Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Info jeux vidéos : Rachat de King par Activision, interview de François Pacot

    Info jeux vidéos : Rachat de King par Activision, interview de François Pacot

    [callout]Il s’agit du plus important rachat de l’histoire du jeu entre 2 géants : Activision (Call of Duty, Guitar Hero) et King (Candy Crush). François Pacot, l’Editeur Français de jeux mobiles à succès (Sleepy Wings, Jelly Glutton, Froggle…) vous livre son décryptage suite à cette annonce historique.[/callout]

    1. Un impératif : Prendre le virage du mobile

    Pour François Pacot : “Cette opération place désormais le jeu mobile au centre de toutes les convoitises. En investissant le montant colossal de 5.9 milliards de dollars pour acquérir King, Activision nous montre que les grandes sociétés qui ont raté le virage du mobile sont aujourd’hui prêtes à rattraper leur retard… et ce peu importe le prix.

    Le jeu mobile, longtemps décrié par les acteurs traditionnels du jeu vidéo, apparaît dorénavant comme un marché à fort potentiel.

    D’ailleurs, l’institut d’étude Newzoo prévoit que le marché du jeu mobile devrait peser plus de 40 milliards de dollars d’ici 2017.
    Ce rachat est une bonne nouvelle et crédibilise l’ensemble de notre marché auprès des acteurs de l’économie.”

    2. Une barrière à l’entrée plus forte pour les nouveaux entrants

    A en regarder les dernières transactions, notamment avec la montée de Vivendi au capital d’Ubisoft et Gameloft le 14 octobre dernier, le marché du jeu se resserre. Ces rachats et prises de capitale vont assurément élever le niveau de qualité des produits créant une barrière à l’entrée plus forte pour les acteurs qui souhaiteraient s’immiscer sur le marché du jeu. Ainsi, ceci limitera l’arrivée de nouveaux acteurs et donc favorisera les studios existants qui disposent d’un vrai savoir faire technologique.”

    3. RoyalCactus : Fast-follower de King

    “Chez RoyalCactus, nous allons à présent accélérer le rythme de nos sorties de jeux afin de conserver notre position de fast-follower de King et continuer à gagner des parts de marché.

    Nous prévoyons en effet de sortir 4 nouveaux jeux au cours du 1er semestre 2016 dont notamment la suite de notre jeu phare, Jelly Glutton, qui a déjà conquis plus de 15 millions de joueurs sur Facebook”.

    A propos de François Pacot
    François Pacot est le prodige français des jeux casual (littéralement occasionnels) et sociaux qui gère plus de 30 millions d’utilisateurs par mois avec RoyalCactus, la startup qu’il a fondé en 2011 à l’âge de 25 ans. Auteur des jeux à succès comme Sleepy Wings et Jelly Glutton, François Pacot a récemment fait une entrée remarquée au prestigieux classement présenté par Deloitte : le Technology Fast 50.

    A propos de RoyalCactus
    RoyalCactus, le 2ème éditeur de jeux sociaux en France, a été fondé en 2011 par François Pacot. Son objectif premier : proposer des jeux innovants et gratuits aux couleurs acidulées et aux mondes enchanteurs. Avec 9 jeux développés sur Facebook et smartphones, RoyalCactus cumule les succès comme Jelly Glutton, Froggle ou Sleepy Wings. La startup rassemble aujourd’hui plus de 30 millions d’utilisateurs dans le monde et a réalisé une entrée remarquée en 2014 au prestigieux classement présenté par Deloitte : le Technology Fast 50.

  • Des expérimentations inédites avec des écoles et des collèges pour la 20ème d’EDUCATEC-EDUCATICE !

    Des expérimentations inédites avec des écoles et des collèges pour la 20ème d’EDUCATEC-EDUCATICE !

    sur la plateforme démotice notamment…

    Educatice_131115

    Mercredi 18 novembre 2015 de 16H30 à 17H45 ACADEMIE DE STRASBOURG 

    Tablettes « hybrides » et pédagogie inversée en classe dyslexie.

    Démonstration en présence d’élèves de 6ème du Collège François Truffaut de Strasbourg

    Au collège François Truffaut de Strasbourg, classé REP+, les 500 élèves et les enseignants font un usage quotidien du numérique (tablettes, TNI, ENT), dans le cadre de plusieurs projets pédagogiques innovants. En janvier 2015, une classe numérique pour des élèves dyslexiques de sixième équipée avec trente tablettes hybrides connectées à internet, a été ouverte.

    Des modules basés sur la pédagogie inversée ont été conçus et déployés pour aider ces élèves à se familiariser rapidement avec les outils mis à leur disposition, notamment l’utilisation de Moodle et de Folios dans le cadre d’un parcours différencié disponible sur leur espace numérique de travail ENTEA, l’ENT de l’Académie.

    Le caractère hybride des tablettes permet aux élèves de retrouver le confort du clavier, tout en bénéficiant de l’interface d’une tablette. L’utilisation de cet outil favorise un travail en groupe hétérogène placé en ilots dans la classe.

    Cet atelier montrera concrètement un module de ce dispositif illustrant une pratique pédagogique expérimentale, ouvrant des perspectives de suivi plus individualisé.

    Il s’agira de proposer, via Moodle, un parcours différencié aux élèves qui devront réaliser une première tâche de compréhension de texte, conditionnant la suite de leur travail. Cette séance sera menée en interdisciplinarité (Français, SVT, Documentation).

    Les objectifs du cours :
    . Lire et comprendre une fable de La Fontaine (3 fables de niveaux de difficulté différents)
    . Faire une recherche documentaire sur un animal (SVT/Documentation)
    . Enrichir leur espace Folios d’un document supplémentaire susceptible d’être utilisé en Histoire des arts

    Jeudi 19 novembre 2015 de 15h45 à 17h30 : UNICEF et ACADÉMIE DE CRÉTEIL 

    Travail collaboratif et transversalité sur le thème des enjeux du changement climatique avec la cartographie digitale, dans le cadre de la COP21.

    Présentation suivie d’une table-ronde animée par trois lycéens et un enseignant de l’académie de Créteil ayant participé au projet de  cartographie.

    L’année 2015-2016 sera placée sous les couleurs du changement climatique, dans la perspective de la conférence Cop21, organisée à Paris en décembre prochain. Dans le cadre de ce rendez-vous mondial, l’UNICEF se mobilise pour souligner l’impact du changement climatique spécifiquement sur les enfants, et pour que la voix des jeunes puisse se faire entendre au moment où les décideurs du monde entier viendront au Bourget parler des enjeux du changement climatique.

    Parce que l’accompagnement des jeunes est fondamental pour leur permettre de mener des actions concrètes sur ces questions, l’UNICEF et ACTED ont décidé de s’associer pour réaliser des ressources pédagogiques qui permettront, d’une part de sensibiliser les jeunes à ces enjeux et d’autre part, de leur proposer des pistes de mobilisation.

    Le module FIGHT CLIMATE CHANGE est mis à disposition des enseignants pour traiter des enjeux liés au climat et à la lutte contre le changement climatique. Ce module s’inscrit pleinement dans les objectifs pédagogiques des programmes scolaires, dans différentes matières.

    Cet atelier présentera un projet de cartographie climatique, qui consiste à mobiliser les jeunes autour de questions qui les concernent sur leur territoire.

    L’objectif du projet est de permettre aux jeunes d’identifier des problématiques (problèmes à résoudre ou bonnes pratiques à mettre en avant), de mobiliser leur entourage et de proposer des solutions, prenant ainsi place dans le débat mondial en s’appuyant sur l’expérience de leur propre territoire.

    Plus d’infos:
    Tout le programme Démotice ici

    Mais aussi Démosciences, l’académie de Versailles et L’Espace num@creteil

  • Le Groupe Resadia présente ses solutions dédiées à l’enseignement numérique sur le salon Educatec-Educatice

    Suite à la volonté du gouvernement de faire passer l’école au tout numérique, le Groupe Resadia a développé plusieurs solutions dédiées au monde éducatif.

    Resadia s’associe avec le Groupe Sadel-SavoirPlus pour proposer des ressources numériques et des solutions matériels et logiciels de qualité parfaitement conformes aux exigences de l’appel à projets lancé par le Ministère de l’Education Nationale en mars dernier pour sélectionner 300 collèges qui souhaitent être pionniers du numérique.

    « L’actualité a remis sur le devant de la scène le débat autour de l’enseignement de la science informatique à l’école. A l’heure où François Hollande annonce la création d’une « grande école du numérique » le Groupe Resadia et ses partenaires sont ravis d’apporter des réponses quant à l’approche de la programmation et des outils destinés aux enseignants et aux élèves », déclare Gaël Brisson, Dirigeant de Pentasonic et Responsable de l’offre Education du Groupe Resadia.

    Retrouvez les solutions innovantes du Groupe Resadia du mercredi 18 au vendredi 20 novembre 2015 Pavillon 7/1 – Stand D18

  • Y a t-il une place pour la filière jeux vidéo dans l’éducation ?

    Y a t-il une place pour la filière jeux vidéo dans l’éducation ?

    OUAT Entertainement est un studio de jeux vidéo qui a élu domicile à Angoulême depuis 16 ans ; c’est l’un des cinq plus anciens studios de jeux vidéos en France. Ils conçoivent des jeux vidéos grand public mais également des serious game ; pour exemple, en 2014, ils ont conçu, en partenariat avec le réseau Canopé, « Corpus Gong », un jeu sérieux sur la santé, téléchargeable sur tablettes et mobile, entièrement gratuit.

    Corpus Gang – Clip officiel par corpus_gang

    « Le jeu est un outil d’apprentissage formidable et c’est surtout une passion pour la jeunesse connectée et donc un moyen “d’attraper“ les mouches qu’il est difficile d’appâter avec du vinaigre ».

    Les entreprises du jeu vidéo ne sont pas les seules concernées ; celles qui produisent du dessin animé ou encore celles qui font de la R&D autour de la “motion capture“ sont tout aussi intéressantes à explorer pour apporter une plus-value en termes d’éducation.
    « Le dessin animé est un formidable moyen de simplifier des concepts, par exemple ».

    Le jeu vidéo peut être un moyen de parler de n’importe quel sujet ; ce n’est pas uniquement un moyen de divertissement.
    Frédérique Doumic cite les étudiants de l’école de jeux vidéo d’Angoulême, Cnam ENJMIN, qui ont développé des jeux traitant de sujets comme « les enfants soldats », le « 11 septembre » ou encore « s’asseoir dans un fauteuil roulant dans un monde virtuel pour comprendre le handicap ».

    Pour elle, la vraie difficulté à développer des jeux vidéo dans un cadre Education Nationale est essentiellement financière, car, souvent, les fonds alloués ne suffisent pas. Néanmoins, elle nuance son propos :
    « Travailler en collaboration avec l’Education Nationale peut néanmoins être un déclencheur et un facteur d’ouverture de portes chez des partenaires financiers de taille pour qui, la présence de l’Education Nationale, donne du sérieux au projet et valide les contenus ».

    Enfin, elle voit dans l’existence du Pôle images Magelis, un véritable levier ; il permet de mettre en relation toutes ces entreprises de proximité qui sont nombreuses à Angoulême et peuvent proposer une offre très diversifiée.
    Malheureusement, c’est aussi géographiquement éloigné de la capitale et Frédérique Doumic semble craindre que leur compétitivité en souffre à terme ; elle a déjà eu plusieurs exemples d’affaires non finalisées où des studios parisiens lui sont passés devant.

    Des jeux vidéos pour la filière e-éducation : pourquoi pas ?

    L’expérience de OUAT Entertainement avec le réseau Canopé pour la création de Corpus Gang a été une totale réussite et Frédérique Doumic se dit prête à la renouveler.

    « Nous avons réussi à trouver ensemble, à s’écouter et à faire quelque chose qui ne soit pas un compromis mais une vraie complémentarité ».

    Nous avons besoin de spécialistes de l’éducation car dans le monde du jeu vidéo, nous n’avons pas le savoir-faire pédagogique.

    Apporter des compétences, se compléter, collaborer et échanger : des valeurs qui résonnent bien sur le terrain du numérique pour l’éducation. Alors, c’est pour quand plus de jeux vidéo dans nos classes ?

     

     

     

  • Le numérique à l’honneur sur Educatice avec A4 Technologie

    Le numérique sera à l’honneur sur le stand d’A4 Technologie qui présentera ses solutions pour les enseignements technologiques en collèges et lycées.

    Les imprimantes 3D de la gamme UP de TierTime seront exposées, en fonctionnement. Parmi elles,  la UP Box, un nouveau modèle qui présente des atouts considérables en milieu scolaire : fiabilité, rapidité, précision et facilité d’utilisation inégalée, en plus d’une sécurité accrue, au-delà des normes actuelles avec une machine totalement fermée et la filtration des composés organiques volatiles.

    L’imprimante 3D a considérablement enrichi le champ pédagogique. Par sa facilité d’utilisation, les possibilités de réalisation qu’elle permet et le temps qu’elle fait gagner, cette technologie offre la possibilité d’une véritable pédagogie active.

    Afin d’illustrer son usage croissant et avantageux dans l’enseignement, A4 Technologie proposera sur son stand divers exemples concrets d’utilisation en milieu scolaire comme, par exemple, un robot araignée réalisé par un étudiant en école d’ingénieur (IPSA).

    Enfin, en matière d’automatismes, de robotique et de mécatronique, qui sont aujourd’hui des sujets centraux en enseignement technologique, A4 propose un vaste choix de matériels interopérables appliqués à des projets pédagogiques pour les collèges et lycées.

    La société présentera ses solutions technologiques développées pour l’enseignement telles que PICAXE et Arduino, les nouveaux modes de programmation Scratch et Blockly, le pilotage à distance, via smartphone ou tablette avec App Inventor, des robots ou encore des maquettes pédagogiques.

  • Les Saisons-Morphosis : l’application ludo-éducative tirée du prochain film de Jacques Perrin

    Les Saisons-Morphosis : l’application ludo-éducative tirée du prochain film de Jacques Perrin

    Teaser Morphosis – Version Française from SMALL BANG on Vimeo.

    Un jeu documentaire pour comprendre 20 000 ans d’évolution du paysage

    Entre la série d’animation et le jeu vidéo, Morphosis vous invite à participer à la grande épopée de notre environnement. Remontez le temps pour découvrir les métamorphoses du paysage. Vivez une aventure fabuleuse en famille, traversez des millénaires d’évolution pour mieux comprendre le monde dans lequel nous vivons.

    Vous découvrirez comment les espèces animales et végétales se sont adaptées sans cesse au fil des siècles jusqu’à aujourd’hui.

    Déclinée du prochain long-métrage de Jacques Perrin et Jacques Cluzaud Les Saisons (en salles, le 27 janvier 2016), cette application pour smartphone, tablette et phablette est gratuite et disponible sur iOS et Android. Elle est proposée en version française et anglaise.

    Avec Morphosis, voyagez dans le temps !

    Ce jeu éducatif propose une exploration de l’Histoire en « timelapse » pour comprendre l’évolution des paysages et des écosystème à travers les pages : le joueur voyage dans le temps comme bon lui semble, en faisant tourner la molette en bas de l’écran. Dès lors, le paysage évolue au rythme des 6 périodes historiques du film.

    Chaque période propose 3 épisodes interactifs qui expliquent l’évolution des ecosystèmes de l’âge de glace à aujourd’hui.

    « Proposer plus qu’un film »

    Réaliser un film peut permettre, par l’image et l’émerveillement qu’il suscite, d’éveiller, de provoquer une prise de conscience. Mais alors qu’à chaque conférence sur le climat les statistiques sur la dégradation de l’environnement ne font qu’empirer, peut-on se contenter de sensibiliser ? Comment faire davantage, comment aller plus loin ?
    De ces questions est née l’idée d’un dispositif transmédia inspiré des Saisons. Il s’agit pour cela de développer une application qui puisse s’adresser à différents publics ; qui familiarise les utilisateurs avec la fragilité des équilibres naturels, leur permettant de s’approprier des liens de causalité complexes, mettant en jeu des disciplines scientifiques très variées ; une application qui évolue au gré de l’actualité environnementale et, au travers d’un volet participatif, transforme l’utilisateur en citoyen actif.

    Plus d’infos :
    disponible sur AppStoredisponible sur GooglePlay

  • Le MOOC médiaS de l’académie de Besançon

    Le MOOC médiaS de l’académie de Besançon

    [callout]En partenariat avec les opérateurs académiques Canopé et CLEMI, la Délégation Académique au Numérique Éducatif (DANÉ) de l’ Académie de Besançon met en œuvre un MOOC, cours en ligne ouvert et massif, baptisé MOOC médiaS.[/callout]

    Ce cours vise à accompagner au mieux les enseignants dans un dispositif hybride associant des activités en distanciel sur le web et des ateliers en présentiel en partenariat (uniquement dans l’académie de Besançon pour ces derniers) .

    Il s’inscrit en outre dans la démarche du TraAM ÉMI (Travaux Académiques Mutualisés Éducation aux Médias et à l’Information) auquel l’académie de Besançon participe avec 5 autres, à savoir Clermont-Ferrand, Dijon, Nantes, Nice et Orléans-Tours.

    L’environnement du MOOC

    Le présent dispositif s’appuie sur l’expérience acquise via le MOOCdocTICE et le MOOCdocTICE EMI, précédemment mis en place par et pour les enseignants documentalistes. Cela a permis notamment de fédérer une communauté, dans le domaine de l’Éducation aux Médias et à l’Information (ÉMI) en particulier.

    Le MOOC médiaS se positionne dans une démarche active collaborative et transdisciplinaire de co-formation et de co-construction de compétences et de connaissances, en présentiel et en distanciel, visant à formaliser des scenarii pédagogiques innovants intégrant le numérique et à construire des ressources en réseau.

    Par voie de conséquence, le MOOC s’ouvre désormais à tous les enseignants de disciplines, mais aussi à tous les professeurs des écoles (inscription requise via un formulaire : du lundi 16/11/2015 au lundi 23/11/2015 et au lundi 07/12/2015, hors académie).

    Plusieurs outils sont mis à disposition des participants dans le cadre de cette démarche réseautée :

    • Le site Pédagogie numérique de la DANÉ qui centralise les informations relatives au MOOC
    • Le compte Twitter @MoocMediaS qui facilite le suivi des actualités
    • La communauté Google+ du MoocMédiaS qui constitue le coeur des échanges (pratiques pédagogiques, signalement de ressources)
    • Les sites de circonscription (1er degré) et les sites disciplinaires académiques (2nd degré) sur lesquels seront publiés
    • les séances pédagogiques produites afin d’être ensuite valorisées sur PrimTICE et sur les ÉDU’bases
    • Les outils du web 2.0

    Pour un aperçu graphique synthétique du MOOC, le site (sous licence CC BY-NC-SA 3.0) publie également une carte heuristique du fonctionnement du dispositif sur la plateforme XMind (voir en ligne).

    Plus d’infos :
    Accéder au MOOC médiaS : http://pedagogie-numerique.ac-besancon.fr/mooc-medias
    MOOC eFAN ÉMI : https://www.france-universite-numerique-mooc.fr
    MOOC DIY Éducation aux médias et à l’information : https://hub5.ecolearning.eu/course/diy-do-it-yourself

    source article eduscol.education.fr

  • L’Educ de Normandie en classe : vers de nouveaux usages pédagogiques numériques

    L’Educ de Normandie en classe : vers de nouveaux usages pédagogiques numériques

    « L’Educ en classe » – suivez les vidéos !


    Canopé Caen a réalisé une websérie sur les pratiques de l’Educ de Normandie en classe. Construite en collaboration avec le rectorat de Caen et les 4 collectivités du projet l’Educ de Normandie (départements du Calvados, de la Manche et de l’Orne et région Basse-Normandie), cette série de reportages illustre des usages pédagogiques concrets intégrant l’utilisation de l’ENT en anglais, lettres, lettres classiques, au CDI ou encore en sciences.

    Un sujet est également consacré à l’évaluation.

    Les vidéos s’appuient sur des témoignages :

    • d’enseignants qui expliquent les démarches mises en œuvre pour exploiter au mieux l’outil numérique au service de la pédagogie.

    Hervé Belloc, enseignant de lettres au lycée Monnet à Mortagne-au-Perche :

    J’ai 17 secondes, une dizaine de premières et une dizaine de terminales. L’ENT me permet de gérer cette différence de niveaux de classes et de niveau des élèves en leur proposant des activités différenciés.

    « Cela change un peu mon travail car je ne suis pas fixe devant un tableau à transmettre le savoir mais j’essaie de m’assurer que le travail que je leur mets à disposition aux connaissances accessibles pour eux via l’ENT, ils arrivent par eux-mêmes, avec leurs différents rythmes à les acquérir ».

    • Et d’élèves qui racontent la manière dont ils perçoivent ces outils numériques et se les approprient.

    « C’est plus ludique car ça change des cours habituels, on peut voir plus de choses : des vidéos, des enregistrements audio…»

    C’est plus personnalisé, on peut s’aider entre nous et communiquer…

    Afin de couvrir l’ensemble du territoire bas-normand, le déploiement de l’ENT a débuté lors de l’année scolaire 2013-2014 et sera poursuivi sur une période de 5 ans, selon un calendrier défini par les partenaires du projet.

    Les priorités du projet

    Quatre priorités structurent le déploiement de l’ENT L’Educ de Normandie dans le Calvados :

    •  l’orientation afin de faciliter le passage de la troisième à la seconde mais aussi de la terminale
    à l’enseignement supérieur ;
    •  la réussite scolaire en facilitant les liaisons école/collège, collège/lycée et en permettant de
    réduire significativement le décrochage ;
    •  les liens au sein de la communauté éducative dans son ensemble : élèves, enseignants,
    parents d’élèves, personnels de direction, d’orientation et de vie scolaire, agents des
    établissements, corps d’inspection ;
    • L’ouverture sur le monde en permettant une meilleure intégration des établissements dans
    leur environnement économique et social mais également les échanges entre établissements et/ou partenaires départementaux, régionaux, nationaux et internationaux.

    Cette websérie ne constitue pas une collection de scénarios d’usages “clé en main” à réutiliser  mais révèle davantage autant de pistes à explorer pour les utilisateurs de l’Educ de Normandie.

    Chaque jeudi, découvrez une nouvelle vidéo !

    Plus d’infos :
    Lien vers toutes les vidéos publiées et à venir
    L’Educ de Normandie.

  • Les Français et les Applications éducatives : quels usages ?

    Les Français et les Applications éducatives : quels usages ?

    68% des français ont déjà téléchargé une App éducative, la plupart pour apprendre une langue.

    Une récente étude réalisée par l’académie online ABA English parmi plus de 5 000 personnes dans 5 pays, révèle qu’en France :

    • Les Apps éducatives sont les plus utilisées après les applications dites pratiques
    • 70% des utilisateurs qui téléchargent des App éducatives le font pour apprendre des langues
    • 59% des Français utilisent des Apps de langues 1 à 5 fois par semaine

    On le sait, le Smartphone est le meilleur ami de beaucoup de Français. Avec le boom des nouvelles technologies, l’utilisation d’Apps pour Mobile Learning (apprentissage via dispositif mobile) est devenue une tendance à la hausse dans notre pays. C’est ce qui ressort d’une grande étude réalisée par ABA English, une académie en ligne avec plus de 5 millions d’élèves, qui a récemment lancé son Application pour apprendre l’anglais avec des films.

    Etude_Appseducatives

    Prédominance des Apps pour apprendre des langues

    Etude_Appseducatives2Il n’a jamais été aussi simple d’apprendre une langue. Avec la multiplication de dispositifs mobiles, les Apps sont devenues des outils très utiles pour l’enseignement, à tel point que 68% des Français ont déjà téléchargé au moins une App éducative dans leur vie.

    Les Apps éducatives sont donc les applications les plus utilisées après celles dites « pratiques », suivies ensuite par les Apps de divertissement et de santé :

    • 82% utilisent une App pratique (navigation, maps, entre autres)
    • 54% des Français interrogés utilisent une App éducative
    • 33% utilisent une App de divertissement
    • 21% utilisent une App de santé
    • 9% utilisent une App pour enfants

    Parmi toutes les Applications éducatives téléchargées, 70% concernent l’apprentissage d’une langue étrangère (similaire au niveau mondial 72%).

    Amélioration du niveau de langue avec la App

    Beaucoup de Français considèrent que les Apps pour apprendre des langues sont un outil efficace: 76% des Français estiment avoir amélioré leur niveau de langue grâce à l’utilisation d’applications mobiles.

    La maîtrise d’une langue nécessite que nous y consacrions beaucoup de temps, ce que les Français ne rechignent pas à faire. 59% d’entre eux utilisent des Apps pour apprendre des langues 1 à 5 fois par semaine, et 18% les consultent au moins une fois par jour.

    Utilisation des applications en général

    Selon les données de l’étude, 72% des Français téléchargent une Application ou plus par mois, soit un pourcentage similaire à la moyenne mondiale estimée à 75%.

    Les Français restent néanmoins réticents à payer pour utiliser une application: 18% seulement se déclarent disposés à payer s’il n’existe pas de version gratuite (33% moyenne mondiale), tandis que 28% des interrogés n’hésitent pas à payer quand une application leur plaît (20% moyenne mondiale). Cependant, les Apps gratuites remportent une large adhésion, puisque 54% des sondés confessent ne jamais payer pour une application, un pourcentage supérieur de 8 points à la moyenne mondiale.

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    Par les temps qui courent, les Français réalisent l’importance de maîtriser une ou plusieurs langues étrangères pour leur carrière professionnelle ou leur développement personnel. Les technologies et méthodes de m-learning facilitent l’apprentissage de langues, de manière ludique et sans efforts, à l’image de la nouvelle App d’ABA English.

    Source : ABA English.
    Pour plus d’informations: www.abaenglish.com