Auteur/autrice : laurence

  • Ingésup s’exporte à Londres pour la rentrée 2013

    Pour l’année scolaire 2013/2014, Ingésup ouvre une école outre-Manche !

    En phase avec sa vocation d’école experte à l’esprit pionnier, Ingésup décide de valoriser l’importance de la formation en anglais, à l’heure où le marché de l’informatique est incontestablement synonyme d’ouverture à l’international.

    Aujourd’hui plus que jamais, l’anglais est ainsi incontournable dans l’enseignement des activités d’avenir dans le secteur. Le constat est indéniable : les CV se doivent de valoriser les cursus, les compétences et l’expérience professionnelle à l’étranger.

    En avant-première, voici quelques-uns des avantages exclusifs qui seront proposés aux étudiants inscrits en ING1 (3e année) et ING2 (4e année) pour 2013 :

    – Étudier à Londres « sur-mesure »
    Les frais de scolarité seront identiques à ceux encourus par un étudiant Ingésup enFrance.
    Le cursus des étudiants sera rythmé par un emploi du temps adapté avec des semaines de cours pleines et un stage de longue durée en entreprise (londonienne ou française). En plus des cours habituellement organisés par Ingésup en France, les étudiants anglais pourront bénéficier de modules d’approfondissement de la langue anglaise. Tous les cours seront donnés en anglais par des intervenants professeurs/entreprises anglophones.

     – Un accompagnement privilégié
    Le concept de CREE (Chargés de Relations-Entreprises) d’Ingésup s’exporte en Angleterre !
    Dans le cadre de la recherche de logement, de stages ou pour toutes les questions attenantes à la vie quotidienne, les CREEI – Chargés de Relations-Entreprises à l’International – d’Ingésup seront les meilleurs conseillers des étudiants.

     – Etudier sérieusement sans se prendre au sérieux …
    Et comme les années d’apprentissage sont également rythmées par une qualité de vie propice à l’épanouissement personnel, les étudiants pourront pleinement profiter de la vie londonienne, connue pour ses fantaisies et son ouverture sur le monde.

    Last but not least, les étudiants détenteurs de la carte ISIC (carte d’étudiant international) pourront profiter des avantages offerts par ce statut si convoité.

    À propos d’Ingésup 
    Ingésup forme depuis 1984 à Paris des experts des systèmes d’information sur un cursus de 5 ans directement après le baccalauréat. Pour permettre l’accès à la formation au plus grand nombre, Ingésup propose également des admissions parallèles de la 2e  à la 5e année.
    L’école prépare au Titre d’Expert en Informatique et Systèmes d’Information, certifié par l’État au plus  haut niveau, le niveau 1 (Bac +5) et largement reconnu auprès des entreprises. Aujourd’hui, l’école Ingésup est présente sur 4 sites à Paris, Bordeaux,Toulouse et Aix-en-Provence, et offre à ses étudiants un enseignement d’excellence pour favoriser leur immersion rapide dans la vie professionnelle.
    L’expérience professionnelle est favorisée et se concrétise par des stages réguliers en cours d’année et des stages longs de 2 à 6 mois en fin d’année scolaire. En 5 ans, un étudiant Ingésup peut faire valoir près de 3 ans d’expérience professionnelle, un vrai plus pour les recruteurs.

    Plus d’infos sur www.ingesup.com

     

  • livre numérique : un regard sur l’histoire de la bande dessinée.

    livre numérique : un regard sur l’histoire de la bande dessinée.

    A l’occasion de l’exposition Art Spiegelman, le musée privé, la Cité internationale de la bande dessinée et de l’image et la société Néolibris s’associent pour éditer un livre numérique exceptionnel au format ePub.

    Le musée privé d’Art Spiegelman est un essai 100 % numérique sur l’histoire et l’esthétique de la bande dessinée.

Ce texte, inédit en France, est la synthèse des réflexions et considérations d’Art Spiegelman qui a participé, depuis trente ans, à de nombreuses conférences sur la bande dessinée à la San Francisco Academy of Art et à la School of Visual Arts de New York, ainsi que dans des colloques et symposiums, pour rendre hommage au patrimoine du Neuvième Art auquel il a, avec constance, montré son attachement dans son œuvre elle-même.

Cet essai est précédé d’un avant-propos et illustré par :
    – des fac-similés de 15 planches originales d’artistes admirés par l’auteur de Maus, présentées dans l’exposition ;
    – quatre interviews vidéo inédites d’Art Spiegelman (sous-titrées en français) sur quelques auteurs admirés : Rodolphe Töpffer, Richard Outcault, Chester Gould, Harold Gray, Harvey Kurtzman, Justin Green.

    Deux versions sont disponibles : en français et en anglais.

    Dans chaque langue, deux versions éditoriales :
    – pour liseuses (texte, illustrations noir et blanc)
    – pour iPad et iPhone (texte, illustrations en couleur et ajout d’extraits vidéo)

    Ces ouvrages sont disponibles en téléchargement sur iBookstore, Fnac et Amazon.

    Exposition : « Art Spiegelman : le musée privée »

    Cet ouvrage accompagne l’exposition Art Spiegelman : le musée privé qui rencontre un vif succès et qui se tient à Angoulême jusqu’au 6 mai 2012 : l’auteur de Maus a fouillé dans les fonds d’originaux et d’imprimés de la Cité de la bande dessinée, sollicité de prestigieuses collections américaines, afin d’installer au musée de la bande dessinée son propre « musée privé de l’histoire et de l’accomplissement de la bande dessinée », en toute subjectivité.

  • Les nouveaux modèles économiques du jeu vidéo.

    « Ne faites pas payer les gens pour qu’ils s’amusent, amusez-les pour qu’ils paient » Jamie Cheng, fondatrice de Klei Entertainement

    A l’heure où l’éditeur de jeux vidéo communautaires Zynga s’apprête à entrer en bourse, Scholè Marketing s’est penché vers ce nouveau segment du jeu vidéo : le free to play.

    Les jeux vidéo free to play, c’est-à-dire, en accès gratuit, qu’ils soient accessibles sur le navigateur Internet, en téléchargement gratuit, ou sur terminaux mobiles à un coût modique (moins de 1€),  connaissent un succès grandissant et s’imposent peu à peu comme un complément du jeu traditionnel (i.e. payant).

    Dans sa dernière étude, Scholè Marketing dresse un panorama du marché du free to play en analysant plus particulièrement les modèles économiques mis en place, ainsi que les nouveaux modes de consommation qui en découlent. Si ces jeux connaissent un véritable succès auprès de la population, l’étude de Scholè Marketing démontre qu’ils s’inscrivent dans une tendance de fond, par la solidité de leurs modèles économiques et la pertinence de leurs stratégies, faisant de ce nouveau segment un relai de croissance salutaire pour les acteurs de cette industrie.

    Des jeux qui attirent plus de 70% de la population…
    Le free to play réussit le pari de la démocratisation du jeu vidéo : plus de 70% de la population jouent désormais à des jeux vidéo. Accessibles sur n’importe quel navigateur Internet, avec un gameplay simple et un coût d’acquisition modeste. Les jeux free to play investissent tous les supports numériques : ordinateur, tablettes, mobiles, téléviseurs. De sorte que les non-joueurs deviennent rares et que des cibles autrefois écartées des jeux vidéo découvrent ce loisir.

    …et dont le coût de développement est relativement faible
    Les investissements à consentir en développement pour ces jeux sont relativement faibles : ne cherchant ni la puissance graphique, ni le réalisme poussé des jeux traditionnels, ils coûtent en moyenne 30 fois moins chers à concevoir qu’un jeu sur console ou PC !

    Alors que des jeux traditionnels coûtent en moyenne entre 10 M€ et 40 M€ à produire, un jeu de type Cityville nécessite entre 74 000 € et 222 000 € selon Brian Reynolds, chef de projet chez Zynga.

    Une économie très profitable
    S’ils ne sont pas tous entièrement gratuit à l’accès, nombre de ces jeux sont accessibles à un prix infime, de l’ordre de 1€ (0,99€) pour des jeux sur Smartphones et tablettes. Pour les autres jeux, notamment ceux accessibles en ligne via un navigateur, d’autres façons de faire contribuer les joueurs ont été mises en place et font preuve d’inventivité. La publicité est bien sûr présente, mais le micro-paiement s’avère être une source de revenus astucieuse et très rémunératrice pour les éditeurs.

    Ainsi, la combinaison de jeux simples, avec des sources de revenus diversifiées, et un mode de développement progressif fait du free to play une industrie très prospère. Elle affiche d’ores et déjà un chiffre d’affaires impressionnant pour l’industrie du jeu vidéo.

    Des perspectives de croissance
    Selon Scholè Marketing, le marché du free to play devrait connaître une croissance soutenue sur les prochaines années. De 11 Mds€ en 2015, soit une augmentation annuelle moyenne de l’ordre de 12%. Cette progression se fonde notamment sur deux dynamiques positives :

    L’extension des usagers de terminaux mobiles (Smartphones/tablettes)

    L’extension des internautes en Chine

    L’explosion des terminaux mobiles entrainera un accroissement de la demande pour ces jeux gratuits. De sorte que la population de joueurs sur ces terminaux dépassera celle des joueurs occasionnels sur PC. S’il représente un peu moins de 2 Mds€ en 2010, le marché du free to play sur mobile devrait progresser rapidement, avec une croissance annuelle moyenne de près de 18%, pour finalement peser plus de 4 Mds€ en 2015.

    L’étude note que cette évolution s’appuiera également sur l’extension du nombre d’internautes en Chine. En 2010, le taux de pénétration d’Internet s’élève à 37%, touchant déjà plus d’internautes qu’aux Etats-Unis.

    Téléchargez la synthèse de l’étude


  • L’Institut Télécom partenaire du projet B2M mené par TDF

    Dans le cadre du Grand Emprunt, le gouvernement vient d’attribuer une subvention à un consortium de 8 partenaires mené par TDF, pour financer une partie (30%) du développement du projet B2M (Broadcast Multimedia Mobile).

    Ce projet d’envergure vise à apporter aux acteurs de l’économie numérique et des médias des solutions efficaces et innovantes pour la diffusion de leurs contenus sur les terminaux mobiles (tablettes et smartphones). Il permettra de répondre à l’appétit croissant du public pour la consommation de contenus numériques en mobilité. Dans ce projet, les chercheurs de Télécom ParisTech (Institut Télécom) effectueront des tests d’usage et des mesures de la Qualité d’Expérience (QoE).

    Le lancement du projet
    L’innovation majeure de ce projet réside dans la diffusion, en conditions réelles, de contenus numériques multimédia riches et variés (la presse, des podcasts, de la télévision de rattrapage ou de la vidéo à la demande…) vers des terminaux mobiles via un canal broadcast et non unicast.

    Ce projet entend répondre aux besoins croissants du marché en termes de diffusion de contenus en mobilité, et en particulier de relever le défi de l’acheminement de données dans les meilleures conditions en termes de coût, de qualité et de vitesse.

    Cette phase exploratoire, financée par le Grand Emprunt, est consacrée au développement d’un prototype qui sera disponible au cours du second semestre 2012 et sera suivi d’autres étapes avant une commercialisation des services.

    Au cours de cette phase, TDF se rapproche également des fournisseurs de contenus, des distributeurs et des opérateurs télécoms.

    Le Groupe TDF a rassemblé sept partenaires industriels français, innovateurs de premier plan (TDFAirwebArchosDiBcomExpwayImmanens) ainsi que l’Institut Télécom, partenaire académique. Ce choix s’est fait sur la reconnaissance incontestée et la réputation de chacun des partenaires dans leur domaine respectif et dans le monde du média numérique en général.

    Actualité complète.

  • Eric BESSON et Frédéric LEFEBVRE se félicitent du lancement de la première offre sociale de l’Internet

    Eric BESSON, Ministre chargé de l’Industrie, de l’Energie et de l’Economie numérique, et Frédéric LEFEBVRE, Secrétaire d’Etat chargé du Commerce, de l’Artisanat, des Petites et Moyennes Entreprises, du Tourisme, des Services, des Professions libérales et de la Consommation, se félicitent du lancement de la première offre sociale de l’Internet.

    Cette offre, lancée aujourd’hui par l’opérateur France Télécom-Orange, respecte le cahier des charges fixé par le Gouvernement le 21 septembre 2011. Il s’agit de la première offre à bénéficier du label « Offre sociale de l’Internet ».

    Le lancement aujourd’hui de la première offre sociale d’accès à Internet parachève le dispositif mis en place par le Gouvernement pour inclure l’ensemble des citoyens, y compris les plus défavorisés, dans la révolution numérique :
    – le lancement, le 24 juin 2008, de l’opération « Ordi 2.0 », consistant à reconditionner des ordinateurs pour les ménages à revenus modestes. Ce programme permet à 35 000 foyers par an de s’équiper en ordinateurs. Ces ordinateurs sont pour la plupart vendus à moins de 100 euros TTC .
    – la décision du Gouvernement du 12 janvier 2009 de réserver une bande de fréquences à un nouvel entrant sur le marché de la téléphonie mobile. Cette décision, conduisant à l’attribution d’une licence 3G à l’opérateur Free mobile le 12 janvier 2010, a intensifié la concurrence au profit du pouvoir d’achat des Français.
    – le lancement, le 7 mars 2011, d’une offre sociale de la téléphonie mobile. Ces offres sont caractérisées par un fort niveau de protection du consommateur : aucun engagement de durée, ni frais d’activation ou de résiliation. Elles sont offertes au minimum aux allocataires du RSA socle. A ce jour, huit offres ont été labellisées par le Gouvernement.

    « Internet et la téléphonie mobile sont devenus des services de grande consommation, plus encore des facilités essentielles. Afin d’inclure tous les Français, y compris les plus modestes, dans la révolution numérique, le Gouvernement a mis en place un dispositif complet et efficace pour rendre plus abordables l’ensemble des équipements et services de télécommunications : ordinateurs, abonnements à la téléphonie fixe, à la téléphonie mobile et désormais à l’Internet haut débit », se sont félicités Eric BESSON et Frédéric LEFEBVRE.

  • Le réseau IT d’Euridis : l’atout recrutement

    Euridis, Ecole Supérieure de Commerce des Hautes Technologies, recrute par concours de nouveaux talents pour intégrer ses formations. Pour cela rien de mieux que la cooptation !

    Le recrutement par réseaux, est non seulement très efficace mais également un gage de fiabilité sur la qualité des profils. Dans des secteurs de pointe tels que les nouvelles technologies de l’information et de la communication, il représente dans certains cas pas moins de 20% des embauches.

    L’École Euridis, spécialisée en Hautes Technologie, accorde de plus en plus d’importance au parrainage et au réseau. Ces cinq dernières années, Euridis a recruté près d’un quart de ses étudiants grâce à ses anciens élèves, ses élèves actuels, ou mêmes à ses entreprises partenaires, développant ainsi la notoriété de l’École de manière rapide. Il est en effet courant que des entreprises recrutent des apprentis en direct et souhaitent que la formation de leur alternant soit effectuée au sein d’Euridis.

    Pour aller au-delà du simple bouche à oreilles, l’École décide de motiver ses étudiants et ses anciens élèves sous la forme d’incentives. Un bon coopteur qui permet le recrutement trois personnes au sein de l’École Euridis remporte un iPad, offert par l’École ! Un concours atypique qui offre de nombreux avantages à l’École notamment un gain de temps et une fidélisation.

    Avec ces nouveaux moyens de communication et de recrutement, Euridis obtient de nouveaux candidats, fidélise ses étudiants, entretient ses liens avec ses anciens et avec ses entreprises partenaires.

    Enfin, l’École utilise les réseaux sociaux comme de véritables outils collaboratifs. Ils sont efficaces car à ce jour, près de 530 étudiants, actuels et anciens, sont présents sur la page Viadeo Euridis Alumni …
    Ces interfaces sont des aubaines pour la cooptation !

    www.euridis-ecole.com

  • Téléphonie mobile : Kantar Media décrypte les habitudes de consommation des 11-24 ans.

    Les habitudes de consommation en téléphonie mobile des jeunes de 11 à 24 ans, selon l’étude SIMM-TGI Youth de Kantar Media.

    11-14 ans : une période clé dans l’équipement des jeunes
    De 11 à 14 ans, les jeunes s’équipent rapidement en mobiles : on passe ainsi de 30% à 80% de taux d’équipement en seulement 3 ans. A 15 ans, le taux de possession dépasse même celui de l’ensemble de la population française avec 92% des jeunes équipés, contre 82% chez les 25 ans et plus.

    Opérateurs : MVNO et forfaits low-cost sont plébiscités
    Les trois grands opérateurs historiques (Orange, SFR et Bouygues) détiennent plus des 3/4 du marché des 11-24 ans.Cependant, il existe des particularités propres à chaque tranche d’âge :

    • Les MVNO (Mobile Virtual Network Operator) et forfaits bloqués sont de mise pour les 11-14 ans. Les parents privilégient pour leurs enfants les opérateurs Médias orientés «jeunes» (19%) comme M6 Mobile, NRJ Mobile, Universal Mobile ou Virgin Mobile, mais aussi les opérateurs low-cost, notamment ceux de la grande distribution (6%) grâce aux forfaits proposés par Auchan, Carrefour, Leclerc ou les magasins U.
      Les forfaits les plus limités sont majoritairement choisis : 74% des 11-14 ans ont un forfait bloqué ou une carte, mais avec l’option SMS illimités.
    • L’autonomie acquise à partir de 20 ans n’engendre pas forcément une remise en question du fournisseur d’accès, ainsi près de 50% des 20-24 ans n’ont jamais changé d’opérateur. Les jeunes restent longtemps fidèles à leur premier opérateur, l’achat du premier téléphone et la souscription à un opérateur se faisant simultanément.

    Cependant, ils ont changé leur formule pour répondre à un besoin de forfait plus long. Les options souscrites témoignent de cette évolution : 38% des 20-24 ans ont une option «multimédia illimité», 20% une option «appels illimités» et 6% une offre couplée «box et téléphone mobile».

    A chaque âge son téléphone et ses usages !
    Les 11-14 ans sont majoritairement équipés de téléphones d’entrée de gamme à moyenne gamme (70%), tandis que les 20-24 ans se tournent plus volontiers vers les smartphones (32%).
    Les usages sont donc liés au type de téléphone possédé : les plus jeunes se tournent vers des usages ludiques comme les téléchargements par SMS de fonds d’écran, de logos, de musiques et de jeux, tandis que les plus âgés sont adeptes de toutes lesfonctionnalités offertes et sont axés sur l’Internet mobile.
    A noter : l’envoi de SMS est croissant avec l’âge.

    Méthodologie SIMM-TGI Youth
    SIMM-TGI Youth est l’étude de référence pour décoder l’univers des Digital Natives. Une seule et unique étude sur la consommation, les expositions média et le style de vie des jeunes de 11 à 24 ans : plus de 800 marques, 200 supports médias, 40 marchés et 200 attitudes et opinions. La méthodologie est fondée sur trois piliers. DIGITAL : Un mode de recueil 100% on-line. PROFONDEUR : Un échantillon de 4200 jeunes de 11 à 24 ans résidant en France. TEMPO : Un terrain et une livraison des résultats tous les 6 mois sur les audiences et l’ensemble des comportements et habitudes de consommation. Destinée aux marques et aux médias, SIMM-TGI Youth permet d’infiltrer cette génération et de bâtir une relation marketing durable et efficace avec cette cible. SIMM-TGI Youth, extension de l’étude SIMM-TGI, propose des analyses sur les usages médias et les pratiques de consommation des 11 ans et plus sans aucune rupture.

    A propos de Kantar Media
    Kantar Media propose aux marques, annonceurs, institutions, agences de publicité et de RP, d’optimiser le pilotage de leur stratégie marketing et de communication dans un univers des médias en constante évolution. Veille publicitaire et éditoriale, réputation et positionnement de la marque, décryptage du comportement et de l’engagement du consommateur, mesure des stratégies d’influence sur Internet : Kantar Media met à leur disposition des services de veille média et de competitive intelligence qui intègrent l’analyse du Paid, du Owned et du Earned Media. Partenaire de 22 000 clients, Kantar Media traque plus de 3 millions de marques.

    www.kantarmedia.fr
    www.facebook.com/kantarmediafrance
    http://twitter.com/kantar_media

  • Un univers virtuel pour apprendre

    C’est est un monde rempli d’aventures et de lieux surprenants. Chacune des histoires est originale et les personnages amusants.  Plongez-vous dans monde en 3D qui permet d’explorer de nombreux décors somptueux.
    Les principaux contenus éducatifs sont adaptés pour les enfants de 5 à 9 ans.

    – 3 jeux PC : Découvrez un monde nouveau, le Mystérieux Palais, le labyrinthe des Lumières

    – 2 jeux DS : Le labyrinthe des lumières et le mystérieux Palais

    • Les plus :

    – Apprendre en s’amusant : Naraba World permet d’apprendre les mathématiques par de nombreux jeux intelligents (adaptés pour les enfants du CP – CM2).
    – Créer son propre avatar : Avant de commencer l’aventure, il est possible de choisir l’apparence de son personnage parmi de nombreuses options.
    – Contrôle du progrès : Naraba World inclut un système de contrôle du progrès que l’on peut consulter depuis le menu principal. Celui-ci permet de connaître le niveau d’apprentissage global du joueur, et ce pour chacune des matières qui sont abordées dans le jeu.

    Plus d’infos : www.nemopolis.fr

     

  • Lancement nouveau site internet du musée Guimet Paris

    La plateforme internet du musée Guimet www.guimet.fr  fait peau neuve et poursuit son évolution dans l’air du temps, pour sa deuxième refonte depuis sa création, réalisée grâce au mécénat de Nomura.

    Une ergonomie et un graphisme simplifiés, une navigation  restructurée, des médias diversifiés, le projet de refonte du site guimet.fr est né de la volonté d’offrir aux internautes plus de clarté et d’informations sur le musée. Divisé en plusieurs niveaux de lecture apparents dès la page d’accueil, les contenus ont été réactualisés et complétés. Le nouveau graphisme permet une lecture plus agréable. La programmation est davantage mise en valeur pour permettre à chacun de découvrir et de choisir l’activité qui correspond à ses attentes. Disponible dans un premier temps en français, le site sera traduit prochainement en quatre langues étrangères (anglais, chinois, japonais et coréen).

    Guimet.fr à l’ère du digital

    A l’image du Web actuel, le nouveau site du musée Guimet est dynamique et volontairement interactif. Les internautes pourront partager sur les réseaux sociaux les pages et contenus du site qui les intéressent. Déjà inscrit  sur Facebook et Twitter, le musée va étendre progressivement sa présence sur d’autres plateformes. Le blog et le magazine numérique ajoutent un autre point de vue sur la vie du musée, au plus près de son actualité. En outre, des mini-sites d’exposition viendront régulièrement compléter cette structure générale.

    L’identité numérique du musée Guimet

    La politique internet et digitale du musée Guimet participe de sa mission de partage de savoir sur les arts et civilisations asiatiques souhaitée par son fondateur, émile Guimet. L’enrichissement du nouveau site internet guimet.fr et son prolongement futur au travers des nouveaux supports numériques permettent de diffuser le plus largement possible les connaissances auprès d’un public diversifié. Les outils numériques sont conçus pour favoriser et inciter à la visite et à la découverte du musée.

    Informations Pratiques
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    Compte Twitter : twitter.com/MuseeGuimet