Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Le marché mondial des biens de consommation technologiques a résisté en 2008 aux turbulences et progresse de 13,7%

    Selon les résultats de l’institut d’études GfK Marketing Services, en collaboration avec la CEA (Consumer Electronics Association), le marché mondial des biens de consommation technologiques (TCE)1 continue à bien se porter malgré l’effondrement du marché immobilier aux Etats-Unis, la faillite des institutions financières aux Etats-Unis et en Europe, ainsi que le ralentissement économique mondial.

    84 milliards USD dépensés en plus à fin 2008 par rapport à 2007

    Les ventes mondiales de biens de consommation technologiques ont progressé de 14% en 2008. Les consommateurs à travers le monde continuent à acheter avec enthousiasme un vaste
    éventail de produits, tels que les téléviseurs à cristaux liquides (LCD), les téléphones mobiles et smartphones, les ordinateurs portables, les GPS, les consoles de jeux et autres.

    Fin 2008, les consommateurs auront dépensé 84 milliards de US dollars de plus qu’en 2007 pour les produits TCE. Les dépenses mondiales dans les produits TCE atteignent 694 milliards USD en 2008 : +13,7% par rapport à 2007 :

    GFK 16

    La tendance des dépenses des consommateurs varie selon les régions
    Les pays caractérisés par une forte croissance économique et/ou bénéficiant de l’émergence d’une classe moyenne importante tels que le Brésil, la Russie, l’Inde et la Chine sont à la pointe
    de la consommation en biens technologiques. En 2008, l’Asie représente 30% des dépenses mondiales pour les produits TCE, suivie par l’Amérique du Nord (22%) et l’Europe occidentale (19%).

    GFK 2
    Le téléphone mobile reste en tête des achats 
    Les consommateurs sont attirés non seulement par les innovations technologiques, mais également par la baisse des prix, un phénomène généralisé sur les marchés TCE. Les téléphones mobiles et smartphones représentent 27% des dépenses totales, avec 1,2 milliard de téléphones achetés en 2008. Les téléviseurs LCD enregistrent une croissance de 39% en valeur, et les ordinateurs portables, dont la popularité ne se dément pas, dopent ce marché avec une croissance des ventes de 27% en 2008. Les GPS et les consoles de jeux ne sont pas en reste, avec une croissance des ventes à deux chiffres en 2008.

    Trois produits représentent 66% des dépenses en 2008

    GFK 3

    2009 : des prévisions de ventes contrastées
    «Que ce soit sur la côte turque ou dans les montagnes chiliennes, les consommateurs ont accès aux informations, aux divertissements et à la communication bidirectionnelle.», commente
    Claude Floch, directeur de la division Electronique Grand Public et convergence numérique de GfK Marketing Services France. «De nombreuses régions du monde sont confrontées à de fortes
    densités de populations ou à des infrastructures peu développées. Les appareils mobiles aident les consommateurs à surmonter ces obstacles. Face au rythme effréné du monde actuel, la
    nécessité de s’octroyer un moment de loisirs avec des équipements audiovisuels issus des nouvelles technologies ne s’est jamais autant fait sentir. Les consommateurs ont satisfait ce désir
    en continuant à améliorer leur environnement vidéo et audio.
    », ajoute-t-il.

    Pour l’année 2009, les prévisions de ventes sont orientées à la baisse en Amérique du Nord et en Europe de l’Ouest, mais demeurent très positives en Amérique du Sud. Au niveau mondial,
    l’évolution attendue est à +4%, et les ventes devraient atteindre 724 milliards USD.
    GFK 4

  • Une vision du marché de la visite virtuelle 3D et de la simulation 3D au Japon via CAD CENTER Tokyo

    CAD CENTER

    CAD CENTER est issue d’une activité liée à la Conception Assistée en Architecture, qui a démarré dans le secteur de l’immobilier. Aujourd’hui  l’entreprise offre des services dans le domaine de l’architecture et de l’urbanisme pour le compte de sociétés privées comme des promoteurs, mais également le secteur public dans le cadre de grands projets d’aménagement urbains, notamment sur la ville de Tokyo (prévision et gestion de l’urbanisme, plan d’évacuation et de prévention des risques, …)

    L’entreprise réalise des films et plaquettes publicitaires avec visite virtuelle en 3D pour le compte de promoteurs engagés dans des programmes d’investissements importants sur la ville de Tokyo. Elle gère l’ensemble du projet jusqu’à la gestion de la sous-traitance pour la réalisation complète du film promotionnel. Les rendus 3D sont réalisés à partir d’applications de type MAP CUBE et les vues de Tokyo sont réalisées à partir de cenaines de photos et rises de vues ainsi que des plans cadastraux. Les projets pour e compte de promoteurs immobiliers peuvent représenter entre 10 millions de Yens et 100 millions de yens selon.

    Le slogan de l’entreprise est «Visualize your Dream», slogan prometteur que nous avons pu voir illustré lors d’une projection audiovisuelle sur un projet immobilier d’envergure (Tour Osaka), mais applications et réalisations qui nous ont le plus touché resteront la numérisation de la Venus de Milo, le projet PLAN LIBRE sur Le Corbusier et enfin la numérisation du chateau de Inuyama, un des 13 sites touristiques majeurs au Japon, entièrement numérisé et qui offre une visite virtuelle complète du chateau et de la ville telle qu’elle pouvait être à son époque. Le projet a été commandé par la prefecture de la région Aichi.

  • Regards croisés sur l’industrie des loisirs numériques au Japon

    Regards croisés sur l’industrie des loisirs numériques au Japon

    DIGITAL JAPAN

    Pour bien comprendre le secteur des télécoms au Japon, il faut savoir que les taux d’équipements des japonais sont dès plus forts au Monde « Tous ceux qui peuvent utiliser un téléphone portable et qui en ont une utilité en ont un» précise Pierre Mustière, et n’oublions pas qu’au Japon l’Internet c’est le mail, les messages mail et ces messages sont avant tout envoyés depuis un portable, 3 G cela va de soit !

    L’industrie est tellement forte et évoluée que ce sont les opérateurs qui définissent ce que doit être le téléphone qu’ils souhaitent mettre sur le marché : les fabricants ne sont que les sous-traitants. Si vous passez devant une boutique DOCOMO par exemple, vous aurez rapidement le sentiment que tous les téléphones portables se ressemblent ; en dehors des coloris divers et variés, les incrustations ou personnalisation en fonction de l’age ou du look de chacun. Mais qu’on se rassure en terme de fonctionnalités et de puissance, ils n’ont rien à envier à l’iPhone (3G, GPS, grand écran, apllications 3D, …)

    Les revenus d’un opérateur comme DOCOMO se situent autour d’1/4 pour les données (seulement)  et 3/4 pour la voix, avec un revenu mensuel par abonnés moyen de 7 000 yens/mois. (60 euros)

    Les Japonais jouent-ils sur leur téléphone ?

    PIERRE MUSTIERE

    Le marché japonais en matière de téléphonie est mature, et le jeu est bien entendu présent comme les portails d’échanges et de discussion.
    Par le nombre d’abonnés et d’utilisateurs, le secteur du jeu et des portails thématiques peuvent trouver des revenus suffisants pour se développer. Un site communautaire qui réalise plus de 15 millions de visiteurs mensuels comme MIXI est très révélateur de l’ampleur des utilisations et des usages, même si recemment l’utilisation des téléphones portables chez les plus jeunes pose soucis et devient un problème pour les opérateurs semble-t-il. Les portails de jeux qui atteignent les 100 000 connexions par mois sont monnaie courante. Le modèle économique le plus utilisé est l’abonnement via l’opérateur pour l’équivalent de 1 à 2 euros par mois.

    Plus d’informations sur : http://www.nttdocomo.co.jp

    Le secteur de l’animation Manga est également emblématique au japon, il en devient traditionaliste, ce qui depuis quelques années freine la créativité et la dynamique du secteur «la perte de créativité touche également le secteur du manga à l’instar du secteur des jeux, aujourd’hui il n’y a plus de prise de risque, contrairement aux période fastes que l’on a pu connaître» précise Pierre Giner, qui navigue dans ce monde depuis de longues années, un secteur où l’apprentissage se fait sur le tas, les pratiques professionnelles ressemblent à la plupart de ce qui se fait dans l’industrie au Japon ; des grands noms, et des milliers de sous-traitants en cascade et de petites PME aux côtés des Sony, Nabco et Nitendo par exemple dans le secteur du jeu ou Bandaï dans le secteur du Jouet. Pour autant des auteurs nouveaux arrivent pourtant à percer et chacun peut semble’t’il avoir sa chance, même si seon Pierre Giner «DragonBall est le maître du Manga depuis les années 80».

    pierre giner

    Contrairement à la France, le secteur de l’édition Manga n’est pas liée à la toute puissance des chaînes de télévision. Les productions de Manga sont privés et souvent indépendantes de la télévision, les chaines ne se financent que par les coupures de publicité en tant que diffuseur, rares sont les co-productions. Le Manga est pour tout Public, et chaque public a son Manga, non pas comme le dessin animé en France qui touche une population spécifique.

    Le Manga est un phénomène de société au Japon, «même si aujourd’hui, le secteur est en crise et a été fagocité par le monde des jeux vidéo et du téléphone portable. Il y a quelques années encore, les japonais lisaient des mangas dans le métro, aujourd’hui, cela devient rare, le téléphone a pris le relais !»

  • Cerveau-Coaching booste les méninges : Un entraînement cérébral à portée de «Clic»

    Cerveau-Coaching booste les méninges : Un entraînement cérébral à portée de «Clic»

    Capture_ecran 2013-03-29 à 17.47.28Un principe novateur
    Deux psychologues, spécialistes de l’enseignement et concepteurs de tests psychotechniques depuis plus de 20 ans, sont à l’origine de ce programme d’entraînement cérébral.
    Créé dans un premier temps pour une population de concours, la cible a ensuite été étendue à l’ensemble de la population, quels que soient l’âge et le niveau d’études. Toute personne souhaitant optimiser et entretenir son potentiel intellectuel à des fins de formation ou à des fins personnelles peut désormais s’inscrire sur le site www.cervo-coaching.com .
    Partant du principe que l’intelligence est toujours éducable, le programme est avant tout un outil pour apprendre à apprendre, conçu à partir d’une approche intégrative de l’intelligence. Chaque personne est ainsi prise en compte dans sa globalité tant affective que cognitive.

    Un objectif précis de réussite
    Le programme fonctionne en trois temps : évaluation, travail individualisé et contrôle de la progression. La préparation via le site vise ainsi à :
    – optimiser la gestion de son temps
    – mieux se connaître
    – tester et stimuler ses structures mentales de manière conviviale et motivante
    «Notre souhait : favoriser une réflexion qui permette de progresser sans esprit de bachotage et avoir confiance en ses aptitudes, en expérimentant le droit à l’erreur. Le principal acteur de sa réussite, c’est la personne elle-même !», résume Agnès Cousina, responsable éditoriale.
    Dans l’esprit des tests, les performances individuelles sont notées en référence aux performances réelles obtenues soit par une population de concours, soit par une classe d’âge.

    Le site à la loupe
    Le site a été réalisé pour rendre le travail agréable et ludique, tout en restant efficace. Des personnages virtuels accompagnent le candidat dans un univers interactif et coloré. Chacun d’eux représente un modèle de pensée, de schéma et d’approche différent, auquel toute personne peut s’identifier.

    Le site, www.cervo-coaching.com , a pour vocation de mettre à disposition 24h/24 des dizaines d’exo-jeuxTMdéveloppés pour travailler l’ensemble des aptitudes intellectuelles, selon le rythme, le niveau et la disponibilité de chacun.

    A propos de www.cervo-coaching.com
    L’accès au manuel interactif nécessite un abonnement présenté sous deux formes, « spécial concours » et « spécial grand public », au prix d’un livre. Le site permet de bénéficier d’évaluations chronométrées, de commentaires contextuels, de conseils personnalisés pour progresser et de toujours plus d’exo-jeux.

     

  • Logiciels libres, ressources libres et partage : un tiercé gagnant pour la solidarité numérique

    Internet , un lieu de partage de connaissances
    Le Web  est devenu un espace d’informations par excellence où les utilisateurs  peuvent communiquer, partager leurs connaissances.  Plus que technique, le Web est bien devenu une  innovation sociale avec des informations accessibles pour tous.  Le Web qui permet d’annuler les barrières de l’espace et du temps  peut être considéré comme une plate-forme vivante de transmission et de partage des connaissances, « un  des lieux  où la solidarité entre les hommes peut prendre le plus de sens » selon Michel Authier.

    Selon Pierre Lévy, l’intelligence collective peut se développer  dans ce cybersespace. «Le langage oral porte l’intelligence collective de la tribu, l’écriture porte l’intelligence collective de la ville, et le futur Web sémantique exprimera l’intelligence collective de l’humanité mondialisée interconnectée dans le cyberespace». Le web facilite «La vision du savoir partagé» qui est si chère à  Michel Serres. «Ce qui caractérise la façon dont le savoir s’organise maintenant, c’est qu’au-delà même du réseau, il fait espace. Le plus important n’est pas tant le tuyau, c’est-à-dire l’interconnexion, mais bien plutôt d’imaginer des systèmes de circulation, ainsi que de cartographie de l’espace : les premiers permettant d’aller très vite d’un savoir à l’autre, les seconds permettant de s’y  » retrouver  » sur un territoire».

    Internet, un bien universel, au service de l’intérêt général
    Comme le souligne Tim-Berners-Lee Père du World Wide Web, le Web existe grâce à la création du protocole TCP-IP dans les années 60 qui a permis d’interconnecter virtuellement des réseaux de conceptions différentes, et qui grâce à  la nouvelle norme technique créée  a permis le développement d’Internet. Le Web, qui est un prolongement d’Internet, était aussi une norme à l’origine: le protocole de transfert de documents (HTTP) créé en 1990 au CERN (Organisation européenne pour la recherche nucléaire pour rendre rapide et bon marché le partage des données scientifiques à l’échelle internationale. Pour lancer ce système, le CERN a développé le langage HTML  qui permet aux utilisateurs de se connecter facilement à une infinité de sites et de services en ligne. On parle désormais du Web pour désigner cette collection mondiale de textes et de fichiers interconnectés.

    Tim Berners-Lee  a lancé un appel en faveur de l’ouverture et de la neutralité de la Toile mondiale. «J’ai tenté de faire du Web, une plate-forme universelle et neutre qui ne doit pas entrer en conflit avec du matériel spécifique, un logiciel, un réseau, un langage, une culture, un handicap, ou encore des données spécifiques», a rappelé Tim Berners-Lee, mardi 8 juillet 2008, lors d’une intervention à Londres sur l’avenir du Web.

    Pour  Berners-Lee, la neutralité de la Toile  est primordiale. «C’est la base d’une économie de marché compétitive, la base de la démocratie, à travers laquelle une communauté peut décider ce qu’elle veut faire, la base de la science, qui permet au genre humain de décider où se trouve la vérité». Les gouvernements, les scientifiques et les entreprises doivent faire plus d’efforts pour garantir que le Web reste « un standard ouvert utilisable par tous », a déclaré Berners-Lee.  Pour lui, «les développements du Web auront des implications sociales, économiques et politiques majeures sur notre vie future. L’engagement à maintenir les principes d’ouverture et de neutralité d’une plate-forme dédiée au partage de l’information doit être respecté»,  (Tim Berners-Lee, 2008)
    Voir le lien : http://www.clubic.com/actualite-150598-tim-berners-lee-appelle-web-ouvert.html

    Le partage de la connaissance et l’éducation avec des ressources libres
    Dans ce Web, l’Unesco a  essayé d’identifier les bénéfices  apportés par les OER (open educative resources). Les ressources éducatives libres sont sous licence libre et sont accessibles pour tout le monde avec la possibilité de les re-mélanger, d’améliorer et de les redistribuer. Le professeur Moustapha Diack directeur de MERLOT Afrika Network, note le déploiement efficace des OER avec les objectifs  associés de sensibilisation , de   promotion, du renforcement des compétences , de recherche de guides des meilleures pratiques.
    Voir le lien : http://www.elearning-africa.com/newsportal/english/news118.php

    Les creative commons, une réponse de choix  pour les OER.
    La production et le partage des connaissances soulèvent ipso facto des questions sur les droits d’auteur et sur le cadre juridique proposé par de nombreuses licences notamment par les Creative Commons.
    L’organisation Creative Commons créée en 2001 aux États-Unis, par un groupe de spécialistes du droit sur internet et d’experts en droits d’auteur, s’est penchée sur le problème juridique. Elle a proposé la licence Creative Commons qui permet à l’auteur d’autoriser par avance certains usages et d’en informer la sphère publique. Les Creative Commons se présentent sous la forme d’une famille de contrats créée afin de rendre aisée la diffusion d’oeuvres en accordant certains droits à l’utilisateur. Leur philosophie peut être résumée par «Share what you want, keep what you want» («Partagez ce que vous voulez, réservez ce que vous voulez»).

    Aujourd’hui au nombre de six, ces contrats comportent tous un tronc commun visant à accorder plus de libertés que le régime minimum du droit d’auteur en informant le public que certaines utilisations sont autorisées à l’avance. Ils offrent une autorisation non exclusive de reproduire, distribuer et communiquer l’ oeuvre au public à titre gratuit, y compris dans des oeuvres dites collectives. Ils font apparaître clairement au public les conditions de mise à disposition de cette création, à chaque utilisation ou diffusion.
    Voir lien article : http://www.framasoft.net/article4396.html

    Les logiciels libres…  pour redonner une nouvelle vie aux ordinateurs.
    Si les ressources libres éducatives sont une alternative intéressante pour la réduction de la fracture numérique, on ne peut ignorer aussi les logiciels libres qui peuvent être reproduits sans problèmes et qui peuvent être mis à la disposition des élèves, des familles ou encore être intégrés dans des solutions de recyclage des ordinateurs. Voir article sur le Cloudcomputing.(Ludovia)
    Le partage : des communautés libres pour partager du Wifi gratuitement

    SOLIDARITE NUMERIQUE WIFIFON est   une communauté « libre »  pour du partage  du Wifi gratuit dans le monde. Les membres de la communauté, les Foneros, partagent un peu de leur connexion Internet à la maison et en échange ont un accès gratuit au WiFi FON partout dans le monde. Le dispositif  permet d’ établir un réseau WIFI partagé par une communauté d’utilisateurs.

    Source  image sur  http://www.klaxxx.com/post/2006/12/23/Fon-un-reseau-WIFI-collaboratif

    Une façon de partager Internet. Voir interview du  Président de Fon France

    Pour mieux comprendre : Télé Voisins-tout sur Fon sur dailymotion et sur youtube

    Partager … des fréquences  et des infrastructures
    La radio cognitive peut réduire à la fracture numérique
    Cette technologie permettrait d’utiliser les fréquences – dont les chaînes de télévision ou les radios ont habituellement l’usage exclusif – pour distribuer le haut débit dans les pays du sud.

    Les technologies  «satellites»
    L’Université de Tsinghua  de Pékin a été la première à avoir moderné  l’enseignement à distance entre les universités en Chine. Avec plusieurs années d’investigation, l’Université de Tsinghua a développé avec  succès une  plate-forme d’enseignement à distance couvrant l’ensemble du pays avec plusieurs technologies combinées et  avec  beaucoup de ressources pédagogiques à la clé. Il existe  16 stations d’ éducation à distance au titre de l’éducation et l’aide aux régions pauvres dans l’ouest du pays.  Une grande quantité de ressources éducatives est  ainsi disponible sur le territoire chinois.

    Partager … avec le travail en réseaux
    Web2solidarité est le réseau social des acteurs de la solidarité numérique créé par l’Agence mondiale de solidarité numérique. Ce réseau permet d’informer, de réunir et favorise la collaboration de tous ceux qui œuvrent pour un développement solidaire et durable du numérique. http://www.web2solidarite.org/

    «La solidarité numérique ne doit pas être perçue comme une œuvre caritative, mais comme un enjeu primordial de développement économique. Nous, pays africains, ne pouvons pas rater notre révolution numérique…Ce qui manque le plus à l’Afrique et aux pays du Sud, ce sont des ordinateurs, pas de l’argent. Le numérique est capital pour nos pays dans la mesure où c’est un levier transversal puissant pour résoudre l’ensemble des problèmes liés au développement. Si on résorbe notre déficit numérique, on résoudra d’autant mieux l’ensemble de nos fractures dans tous les domaines.» Abdoulaye Wade, Président de la République du Sénégal.

    Cette solidarité ne pourra se faire qu’à travers des projets de partage, un travail en réseaux facilités par les TIC avec des visions partagées. . Il ne s’agira pas seulement d’avoir des « ordinateurs » mais également d’avoir des «ordinacoeurs » comme le précisait le président  Abdoulaye Wade dans son discours du 24 Novembre à Lyon…

  • Jeux Vidéo : les éditeurs rattrapés par la crise ?

    Le secteur des jeux vidéo (Casual Game, Mobile Game, jeux de console) nous avaient habitué à des taux de croissance réguliers et forts depuis déjà quelques mois (entre 15 et 25%). Il apparaît depuis quelques jours, qu’après l’immobilier, l’industrie automobile, le secteur du jeu vidéo soit prochainement touché par le ralentissement économique. Bien que certains major affichent encore des résultats rassurant et en forte croissance (VIVENDI, UBISOFT) et tiennent des propos rassurants, certains autres annoncent que les marges risquent de fortement de baisser et restent réservé pour 2009 (Electronic Art, Gameloft).

  • Former, soigner, sensibiliser : Game For Health où les jeux serieux au service de la santé physique et mentale


    Une heure de conférence en anglais et français animée par Matt Seeney de TPLD (http://www.tpld.ltd.uk – Scotland) , Ben Sawyer de Game For Health (USA), Per Backlund de In Game Lab (University of Skövde – Suède) et enfin Michael Stora Psychologue et Psychanalyste (France).

    Ben Sawyer (USA)  rappelle en guise de boutade, qu’en matière de traitement de la santé physique ou de remise en forme, qu’une entreprise comme Nintendo avec la Wii-Fit est devenue en moins d’un an, en vendant pour plus de 2 millions de dollars de consoles dans le monde, un acteur important acteur du secteur de la remise en forme à domicile, bien qu’étant à la base un constructeur de consoles et un éditeur de jeux vidéo. « Nintendo avec la Wii-Fit est devenu le plus grand club de remise en forme dans le monde ».
    Il observe que depuis que le secteur des jeux vidéo s’imisse sur des secteurs «détournés» à travers les opportunités des Serious Game, les initiatives et les usages se multiplient à grande vitesse, bien sûr dans la santé, mais également dans les entreprises, pour le e-learning notamment aux Etats-Unis ou cette filière semble prometteuse.
    Per Backlund (Suède), propose une expérience «plus sérieuse» dans le domaine des traitement neurologiques du patient en nous présentant en détail l’utilisation de consoles de jeux et de jeux vidéo dans le cadre de « Stroke Rehabilitation ». L’intérêt des GFH (Games For Health) c’est qu’ils sont motivant, accessibles facilement dans le cadre du foyer familial, notamment pour les jeunes générations et permettent entre autre chose, «une continuité des traitements thérapeutiques» à domicile.
    L’utilisation du jeu à montré son efficacité thérapeutique pour cetype de traitement, mais également une efficacité «économique» puisqu’elle a permis de réduire les coûts de traitements puisque les patients avaient pu «s’exercer» également à domicile.
    Sur un tout autre plan, TPLD qui oeuvre dans le développement de Serious Game dans les sciences de la vie, propose une autre manière d’utiliser les jeux ou les Univers virtuels : le «Team Management Training», autrement dit la sensibilisation ou la formation des équipes dans le secteur de l’industrie du médicament. Les Serious Games ont été par exemple utilisé pour l’amélioration des processus qualité ou la sensibilisation du personnel au processus de contamination dans le secteur de l’industrie du médicament.
    Enfin, Michael Stora (France), nous livre son expérience de sept années d’utilisation des jeux vidéo et des Univers virtuels comme moyen thérapeutique auprès d’enfants. « Les jeux peuvent ils sérieusement être utilisé pour un traitement de la maladie mentale » s’interroge Michael Stora en relatant son expérience auprès d’enfants ayant eu une image de soit défaillante, «sur 100% des enfants traité à l’aide des jeux, 90% d’entre eux ont pu intégrer une scolarité normale».
    Pourquoi ces résultats ont-ils été aussi positifs ? «C’est en faisant qu’on apprend, et c’est ce que proposent les jeux vidéo, même si parfois certains jeux sont par trop pédagogiques»
    Michael Stora s’est depuis installé sur Second Life et propose «une consultation pour avatars». Pour lui «l’univers virtuel et le jeu vidéo permet de développer en fonction du Game Play, le sentiment d’une victoire réelle, de tester ses limites, ses pulsions agressives». «le jeu vidéo permet d’oser affronter des risques et des peurs que l’on ne pourrait pas affronter dans la vie réelle» ce qui est parfait notamment pour le traitement des phobies et les procédures de désensibilisation.
    «Comme l’a dit Freud, Il n’y a pas d’apprentissage sans expérience hédonique» termine Michael Stora  (M. Stora a depuis, créé une société, Implicite Game SARL, et propose des conseils aux concepteurs de jeux dans le domaine de l’apprentissage et des thérapies mentales)
  • Projet de loi Audiovisuel : risque pour le développement de l’Internet français

    Dans la perspective des débats qui s’ouvrent à l’Assemblée Nationale sur le projet de loi relatif à la communication audiovisuelle, l’association Renaissance Numérique manifeste son inquiétude.

    Inquiétude n°1 : Taxation de l’accès à Internet pour financer la télévision

    Le projet de loi prévoit de taxer l’accès à Internet pour financer la télévision publique. Une telle logique de taxation des nouvelles technologies va à l’encontre de la tendance des usages – les Français passent de plus en plus de temps sur Internet – et pénalisera l’économie numérique française – un réservoir potentiel de croissance et d’emplois dans cette conjoncture incertaine.

    Une telle mesure est totalement contraire à l’objectif du plan Numérique 2012, présenté par Eric Besson tout récemment, qui vise à rattrapper le retard de la France en termes de diffusion et démocratisation des équipements informatiques et de l’accès à Internet.

    Inquiétude n°2 : Taxation des sites Internet et régulation par le CSA

    En effet, parmi les amendements qui ont été déposés sur le texte, le député Frédéric Lefebvre propose de taxer les sites qui incluent des contenus audiovisuels créés par les utilisateurs et de soumettre ces sites à une régulation et une labellisation par le Conseil supérieur de l’audiovisuel (amendement n°844). Une telle mesure impacterait quasiment tous les sites Internet, car pratiquement tous offrent aujourd’hui des possibilités d’interaction en vidéo.

    Vouloir appliquer une logique de politique audiovisuelle à l’Internet témoigne d’une méconnaissance des réalités de l’Internet et de son potentiel pour l’économie française, si tant est qu’on ne fasse pas fuir les entrepreneurs de la Toile hors de nos frontières.

    Proposition de Renaissance Numérique : transposer le plus fidèlement possible la directive européenne dont découle ce projet de loi
    Afin d’éviter toute discrimination négative des entreprises françaises de l’économie numérique, l’Association Renaissance Numérique appelle à une transposition la plus fidèle possible de la directive européenne.

    A ce titre, Renaissance Numérique soutient les amendements 515/627 et 516/628 déposés par les députés Laure de la Raudière, Alain Suguenot et Michel Lezeau. Ces amendements réaffirment la frontière posée entre les cadres réglementaires de l’audiovisuel et de l’Internet (basé sur la loi pour la confiance dans l’économie numérique du 21 juin 2004), en réconciliant le projet de texte français avec la directive européenne.

    Renaissance Numérique rappelle là-encore le plan Numérique 2012 d’Eric Besson qui voit dans le statut de l’hébergeur et dans le cadre de la LCEN la pierre angulaire du développement d’Internet en France.

    A propos de Renaissance Numérique :
    Le Think Tank, lancé en novembre 2006, regroupe les principaux dirigeants des entreprises du secteur de l’Internet et de nombreux universitaires, spécialistes des nouvelles technologies. Sa mission est de REFLECHIR et d’AGIR sur les grandes évolutions de la société liés au développement d’Internet. http://www.renaissancenumerique.org

  • ViaMobility amène les widgets du PC et du Web sur votre mobile

    viamobilityMe2, Mobile Execution Environment, est un logiciel pour téléphones mobiles qui permet d’exécuter les widgets (gadgets) de votre PC et du Web, et donne potentiellement accès aux dizaines de milliers de widgets actuellement disponibles sur Internet. A terme, Me2 va supporter les formats de widgets les plus populaires tels que Google, Yahoo, Microsoft ou Apple. Par exemple, les mêmes widgets vont permettre sur le PC et sur le mobile d’avoir en temps réel la météo, la bourse, les encombrements, les prochains trains, les résultats sportifs, etc.

    L’expérience utilisateur est particulièrement innovante et très proche de celle du PC : le lancement s’effectue d’une simple pression sur un bouton programmable, les widgets sont toujours présents à l’écran ou au dessus de n’importe quelle application et peuvent être masqués à tout instant et, bien sur, l’utilisateur peut en même temps continuer à utiliser toutes les fonctions du téléphone.

    ViaMobility évolue dans un environnement strictement B2B. Les clients sont les constructeurs de mobiles qui vont proposer une nouvelle fonctionnalité, les opérateurs qui vont disposer d’un nouveau canal personnalisé pour délivrer du contenu, les éditeurs de widgets qui vont profiter de cette convergence PC/mobile pour minimiser leurs investissements et atteindre une cible plus large, et enfin les médias qui ont l’opportunité d’adresser des contenus pertinents sponsorisés par des marques ou payés par la publicité.

    Une première version de Me2 sur Windows Mobile est libérée ce 19 novembre 2008 auprès de 250 bêta testeurs pour une période de 45 jours. Une version sur Symbian sera disponible au premier trimestre 2009.

    A propos de ViaMobility :
    ViaMobility est un éditeur de logiciels embarqués pour mobiles, PDA ou toutes autres machines connectées à un réseau. Le premier produit de ViaMobility est Me2, un player de widgets pour mobiles qui permet d’exécuter les widgets du PC et du Web tout en conservant une expérience utilisateur proche de celle du PC. ViaMobility est une société française créée en 2007, basée à Toulouse et à Paris.
    Plus d’informations sur www.ViaMobility.com .