Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Les téléphones « Touch Screen » peuvent-il doper le marché du multimédia mobile ?

    Cette version haut débit « 3G » du terminal de la célèbre marque à la pomme était très attendue car compatible haut débit. C’est une évolution majeure dans le monde de la téléphonie car il permet de mieux accéder à la diversité des contenus multimédias disponibles.

    Désormais de nombreux constructeurs lui emboîtent le pas en proposant à leur tour des modèles à écran tactile «Full Touch Screen». Cette nouvelle génération de terminaux saura-t-elle stimuler un marché des contenus encore en devenir, et par la même occasion, développer l’usage de l’Internet sur le mobile, dont la pratique est encore limitée ?

    L’avènement annoncé des smartphones à écran tactile
    Le marché des téléphones mobiles voit sa croissance dorénavant déterminée par la contribution des terminaux haut de gamme, de type smartphones. Sur les 24,3 millions de mobiles qui seront acquis en 2008, GfK prévoit 1,8 million de smartphones. «En valeur, avec 420 millions d’euros TTC, les smartphones représenteront 25% du chiffre d’affaires total du marché français à la fin de l’année», indique François Klipfel, directeur IT/Télécom chez GfK France. Au sein des smartphones, les modèles à écran tactile représentent d’ores et déjà 80% des ventes en volume.

    GFK

    Le téléchargement de contenus et l’usage de l’Internet mobile augmentent
    Si certains segments des contenus mobiles ont vu leurs ventes en téléchargement se développer fortement au premier semestre 2008, tels que la musique «full track» et les jeux (respectivement x2 et +39% en volume), il n’en demeure pas moins que les segments de consommateurs sont restreints. «Ce sont en effet les plus jeunes qui sont les gros consommateurs de contenus de divertissement et de personnalisation. Au global, on ne constate pas un accroissement de la part des utilisateurs de mobiles qui s’adonnent au téléchargement de contenus» constate Frédéric Patissier, chef de groupe marketing contenus mobiles chez GfK m2 France.

    L’arrivée de ces nouveaux terminaux apparaît donc salutaire pour accélérer la croissance du marché du multimédia mobile : GfK m2 estime à 1 million le nombre de contenus (musique,
    jeux…) téléchargés en France pour l’Apple iPhone 3G* de juillet à septembre 2008. Au sein de ces téléchargements, la part des contenus gratuits a été prédominante lors de cette phase de lancement. Mais le modèle évolue rapidement vers la commercialisation de contenus et de services payants. De plus en plus d’éditeurs développent des applications dédiées à ce terminal, via iTunes/Apple Store*. Ainsi, sans parler de l’offre de titres musicaux, il en existerait déjà environ 3 000.

    Un usage de l’Internet mobile encore limité
    GfK m2 note que l’usage de l’Internet mobile reste limité. A ce phénomène, il y a de nombreuses explications, notamment ergonomiques. Par exemple, sur un mobile, la taille de l’écran détermine en grande partie le contenu de l’information. Or, l’affichage d’un mobile est peu adapté à une écriture longue. Bien souvent, il faut aussi adapter le contenu éditorial du Web vers le mobile, ce qui génère des coûts additionnels.

    GFK mobile
    Les revenus publicitaires des portails d’Internet mobile sont à l’heure actuelle insuffisants pour assurer leur rentabilité ; parfois jusqu’à 100 fois inférieurs à ceux d’un site Web équivalent. La rareté de l’espace disponible (ex. bannières publicitaires), combinée au manque d’audience expliquent ce ratio. Aussi, les annonceurs inscrivent le plus souvent les services mobiles dans le cadre d’un prolongement de leurs services interactifs existants.

    Les professionnels des services mobiles constatent cependant que l’apparition des téléphones Touch Screen favorise sensiblement l’utilisation de services mobiles. Cela s’illustre notamment par la possibilité de référencer les liens vers ses portails favoris directement sur l’écran d’accueil de son smartphone.

    Conclusion
    On peut donc prévoir une évolution favorable de l’Internet sur le mobile : d’une part, grâce aux nouveaux terminaux et au déploiement attendu des services « off-portal » (qui ne
    passent pas par le portail de l’opérateur) ; d’autre part, grâce au développement des formules d’abonnement « data » illimitées. A date, on estime qu’il y a déjà près d’un million
    d’abonnés à ces forfaits, tous opérateurs confondus. A titre de comparaison, la diffusion de l’Internet sur PC s’est effectuée grâce aux formules d’abonnements illimités ADSL…

     

  • Arthur au Futuroscope !

    ARTHUR AU FUTUROSCOPE
    En l’occurrence, un mini film exclusif de 4 minutes, réalisé en 3D, projeté sous un dôme IMAX géant, synchronisé aux trépidations d’un simulateur et pimenté d’effets 4D pour un maximum de sensations.

    Fidèle à l’esprit du long métrage original – respect de la nature et découverte d’un univers inédit – l’attraction proposera de se glisser dans la peau d’un Minimoy le temps de vivre une aventure très proche de celle qui attend Arthur dans le deuxième opus d’une saga qui compte trois épisodes.

    Passé une balade bucolique qui le mènera aux portes de l’attraction, le visiteur prendra place à bord d’un simulateur. Doté de lunettes polarisantes à facettes, il pourra vivre à 100%  les émotions qui l’attendent dans sa plongée au cœur du monde Minimoy.

    LUC BESSON

    Au programme : aventures aériennes mouvementées, tête à tête avec une araignée, visite de Paradise Alley (véritable Las Vegas miniature), survol du village Minimoy et multiples rencontres avec des insectes géants. De quoi découvrir le monde à hauteur de Minimoy, et ressortir émerveillé de ce voyage on ne peut plus ludique !

    En accueillant cette attraction à la technologie avant-gardiste, le Futuroscope, 2e parc de loisirs français, réaffirme sa volonté d’associer à son développement le talent des plus grands noms du monde artistique pour le plaisir de ses visiteurs. Luc Besson, de son côté, offre à ses nombreux fans – 6,5 millions de spectateurs pour Arthur et les Minimoys – l’occasion de poursuivre l’aventure découverte au cinéma.

  • TF1 a décidé d’opter pour la solution d’identification de contenus vidéos de l’Ina «Signature»

    Soucieux de lutter contre le piratage, de sécuriser la diffusion de ses contenus sur le web et de préserver et développer la monétisation numérique que le groupe TF1 opère, TF1 a décidé d’opter pour la solution d’identification de contenus vidéos de l’Ina «Signature».

    WAT, la plateforme de partage de vidéos du groupe va également mettre en œuvre cette solution pour ainsi poursuivre la construction d’un modèle économique responsable et accompagner encore plus loin les ayants droits dans leur combat contre la violation des œuvres audiovisuelles.

    «Signature» est une solution d’identification et de filtrage des contenus vidéos protégés par des droits d’auteur, déposés par des internautes sur les plates-formes de partage vidéo. L’Ina est en mesure grâce à ce logiciel de protéger quasi immédiatement après leur diffusion les contenus de TF1 jugés comme très sensibles au piratage à compter de la transmission des signatures de TF1 vers l’Ina. Cette performance dote TF1 d’une protection solide et réactive.

    Grâce à cette technologie, TF1 pourra poursuivre ses actions contre le piratage, protéger la forte valeur de ses programmes, et ainsi laisser éclore un modèle de business online vertueux dans un univers réglementé. C’est l’opportunité pour TF1 de concentrer audience et monétisation online autour de ses produits Web puissants (TF1Network : tf1.fr, lci.fr, plurielles.fr, eurosport.fr, wat.tv, overblog.com, automoto.fr, tfou.fr notamment) et de ses partenaires officiels. Outre la protection défensive de ces contenus, il s’agit clairement d’une opportunité de croissance de
    la consommation et de la monétisation online des contenus du groupe TF1.

    WAT implémentera également la technologie de l’Ina complétant ainsi sa politique de lutte contre le piratage, seul fondement à la monétisation publicitaire sur Internet, en garantissant les annonceurs publicitaires de WAT d’un espace responsable et propice à l’exposition de leurs marques.

    Cet accord permet à WAT de poursuivre son développement de partenariats avec des producteurs et détenteurs de droits qui considèrent, eux aussi, le fingerprinting comme nécessaire.

    Le groupe TF1 s’engage aux cotés de l’Ina sur cette nouvelle technologie avec pour volonté première d’utiliser tous les outils adéquats pour installer une conduite exemplaire, valorisant les contenus et ainsi laissant une place possible à un business modèle publicitaire probant.

    La mise en place des outils Signature de l’Ina permet au groupe TF1 de disposer de la chaîne complète de traitement pour en garantir son adéquation à l’évolution des usages : depuis la protection des contenus diffusés à leur reprise sur une plate-forme de partage vidéo. Cela permet au groupe TF1 d’exercer une veille permanente et active, susceptible d’améliorer chaque jour, les dispositifs de protection des contenus, d’agir en acteur responsable, créateur de valeur et de développer la valeur de ses actifs online.

  • Ressources pédagogiques numériques dans les établissements scolaires au Maroc : Etat des lieux et perspectives

    La notion de ressource pédagogique numérique mérite donc d’être délimitée en se référant aux travaux de recherche dans ce domaine. En effet Robert Bibeau a défini les ressources numériques comme « ensemble des services en ligne, des logiciels de gestion, d’édition et de communication (portails, logiciels outils, plateformes de formation, moteurs de recherche, applications éducatives, portfolios) ainsi que «l’ensemble des données et informations utiles à l’enseignant ou à l’apprenant dans le cadre d’une activité d’enseignement ou d’apprentissage utilisant les TIC, activité ou projet pouvant être présenté dans le cadre d’un scénario pédagogique».

    L’objectif visé par l’usage de la ressource pédagogique numérique diffère selon la nature de celle-ci.

    En effet, certaines ressources visent à informer et outiller l’apprenant afin qu’il exploite l’information. Certaines soutiennent sa communication, ses échanges et ses activités de coopération afin de favoriser le développement de sa pensée créatrice. D’autres l’aident à prendre des décisions et à résoudre des problèmes afin qu’il se dote des méthodes de travail efficaces en exploitant les TIC.

    Dans l’étude «analyse des besoins et des priorités en matière de ressources pédagogiques numériques» menée par le ministère de l’éducation nationale au Maroc dans le cadre du programme GENIE (Généralisation des technologies d’information et de communication dans l’enseignement), Serge Pout-Lajus a adopté la classification dans laquelle il distingue les ressources pédagogiques numériques par destination et les ressources pédagogiques par utilisation.

    La ressource pédagogique par destination
    est toute ressource conçue et produite pour être exploitée dans un contexte pédagogique. On y trouve : les cours multimédia, les didacticiels et les exerciseurs, les animations et simulations, les bibliothèques et collections multimédias et les outils transversaux spécifiques (produits destinés à l’éducation et permettant à l’enseignant de produire des ressources pédagogiques particulières et à l’élève d’expérimenter et d’observer librement: éditeurs de questionnaires, éditeurs de figures géométriques, dispositifs d’expériences assistées par ordinateurs, les outils de travail collaboratifs notamment les environnements numériques de travail ENT).

    La ressource pédagogique par utilisation désigne toute ressource destinée à des usages pédagogiques. Les logiciels bureautique, Google maps, logiciels de comptabilité, logiciels de conception assistée par ordinateur (CAO), ressources brutes : images, vidéos…

    Projets et ressources pédagogiques numériques
    Etant donné que les ressources pédagogiques numériques occupent une place de plus en plus importante dans les réflexions et les pratiques de classe au Maroc, le Ministère de l’éducation nationale, en partenariat avec Microsoft, organise depuis déjà 4 années, le concours des enseignants innovants dans le domaine des TICE.

    Avec sa quatrième édition, une base de données des ressources numériques pour toutes les disciplines et à tous les niveaux a été conçue et distribuée à travers les salles multimédia des différents établissements scolaires.

    D’autres expériences sous forme de projets pilotes ont vu le jour  avec le programme GENIE.

    Le projet SIVECO-Romania d’intégration des TIC dans l’éducation a mis en place une solution intitulée «AeL  LMS/LCMS», système de management learning et de management de contenu éducatif généralisé en Roumanie.

    C’est une solution ayant une structure modulaire favorisant la flexibilité et la maniabilité. elle comprend :
    – Classe virtuelle : avec des sessions d’apprentissage synchrone. Le professeur contrôle intégralement le cours en ligne en étant capable de créer, coordonner, adapter et superviser le processus d’apprentissage.
    – Apprentissage asynchrone selon une pédagogie différenciée qui permet de définir les cours selon le rythme d’apprentissage des élèves.
    – Système de gestion  de contenu éducatif : le système inclut une bibliothèque virtuelle sous forme de contenus numériques prédéfinis dans un format stand art. Ces contenus sont multi-contextes et peuvent ainsi être configurables, adaptables et consultables.

    L’expérience a été menée dans une école primaire, un collège et dans un lycée. Les ressources numériques utilisées traitent des sciences physiques et des sciences de la vie et de la terre.
    RESSOURCES NUMÉRIQUES EN SCIENCES PHYSIQUES

    Ressources numériques- Sciences physique (SIVECO)

    Le projet Jordanien RUBICON  a permis de mettre en place des ressources numériques relatives à l’enseignement des mathématiques. Le projet e-maths lancé dans plusieurs établissements  scolaires vise à faire bénéficier les élèves du primaire et du lycée des cours numérisés de mathématiques.

    Un autre projet concernant les ressources numériques (CITI) a été financé par l’agence coréenne de développement (Koica) et piloté par l’Université Al-Akhawayn d’Ifrane en partenariat avec le Ministère de l’Education Nationale. Il vise à évaluer l’impact de l’utilisation pédagogique des TIC sur  l’apprentissage et l’enseignement des matières scientifiques au collège et à améliorer la pratique des enseignants et l’apprentissage des élèves en Mathématiques, Sciences Physiques et Sciences de la Vie et de la Terre via l’usage des technologies d’information.

    En s’inscrivant sur la plateforme «CITI», les enseignants peuvent visualiser et utiliser les ressources numériques disponibles.

    D’autres ressources sont mis en place par des enseignants via leurs sites personnels ou à travers le portail «TARBIYA» de l’USAID-ALEF
    PORTAIL TARBBIYA
    Usage des ressources numériques en classe
    Les formations qui visent l’intégration des TICE dans l’enseignement ont pour but de former des enseignants utilisateurs, intégrateurs des ressources numériques et des enseignants développeurs de leurs propres ressources. Cependant l’utilisation des celles-ci  en classe par discipline reste encore dans sa première phase. Un programme de développement des usages de GENIE permettra sans doute d’encourager des initiatives locales dans ce domaine et d’instaurer une culture de partage et de collaboration entre les enseignants au sein des communautés de pratiques.

    Le portail TICE et le laboratoire des ressources numériques seront mis en place par GENIE afin de développer l’usage des ressources numériques et les pratiques de classe.

    Par l’achat ou la localisation des ressources existantes sur le marché international (arabisation des ressources scientifiques et adaptation selon les curricula) et par le développement local des ressources numériques,  GENIE les mettra à la disposition des enseignants et des élèves, sur son portail TICE, et les aidera ainsi à s’approprier les TICE dans les pratiques de classe.

  • Combats de Géants: Dinausores disponibles sur Nintendo DS

    Développé au sein des studios d’Ubisoft Québec, Combats de Géants: Dinosaures dévoile tous les mystères, les étendues sauvages et les espèces du monde des dinosaures sur Nintendo DS.

    Avec des graphismes 3D parmi les plus beaux sur Nintendo DS, le jeu utilise pleinement les commandes intuitives de la DS pour une expérience de jeu remarquable et immersive.

    Le but du jeu est de combattre et gagner contre d’autres dinosaures grâce à un système de combat unique et très intuitif basé sur l’utilisation du stylet de la Nintendo DS™. Un mode multijoueur donne aux joueurs l’occasion de s’affronter de deux manières : le mode Match rapide en face à face ou le mode Tournoi jusqu’à 6 joueurs !

    Dans Combats de Géants : Dinosaures, chaque joueur pourra incarner le dinosaure qu’il préfère. Choisissez votre favori parmi 26 espèces différentes, du prédateur affamé au charognard futé et défendez votre territoire dans 9 mondes différents, chacun ayant des caractéristiques uniques et représentant de toutes nouvelles menaces.

    Personnalisez votre dinosaure grâce à des œufs spéciaux gagnés au combat, de nouvelles cornes, des plumes ou des écailles qui rendront votre dinosaure le plus fort.

    A propos d’Ubisoft :
    Ubisoft figure parmi les leaders en production, édition et distribution de jeux interactifs dans le monde. Le groupe a connu une croissance considérable grâce à un catalogue de produits fort et diversifié ainsi que des partenariats fructueux. Les équipes d’Ubisoft sont réparties dans 27 pays et distribuent des jeux dans plus de 55 pays à travers le monde. Le groupe s’engage à fournir au public des jeux vidéo innovants et d’excellente qualité. Pour l’exercice2007-08, le CA d’Ubisoft s’est élevé à 928 millions d’euros.

    Pour plus d’informations, rendez-vous sur: www.ubisoftgroup.com .

  • Le projet de loi « Création sur Internet » voté à une quasi-unanimité au Sénat

    Le rapporteur, Michel Thiollière (UMP – Loire) se félicite ainsi de ce que «la nécessité de défendre la création ait dépassé les clivages politiques». Pour lui, «il fallait rétablir l’équilibre entre création et Internet. Deux mondes qui n’ont pas le même rythme. Le Sénat a modifié le projet de loi de manière à réconcilier les droits des créateurs et la liberté des internautes».

    Le texte permettra la protection de la création artistique en luttant contre le téléchargement illégal par une réponse graduée. L’internaute qui télécharge de manière illégale recevra un premier mail d’avertissement. Puis, s’il recommence, un nouveau mail accompagné d’une lettre recommandée. Enfin, s’il persiste à télécharger illégalement, son accès à Internet pourra être coupé de manière temporaire. L’objectif de la loi est bien d’accompagner un mouvement qui vise à endiguer le petit piratage de masse et à réorienter les pratiques des internautes vers l’offre légale.

    Les amendements adoptés par la commission des affaires culturelles, présidée par Jacques Legendre (UMP – Nord), à l’initiative de son rapporteur, et votés par le Sénat permettront de rétablir l’équilibre du texte pour plus de prévention et de pédagogie. Un travail de sensibilisation aux conséquences du piratage sur la création devra être conduit par les opérateurs. Le texte précise aussi l’engagement des professionnels en faveur du développement de l’offre légale d’œuvres sur Internet.

    Selon Michel Thiollière : «Certes, ce texte ne résoudra pas tout, mais il permettra une diminution massive du téléchargement illégal. Ainsi, il protègera les créateurs mais également les nombreux emplois qui dépendent de la création culturelle. Attaché à la diversité, le Sénat a installé ainsi l’exigence culturelle au cœur d’Internet. Il a souhaité remettre l’homme au centre de la technologie

    Le projet de loi devrait être examiné par l’Assemblée Nationale au début de l’année 2009.

    Le rapport sur internet : http://www.senat.fr/rap/l08-053/l08-053.html

  • Programme Génie et formation TICE : Quelles compétences et quels modules ?

    Le programme GENIE vise à former 230000 personnes (enseignants, inspecteurs, techniciens, chefs d’établissements…).

    Ainsi la stratégie a préconisé l’approche de la formation en cascade pour aboutir à cette formation de masse. Pour mettre au point ce processus, un mécanisme de fonctionnement  à différents niveaux a été élaboré: au niveau central, une équipe de formateurs principaux  « Master trainers » a été sélectionnée et formée à Rabat par des experts.

    Ces Masters ont à leur tour formé des formateurs régionaux des 16 Académies Régionales de l’Education et de la Formation (AREF) du Royaume à raison de 4 personnes par AREF. Ces derniers ont pour mission de former, au niveau régional, le personnel des établissements scolaires (écoles, collèges, lycées) 2 à 3 personnes par établissement de telle sorte que ces derniers formeront à leur tour leurs collègues.

    Dans chaque AREF, deux salles de formation équipées sont mis à la disposition des formateurs assurer la formation régionale et dans les établissements scolaires les salles multimédia accueillent les enseignants.

    GENIE FORMATION ENSEIGNANTSSession de formation « Intel: Enseigner pour le futur »

    Les principaux objectifs arrêtés par la stratégie GENIE en 2006 visent :
    –    la participation active des enseignants dans l’intégration des TIC dans l’éducation
    –    contribuer à l’amélioration la qualité de l’enseignement et de l’apprentissage par l’exploitation pédagogiques des TIC;
    –    l’appropriation les outils multimédia, par les enseignants en vue d’une utilisation en classe

    Pour réaliser ces objectifs, la formation GENIE s’est basée sur deux modules de formation: un module pour l’initiation en informatique (Système d’exploitation, traitement de texte, tableur et calcul, présentation et internet) et un module pour l’usage pédagogique des TICE. Pour l’intégration pédagogique des TIC dans l’enseignement un accord entre les différentes parties  du programme GENIE et INTEL pour utiliser le programme «Intel Teach to the Future», fondé sur la pédagogie du projet, a été signé en 2006 et en 2007 afin de permettre d’enrichir les aptitudes en enseignement et en apprentissage  des enseignants et de les former à l’ utilisation et l’ intégration des technologies de l’information et de communications (TIC) dans leurs modes d’enseignement en vue d’améliorer les apprentissages des élèves.

    Parallèlement à cette formation officielle GENIE, d’autres formations ont démarré dans plusieurs AREF dans le cadre de projets pilotes pour l’expérimentation des ressources numériques (SIVECO, RUBICON, CADWARE, SMART) ou dans le cadre d’un partenariat en éducation (ALEF-USAID, Microsoft, Koica-Corée du sud).

    L’approche systémique des partenaires en éducation ALEF-Microsoft, basée sur l’analyse des besoins réels sur le terrain, a permis de concevoir les modules suivants: Gestion des salles multimédia, TIC comme outil pédagogique, Peer Coaching. L’expérience a commencé par la formation des enseignants « Facilitateurs » qui auront pour mission de démultiplier les formations au niveau des établissements scolaires. Un suivi et une évaluation sont assurés par des regroupements réguliers au niveau régional.

    Une liste de diffusion est conçue permettant ainsi à la communauté de pratique de collaborer, de communiquer et de partager les ressources et les expériences. Un portail  dédié à l’éducation en général et aux TIC en particulier a été élaboré, et une plateforme de formation à distance  est mise en ligne afin d’assurer la formation des enseignants dans le domaine des TIC.

    GENIE FORMATION ENSEIGNANTSSession de formation: Module Peer Coaching

    En 2008, des études ont montré l’existence d’un dysfonctionnement du programme GENIE dû en partie à la manière dont la formation se passe au niveau régional et à l’image que se sont fait les acteurs pédagogiques de GENIE. La sensibilisation, la communication la responsabilisation, la révision et l’actualisation de la formation en termes de logistique, d’encadrement, d’accompagnement et de contenus s’avèrent donc nécessaire et indispensable.

    Au niveau de la révision des « modules de formation » et par référence aux expériences internationales  dans le domaine, les compétences à développer au cours de ces formations TIC de GENIE sont notamment des compétences technologiques pour l’utilisation fonctionnelle des outils TIC, pédagogiques permettant d’analyser des situations d’enseignement et d’usage des TICE en termes d’objectifs opérationnels, de gestion de temps et de l’espace, médiatiques pour comprendre comment les outils transforment la communication, l’information et l’activité d’apprentissage et méta-compétences qui sont des compétences d’ordre cognitifs et socio-relationnel liées aux « exigences d’auto-direction, de flexibilité, d’adaptation, de communication et de collaboration associées à la mise en place d’une innovation ».

    GENIE FORMATIONFormation des enseignants: application pédagogique des TIC

    A la lumière de ce référentiel de compétences TICE, quatre modules s’avèrent essentiels pour la réussite du volet « formation » dans le programme GENIE:
    – Module transversal (Tronc commun) sous forme de séminaire destiné aux enseignants, directeurs et inspecteurs. Il vise la sensibilisation, la communication et la responsabilisation des acteurs autour du programme GENIE, et des potentiels cognitifs des TICE;
    – Module spécifique pour les enseignants visant le développement professionnel de ces derniers. Son objectif est de former à différents niveaux un enseignant utilisateur des TICE, intégrateur des TICE et développeur des TIC (expert).

    Il s’agit d’un enseignant qui:
    •    Maîtrise l’environnement numérique de son établissement,
    •    Manipule les environnements numériques (formation initiale TIC),
    •    Maîtrise la notion de ressource numérique dans tous ses états,
    •    Traite l’information par les TIC (traiter, calculer, organiser, structurer…),
    •    Cherche et évalue l’information (recherche documentaire via internet),
    •    Présente l’information par les TIC,
    •    Communique l’information par les TIC,
    •    Utilise des ressources et des environnements numériques pour des fins   d’enseignement et d’apprentissage,
    •    Planifie des sessions d’intégration des TIC dans son cours en élaborant des        scénarii pédagogiques parallèles à sa fiche de préparation,
    •    Adapte l’environnement numérique de son établissement à ses besoins d’enseignement et d’apprentissage,
    •    Conçoit ses propres ressources numériques selon le besoin pédagogique,
    •    Partage les ressources et les pratiques pour le bien de l’action éducative,
    •    S’intègre dans des communautés de pratiques,
    •    Elabore des projets pédagogiques scolaire et parascolaire intégrant les TIC,
    •    Lie les modèles d’apprentissage avec les TIC

    –    Module spécifique pour les inspecteurs visant le développement de l’accompagnement et de l’encadrement TICE. Avec ce module on pourrait avoir un inspecteur qui :

    •    Maîtrise l’environnement numérique de l’établissement de sa zone d’inspection,
    •    Manipule les environnements numériques (formation initiale TIC),
    •    Maîtrise la notion de ressource numérique dans tous ses états,
    •    Communique l’information par les TIC,
    •    Définit la valeur pédagogique de l’utilisation d’une ressource numérique,
    •    Maîtrise la planification des sessions d’intégration des TIC dans un cours en élaborant des scénarii pédagogiques,
    •    Partage les ressources et les pratiques pour le bien de l’action éducative,
    •    S’intègre dans des communautés de pratiques,
    •    Coordonne entre l’AREF, la délégation et l’établissement scolaire dans l’intégration des TIC,
    •    Intègre le programme GENIE dans le système de fonctionnement des inspecteurs,
    •    Evalue la pertinence de l’usage d’une ressource numérique en classe,
    •    Evalue la validité scientifique du contenu pédagogique d’une ressource numérique,
    •    Encadre des projets pédagogiques numériques conçus au sein des équipes pédagogiques locales des enseignants,
    •    Communique sur les TIC et organise des réunions pédagogiques pour les enseignants de sa zone,
    •    Collabore avec ses collègues inspecteurs et enseignants,
    •    Mesure l’impact des TIC dans l’enseignement-apprentissage,
    •    Développe des usages des TIC disciplinaire au sein de l’établissement scolaire,
    •    Valorise les enseignants innovants utilisant, intégrant et développant les TIC,
    •    Encadre  des projets pédagogiques scolaire et parascolaire intégrant les TIC,
    •    Lie les modèles d’apprentissage avec les TIC
    •    Développe le potentiel cognitif des enseignants dans et par les TIC par l’affranchissement des difficultés administratives et pédagogiques rencontrées,
    •    Reste au diapason des actualités pédagogiques dans les TIC en termes de méthodes, de logiciels ….,
    •    Etablit un suivi des compétences TIC des enseignants de sa zone,

    –    Module spécifique pour les directeurs, visant le développement de la gouvernance TICE, c’est-à-dire un directeur qui:
    •    Mobilise les enseignants de son établissement pour l’usage des TIC,
    •    Planifie les actions éducatives au sein de l’environnement numérique de son établissement,
    •    Communique par le biais des TIC à l’intérieur et à l’extérieur de son établissement,
    •    Gère le patrimoine numérique de son établissement,
    •    Motive et encourage les enseignants intégrant les TIC en classe,
    •    Encadre l’élaboration de projet d’établissement intégrant les TIC.

  • 2K Games annonce BioShock maintenant disponible sur PLAYSTATION 3

    BIOSHOCK
    «Nous sommes très heureux de proposer BioShock à de nouveaux joueurs» commente Christoph Hartmann, Président de 2K. «Grâce à ses nouvelles caractéristiques et le contenu téléchargeable exclusif à la PlayStation3, nous offrons aux joueurs de nouvelles raisons de tomber amoureux de l’univers unique et inoubliable de Rapture».

    Développé par 2K Boston, 2K Australie, 2K Marin, et Digital Extremes, BioShock sur PLAYSTATION 3 offre un tout nouveau contenu qui accroît l’expérience de jeu de façon significative. Le jeu propose un nouveau niveau de difficulté – Survivant ; il est compatible avec les Trophées PlayStation3, et un contenu inédit sera disponible au téléchargement à partir du 20 Novembre. Une demo jouable gratuite disponible au téléchargement via le PlayStation Network permet aux joueurs de découvrir une partie de l’univers de BioShock.

    Dans BioShock, jeu d’action à la première personne au fort contenu narratif, les joueurs affrontent l’impossible au cours d’un voyage dans un environnement surprenant, immersif et terrifiant. Pris entre des forces mystérieuses et traqués par des citoyens génétiquement modifiés, les joueurs doivent s’attaquer au monde fascinant de Rapture, une cité sous-marine Art Deco et utopique abandonnée à l’anarchie. Les joueurs ne doivent pas seulement montrer leurs capacités à s’adapter et à survivre. BioShock met également en évidence leurs valeurs et les relations qu’ils souhaitent entretenir avec les habitants de Rapture. Grâce à une intelligence artificielle évolutive, aucune rencontre ne se déroule jamais de la même façon, de nombreuses options de personnalisation offrant aux joueurs une expérience adaptée à leur style de jeu.

    Un contenu exclusif à la PLAYSTATION 3 :
    Nouveau niveau de difficulté (Mode Survivant),
    Jeu compatible Trophée PLAYSTATION®3,
    Vidéos bonus,
    Contenu téléchargeable exclusif PLAYSTATION®3 après le lancement du jeu.

    Caractéristiques :
    Choix et conséquences : faites des choix cruciaux et prenez les bonnes décisions. La véritable question est de savoir si vous allez exploiter les survivants de Rapture ou, au contraire, les sauver?
    Utilisez l’environnement à votre avantage : prenez le contrôle de l’environnement en piratant le matériel, en retournant les tourelles de sécurité et en créant des objets nécessaires à votre survie.

    Améliorez vos armes pour faire face à chaque situation : améliorez vos armes avec des précipités ioniques, des explosifs et des toxines afin de tenir tête à vos ennemis.
    Un gameplay qui s’adapte à votre style de jeu : modifiez génétiquement votre propre corps grâce à des douzaines de stations plasmides disséminées à travers toute la ville et faites de votre corps la meilleure arme qui soit.

    Une IA évolutive qui vous met constamment au défi : explorez un monde vivant dans lequel les habitants entretiennent des relations fascinantes qui ont un impact direct sur votre expérience de jeu.

    Explorez Rapture de fond en comble : découvrez un univers splendide avec des graphismes nouvelle génération impressionnants, des effets d’eau réalistes et des environnements ultra détaillés.

    Editeur: 2K Games
    Développeurs: 2K Marin, 2K Boston, 2K Australia, Digital Extremes
    Format: PLAYSTATION®3
    Genre : jeu de tir/d’action à la première personne
    Classification: 18 ans et +
    Date de sortie: 17 octobre 2008
    Prix de vente généralement constatés : 59,99 €

    Pour plus d’informations, visitez le site expérimental BioShock qui plonge les visiteurs dans une expérience interactive dans l’univers captivant de BioShock www.bioshockgame.com .

  • Un nouveau chapitre s’ouvre pour l’e-lecture

    irex« Le succès de l’e-lecture a été jusqu’à présent focalisé et jaugé d’après son impact sur le marché du livre, alors qu’une véritable révolution est en train de se produire dans le milieu professionnel. » affirme Hans Brons, président d’iRex Technologies. « Les ordinateurs ont révolutionné la manière dont nous travaillons mais aucune solution équivalente au papier n’a jamais été proposée. Avec le lancement du 1000 series, il est maintenant possible pour la première fois « d’imprimer » des documents sur e-paper. »

    Bien que la gamme iLiad, avec son écran particulièrement large et son ergonomie soignée, ait rencontré un franc succès, iRex Technologies a souhaité développer une gamme de produits spécifiques, dédiée au secteur professionnel. Avec le 1000 series, iRex propose des fonctionnalités encore plus abouties, un écran de 10,2 pouces permettant de lire et d’annoter, en toute simplicité, des documents allant de présentations Powerpoint A4 aux PDF les plus sophistiqués, en passant par les fichiers HTML, TXT et JPEG. Grâce à sa capacité de stockage accrue, le 1000 series apporte aux utilisateurs la garantie qu’ils pourront stocker sur la tablette tous les documents dont ils ont besoin.

    Avec son poids inférieur à 570 grammes et son épaisseur de 1,2 cm à peine, le 1000 series est un système ouvert qui se synchronise facilement avec un PC et est capable de lire les formats les plus courants. Son large écran dispose de 16 niveaux de gris et sa capacité de stockage repose sur une carte SD interchangeable de 1 Go. Un mini connecteur USB universel permet le transfert de fichiers et le téléchargement, notamment depuis Internet. Ce mini connecteur USB permet également de recharger sa batterie Li-Ion dont l’autonomie est de plusieurs jours.

    Une récente étude menée aux Etats-Unis a révélé que les employés de bureau imprimaient en moyenne 10 000 pages par an, dont les trois quarts sont jetées au bout d’une semaine et plus de la moitié au bout d’un jour à peine. Le 1000 series offre donc une alternative aux entreprises et aux individus afin de réduire les milliards de pages imprimées chaque année, contribuant ainsi largement à la sauvegarde de l’environnement.

    « Les comptables et les juristes qui devaient jusqu’à présent constamment se déplacer avec un volume et un poids de documents considérable peuvent désormais les transporter partout sur leur lecteur numérique ; les élèves et les étudiants peuvent stocker leurs manuels scolaires en toute simplicité sur la tablette. Le gouvernement et les administrations peuvent rédiger leurs comptes-rendus et les diffuser électroniquement. Les médecins auront l’intégralité de leurs dossiers de suivi patients à portée de main. En plus de leurs documents professionnels, ils pourront également disposer de leurs e-books et de leurs journaux favoris. » déclare Hans Brons.

    Ces nouvelles tablettes et leur place dans la gamme de produits iRex marquent un changement majeur dans le monde de l’e-lecture et consolident le positionnement d’iRex Technologies et de 4Dconcept comme fournisseur de premier choix pour les solutions professionnelles d’e-lecture.