Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Vous avez dit jeu ?

    De plus en plus, le jeu prend de l’importance dans toutes les activités éducatives. Aux Etats-Unis, le président Barack Obama lui-même s’est prononcé en faveur des jeux éducatifs.

    L’équation jeu et éducation fait partie des fondamentaux de l’humanité. Le «serio ludere» existait à la Renaissance. Même à l’époque antique, le jeu était considéré par Quitilien comme un vecteur d’apprentissage11.

    L’apport du jeu à l’apprentissage peut avoir plusieurs objectifs, et plusieurs formes.

    Le ludo-educatif consiste à partir d’un objectif pédagogique, et à le transformer en jeu. Il est néanmoins plus proche que de l’apprentissage que du jeu lui-même : le joueur «sait» qu’il est devant l’écran pour apprendre, et pas pour jouer.

    Le serious game, très populaire dans le monde de l’entreprise, consiste à encapsuler un objectif d’apprentissage dans une forme plutôt ludique. En rajoutant le mot «sérieux» à une activité structuré, il est d’ordre à rassurer le monde de l’entreprise, qui n’est généralement pas très encline à l’amusement.

    Le smart play, à l’inverse, est une activité libre qui consiste à jouer, mais avec un apprentissage qui se révèlera être subliminal.

    Nous sommes plus mal lotis, en France, que le monde Anglo-Saxon. Henry Jenkins pointe12 la distinction subtile énoncée par Bruno Bettelheim entre le «game», qui est une activité structurée, comprenant des règles, et le «play» qui est une activité libre, support de la libération de la créativité. En français, nous n’avons hélas qu’un seul mot pour désigner les deux : le jeu.

    Mais le jeu n’est, en soi, pas suffisant pour réaliser des apprentissages. Le jeu aura beau être extraordinaire, présenter des vertus pédagogiques profondes, être validé par des experts du domaine d’expertise, il restera lettre morte si le joueur n’a pas envie d’y aller, et de s’y impliquer.

    C’est donc non pas le jeu qui est, en soi, fondamental, mais toute la couche qui permet au joueur d’avoir envie de rentrer dans le jeu, et surtout, d’y rester autant que possible. C’est cette couche que le monde du jeu connaît très bien, celle qui fait que le joueur est «engagé».

    Plusieurs articles ont montré le rôle fondamental de l’engagement, dont ceux de Mihaly Csikszentmihalyi dans sa théorie du flow. Le joueur se trouve pris dans un «tunnel», le flow, dans lequel il est engagé dans un jeu qui n’est ni trop simple ni trop compliqué13. Pris dans ce tunnel, il se trouve alors dans un état de surpassement qui le fait accomplir la tâche définie par le jeu.

    Néanmoins, si le plaisir est présent, l’apprentissage n’y est pas forcément. Le problème devient alors de marier des techniques psychologiques d’engagement du joueur avec un contenu qui le fera progresser.

    Revenons au numérique : il est souvent reproché à Internet de mettre trop les utilisateurs dans un mode zapping, qui empêche la concentration. Il y aurait une incompatibilité entre le mode d’exploration cognitive «verticale» (creuser un sujet) et le mode d’exploration «horizontal» (surfer autour du sujet. Au-delà d’Internet, qui n’empêche pas la concentration, ce sont surtout les liens hypertextuels qui, en emmenant l’internaute d’un endroit à l’autre, ne l’aideraient pas à creuser en profondeur son sujet. On retrouve d’ailleurs ici le conflit bien connu des systémiciens, entre exploration et exploitation.

    Le jeu, lorsqu’il est bien conçu, réalise exactement l’inverse. En mettant le joueur dans «le flow», il lui offre un espace de concentration. Un peu comme un coureur automobile qui est pris dans la piste, ou bien comme un musicien qui est dans le wagon du temps, le joueur doit nécessairement être concentré s’il veut réaliser sa tâche. De plus, cette concentration est forcément liée à une quelconque forme de plaisir, puisque le joueur, sauf à être masochiste (ce qui pourrait être une forme de plaisir) est libre à tout moment de sortir, ou de continuer le jeu.

    Les mécaniques de jeu sont connues, et multiples, et permettent de cataloguer les joueurs selon plusieurs profils : le leader veut être le numéro un ; le challenger veut s’affronter, le social vuet être en groupe ; l’avide veut gagner de l’argent ; l’aventurier veux construire.

    Il y a dans le jeu une dimension de challenge, mais aussi de cocréation collective. Internet permet justement de réaliser cette coopétition entre les joueurs, en leur offrant la possibilité des jouer en équipe, que ce soit d’ailleurs de manière synchrone ou asynchrone. Mais surtout, la cocréation est un puissant vecteur de plaisir.

    A Sydney, une école a dû faire construire un nouveau bâtiment. A la demande de la directrice, les élèves et l’architecte ont co-construit l’école dans un monde virtuel, permettant de confronter des usages futurs avec un bâtiment14. Ce jeu a eu comme effet que les élèves se sont appropriés leur école, ils n’y sont pas étrangers. Cette école est par ailleurs le pilier d’un réseau d’écoles du monde entier qui créé des projets communs dans un monde virtuel, le réseau skoolaborate15.

    Finalement, si l’on considère le couple intuition – rationalisation comme une bonne méthode pédagogique, alors le jeu se positionne très bien au niveau de l’intuition. Il sert plus à ouvrir les esprits qu’à rationaliser, classer, ranger, qui est une activité structurée, bien moins libre, mais hautement nécessaire. Le jeu permet, finalement, de préparer les élèves à venir en classe. On aurait alors des professeurs qui, au lieu de donner le soir des devoirs pour le lendemain, demanderaient aux élèves de jouer le soir pour avoir l’esprit ouvert le lendemain.

    Peut-être qu’en participant aux jeux, les professeurs y trouveraient eux-mêmes le plaisir d’enseigner…

  • Un nouveau dispositif d’accompagnement scolaire par le jeu avec Nao

    Un nouveau dispositif d’accompagnement scolaire par le jeu avec Nao

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    Ce robot, conçu, développé et produit par Aldebaran Robotics, propose à l’enfant un parcours d’apprentissage initiatique portant sur les savoirs fondamentaux (savoir calculer, comparer, compter, etc.).

    A partir d’une analyse diagnostique du niveau de l’enfant et suivant des séquences pédagogiques prédéfinies, l’enfant et Nao vont confronter leurs compétences, échanger leurs savoirs pour résoudre ensemble des énigmes ou des activités. Les exercices mettent en scène, notamment sur une tablette numérique, des modalités variées et privilégient un apprentissage actif (learn by doing) doté d’une analyse fine des erreurs.

    Nao intègre des fonctionnalités d’interprétation du dialogue avec l’enfant via la reconnaissance vocale. Il peut également aller chercher et prendre des objets dans un environnement ou analyser la communication gestuelle de son interlocuteur. La reconnaissance faciale lui permet aussi de reconnaître l’enfant qui est face à lui.

    Le dispositif propose à un adulte prescripteur (enseignant, animateur, parent) de gérer des classes, des activités et le suivi personnalisé des élèves. Ces derniers ont accès à un carnet de bord pour suivre leur progression.

    RASPO est un projet labellisé par le Ministère de l’Économie, des Finances et de l’Industrie, dans le cadre des appels à projets Serious Games initiés par Nathalie Kosciusko-Morizet en 2009.
    Pour garantir la pertinence scientifique et pédagogique du projet, Paraschool est accompagné par le laboratoire de recherche CHART / Le LUTIN de l’Université Paris VIII.

  • Un trésor de 1001 tablettes pour les écoliers de la ville d’Angers

    Un trésor de 1001 tablettes pour les écoliers de la ville d’Angers

    Angers

    Détails de l’opération avec Juliette Fouret, Responsable du service Enseignement à la direction Education Enfance de la Ville d’Angers,  Alain Couëffé Conseiller TICE 1er degré, Alain Pereira, conseiller pédagogique départemental, Chargé de mission TICE et Christian Butteau, Animateur TICE au Rectorat de Nantes.

    Le numérique n’est pas une « option » pour les écoles d’Angers

    Ces tablettes n’arrivent pas comme «un cheveu sur la soupe» ; après les salles informatiques (devenues obsolètes), l’équipement en TNI et en classes mobiles avec les ultraportables en parallèle du projet ENR depuis 2008,  Angers est passé par toutes les étapes avant de se lancer ce nouveau défi. Un défi, car comme cela est souvent relaté lors de différents rassemblements qui traite d’éducation numérique, rien n’est encore prouvé en matière d’atouts pédagogiques qu’apporteraient ces nouveaux outils dans l’apprentissage.

    De plus, Angers n’a pas choisi de passer par la case «expérimentation», elle s’est lancée dans l’investissement en direct (après une courte expérimentation d’un mois en mai 2011 sur un école), «ce qui n’ a pas permis d’anticiper sur les usages pédagogiques», comme le souligne Alain Couëffé.

    Garantir l’utilisation des matériels
    D’un point de vue technique, le choix s’est porté sur le modèle à la pomme, «car les applications proposées par cette marque correspondaient mieux au premier degré» , déclare Juliette Fouret.
    La facilité d’utilisation, le gage de sécurité et le peu de maintenance sont mis en avant dans ce choix.  Ces aspects techniques ne sont pas des moindres quand on sait que la maintenance est une des problématiques majeures des collectivités locales qui investissent dans du matériel informatique ; cela va même parfois jusqu’à l’abandon des matériels par les enseignants qui trouvent «trop compliqués» d’utiliser le numérique en classe.
    «Quand nous avons mis en place les TNI dans les classes, nous nous sommes vite aperçus qu’ils n’étaient pas ou peu utilisés (…), souvent aussi par manque de formation», souligne Juliette Fouret.

    Un investissement réfléchi autour des usages
    Au delà de la formation de 3 jours mise en place par la ville sur les aspects technologiques de l’outil, le Rectorat de Nantes et l’Inspection Académique du Maine et Loire ont, eux aussi, relevé le défi. Ils ont en effet répondu présents pour soutenir le projet de la ville, en proposant des formations spécifiques à tous les enseignants, sur la base du volontariat.

    «Ce dispositif s’est fait en deux temps. Nous avons formé en premier lieu les conseillers pédagogiques, les IEN et les Maîtres TICE puis chaque enseignant recevra 9 journées de formation (3 jours en présentiel et 6 jours en autonomie en parcours Pairform@nce)».

    Aujourd’hui, ce sont près de 40 enseignants qui ont été formés. Et pour pallier au remplacement de ces enseignants en formation, le Rectorat a fait appel aux stagiaires en Master 2.  Ils comptent aussi beaucoup sur l’aspect collaboratif entre enseignants qui fonctionne généralement pas mal dans le primaire.

    Pour l’instant, la collaboration entre collègues s’installe progressivement, selon les écoles, souligne Alain Pereira : «Pour convaincre les enseignants, il est important de montrer la valeur ajoutée de ce nouvel outil numérique dans les usages pédagogiques», ajoute-t-il.

    Avec 690 000 € d’investissement pour 34 écoles publiques et près de 5500 élèves, Angers se place comme la première ville de France (d’Europe, peut-on lire dans la presse…) à faire ce pari. Cette fois-ci pas d’investissement sans garantie d’usages et de bons usages. Parmi les trente applications proposées par la tablette,  «seules les ressources production et création sont utilisées (production de textes, d’images et de son)», précise Christian Butteau.

    Le Rectorat et la mission TICE sont mobilisés dans cette opération sur les aspects formation, accompagnement et choix pédagogiques ( deux personnes ont été détachées spécialement pour s’occuper du projet). Il semblerait que le trésor des 1001 tablettes soit entre de bonnes mains pour garantir un succès dans les classes. Côté élèves, «on en parle même pas», souligne Alain Couëffé, car le côté intuitif est presque inné chez eux.

    «L’utilisation de ce support ne leur pose aucun problème. En classe, ils se déplacent avec la tablette come s’ils se déplaçaient avec leur cahier ; dans le matériel pédagogique de la classe, la tablette est un outil pertinent dans l’usage», ajoute Alain Pereira.

    «La tablette s’adapte parfaitement à l’environnement de travail de l’élève, la trousse, le stylo et la tablette, c’est magique», conclut Christian Butteau.

    Juliette Fouret nous rapporte même qu’un Directeur d’école lui aurait soufflé que «ce sont les élèves qui m’ont expliqué».

    Pour information :
    Rappel des chiffres de l’opération : 690 000 € d’investissement. 34 écoles publiques. 1000 tablettes iPads répartis sur 60 chariots mobiles (1, 2 ou 3 par école selon la taille). Environ 5500 écoliers concernées.

  • Corel lance un programme de licences Éducation

    Dans sa nouvelle mouture, la licence CASL écarte les restrictions sur le nombre d’ordinateurs ou de postes couverts ainsi que les rapports d’utilisation que d’autres fournisseurs de logiciels imposent ordinairement, et permet ainsi aux établissements d’enseignement de déployer facilement nombre de produits phare: CorelDRAW, Corel PaintShop Pro, Corel VideoStudio, Corel Painter, Corel DESIGNER et CorelCAD, de même que les utilitaires WinZip Pro, pour la compression facile de fichiers volumineux, et Corel PDF Fusion, éditeur abordable de documents PDF.

    «Bien que le savoir-faire graphique et multimédia soient indispensables aux compétences que les élèves doivent posséder aujourd’hui, de nombreux éditeurs imposent des restrictions peu réalistes sur l’utilisation de leurs logiciels et exigent aux établissements des rapports d’utilisation difficiles et prenants pour les administrateurs informatiques», explique José Ramon, Account Manager Corel France. «Dans sa nouvelle formule, notre licence CASL offre à nos clients l’accès au plus grand choix de produits dans l’industrie, qu’il s’agisse d’applications graphiques et design ou multimédias, et c’est dans le cadre d’un programme de licences faciles à comprendre, à déployer et à administrer. Le rapport offre produits-prix est aussi très avantageux! Il s’agit d’une proposition de vente unique qui permet à nos revendeurs éducation de se créer de réelles opportunités génératrices de revenus récurrents».

    Nicolas Lyonnet, Promoteur des Ventes chez Feeder, remarque: ” Chez Feeder nous sommes en recherche constante de solution pour que nos partenaires disposent d’une offre complète en adéquation avec leurs marchés. En offrant à nos clients la possibilité d’accéder à un haut niveau de technicités graphiques et multimédias pour un prix très compétitif, le programme de licences Site Éducation s’inscrit parfaitement dans cette logique« .

    La licence CASL est une licence d’abonnement facile à administrer et offrant, pendant un an ou trois ans, l’accès illimité à CorelDRAW, Corel PaintShop Pro, Corel VideoStudio, Corel Painter, Corel PDF Fusion et WinZip.

    Les lycées, les collèges et les établissements d’enseignement supérieur peuvent inclure aussi Corel DESIGNER et CorelCAD. Les logiciels Corel sont largement utilisés dans les industries de la création et la conception, ce qui en fait le choix idéal pour faire acquérir aux élèves et aux étudiants les compétences voulues par le monde du travail numérique d’aujourd’hui.

  • Entre raison et émotion, quel(s) plaisir(s) pour l’utilisateur d’une application mobile ?

    Entre raison et émotion, quel(s) plaisir(s) pour l’utilisateur d’une application mobile ?

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    On remarque une présence plutôt expérimentale sur le marché des applications mobiles de quelques établissements français, universités et grandes écoles de management notamment. Le mouvement est donc mis en marche – de même que les moyens – mais beaucoup de questions se posent quant à la prise de risque liée non seulement aux dimensions techniques mais aussi, et surtout, liée aux contenus et aux usages. Cependant, les opportunités et les enjeux ne sont pas négligeables, car le media mobile s’inscrit dans une logique de proximité, voire d’une certaine intimité.

    Dans ce contexte, peut-on aujourd’hui imaginer, dans l’enseignement supérieur, des besoins et des attentes similaires à celles présentes dans l’univers de la (grande) consommation ? Les étudiants souhaiteraient-ils une communication plus ciblée, des services personnalisés, une relation plus personnelle, porteuse d’avantages matériels, symboliques ou affectifs ? où encore du plaisir dans l’utilisation des ressources pédagogiques et administratives liées à leur formation, sur un mode à la fois ludique et nomade, mais efficace et fonctionnel ?

    Le but de ce travail est d’explorer les mécanismes qui déclenchent une forme de plaisir dans l’interaction et l’utilisation des applications mobiles spécifiques à l’enseignement supérieur. Comment capturer, identifier, décrire et qualifier ce plaisir ? Quelles sont ses formes et représentation? Qu’est-ce qui, au fond, donne sens à ce sentiment, à cette émotion ? Est-ce le dispositif ? Est-ce le contexte ? Ou encore leur interaction?

    Nous partons de l’hypothèse que la communication digitale, dans sa dimension conviviale, est avant tout interactive et engageante et fait donc émerger des formes d’attachement en fonction du plaisir ressenti. Elle implique par conséquent fortement les acteurs et peut ainsi donner plus de contenu et de sens aux discours et aux actes. Sans se substituer aux relations physiques, elle devrait y être complémentaire.

    Pour explorer cette mise en forme et cette mise en signes du plaisir lié à l’utilisation d’une application mobile, nous avons choisi d’interroger les représentations et le discours développé par les candidats, lors des épreuves orales du concours d’admission en école supérieure de commerce. On anticipe une multiplication des « applications admissibles« , car plusieurs écoles prévoient de lancer ce type d’outil avant les épreuves écrites d’avril 2012.

    Au-delà de l’intérêt pratique et fonctionnel affiché, une application mobile reste un canal de communication qui peut impacter sur la relation à construire entre un candidat et son école potentielle. Cette relation peut être qualifié comme forte et durable, car la taille et notamment la culture des écoles permettent la construction de véritables tribus, avec des rites et un imaginaire spécifique. Comment une application peut alors contribuer à se forger une image, à préfigurer une expérience et l’accompagner par la suite ? Et si plaisir il y a, qu’en est-il ?

    Positionnement scientifique 
    Section CNU: 71e (Sciences de l’information et de la communication)
    Méthode appliquée et terrain d’expérimentation :
    D’inspiration socio-sémiotique (Landowski, Semprini), notre approche vise à comprendre les logiques d’usage et notamment les représentations du plaisir, développées autour d’un dispositif de communication (mobile) en contexte de concours, donc ressenti comme important par les différents utilisateurs.

    Une enquête par questionnaire sera menée auprès des candidats admissibles qui participent aux oraux. Elle sera complétée par des entretiens semi-directifs auprès d’un échantillon plus réduit. Deux profils de base sont visés : des candidats issus du concours Passerelle ESC 1, respectivement Passerelle ESC 2. Un troisième échantillon peut être constitué par des étudiants en première année d’école supérieure de commerce, chargés de l’accueil et de la prise en charge des candidats. Ce troisième profil pourrait confirmer et renforcer certaines représentations ou bien, au contraire, s’en écarter. Au-delà d’une première interprétation des résultats quantitatifs, pour étayer notre analyse qualitative, nous allons mobiliser des outils sémiotiques (Flosch, Veron, Fontanille).

    Source : Mihaela BONESCU

  • Des jeux sérieux dans l’éducation, c’est possible !

    Des jeux sérieux dans l’éducation, c’est possible !

    220620124fe76381dc0c3Une expérimentation de jeux sérieux a été conduite par l’académie d’Aix-Marseille ces deux dernières années scolaire afin de recueillir des données du terrain, notamment pour pallier le manque de retours d’usages.

    Huit jeux, proposés par les Interlocuteurs Académiques pour les TICE  (IATICE), ont été proposés aux établissements :  2025ExMachina (éducation critique à Internet),  Geffrye Museum (découverte d’une maison victorienne et de la vie de ses occupants), Hair Be 12 ( gestion d’un salon de coiffure),  Makes You Think et Clim’Way (jeux sur les problématiques du développement durable), Play it against all odds (problématique des réfugiés) et enfin un jeu de techniques de vente et un jeu sur la diversité en entreprise.

    Trente-trois établissements sont entrés dans l’expérimentation. Un groupe de suivi de l’expérimentation a été mis en place  et une liste de diffusion académique a été créée pour faciliter les échanges. Pour chacun des huit jeux, les enseignants expérimentateurs ont suivi une journée de formation : présentation du jeu, prise en main et réflexion autour des usages possibles.

    Le bilan  de cette expérimentation s’est déroulé en fin d’année scolaire 2011-2012 via des questionnaires en ligne enseignants et élèves, complétés par quelques entretiens. Nous souhaitions connaître les apports et les limites d’usages de jeux sérieux en établissement scolaire, mesurer les implications de l’utilisation de jeux aux plans pédagogiques et didactiques, et notamment leur pertinence par rapport aux objectifs pédagogiques et aux contenus des programmes, interroger la posture des enseignants, connaître le ressenti des élèves.

    Nous présenterons des  éléments de ce bilan  qui nou ont paru significatifs ; des enseignants  d’Economie-Gestion qui  ont intégrés les jeux sérieux dans leur enseignement viendront témoigner.

    Nous présenterons également le dispositif mis en place dans l’académie d’Aix-Marseille pour impulser et accompagner les usages de jeux sérieux :
    •    des parcours Pairform@nce sont prévus au Plan Académique de Formation (économie-gestion et anglais pour 2012-2013, documentation/vie scolaire et développement durable en 2013-2014)
    •    un groupe d’animateurs pédagogiques est mis en place pour répondre au plus près aux attentes des enseignants.

    L’atelier «Fabcamp : Atelier de fabrication de cours à l’aide du numérique », sur le thème des jeux en classe, sera l’occasion de réfléchir aux questions que peuvent se poser les enseignants désireux d’utiliser des jeux sérieux avec leurs élèves et d’apporter des pistes concrètes : comment organiser son cours autour d’usages de jeux sérieux ? Comment, notamment,  articuler cours et jeu ? A quoi peut-on s’attendre en termes de gestion de la classe ? Quelle posture adopter au service de quels objectifs ?
    Nous nous appuierons sur les retours de bilan de l’expérimentation, et  sur les pratiques des enseignants ayant utilisé des jeux en Economie Gestion.

    Source : Anne Wix

  • Vous avez dit numérique (2ème partie) ?

    Internet est l’outil de la communauté, il favorise le mode en réseau et le travail collaboratif. Mais, parce qu’il permet de co-créer, il favorise l’engagement, et le co-design. C’est également un gigantesque simulateur des relations humaines, ce qui est particulièrement visibles dans les jeux en réseaux. Enfin, parce qu’il est le support d’une économie à la fois d’abondance et de partage, il permet aux «petits» de réaliser de grandes choses à un coût minimum.

    S’il fallait résumer le numérique en une phrase : c’est ce qui permet de passer d’une somme d’intelligences individuelles à une intelligence collective, nous offrant alors la possibilité de faire face à la complexité du monde, qui a vu dans les dernières années explosion du nombre d’humains, donc du nombre d’interactions.

    Les enseignants entretiennent une relation difficile avec le numérique. D’un côté, l’institution Education Nationale semble peu encline à aller au-delà de simples expérimentations. Son site officiel sur le sujet du numérique reste bien sage, et s’il pointe vers des sites de contenus, reste bien moins aventureux que certains enseignants eux-mêmes, qui n’hésitent pas à aller dans les mondes virtuels, à lancer des communautés de pratiques, à utiliser twitter en classe, etc….

    Et pourtant, l’intuition nous dit que le numérique apporte une composante innovante à la pédagogie. Au-delà de l’intuition, de nombreux laboratoires universitaires dans le monde entier ont déjà mené des expériences probantes sur l’impact profond du numérique sur la pédagogie. Ils sont trop nombreux pour être listés ici, le portail Ludovia est d’ailleurs l’une des meilleures sources sur ce sujet.

    Il y a deux types de technologies : celles qui améliorent les processus existants, et celles qui les bouleversent. Lorsqu’une technologie de cette deuxième catégorie arrive à maturité, il se produit toujours deux étapes : une première étape où l’outil est utilisé sans remise en question des processus, qui se révèle être très souvent décevante. Puis une deuxième étape où les processus sont redessinés, afin de tirer le meilleur parti de la technologie, qui peut alors offrir tout son potentiel. Wikipedia en est un exemple parfait : Nupedia, l’ancêtre de Wikipedia, faisait appel à des experts mais non rémunérés, avec comme résultat un nombre d’articles ridiculement faible (24), qui n’a jamais évolué. Wikipedia, qui utilise la puissance du crowdsourcing, du travail de la foule collaborative, a obtenu un bien meilleur score : 19 millions d’articles en 284 langues en avril 2012.

    L’enseignement serait-il encore dans la première phase, celle où le numérique serait relégué au rang de technologie, dont l’objectif serait tout simplement de mieux servir les processus habituels d’enseignement ? Un exemple militerait dans ce sens, le tableau blanc numérique qui n’est, finalement, qu’une copie du tableau blanc normal, et n’utilise que peu des possibilités du numérique.
    Tout comme Internet est difficilement compatible avec la hiérarchie, les méthodes traditionnelles basées sur la transmission d’un savoir de manière doctorale de l’enseignant vers ses élèves, puis vérification par le devoir ou l’examen, avec peu d’interactions entre les élèves eux-mêmes, sont plutôt à l’opposé de la philosophie de l’Internet. En ce sens, son adoption dans le monde scolaire se heurte au même problème que dans l’entreprise : elle remet trop en cause des systèmes anciens. Surtout, elle donne l’illusion d’une perte de pouvoir, qui n’est qu’apparente. Toute technologie en rupture a permis de faire émerger des individus aux méthodes nouvelles, et n’a finalement abaissé le pouvoir de l’humain que lorsque celui-ci restait rigide.

    Pourtant, il faut insister : si la méthode de l’enseignant change avec le numérique, son rôle reste toujours le même. A ceux qui pensent que le «pair à pair» permet finalement de se passer de l’enseignant, de l’expert, le chef d’orchestre Guennadi Rojdestvenski a apporté une réponse intéressante : à Moscou, à l’époque du communisme, il y eu des tentatives de faire jouer des orchestres sans chef. Au résultat, le concert sans chef était aussi bon que le concert avec chef. Seulement, avec un chef, cinq répétitions suffisaient pour arriver au résultat ; sans chef, il en fallait une centaine…

  • Les Régions enfin reconnues comme partenaires à part entière de l’Éducation nationale

    D’ores et déjà a été acté le principe d’associer les Régions aux décisions du ministère de l’Éducation nationale sur les sujets qui les concernent au premier chef, au nom de leurs compétences réglementaires, de l’expérience acquise et de leur investissement financier : rythmes scolaires, internats, lycées, carte des formations, orientation, lutte contre le décrochage, GRETA et numérique éducatif, toutes questions sur lesquelles elles sont déjà fortement engagées.

    C’est dans l’intérêt des élèves que puissent être articulées les initiatives prises dans ces domaines, c’est dans celui des citoyens et contribuables que soient gérés au mieux les deniers publics.

    Les modalités permettant l’organisation de ce dialogue seront définies dans les prochaines semaines. Les Régions sont prêtes à prendre toute leur part dans les chantiers qui vont s’ouvrir.

    Dans la perspective d’un nouvel acte de décentralisation, elles appellent de leurs vœux la création d’un service public régional de l’orientation, de la formation et de l’emploi, au profit de l’insertion des jeunes et des adultes et du développement économique des territoires. Et dans les débats menés sur la refondation de l’École de la République, elles se proposent de devenir des partenaires à part entière, aux côtés de l’Éducation nationale, au service de la réussite de tous les jeunes.

  • Concours de création de jeux vidéo de Créteil

    Concours de création de jeux vidéo de Créteil

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    Tous les participants ont été invités à la cité des sciences de la Villette, et le mercredi 30 mai a été ainsi organisé : la matinée a été consacrée à la présentation des projets par les élèves créateurs eux-mêmes, et l’après-midi a eu lieu la remise des prix.

    Les élèves sont venus à plusieurs, certains restant dans le public pendant que d’autres ont décrit à la fois la naissance du projet, l’organisation des équipes, la répartition des tâches, racontant le scénario et les différentes étapes du projet.@

    Les projets ont été créés avec différents logiciels, certains groupes utilisant les ressources du logiciel, d’autres créant leur propres graphismes (« Aventures au cœur d’Evariste Galois », « Orthobombe » du collège Pablo Neruda), certains avec un scenario abouti (« Qui veut son brevet », du lycée Rondeau), d’autres moins,  les droits d’auteurs des musiques utilisées ont été respectés (« Quiz Racing » du collège République, qui a également réalisé une fiche sur les dangers potentiels des jeux vidéo)…etc

    Les jeux seront mis à disposition par le biais du site du Pôle Numérique de l’académie de Créteil.

    Le jury était composé des partenaires de l’opération : Capital Games, Microsoft, la Cité des Sciences, l’école d’ingénieur en informatique EPITA, eInstruction, et présidé par Patrick Arceluz, conseiller Tice Adjoint du recteur de l’académie de Créteil.
    Ce jury a eu la lourde de tâche de départager les différents jeux vidéo créés, qui devaient comporter un volet pédagogique / éducatif.

    A l’issue de la matinée, le jury a récompensé :
    –    Le collège Evariste Galois d’Epinay : Prix Spécial du Jury
    –    Le lycée Maurice Rondeau de Bussy Saint Georges : Prix du Scenario
    –    Le collège Giroud de Villette de Clamecy : Prix du la Programmation, de l’Interactivité et de la Jouabilité
    –    Le collège Pablo Neruda de Pierrefitte : Prix de la Qualité Artistique
    –    Le collège Issaurat de Créteil : Mention Spéciale Pédagogique
    –    Le collège Victor Duruy de Fontenay-sous-Bois : Mention Spéciale Humour
    –    Le collège République de Bobigny : Mention Spéciale Conduite de Projet

    Chaque participant primé a ainsi reçu en cadeau des mains de Claudio Cimelli, Conseiller Tice du Recteur, un jeu de la part de Microsoft, des entrées à la Cité des Sciences et un tableau interactif mobile de gamme Mobi de la part d’eInstruction (Mobi View et Mobi KWIK).

    Enfin, le public a pu donner son avis et voter pour son projet préféré grâce aux boîtiers de réponse CPS Pulse associés au logiciel Flow d’eInstruction.
    Le prix du public a ainsi été immédiatement attribué au collège Issaurat de Créteil.
    Félicitations à tous les participants et à l’an prochain !

    Plus d’infos :
    Page de l’académie de Créteil avec le règlement : polenumerique.ac-creteil.fr/-Jeux-video
    eInstruction : www.einstruction.fr