Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Tarsus annonce le report de la 20e édition du salon Educatec-Educatice

    Tarsus annonce le report de la 20e édition du salon Educatec-Educatice

    Considérant les attentats meurtriers qui se sont produits à Paris et dans le département de la Seine-Saint- Denis dans la nuit du 13 au 14 novembre 2015, et dont l’extrême gravité a conduit le Gouvernement de la République française à déclarer l’état d’urgence sur tout le territoire national, Tarsus a décidé, par mesure de sécurité, de reporter le salon Educatec-Educatice, qui devait initialement se tenir du 18 au 20 novembre 2015 au Parc des Expositions de la Porte de Versailles à Paris.

    Ce report est arrêté à ce jour aux dates suivantes : du mercredi 9 au vendredi 11 mars 2016, toujours à la Porte de Versailles, hall 2.1.

    Pour information, le Salon Européen de l’Education ouvert au grand public, qui devait se tenir conjointement à Educatec-Educatice, est également reporté et se tiendra du vendredi 11 au lundi 14 mars 2016.

     

  • Culture, Sciences et numérique et au-delà pour l’Espace Mendès France de Poitiers

    Culture, Sciences et numérique et au-delà pour l’Espace Mendès France de Poitiers

    « L’Espace Mendès France est né volontairement d’une action conjointe de scientifiques et d’acteurs de l’éducation populaire à la fin des années 70 ».

    En 1980, l’arrivée de la cité des Sciences à Paris entre dans la même mouvance et « porte beaucoup d’espoir » ; le but de ces nouvelles structures est bien de vulgariser les sciences auprès du public.

    Lorsque Didier Moreau a pris la direction de l’Espace Mendès France de Poitiers en 1991, l’apport de l’EMF était « d’avoir conjoint sciences humaines dites “douces“ et sciences “dures“ dans un regard du monde ».

    Cette évolution de l’EMF sur les trente dernières années est importante à connaître pour contextualiser l’arrivée du numérique dans ce type d’espace et les enjeux qui en découlent.

    Pour Didier Moreau, il est essentiel de comprendre « comment se positionner par rapport à ce numérique qui est devenu un objet autant qu’un sujet ».

    Au-delà des objets numériques qui vont tout naturellement trouver leur place dans l’EMF, c’est bien le sujet numérique qui interpelle.
    « Ce qui nous intéresse maintenant, c’est que ce sujet qui doit être socialisé et mieux compris, doit entrer dans une phase où l’esprit de liberté, critique que chacun doit avoir, puisse se développer » ; les sujets autour de la culture numérique et de l’éducation aux médias font leur entrée !

    Didier Moreau voit le numérique comme un excellent support pour « essayer de sortir les individus de leur sujet habituel et leur permettre de s’exprimer ».

    Parler aussi de ce qu’il appelle « les vrais problèmes » c’est à dire les problèmes du rapport de l’humain à ces dispositifs numériques comme, par exemple, la santé connectée, font également partie des objectifs.

    « Un certain nombre de questions vont se poser et nous avons le devoir de les afficher sur la place publique, tout comme nous l’avions fait pour les OGM, par exemple », souligne Didier Moreau.

  • Report du salon EDUCATEC-EDUCATICE

    Report du salon EDUCATEC-EDUCATICE

    Considérant les attentats meurtriers qui se sont produits à Paris et dans le département de la Seine-Saint-Denis dans la nuit du 13 au 14 novembre 2015, et dont l’extrême gravité a conduit le gouvernement de la République française à déclarer l’état d’urgence sur tout le territoire national par les décrets du 14 novembre 2015 portant application et relatif à l’application de la loi N° 55-385 du 3 avril 1955 modifiée (relative à l’état d’urgence),

    considérant les arrêtés en date du  14 novembre 2015 du Préfet de Police de Paris N° 2015-00896 et 2015-00897 interdisant les manifestations sur la voie publique en Région Ile de France jusqu’au 19 novembre 2015 à 12h00,considérant la nécessité d’assurer, dans ces circonstances, la sécurité des personnes par des mesures adaptées à la gravité de la menace toujours présente,

    considérant le report du salon européen de l’éducation programmé sur le site de Paris-Expo, Porte de Versailles à Paris, du mercredi 18 au dimanche 22 novembre 2015, Tarsus propriétaire du salon EDUCATEC EDUCATICE, en plein accord avec le Ministère de l’Education nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche et La Ligue de l’enseignement, propriétaire de la marque et du concept du « salon européen de l’éducation » prend la décision de remettre à une date ultérieure  la 20ème  édition du salon Educatec Educatice qui devait se tenir initialement du 18 au 20 novembre 2015.

    Source : Tarsus
  • Communication de Najat VALLAUD-BELKACEM suite aux attentats du 13 novembre

    Communication de Najat VALLAUD-BELKACEM suite aux attentats du 13 novembre

    L’ensemble des services de l’Education nationale est mobilisé sur tout le territoire. La ministre a communiqué aux recteurs les consignes suivantes :

    – Les écoles, établissements scolaires et universitaires, fermés ce week-end dans les académies de Paris, Créteil et Versailles, seront rouverts ce lundi.

    – Des cellules psychologiques sont déployées dans les écoles, collèges, lycées et établissements d’enseignement supérieur, en Ile-de-France, où les élèves, leurs familles et les personnels de l’Éducation ont été particulièrement affectés, mais aussi ailleurs à la demande des directeurs d’école et chefs d’établissement.

    – Les voyages scolaires sont annulés sur tout le territoire métropolitain, du lundi 16 novembre 2015 au dimanche 22 novembre 2015. Pour les élèves en déplacement actuellement, un recensement a été réalisé. Ils reviendront dans les conditions prévues initialement.

    – Les sorties scolaires occasionnelles (cinéma, musée…) sont annulées sur la même période. Les sorties scolaires régulières (cantine, gymnase…) sont maintenues en dehors de celles qui nécessitent un déplacement en transport en commun public.

    – Les drapeaux seront mis en berne dans l’ensemble des écoles, établissements scolaires et universitaires ainsi que dans les rectorats.

    Une minute de silence sera respectée dans l’ensemble des écoles, établissements scolaires et universitaires. La ministre laisse le soin aux équipes pédagogiques d’adapter ce moment de recueillement à l’âge des élèves. Des ressources pédagogiques sur le site Éduscol, pourront être mobilisées pour accueillir les élèves, les accompagner et nourrir les discussions.

    Afin de donner priorité à l’accueil des élèves et de permettre la présence de tous les personnels dans les écoles et établissements, les réunions et les formations des personnels de l’Éducation nationale prévues cette semaine sont annulées.

    La ministre de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche, écrira à l’ensemble des personnels dans la soirée. La ministre a adresé par ailleurs un courrier aux parents d’élèves.

    Les rectorats diffuseront sur leur site internet les informations locales complémentaires.

    A voir aussi :
    Plusieurs ressources d’intérêt référencées sur ecolededemain par Stéphanie De Vanssay, notre chroniqueuse ludomag.

    Source article :  Ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche

  • Adieu flûte et autre pipeau : avec le numérique, l’éducation musicale prend une autre envergure !

    Adieu flûte et autre pipeau : avec le numérique, l’éducation musicale prend une autre envergure !

    En mars dernier, ils ont commencé par organiser une rencontre à Toulouse à cinquante enseignants d’éducation musicale.
    « L’idée de la rencontre était de se voir en vrai et surtout de partager ce que nous faisons en classe avec les élèves », explique Benoît Kiry de Colmar.

    Concrètement, les programmes d’éducation musicale tournent autour de deux grands mots : produire et percevoir.

    Autour de produire, « on peut faire du rythme, du chant etc » et percevoir, « c’est tout ce qui se fait avec l’écoute et l’oreille ».

    Au-delà de ces deux éléments, il est demandé de concevoir un « projet musical », « qui est de faire créer à toute la classe quelque chose qui vient d’eux ».

    Benoît Kiry laisse en général un quart d’heure à ses élèves pour créer quelque chose avec le logiciel Garageband sur iPad.
    « Le gros avantage de la création sur Garageband, c’est de pouvoir revenir en arrière lorsqu’on se trompe, donc on ne se trompe jamais finalement ».

    Nicolas Olivier de Toulouse ajoute que cette pratique est assez innovante puisque, comme il le rappelle, l’éducation musicale il y a encore quelques années, se pratiquait en jouant de la flûte.

    Avec l’arrivée des tablettes et des Smartphones, on peut avoir entre les mains plusieurs instruments de musique.

    C’est une mouvance qui arrive ; en prenant comme exemple la communauté qui grandit sur le réseau social Twitter, Nicolas et Benoît démontrent que la « mayonnaise a pris » et de plus en plus d’enseignants veulent adopter ce nouveau modèle d’enseignement.
    Aujourd’hui, la communication entre enseignants prend forme au-delà du réseau Twitter et s’organise autour de sessions en visioconférence, « dont il serait indécent de donner la durée pour certaines d’entre elles », précise Nicolas Olivier.

    « Ce sont des relations que nous avons créées qui dépassent le cadre professionnel, même si nos discussions tournent toujours autour de nos expériences de classe ».

    En effet, pour chaque visioconférence, un thème est défini ; pour la dernière par exemple, il s’agissait de l’ENT ; « et nous invitons toujours des collègues d’une autre discipline qui utilisent particulièrement cette technologie, afin d’avoir un regard extérieur », précise Benoît Kiry.

    Les échanges commencent à s’étendre pour ne pas rester franco-français, notamment sur les usages du réseau Twitter en éducation musicale avec des enseignants anglais, hongrois etc.

    Pour les enseignants qui ont la chance d’avoir du matériel dans leur classe, le numérique permet aussi de créer des groupes de travail et de gérer donc le problème récurrent des classes surchargées, comme l’explique Benoît Kiry.

    « Pendant que 15 élèves travaillent en autonomie avec un casque sur leur iPad, studio d’enregistrement virtuel, je peux m’occuper des 15 autres élèves pour faire une activité sans déranger les autres (…) Nous ne travaillons plus en classe complète ».

    « Mon rôle d’enseignant n’est plus de mettre un cadre et faire la « police » .

    Aujourd’hui, j’ai la paix en classe et mes élèves sont plus motivés.

    Avant, il y avait environ 60% d’élèves motivés ; aujourd’hui, ce sont un ou deux élèves qui sont à la traîne et qui sont poussés par les autres.
    « Le vrai facteur de progrès, je le vois à travers la motivation ».

    Pour Nicolas Olivier, qui n’a pas les mêmes conditions matérielles dans sa classe, il a pour habitude de travailler avec les Smartphones des élèves par îlots. Pour lui, ce qui change vraiment, c’est l’aspect créatif.

    Avec ces outils, les élèves sortent vraiment des productions de qualité.

    Plus d’infos :
    Benoît Kiry sur Twitter : @EDMJeanColmar
    Nicolas Olivier sur Twitter : @nicoguitare

     

  • Cleanopolis, le jeu mobile pour éduquer les jeunes au changement climatique

    Cleanopolis, le jeu mobile pour éduquer les jeunes au changement climatique

    La ville de Cleanopolis est menacée par un imposant nuage de CO₂. Captain Clean et son fidèle compagnon Tobby ont pour mission de lutter contre le changement climatique. Pour ce faire, ils devront venir à bout de différents mini-jeux avec l’aide des joueurs.
    Chaque mini-jeu complété contribuera à lutter contre les émissions de gaz à effet de serre et à débarrasser Cleanopolis de son nuage de CO₂.

    Le jeu Cleanopolis a été pensé et créé dans l’optique de sensibiliser les enfants et leurs parents aux enjeux de la lutte contre le changement climatique.

    Mini-jeux, enquêtes et film pédagogique en animation 3D : tout s’articule autour d’une volonté d’éveiller les consciences par le biais du divertissement.

    Enfin, Cleanopolis se distingue grâce à sa compatibilité avec les lunettes 3D type « cardboard » pour une expérience encore plus immersive. Un excellent moyen d’initier à moindre frais les jeunes (et les moins jeunes) à la réalité virtuelle, cette nouvelle manière de jouer amenée à se démocratiser dans les prochains mois.

    Fonctionnalités :

    • 4 quartiers à explorer
    • 8 mini-jeux pour développer tes réflexes et réduire les émissions de gaz à effet de serre
    • 1 système d’enquête pour évaluer ton empreinte carbone et apprendre à l’améliorer
    • 1 salle de cinéma avec un film pédagogique, dans lequel le pingouin Igloo t’explique le changement climatique
    • Des objets à débloquer pour embellir la ville de Cleanopolis
    • Compatible avec des lunettes 3D (cardboard)

    A propos de BulkyPix :

    Fondé en 2008, BulkyPix développe et édite des jeux vidéo et des applications pour plateformes digitales (mobile, réseaux sociaux, web, objets connectés, PC/MAC) en France et à l’international.
    À travers ses expertises, BulkyPix conseille et accompagne les marques et les entreprises dans la conception, la production et la diffusion de dispositifs ludiques (serious game, advergame, social game, apps, gamification, ludo-éducatif) ainsi que des expériences de réalité virtuelle (Oculus, Cardboard).

     

  • Economics Games propose un nouveau jeu gratuit sur la « tragédie des biens communs »

    Economics Games propose un nouveau jeu gratuit sur la « tragédie des biens communs »

    [callout]Les exemples de tragédie des communs sont nombreux : surpêche dans les océans, course à l’extraction des gisements pétrolifères, surexploitation des forêts quand l’abattage n’est pas régulé, utilisation « excessive » de bande passante d’Internet (du point de vue des utilisateurs finaux payant un forfait illimité), et par analogie, sur-utilisation de la capacité d’absorption de CO2 de l’atmosphère.[/callout]

    Le jeu est une adaptation en ligne de l’expérience classique créée par Denise Hazlett (« A Common Property Experiment with a Renewable Resource. » Economic Inquiry, 35, October 1997, pp. 858-861), reprise dans le très bon site, games economists play (game #75).

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    Le jeu est très stylisé afin de présenter très simplement et rapidement l’essentiel du problème : Les joueurs sont des pêcheurs répartis sur le même lac qui contient, au début du jeu, 10 poissons pour chaque joueur.

    Au début de chaque round, les étudiants apprennent combien de poissons il reste dans le lac et décident simultanément de la quantité de poissons qu’ils veulent prélever (limitée à 20 poissons par joueur au maximum). Si la quantité totale de poissons demandée est inférieure au nombre de poissons qui sont dans le lac, chaque joueur récupère le nombre de poissons souhaité. Dans le cas contraire, les joueurs se les partagent au prorata de leurs demandes.

    A la fin du round, si les poissons restant sont assez nombreux, ils se reproduisent et leur nombre double avant le début du round suivant. Sinon, les derniers poissons disparaissent et l’expérience se termine.

    Les joueurs participent en parallèle à deux expériences. Il est recommandé de placer les joueurs seuls autour d’un lac sur la deuxième expérience : Ainsi ils ont intérêt à modérer leurs prélèvements pour permettre à la population de se renouveler à chaque round, ce qui contraste fortement avec la surexploitation observée sur la première expérience.

    Dans un cours d’économie, ce sera également l’occasion d’aborder les notions d’externalités et de dilemme du prisonnier.

    Pour plus d’informations :
    economics-games.com/tragedy-commons, et pour créer le jeu http://economics-games.com/games

    Autre actualité : une nouvelle démo jouable permet de découvrir facilement un des jeux de marché du site (bouton noir en bas de cette page : http://economics-games.com/carbon-market-game).

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  • Pets Rush : l’application pour jouer intelligemment

    Pets Rush : l’application pour jouer intelligemment

    Kookiapps, jeune start-up spécialisée dans les applications pour smartphones, lance à leur destination une application aussi amusante qu’utile à leur développement : « Pets Rush ».

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    Les appli jeux : un phénomène de masse intergénérationnel

    20151022140631-p4-document-huvmAlors que près de 50% des français disposent d’un smartphone et que près de 4 millions de français affirment jouer chaque jour aux jeux vidéo, que ce soit sur une console, sur internet ou sur leur smartphone, de très nombreuses études sont menées sur l’impact de ceux-ci.

    Les jeux sur smartphones et tablettes sont les plus visés par ces recherches car ils permettent à tous, adultes comme enfants, de développer leur concentration, leurs réflexes, leur agilité… et plus généralement leur vivacité d’esprit.

    Une récente étude de l’institut Max Planck montre l’impact positif des jeux vidéo sur l’orientation spatiale, la formation de la mémoire, la mise en place de stratégies et la prise rapide de décisions.

    Un dossier du Wall Street Journal, dédié à ce même thème il y a peu, montrait l’influence des jeux sur nos mécanismes de pensée et de réaction. Plusieurs conclusions marquantes pour les personnes jouant régulièrement :

    • Les joueurs réguliers sont capables de prendre six fois plus de décisions par seconde que les autres (Un joueur moyen prend les décisions 25% plus vite que les autres, avec la même précision)
    • Plus de 50% d’entre-elles sont capables de porter une attention à plus d’une chose à la fois
    • Elles font 37% moins d’erreurs de précision que les autres

    Et les enfants dans tout ça ?

    A l’âge d’un an, un enfant sur sept utilise les smartphones et/ou les tablettes selon l’institut Pediatric Academic Societies.

    Selon cette même étude, 26% des enfants ont joué pour la première fois sur une tablette ou un smartphone à l’âge d’1 an et 36% à 2 ans. Cette ultra-connexion nécessite toute l’attention des parents mais aussi toute leur réflexion. Permettre aux plus jeunes d’utiliser des applications de jeux est une très bonne chose pour leur développement, quand elle est bien pensée.

    L’application Pets Rush : joindre tôt l’agréable à l’utile

    Kookiapps, jeune startup spécialisée dans les applications pour smartphones sous Apple et Android, choisit de se pencher vers les plus petits et de leur offrir enfin des applications dédiées à leurs âges et à leurs capacités cérébrales.

    20151022140631-p5-document-iedfPets Rush est un nouveau jeu très ludique mais aussi très simple à utiliser. Son objectif premier est d’améliorer la concentration et les réflexes des enfants tout en leur permettant de s’amuser. Certains parlent de gymnastique cérébrale, d’autres de travail des neurones, Kookiapps présente simplement une application sur laquelle il est possible de jouer intelligemment.

    Proposer aux enfants de jouer à Pets Rush, c’est directement leur offrir plus de chances et plus d’opportunités de s’éveiller tout en améliorant notamment la vitesse de leur prise de décision. Thérèse Tarouco, gérante de la société Kookiapps précise :

    « Bercée par les jeux depuis mon enfance et entourée de nombreux neveux et nièces, j’ai souhaité développer un jeu d’abord destiné aux petits mais aussi aux plus grands. J’ai voulu apporter avec Pets Rush un outil qui aide à la concentration, au réflexe et à la rapidité, dès le plus jeune âge« .

    Le but du jeu : ne jamais faire se rencontrer Thomas le chat et Morgane la petite chienne Yorkshire, du nom des animaux de la créatrice.

    Comme ses d20151022140631-p6-document-mbzseux animaux passent leur temps à se courir après, Thérèse Tarouco a eu l’idée de figurer leur mésentente espiègle dans un jeu.

    Kookiapps annonce : Si c’est un chat qui arrive, alors appuyez sur l’écran afin de transformer la tête du chat en chien. Si c’est un chien qui arrive, relevez votre doigt. Plus vous obtenez de points, plus ça va vite, et plus il vous faudra avoir de bons réflexes!

    L’application Pets Rush travaille rapidité d’action et motricité à la fois. Elle permet à l’enfant d’exercer sa concentration, de développer la rapidité de ses réflexes et finalement et tout simplement de s’amuser. Sa simplicité d’utilisation en fait une application idéale pour les petits mais ne dispense en rien les adultes d’en profiter pleinement.

     

    André, un utilisateur témoigne : « Super jeu, j’adore les graphismes. Plus je joue, et plus j’ai envie de jouer. C’est normal, on a toujours envie de battre son score, mais aussi de battre les autres joueurs! »

    Kookiapps : une start-up montante aux multiples champs d’action

    Kookiapps est une entreprise créée par Thérèse Tarouco basée à La Rochelle qui propose création de sites internet responsives, référencement naturel et création d’applications mobiles en tous genres.

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    Passionnée d’informatique, Thérèse Tarouco travaille en premier lieu dans une régie publicitaire où elle passe en quelques années du poste 20151022140631-p2-document-oruwde standardiste à celui d’Assistante de direction. Elle décide de suivre une formation professionnelle de Technicien micro-informatique à l’AFPA puis travaille chez British Telecom puis Steria, commençant là encore comme technicienne pour devenir finalement Responsable Informatique.

    Elle part vivre au Portugal où elle crée une société de développement de logiciels quelle doit mettre de côté pour combattre une maladie grave. Après huit années de lutte, enfin guérie, elle rentre en France et crée KookiApps, une société dont les activités principales sont la création d’applications mobiles BtoB mais aussi BtoC, le développement spécifique pour le web et la création de sites Internet.
    Elle souligne : « sur le marché du web depuis 20 ans, je souhaitais participer à son évolution en créant Kookiapps. Le couplage entre le web et les mobiles est un de nos atouts majeurs. Nous souhaitons, avec des jeux simples et des applications faciles d’utilisation, participer à l’évolution du numérique« .

    Partie de cette même optique, la société Kookiapps a déjà lancé l’application « Math Dingo » dans laquelle il faut faire du calcul mental très rapidement. Une manière pour petits et grands d’améliorer ses fonctions de réflexion, de rapidité et ses réflexes.

    Kookiapps travaille actuellement sur un projet d’application professionnelle mais aussi sur une application mobile en BtoC avec un objet connecté. Elle souhaite se consacrer principalement au développement d’applications mobiles pour les enfants mais aussi développer le pôle des applications mobiles pour le grand public et les professionnels.

    Forte d’une expérience du jeu, du web, de maîtrise des systèmes de programmation incluant les dernières technologies du mobile, Kookiapps est une entreprise exigeante qui veille particulièrement à l’ergonomie des applications qu’elle met sur pieds.

     

    Plus d’infos :
    Pets Rush est disponible sur Android et Apple Store où elle est déjà référencée comme une application de niveau 4+. Elle peut être disponible en version d’essai gratuite et payante en version intégrale.

  • Plus de fonctionnalités éducatives pour la plateforme d’e-learning Chamilo

    Plus de fonctionnalités éducatives pour la plateforme d’e-learning Chamilo

    Pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de Chamilo, il s’agit d’un acteur relativement nouveau dans le monde des plateformes e-learning (sur le marché depuis seulement 5 ans) qui a connu une croissance rapide (déjà 11 millions d’utilisateurs dans le monde) autour d’un concept principal: rendre l’e-learning simple d’utilisation pour les institutions académiques et autres organisations qui présentent un grand besoin de formation.

    Parmi les nouvelles fonctionnalités, nous voudrions souligner celles qui nous semblent les plus intéressantes pour les enseignants:

    ⁃    fonctionnalités de valorisation des acquis au travers de points et de badges
    ⁃    3 nouveaux types de questions glisser-déplacer ou reconnaissance d’images
    ⁃    une page de recherche pour retrouver les certificats émis par une institution
    ⁃    rapports PDF de l’outil d’évaluations
    ⁃    un mode de vidéoconférence point à point qui fonctionne sur les dispositifs mobiles (et Chrome ou Firefox)
    ⁃    un catalogue de sessions et une boutique en ligne (avec paiements via PayPal ou chèques)
    ⁃    l’intégration d’un nouvel éditeur en ligne pour un meilleur support des dispositifs mobiles
    ⁃    un nouvel éditeur de formules mathématiques en ligne
    ⁃    un plugin Skype pour faciliter le contact avec les étudiants / enseignants
    ⁃    la possibilité d’importer et exporter les enquêtes – un plugin pour envoyer des SMS à vos étudiants
    ⁃    un nouveau rapport de progrès d’un parcours pour tous les étudiants

    Nous aimerions également souligner la disponibilité de 27 styles graphiques plaisants et divertissants pour la personnalisation de vos cours.

    L’association Chamilo nous rappelle gentiment que son rôle est uniquement de fournir une meilleure plateforme pour améliorer l’éducation, mais qu’elle ne fournit pas de cours directement (bien que plusieurs de ses fournisseurs officiels le fassent).

    Plus d’infos :
    Si vous souhaitez essayer la démo en ligne gratuite de l’association Chamilo, dirigez-vous vers https://campus.chamilo.org et créez votre compte enseignant.
     
    Si vous préférez votre propre portail de test comme administrateur, téléchargez la dernière version depuis leur site: https://chamilo.org/fr/chamilo-lms/ ou contactez un fournisseur officiel pour un service plus « sur mesure »: https://chamilo.org/providers/