    Création d’un serious game pour découvrir les métiers de l’Internet
    En associant leurs compétences, Abeilles Communication et Altran CIS vont créer et développer pour l’Université Paris13 un serious game sur la découverte des métiers de l’Internet. Ce jeu, en ligne fin 2010, s’adresse en premier lieu à un public féminin en passe de devenir étudiant. Il vise une double finalité, à savoir constituer un support de recherche à l’Université et promouvoir l’accès aux métiers de l’Internet auprès d’une population féminine des quartiers défavorisés.

    Rendez-vous fin 2010 pour jouer et résoudre en ligne les énigmes de ce nouveau serious game…

    À propos d’Abeilles Communication
    Abeilles Communication est spécialiste de la communication par le jeu grâce à son savoir-faire dans la création, l’édition et la fabrication de jeux grand public qu’elle développe sous la marque Abeilles Éditions depuis 2003. L’agence décline l’ensemble des jeux Abeilles Éditions en les personnalisant à l’image des entreprises et crée sur mesure des outils ludiques adaptés aux objectifs et à la cible du client.
    L’entreprise, dirigée par Christian Molinari, compte parmi ses références BNP Paribas, EDF et GDF Suez, Generali, Renault, Sanofi-aventis, Total, Société Générale, Lafarge et bien d’autres.

    Plus d’informations : www.abeilles-communication.com

  • Les avancées du plan numérique à l’université : La Cé exige plus de justices

    Pour la Confédération étudiante, ce  bilan positif  (avec le nombre de bornes wifi dans les universités qui double en un an, passant de 10.000 à 20.000 et  le volume de cours disponibles en podcasts à 30.000heures en 2010), masque les inégalités que les étudiants vivent face à l’accès au numérique.

    Ces inégalités sont de trois ordres :
    1)    Un écart trop important entre différentes Universités
    En effet si la couverture wifi est plutôt bonne dans les Universités (hormis quelques problèmes de connexion), l’accès aux cours en ligne en version écrite comme en podcasts reste très inégalement répartie pour les étudiants. Pour ce qui concerne les podcasts par exemple, la moitié des 30 000 heures sont produites par seulement 3 Universités (Paris 10, Paris 5 et Poitiers) ce qui fait une production annuelle  moyenne de 5000heure pour les 3 contre 180heures pour le reste

    2)    Le non prise en compte des résidences étudiantes dans le plan numérique.
    La réussite de l’étudiant est certe liée à la qualité de ses cours, mais elle est aussi fortement liée à leurs conditions de vie. Dans les résidences étudiantes, l’accès à internet est très inégalement réparti dans le territoire. Dans beaucoup d’académies, l’accès à internet est payant et cela peux aller jusqu’à 20 euro  par mois. Ainsi on a par exemple : Dans les résidences étudiantes d’Aix-Marseille (8 à 20 euro par mois),  Lyon (6euro), la Rochelle (5euro).  Au vues des étudiants  qui habitent dans ces résidences (étudiants boursiers ou étudiants internationaux), le wifi payant constitue un frein à leur accès à la connaissance.

    3)    L’insuffisance du matériel informatique.
    L’accès au wifi dans les Universités ne peut pas résoudre à lui seul le  problème de l’accès au numérique.  Les salles informatiques des universités françaises sont souvent dotées de peu d’ordinateurs et rares sont les universités qui mettent à la disposition des étudiants des ordinateurs portables. Ainsi, pour avoir accès à internet il faut d’abord posséder son propre ordinateur ou bien avoir beaucoup de temps et de patience pour accéder à la salle info.

    Pour la confédération étudiante, il est urgent de prendre en compte la situation sociale, les conditions de vie et d’études des étudiants dans le « Plan numérique à l’Université » ainsi les étudiants demandent :
    –    La généralisation de la mise en ligne des cours  sur tous supports afin de mieux prendre en compte la situation réelle des étudiants, notamment ceux qui en plus de leurs études travaillent (40% des étudiants)
    –    La mise en place de salles informatiques équipées dans toutes les résidences étudiantes et l’accès gratuit  au wifi dans toutes les résidences.
    –    La mise en place de matériels informatiques gratuites ou d’un chèque numérique qui permettra à chaque étudiant d’accéder à un ordinateur.

    Nous demandons à la ministre de mieux impliquer les étudiants dans la réflexion sur leurs formations et leur vie d’étudiants : c’est l’un des objectifs fixés par le plan numérique.

    Source : La Cé par email le 09/09/10

  • Cmonecole.fr, le réseau des écoles et des parents

    Comment fonctionnent les Web Ecoles ?
    Les Web Ecoles fonctionnent comme des mini-sites web (un par école), via lesquels les enseignants, les chefs d’établissement, voire les parents élus, peuvent informer les parents sur la vie de l’école et des différentes classes, les sorties et activités, leur envoyer les comptes rendus de conseils, recueillir leurs propositions …
    Et ce sans compétences informatiques particulières, et pour un investissement minimal en temps, grâce à la simplicité de fonctionnement de ces espaces web.
    Fûté : un système d’alerte email informe automatiquement les parents des nouvelles informations mises en ligne !
    Rapide et écologique : via le web, donc sans milliers de photocopies à faire !

    Les Webs Ecoles sont privatifs et sécurisés, car seuls les parents de l’école concernée (qui se sont inscrits et ont été agréés) peuvent y accéder.
    Ils sont gratuits la première année et proposés au tarif de 36 euros par an par la suite.
    Les Webs Ecoles Cmonécole : un moyen supplémentaire de dynamiser les communautés scolaires et d’œuvrer pour une communication et une collaboration pertinentes entre parents et enseignants.

    Pourquoi ouvrir les Webs Ecoles aux enseignants et chefs d’établissement ?
    Parce que, fort de ses 5000 parents inscrits dans 80 écoles – plus, déjà, quelques chefs d’établissement – l’équipe Cmonécole a remarqué que les Webs Ecoles directement gérés par les chefs d’établissement étaient parmi les plus dynamiques et les plus riches en informations.
    Parce que Cmonécole croit profondément à l’intérêt de favoriser des relations parents-enseignants efficaces. Et parce qu’Internet lui semble être un outil supplémentaire pour ce faire, moderne, écologique, et désormais inscrit dans la vie de tous les jours.

    Et Cmonécole, c’est également toujours …
    … des forums entre parents de toutes régions, des forums d’écoles, des Webs Ecoles pour les associations de parents d’élèves, des dossiers thématiques, des actualités sur l’école en général, et une foule d’idées pratiques en matière d’éducation et de loisirs. Cmonecole s’appuie sur des partenariats avec des acteurs spécialisés dans le monde des enfants et de l’éducation comme Cogito’z, Familiscope, Tourismeenfamille, Nosjuniors, FamilleFamily, Yoopala, Completude, Unosel, Seniorsavotreservice …
    La force de l’internet au service des communautés scolaires, en toute simplicité !

    Plus d’informations sur : http://www.cmonecole.fr 

    * Cmonécole a été créé en 2009 par deux parents d’élèves, Thierry Horlin et Elodie Antoni.

  • Un serious Game qui décode les métiers de l’internet

    Associée à Altran CIS, Abeilles Communication, agence de communication spécialisée dans le jeu, remporte l’appel d’offre lancé par l’Université Paris 13 pour la création d’un serious game dédié aux métiers de l’Internet.

    Abeilles Communication, la communication responsable par le jeu
    En remportant l’appel d’offre de l’Université Paris 13, Abeilles Communication consolide son expérience dans la conception de serious games. L’agence a déjà réalisé pour Nyse Euronext le serious game «Market Rally», destiné à la communauté financière. En développant ces jeux vidéos à visée pédagogique, Abeilles Communication accompagne les entreprises et les institutions dans leur désir de communication responsable : mise en avant d’un contenu informatif utile et ciblé, plus de partage et d’interactivité, davantage de proximité avec le public. L’agence répond ainsi de façon innovante et efficace à leurs problématiques de sensibilisation, de formation ou de recrutement.

    Création d’un serious game pour découvrir les métiers de l’Internet
    En associant leurs compétences, Abeilles Communication et Altran CIS vont créer et développer pour l’Université Paris13 un serious game sur la découverte des métiers de l’Internet. Ce jeu, en ligne fin 2010, s’adresse en premier lieu à un public féminin en passe de devenir étudiant. Il vise une double finalité, à savoir constituer un support de recherche à l’Université et promouvoir l’accès aux métiers de l’Internet auprès d’une population féminine des quartiers défavorisés.

    Rendez-vous fin 2010 pour jouer et résoudre en ligne les énigmes de ce nouveau serious game…

    À propos d’Abeilles Communication
    Abeilles Communication est spécialiste de la communication par le jeu grâce à son savoir-faire dans la création, l’édition et la fabrication de jeux grand public qu’elle développe sous la marque Abeilles Éditions depuis 2003. L’agence décline l’ensemble des jeux Abeilles Éditions en les personnalisant à l’image des entreprises et crée sur mesure des outils ludiques adaptés aux objectifs et à la cible du client.
    L’entreprise, dirigée par Christian Molinari, compte parmi ses références BNP Paribas, EDF et GDF Suez, Generali, Renault, Sanofi-aventis, Total, Société Générale, Lafarge et bien d’autres.