Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Imaginaires & créations Plastiques: le numérique au service de l’expression personnelle des collégiens

    Imaginaires & créations Plastiques: le numérique au service de l’expression personnelle des collégiens

     

    Ludovia_Cohen
    Comment donner corps, au travers de scénarii divers, à l’imaginaire personnel des élèves de collège. L’heure hebdomadaire d’Arts Plastiques reste un espace ouvert pour l’expression de la sensibilité  de chacun. L’arrivée de numérique mobile donne l’opportunité d’élargir la palette des possibilités plastiques et enrichit considérablement les pratiques. Sans lisser les apprentissages classiques (peinture, dessin, fabrication de volumes…), l’usage de la photographie, de la vidéo et d’autres médias, permet aux élèves de libérer considérablement leur imaginaire et de lui donner une forme sensible de qualité.

    Apport du numérique:

    L’usage des tablettes (ipad2) permet d’aborder des domaines jusqu’à présent complexes (montage vidéo, retouche photo…). Chaque élève peut travailler librement et de manière individuelle (fini le travail de groupe qui appauvrit la diversité des productions). Les nombreuses applications disponibles donnent l’occasion aux élèves d’aborder des pratiques complexes, leur donnent la possibilité de tâtonner, d’être en confiance.

    Relation avec la thématique:

    L’usage des outils numériques nomades est un champ ouvert qui enrichit les pratiques abordées dans cette matière (qui est LA matière créatrice du collège par excellence!). De plus, l’imaginaire est inscrit dans les programmes (ex: en 5° la thématique est IMAGES & FICTION). Il faut aussi ajouter à cela la dimension imaginaire de l’enseignant: nous devons fabriquer nos séquences nous-mêmes, et l’usage des tablettes enrichit grandement les pratiques engagées (manuels enrichis fabriqués avec iBook Author, podcast…).

    Retour d’expérience:

    La salle d’Arts Plastiques est équipée d’un parc de 28 iPad 2 (présentations lors de Ludovia 2012). Les pratiques des élèves ont été grandement enrichies par l’arrivée de ces outils: possibilité de travailler la BD avec ComicBook, montage de films et bandes-annonces (iMovie), photomontages (avec Sketchbook Express…). Les contraintes techniques et matérielles étant grandement abolies, les élèves peuvent alors se focaliser sur leur expression personnelle ,et il est, je pense, important (à leur âge et dans le cycle collège) de leur donner cette fenêtre d’expression que représente l’enseignement des Arts Plastiques par une pratique personnelle enrichie par les usages numériques.

    Les nouvelles pratiques enseignantes sont aussi à aborder: le professeur d’Arts Plastiques doit aussi libérer son imaginaire pour inventer, donner forme et communiquer, les scénarii pédagogiques.

     Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici 

     

  • Muséomix ou les imaginaires de la culture numérique appliqués au musée

    Muséomix ou les imaginaires de la culture numérique appliqués au musée

    imaginaire
    Muséomix[1] est un évènement créé indépendamment de toute initiative institutionnelle sur l’initiative de personnes privées, d’une agence de communication muséale, du « centre d’innovation du Département du Rhône[2] » et d’une société porteuse du projet. Muséomix se définit comme suit :

    « Museomix ?= 1 musée + 3 jours + 150 participants sur place (codeurs, bidouilleurs, médiateurs culturels, créateurs, conservateurs, designers, amateurs de culture…) et des participants en ligne réunis en 10 équipes + co-création = 10 prototypes de médiation culturelle et de nouvelles expériences dans un musée = un musée ouvert, vivant et en lien avec ses visiteurs-acteurs »[3]

    Deux éditions ont déjà eu lieu, aux Arts Décoratifs de Paris (2011) et au musée gallo-romain de Fourvière à Lyon (2012) tandis que de nouvelles éditions sont en préparation pour 2013. La méthodologie proposée par les organisateurs allie une manière de faire caractéristique des fab labs [4](matériel nécessaire présent sur place, outils numériques, prototypage rapide, DIY) et des valeurs propres à l’imaginaire de la culture numérique (non hiérarchisation des participants, échanges libres, participation de tous, travail par « briques » c’est-à-dire par adjonction de compétences diverses bien identifiées).

    À partir d’une observation participante lors de la première édition et des résultats d’une enquête auprès des participants pour la deuxième, nous montrerons dans un premier temps comment les imaginaires de la culture numérique tentent d’être appliqués au musée dans une perspective annoncée d’innovation et de renouvellement des institutions confrontées aux nouveaux usages (numériques ou non) des publics.

    L’idée de faire participer les publics au musée est affirmée avec force avec le mouvement des nouvelles muséologies débuté dans les années 1970[5]  mais elle prend ici une autre forme, moins engagée politiquement et plus axée sur le faire et/ou sur l’expérience du visiteur.

    Dans un deuxième temps, nous verrons comment les intentions et les attentes des participants sont en réalité plus tournées vers l’événement lui-même et le fait de vivre une expérience personnelle forte, centrée sur la rencontre avec les autres et la fabrication d’un dispositif. En cela, ils interrogent beaucoup plus les manières de penser le travail et les modalités d’une multidisciplinarité, source de l’élargissement des savoirs, qu’une innovation technique ou de médiation culturelle. De ce fait, le renouvellement muséal par les nouvelles technologies et les imaginaires de la culture numérique semble un horizon enthousiasmant pour les participants sans que des modalités très précises ne soient imaginées.

    Méthodologie

    –        Observation participante au sein d’une équipe lors des trois jours (10h par jour) pour l’édition n°1 de Muséomix aux Arts Décoratifs de Paris (11, 12 et 13 novembre 2011). Prise de note ethnographique. Angles d’approche : modalités de travail en équipe, prise de pouvoir au sein d’un groupe, place des technologies dans la réflexion, répartition des tâches, place du public dans la réflexion.

    –        Enquête en ligne proposée la semaine suivant l’évènement auprès des participants de l’édition de 2012. Le questionnaire s’intéresse à la motivation des participants, à ce qu’ils ont le plus et le moins aimé et aux améliorations qu’ils proposeraient pour une prochaine édition. Des focus spécifiques se sont concentrés sur le processus participatif, les prototypes et la rencontre avec le public. Quelques questions biographiques ont également été posées (sexe, âge, lieu de résidence, rôle occupé lors de Muséomix). L’enquête a permis de réunir l’avis de 97 personnes sur les quelques 160 participants, soit plus de la moitié des participants.

    –        Analyse des « lettres de motivation » des personnes voulant participer à Muséomix 2 (environ 160).

    Bibliographie sélective

    –        « Passionnés, fans et amateurs », Réseaux, n° 153, 2009/1.

    –        CARDON Dominique, La démocratie Internet.  Promesses et limites, Seuil, 2010.

    –        CHAUMIER Serge (dir.), Expoland. Ce que le parc fait au musée. Ambivalence des formes de l’exposition, , Ed. Complicités, 2011

    –        EIDELMAN Jacqueline, ROUSTAN Mélanie, GOLDSTEIN Bernadette, La Place des publics. De l’usage des études et recherches par les musée, La Documentation française, 2008.

    –        FLICHY Patrice, Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Seuil, 2010.

    –        FLICHY Patrice, L’imaginaire d’Internet, La Découverte, 2001.

    Publications :

    –        COUILLARD Noémie, « Les concours photographiques ou les ambiguïtés de la participation des visiteurs. », In Serge CHAUMIER et al. (dir.), Visiteurs photographes au musée, La documentation Française, 2013, pp 239-250.

    –        COUILLARD Noémie, NOUVELLON Maylis, « À la rencontre des adolescents en ligne ? L’enjeu du numérique pour la médiation culturelle », les cahiers de l’INJEP, 2013 (en cours).

    –        SCHAFER Valérie, THIERRY Benjamin et COUILLARD Noémie, « Les musées, acteurs sur le Web », in La Lettre de l’OCIM, n°142, juillet-aout 2012, pp 5-14.



    [1] http://www.museomix.com/

    [2] http://www.erasme.org/#erasme

    [3] « Présentation de Muséomix », dossier de subvention, documentation interne du Département de la politique des publics, ministère de la Culture et de la Communication.

    [4] GERSHENFELD N., Fab: The Coming Revolution on Your Desktop-from Personal Computers to Personal Fabrication, New York : Basic Books, 2007.

    [5] MEUNIER, A. et V. Soulier, « Préfiguration du concept de muséologie citoyenne », In J.-F. CARDIN, et al. (dir.), Histoire, musées et éducation à la citoyenneté, Québec : Éditions Multimondes, no 9, 2010, pp 309-330.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

  • La morale individualiste chez les cyber-hacktivistes

    La morale individualiste chez les cyber-hacktivistes

    imaginaireL’univers foisonnant, riche mais aussi complexe et divers des hackers et plus précisément des cyber-hacktivistes manque à l’heure actuelle d’études, de réflexions et d’hypothèses généralistes à son sujet. Cette communication se propose d’être l’une d’entre elles et nous l’espérons permettra d’ouvrir la réflexion à ce sujet.

    Notre proposition est celle d’une analyse par le prisme de la morale individualiste, voire même d’une conception politique du monde sur ce fondement.

    Notre hypothèse fait suite à une étude réalisée dans le cadre d’un stage à l’État-major des armées et visant à une meilleure compréhension de ce milieu.

    Les cyber-hacktivistes se définissent principalement par leur action, leur pratique. Le cyber-hacktiviste est celui qui utilise les nouvelles technologies et en fait son sujet de militance.

    Après différents entretiens d’acteurs du mouvement, recueils d’informations et participations à des rencontres, nous avons choisi de nous concentrer particulièrement sur la culture de cet univers et plus précisément sur les valeurs et les pratiques qui en découlent. Il faut ici prendre le sens de culture comme ce qui est commun à un groupe d’individus et « comme l’ensemble des traits distinctifs, spirituels et matériels, intellectuels et affectifs, qui caractérisent une société ou un groupe social. Elle englobe, outre les arts et les lettres, les modes de vie, les droits fondamentaux de l’être humain, les systèmes de valeurs, les traditions et les croyances.[1] »

    Cette culture nous est apparue multiple, éclatée voire éparse. Néanmoins nous avons pu postuler un double facteur d’analyse.

    Celui d’un individualisme égocentré et d’une des-institutionnalisation des acteurs au moins envers les autorités classiques, que sont par exemple l’État, les partis politiques, les syndicats, les religions,… Avec comme conséquence ce que nous avons alors appelé le basculement d’une morale vers une l’éthique. Nous retrouvons ainsi une subjectivité exacerbée et un recentrage sur l’individu et ses valeurs personnelles. Dans cette appréciation, la morale est comprise comme généralement rattachée à une tradition historique et extérieure à l’individu. Alors que l’éthique serait personnelle et parfois matérialiste visant la recherche d’un bonheur pour tous.

    Mais il nous apparaît désormais que nous avons plus affaire à un basculement d’une morale holiste ou sociale vers une morale individualiste et donc recentrée sur l’individu. Les fondements de cette pensée, que nous retrouvons dans « l’éthique Hacker » de Steven Levy ou le « Manifeste crypto-anarchiste » de Timothy C. May, mettent en avant les capacités personnelles de l’individu. La culture du do-it est clairement une culture méritocratique et entrepreneuriale (au sens de créer quelque chose). En basculant sur l’individu, toute cette culture renforce par ailleurs la subjectivité et le relativisme.

    Dans de nombreux discours, se retrouvent à la fois une promotion de la liberté de l’individu et une conception politique du monde à travers son propre regard. C’est ce que nous avons appelé un universalisme du moi. L’individu est au centre de tout. Par ailleurs il doit agir avec raison tout en mettant au centre de ses préoccupations l’outil technologie, passion partagée par toute la communauté cyber-hacktiviste. Il s’agit d’une combinaison étonnante entre un cartésianisme et un hédonisme technophile.

    Nous rapprocherions clairement plus l’éthique Hacker, telle qu’elle se définit dans cet espace, du mouvement libertarien plutôt qu’anarchiste. Il n’y a par exemple aucun rejet de la propriété privée ou de l’État en soi.

    Cette perception est bien celle de leur cadre cognitif, leur façon de concevoir le monde tel qu’il devrait être. Cette hypothèse permet alors de comprendre beaucoup plus aisément les passerelles éventuelles avec l’univers marchand et les combats menés, notamment en Égypte ou en Syrie récemment via l’opération OpSyria de Telecomix.

    De même cela n’empêche pas l’existence de solidarité ou de relations sociales mais définit sur quel fondement elles sont alors basées.

    L’hypothèse de travail que nous avons développée permet donc d’opérer un parallèle entre deux mouvements, celui des cyber-hacktivistes et celui des libertariens. Ils conjuguent en effet cette morale individualiste que nous évoquions. Ce parallèle culturel au sens gramscien cette fois est donc à questionner. Nous espérons donc avoir l’opportunité de pouvoir l’approfondir dans de plus amples enquêtes empiriques et une vérification de certains postulats.

    Section scientifique de rattachement : Science Politique

    Il s’agit d’une hypothèse issue d’une enquête effectuée entre Mai 2012 et Juillet 2012. Par le biais d’observations, d’une série de cinq entretiens et d’une utilisation des informations publiées par les cyber-hacktivistes eux-mêmes comprenant des vidéos de conférence, des textes et des enregistrements audios. J’avais effectué une enquête pour tenter de décrire et comprendre l’univers du cyber-hacktivisme. L’objectif était à la fois de comprendre ses évolutions futures mais aussi ses principes fondateurs notamment culturellement, c’est-à-dire les valeurs et philosophies structurant cet univers. L’hypothèse survenue après cette étude se fonde sur une réflexion théorique comparant le mouvement libertarien et le mouvement hacker et analysant ce dernier par le prisme du premier. Il apparaît en effet de profondes similitudes entre les courants de pensée.

     

    l    CARÉ Sébastien, La pensée libertarienne : Genèse, fondements et horizons d’une utopie libérale, 2009, PUF

    l    C. MAY Timothy, Manifeste Crypto-Anarchiste, http://www.activism.net/cypherpunk/crypto-anarchy.html

    l    COLEMAN E. Gabriella, Coding Freedom: The Ethics and Aesthetics of Hacking, 2013, Princeton University Press

    l    HIMANEN Pekka, L’Ethique Hacker et l’Esprit de l’ère de l’information, 2001, Exils

    l    LAURENT Alain et VALENTIN Vincent, Les penseurs libéraux, 2012, Belles Lettres

    l    LEVY Steven, Hackers: Heroes of the Computer Revolution, 2002, Penguin, réédition, première édition 1984

    l     STALLMAN Richard, « On hacking », 2002, http://stallman.org/articles/on-hacking.html



    [1]   Définition de l’UNESCO de la culture, Déclaration de Mexico sur les politiques culturelles. Conférence mondiale sur les politiques culturelles, Mexico City, 26 juillet – 6 août 1982.

  • Création de contenu multimédia et usages des tablettes à l’école primaire

    Création de contenu multimédia et usages des tablettes à l’école primaire

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    Problématique pédagogique :

    Comment, au travers de projets concrets, organiser les apprentissages de lecture et d’écriture ? Quel apport la production en tâche finale d’une trace de type documentaire vidéo, bande dessinée, document audio peut-il amener ?

    Apport du numérique :

    Les tablettes dans le cadre de cette utilisation permettent de s’affranchir de la technique pour se concentrer sur les visées pédagogique. L’intégration de la caméra et du microphone permet aux élèves de réaliser du début à la fin leurs productions sans l’intervention de l’enseignant.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    L’intégration naturelle des TIC au sein même des apprentissages dans le cadre de projets multimédias concrets a suscité chez les élèves un intérêt et une implication que je n’avais jusqu’alors jamais vu. La coopération, l’entraide viennent s’ajouter aux enjeux induits par les pratiques que j’ai pu mettre en oeuvre cette année.

  • L’imaginaire, entre technique, pratiques et usages

    L’imaginaire, entre technique, pratiques et usages

    imaginaire

    Les substrats physiques et linguistiques des ordinateurs et des réseaux semblent n’obéir qu’à des concepts de logique et de physique appliquée. Les langages informatiques ne recèlent pas explicitement de créativité et le vocabulaire de l’électronique n’enjoint pas aux débordements oniriques. Pourtant, les concepteurs parlent d’intuition, de création et d’imagination ; autant de phénomènes qui seraient à l’œuvre jusque dans les métaphores cognitives (Von Neuman, 1957) qui furent à l’origine de la naissance des machines numériques.

    La pensée mécaniste fournit, dès lors, un mode de représentation du monde en empruntant des termes comme « émetteur » et « récepteur » (Shannon, 1949) associés au « temps des ingénieurs » (Escarpit, 1995 p. 23) pour décrire les communications humaines. Il s’agit déjà d’un imaginaire où des théories et des modes interprétatifs issus d’un champ traversent les disciplines et s’insinuent dans les représentations collectives sous formes de mots, d’outils et de schémas utilisables pour décrire des pans de réalité.

    Ainsi, la dénomination française du mot ordinateur fut proposée en référence à Saint Augustin pour qui l’ordinator était « Dieu qui met de l’ordre dans le monde » (Peret, 1954). L’ordre et le classement ne sont pas étrangers aux paradigmes informatiques.

    Pourtant, les espaces virtuels, les jeux, les œuvres artistiques et l’ensemble des créations numériques font explicitement appel à autre chose qu’au calcul et l’ordonnancement. Une débauche de créativité et d’affranchissement des règles est même revendiquée tant par les utilisateurs finaux que par les concepteurs. L’avènement d’Internet et le foisonnement des échanges sur les sites socio-numériques, le courriel, les forums et les blogs semblent relever d’un éclatement, voire d’un chaos.

    Ne parle t-on pas de ce Web qui, échappant à tout contrôle, serait livré, en toute incompétence des pouvoirs politiques, à l’emprise des activités souterraines de groupes mercantiles et de nébuleuses mal intentionnées ? En outre, qui peut aujourd’hui décrire les médiations qui permettent la réception d’un mail ?

    L’ordre initial serait perdu ou caché dans les arcanes du Web et les couches logicielles qui forment un palimpseste numérique dans les systèmes d’exploitation, les exécutables et les serveurs. Des cercles d’initiés, formés par des personnes ayant arpenté le chemin de l’apprentissage de la programmation et des langages, détiendraient des parcelles de ce savoir tandis que des mythes de l’origine (dans un garage) sont disséminés sur la toile. La connaissance est à la disposition de tous, mais il faut être initié pour la recevoir.

    Ainsi, un ordre originel se cache derrière l’apparence de chaos de la profusion créative et des fioritures esthétiques. L’aridité des lignes de code, dans lesquelles est traduite l’intégralité des réalisations numériques, aussi esthétiques et artistiques soient-elles, reste dissimulée aux yeux du néophyte, qui est une manière courtoise de décrire un profane qui ne connaitrait pas la symbolique du nombre « 42 » (Adams, 1979).

    Ceux qui souhaitent partager ces savoirs ont créé les premières communautés virtuelles (Rheingold, 1993) avec un modérateur, des participants et un imaginaire partiellement puisé dans les œuvres de fiction de la fin du XIXe et du XXe siècle. Certains textes sont considérés comme fondateurs ou « cultes ». Ce sont des références telles que « le problème de Turing » (Harrison, Minsky, 1998), « Star Trek » (Roddenberry, 1964), et la majorité des longs romans de type médiéval fantastique comme « Le seigneur des anneaux » (Tolkien, 1973).

    Ces œuvres épiques puisent à l’aune de croyances anciennes et d’habitus machiniques habités par des intentions de natures humaines. Elles fonctionnent comme des arkés, des moules à partir desquels de nouvelles images peuvent se développer. Elles peuvent être interprétées, au même titre que les traces qu’elles ont laissées dans les mythèmes informatiques au regard de structures anthropologies de l’imaginaire.

    Le structuralisme, avec sa perspective humaniste, souligne le caractère « programmé » du vivant, par ses gènes, ce qui se manifeste dans des « universaux de comportements » (Eibl Ebesfeldt, 1973) et par la culture et le mythe, qui sont des formes de modernité (Levi-Strauss, 1962).

    Cette généralisation autorise l’élargissement le périmètre de la recherche à des communautés plus accessibles afin d’explorer avec elles les traces d’imaginaire parmi leurs ressortissants. Aussi, nous évoquerons les phases de prospection, de ritualisation, de découverte, de prise de rôle puis de déclin dans ces espaces privilégiés qui, opposent le petit dedans au grand dehors, la communauté à la société, le partage et l’échange semi-oral du courriel et du texto à la commercialisation et à la médiation de masse. Internet y est décrit comme une « source de hasards » en référence au choix d’un forum plutôt que d’un autre.

    Des mots forts associés à de la synchronicité (Jung, 1888) ont été entendus, tout comme des propos sur l’éthique, l’ambivalence et des références à une grande idée de liberté empreinte de nostalgie. Le vécu de la technologie est habité par des imaginaires et leur analyse fournit un champ d’investigation fécond.

    Aussi, les lieux virtuels sont-ils des domaines capables d’enracinements même si ce sont des espaces vécus au présent. Il y a 20 ans, l’inventeur de l’expression « communauté virtuelle » assurait déjà que « d’emblée », il ressentit le Well « comme une vraie communauté parce qu’il était également lié à sa vie de tous les jours ». L’imaginaire technique n’est pas constitué des seules supputations sur « l’existence d’objets que l’individu peut entrevoir aujourd’hui mais dont il ne disposera que « demain » (Gobert, 2000, p. 26). Il questionne particulièrement les pratiques et les usages car ce qui alimente les croyances est avant tout de l’ordre du ressenti, du sentiment et des représentations.

    « Tout un délire traverse le social » (Durand G., 1993) dès lors qu’il s’agit de technologies.

    Ainsi, le raisonnement rationnel ne suffit plus à fournir un cadre à ce qui, par la multiplication des fonctionnalités et le nombre d’utilisateurs dont chacun actualise sa propre consocréation (Gobert, 2008), ses formes de présence (Turkle 1995) et ses imaginaires, relève du registre de la complexité.

     

    C’est pourquoi cette communication évoquera dans un premier temps la tension qui met en dialectique les formes mécanistes de la technique et les fluctuations du vécu et des imaginaires qui lui sont associées. Après un rappel définitionnel sur l’imaginaire et les ancrages théoriques sur les textes classiques (Durand, Morin, Thomas, Jung), le propos soulignera le rôle de l’imaginaire dans les pratiques et usages des nouvelles technologies, et cela plus particulièrement dans le contexte sensible de l’apprentissage instrumenté par des dispositifs numériques.

    Les éléments seront appuyés par l’observation participante et des entretiens semi-directifs effectués avec deux populations d’apprenants aux caractéristiques très différentes. Les résultats mettent en lumière l’actualité des travaux de Gilbert Durand et l’importante d’un imaginaire compris comme un « un système dynamique organisateur des images ». Ainsi, Crede mihi, plus est quam quo videatur imago (Ovide, Héroïdes, 13, 53) « Crois moi, l’image, c’est plus qu’une image ».

     

    Bibliographie indicative

    Adams D. (1982), Guide du voyageur intergalactique, Paris : Denoël, Série H2G2, trad. J. Bonnefoy, ed. orig. 1979.

    Aristote (2008), Métaphysiques, Paris : Garnier Flammarion, éd. orig 4e sicèle av. J.-C.

    Durand G. (1993), Les structures anthropologiques de l’imaginaire, Paris : Dunod.

    Eibl Ebesfeldt I. (1973), L’homme programmé, Paris : Flammarion.

    Escarpit R. (1995), L’information et la communication, Paris : Hachette.

    Flichy P. (2005), « La place de l’imaginaire dans l’action, le cas d’Internet », Réseaux, Paris : La découverte, n° 109, pp. 52 à 73.

    Gobert T. (2000), Qualification des interactions observables entre l’homme et les machines numériques dotées d’interfaces à modalités sensibles, Lille : Septentrion, éd. 2003.

    Gobert T. (2008) « Consommer pour créer, créer en consommant, la consocréation », Do it yourself, Ax les Thermes : Ludovia 2008, du 27 au 29 août 2008

    Harrison H., Minsky M. (1998), Le problème de Turing, Paris : Le Livre de Poche, trad. Sigaud B., éd. orig. 1992.

    Jung C.-G. (1929), Synchronicité et Paracelsica & Jung C.-G., Kerényi C. (1958) Introduction à l’essence de la mythologie, Lausane : PBB.

    Levi-Strauss C. (1962), La Pensée Sauvage, Paris : Plon, 1962.

    Ovide (2005), L’Héroïde, Paris : Belles Lettres, trad. Bornecque H., orig. 29 et 19 av. J.-C.

    Ovide (2012), l’Enéide, chant I, Paris : Albin Michel, trad. Vyen P., orig. 29 et 19 av. J.-C.

    Perret, 1955, Que diriez-vous du mot ordinateur ? Lettre du 16 avril 1955.

    Rheingold H. (1993), The virtual community, Homesteading on the Electronic Frontier, Addison-Wesley, trad. Lumbroso L., http://www.well.com/~hlr/texts/VCFRIntro.html

    Roddenberry G., (1964), Star Trek 1, first draft, http://leethomson.myzen.co.uk/, 16 pp.

    Thomas J. (1998), Introduction aux méthodologies de l’imaginaire, Elipses,

    Tolkien J.-R.-R. (1973), Le seigneur des anneaux, Paris : Bourgeois, trad. Francis Ledoux, ed. orig. 1955

    Von Neumann J. (1957), L’ordinateur et le cerveau, Paris : Flammarion, trad. Pignon D., ed. orig. 1958.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

  • CamPéTice 2013,  « Hackons les cours magistraux ! »

    CamPéTice 2013, « Hackons les cours magistraux ! »

    campetice240613Le thème retenu pour cette première édition est « Hackons les cours magistraux ! ».

    Pendant trois jours, dans une ambiance séminaire, les participants travailleront sur des projets de cours intégrant des techniques d’enseignement variées et créatives. En parallèle, ils participeront à des ateliers thématiques dans lesquels ils découvriront et réfléchiront sur les pratiques pédagogiques qui rendent un cours plus interactif et collaboratif et les étudiants plus acteurs de leur formation.

    A l’issue de ces trois jours, les participants auront :

    –       découvert un panel varié de techniques pédagogiques,

    –       réfléchi aux évolutions possibles de leurs cours,

    –       entrepris un projet incluant de nouvelles méthodes pédagogiques.

    CamPéTice 2013 aura lieu du 9 au 11 juillet 2013 à l’Ecole des Mines de Nantes.

    Ce séminaire est co-organisé par PédaTice (regroupant 8 grandes écoles des Pays de la Loire), trois écoles de l’Institut Mines Telecom (Mine Douai, Mines Nantes, Telecom Bretagne) et l’Université Rennes 2.

    Plus d’infos :
    programme & inscriptions, rendez-vous sur pedagogie-tice.blogs.ec-nantes.fr

  • Elèves et enseignants, les grands vainqueurs des Trophées « Ma Ville en 2020 »

    Elèves et enseignants, les grands vainqueurs des Trophées « Ma Ville en 2020 »

    Comment aborder le projet « Ma ville en 2020 » dans sa classe ?

    Différentes manières d’aborder ce projet pédagogique ont été envisagées par les enseignants. Pour Aline Loisy, du collège les Arcades à Dijon (le deuxième prix !), l’approche par le Serious Game a motivé les élèves, « On a commencé par leur présenter le jeu, Les Enjeux de l’énergie» (les-enjeux-de-lenergie-un-serious-game-adapte-au-college) ; ça a été très ludique et ils ont tout de suite adhéré à la thématique et l’idée de la récompense des Trophées en fin de projet les a extrêmement motivé ».

    Elle ajoute que ce projet n’est pas arrivé « comme un cheveu sur la soupe » au milieu de l’année scolaire ; il a fait partie d’une continuité de projets qu’ils avaient engagés sur le thème du développement durable.

    C’est également le cas pour Stéphane Delaye et David Egleme,  enseignants à l’IME Georges Loiseau de Villereversure dans l’Ain . « Ma Ville en 2020 » est arrivé à point nommé car ils travaillaient déjà sur la thématique du développement durable,

    « nous avons donc essayé, avec plusieurs collègues, de mettre en place des actions qui répondent au cahier des charges du projet, le but étant de fédérer les élèves autour de ce projet mais aussi de le relier aux différents contenus du programme », souligne David et Stéphane ajoute « la pédagogie de projet correspond tout à fait à notre manière de travailler car cela permet de donner du sens aux apprentissages ».

    Dans leur cas, le Serious Game n’a pas été « l’appât » qui a permis de motiver les élèves au départ, comme pour le collège les Arcades. A l’IME Georges Loiseau, ils sont tout simplement partis d’une situation très concrète comme l’explique Stéphane : « Nous sommes dans un établissement assez vieux avec des soucis d’isolation donc, partis de ce constat, nous avons tenté de trouver des solutions pour améliorer notre quotidien ; et pour les jeunes qui sont à l’internat, ils ont concrètement des soucis d’eau chaude et d’eau froide, ce qui les a aussi motivé » !

    Pour le collège Blanche de Castille dans les Yvelines, c’est l’enseignante de physique-chimie qui a investi les élèves de cette mission ; des élèves déjà sensibilisés à la thématique développement durable puisque, parallèlement  « notre prof de physique-chimie nous avait déjà proposé de réduire la consommation d’énergie chez nous », souligne  Roman, élève de 3ème.

    Un projet multidisciplinaire et une approche transversale

    Comme le détaille Stéphane Delay, un projet comme celui-ci est intéressant car il favorise le travail de groupe entre élèves mais aussi entre enseignants. En effet, il touche plusieurs disciplines ; les élèves de l’IME Georges Loiseau ont travaillé à la fois le français et l’expression orale, les mathématiques, les sciences mais aussi des thèmes comme la connaissance du milieu proche qui les entoure.

    Benjamin, un de ses élèves, décrit par exemple l’objectif « remplacement des fenêtres » du simple vitrage en double vitrage, qui a fait travailler quelques notions mathématiques : « j’ai pris les mesures hauteur et épaisseur de la fenêtre pour pouvoir la changer et éviter que le vent entre dans la classe et supprimer le radiateur électrique qui avait été ajouté en plus du chauffage central pour avoir chaud l’hiver ».

    Pour Valérie Darques du lycée agricole Sainte-Marie à Aire-sur-la-Lys dans le Pas-de-Calais,  c’est une façon courante de travailler que de prendre un projet concret

    « et à travers cela, nous faisons passer des notions en français, maths, histoire-géographie… ».


    « Ma Ville en 2020», un projet motivant pour donner une nouvelle dynamique de classe

    IME, lycée agricole ou enseignement général… quelque soit l’établissement concerné, tous les enseignants nous ont rapporté que ce projet avait permis une vraie émulation en classe et un moyen de redonner confiance à des élèves qui ont souvent décroché.

    Pour les élèves de l’IME par exemple, le fait d’aller interroger des personnes qu’ils n’ont pas l’occasion de rencontrer habituellement, comme le directeur d’établissement par exemple, les a vraiment valorisé, « ils se sont senti missionnés », souligne Stéphane Delay.

    Même constat au collège agricole Sainte-Marie de Aire-sur-la-Lys, où les enseignants prônent ce type de projet dans le but de remotiver des jeunes souvent en échec scolaire. Ce sont d’ailleurs ces jeunes-là qui sortent grand vainqueur du concours !

    Anne Archambault,  membre de l’équipe « J’apprends l’énergie », nous explique d’ailleurs, à propos de cette classe du collège agricole qu’ils  avaient été très surpris d’être sélectionnés parmi les cinq meilleurs sur 35 et n’auraient jamais pensé avoir le premier prix :

    « le résultat les a vraiment galvanisés et, d’après les enseignants, va leur permettre de reprendre confiance en eux ».

    Un projet citoyen au-delà des frontières scolaires

    Ce projet a permis de travailler sur plusieurs disciplines, en corrélation avec le programme de l’éducation nationale ; au-delà, le constat est dressé qu’il a permis de dépasser le cadre purement scolaire pour aborder des notions que nous pourrions qualifier de « bon sens », comme « ne pas laisser les lumières allumées », « ne pas laisser le robinet couler quand on se lave les dents »… Des notions qui peuvent paraître banales mais qui font souvent défaut chez les jeunes aujourd’hui.

    Julie Roman, enseignante en physique-chimie au collège Blanche de Castille s’est d’ailleurs servi du projet pour entraîner ses élèves à avoir un comportement responsable chez eux, « afin d’éduquer non pas seulement ma classe mais également les parents et frères et sœurs à la maison », précise t-elle.

    Ce dispositif pédagogique semble donc répondre également à un autre enjeu, largement repris dans le projet de Refondation de l’Ecole mis en place par le Ministère de l’éducation nationale, celui « de former des citoyens ».

    Rappel des projets plébiscités par le jury et classement

    • 1er : la classe de 4ème B du collège Sainte-Marie (Aire-sur-la-Lys, Pas-de-Calais) : étude du cas de leurs deux bâtiments scolaires et propositions d’amélioration concrètes à la Direction pour plus d’efficacité énergétique.
    • 2ème : la classe de 3ème PR01 du collège Les Arcades (Dijon, Côte-d’Or) : réalisation d’un blog anti-gaspi et création d’un appartement témoin pédagogique et efficace d’un point de vue énergétique.
    • 3ème : la classe de l’Institut Médico-Educatif Georges Loiseau (Villereversure, Ain) : réalisation d’un diagnostic énergétique et d’un film sur leurs expériences dans le domaine de la biomasse, de l’efficacité énergétique et de l’enfouissement des déchets.
    • 4ème : la classe de 3ème B du collège Blanche de Castille (Le Chesnay, Yvelines) : réalisation d’un film illustrant les comportements irresponsables au niveau de l’emploi de l’énergie, de l’eau et des déchets, et propositions de solutions.
    • 5ème : la classe de 3ème E du collège Rosa Parks (Villabé, Essone) : démonstration mathématique sur un projet alliant l’utilisation d’une peinture solaire et la surface de l’autoroute pour alimenter en énergie le centre commercial et la zone industrielle de Villabé.

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    Plus d’infos :

    « J’apprends l’énergie » a été lancé le 31 janvier 2013 et, aujourd’hui, ce sont déjà 1300 enseignants inscrits sur le site, www.japprends-lenergie.fr ; ce sont aussi plus de 20 000 visiteurs uniques et 180 000 pages vues. 2200 parties jouées aux « Enjeux de l’énergie », premier serious game de l’énergie développé pour les collèges.

    En septembre 2013, l’opération sera reconduite pour une deuxième édition  : à vous de jouer ! Organisateurs !

     

  • Refonder l’école ou la flipper ?

    Refonder l’école ou la flipper ?

    Bien que pratiquée depuis longtemps par des pionniers,  le concept, ou en tout cas l’appellation de Flipped Classrooms, est apparu vers 2007 quand deux enseignants en chimie dans l’équivalent de notre niveau secondaire, Jonathan Bergman et Aaron Sams, ont découvert le potentiel de vidéos (PowerPoint commentés, Screencast, Podcast …) pour motiver leurs élèves à préparer (à domicile ou plutôt hors classe) les leçons qui seront données en classe afin de rendre ces dernières plus interactives :

    Lectures at Home and HomeWork in Class, le slogan était lancé.

    L’air de rien, cette méthode est à la fois une petite révolution par rapport à l’enseignement dit traditionnel (le magistral, l’enseignement ex cathedra) et une piste d’évolution acceptable et progressive pour les enseignants qui souhaitent se diriger, sans négliger la transmission des savoirs,  vers une formation davantage centrée sur l’apprenant, ses connaissances et ses compétences.

    Comme nous le voyons déjà, ces classes inversées (selon la traduction française largement répandue de Flipped Classrooms) repositionnent les espaces-temps traditionnels de l’enseigner-apprendre.

    Clairement, les Flipped Classrooms évacuent, si on peut dire, la partie transmissive voire l’appropriation des savoirs de type déclaratif, hors de la classe pour redonner à cette dernière son potentiel d’apprentissage et de co-apprentissage. Il en résulte aussi une révision des statuts des savoirs (en particulier ceux de nature informelle), des rôles assumés par les étudiants et les enseignants …

    En outre, nul besoin de flipper tout son enseignement en une fois : une activité parmi d’autres, quelques semaines sur le quadrimestre. De quoi expérimenter et évoluer en douceur. Malgré l’origine initiale de la méthode, une Flipped Classrooms, ce n’est pas juste une vidéo avant le “cours” et du débat pendant le “cours”. On pourrait sommairement la décrire en un cycle à deux temps :

    (Temps 1) Recherche d’informations, lecture d’un article, d’un chapitre, d’un blog …, préparation d’une thématique à exposer, interviews ou micro-trottoirs … à réaliser seul ou en groupe avant une séance en présentiel. Le résultat des investigations peut être déposé dans un dossier sur une plateforme, des avis, opinions, commentaires, questions … peuvent être déposés sur un forum, la vidéo réalisée peut être déposée sur YouTube …

    (Temps 2) Présentation de la thématique, débat sur des articles lus, analyse argumentée du travail d’un autre groupe, création d’une carte conceptuelle commune à partir des avis, opinions, commentaires … récoltés, mini-colloque dans lequel un groupe présente et un autre organise le débat … pendant le moment (l’espace-temps) du présentiel …

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    La figure ci-dessus nous montre le « flip » à l’œuvre. (1) L’enseignement traditionnel transmissif se passe en classe, les interactions ou activités des élèves sont somme toute limitée. Les devoirs se passent à la maison ainsi que la préparation des examens. (2)

    Le « flip » va agir reconsidérant les espaces-temps de l’enseigner-apprendre. (3) La figure se complète : la partie transmissive (les nécessaires savoirs, les principes, la théorie…) se déroule à distance de la classe soit  la maison soit dans des lieux spécialement aménagés dans l’école ; l’espace et le temps de la classe (de la rencontre avec l’enseignant) est utilisé pour les activités et les interactivités. (4) L’hybridation (soutenue par le principe de variété) mélange ces différents modes d’interaction.

    Ce billet vous a fait flipper ? Twittez-le moi (@mlebrun2) ou écrivez sur mon Blog !

    Blog de M@rcel (2011). J’enseigne moins, ils apprennent mieux ici

    Rencontres Académiques du Numérique (2012). Forum@Tice, Reims (France), octobre 2012 lien ici

    The daily riff (2012). The Flipped Class : Myths vs Reality ici et How the Flipped Classroom is Radically Transforming Learning ici

     

  • L’AFINEF, partenaire institutionnel de l’Université d’été Ludovia 2013

    L’AFINEF, partenaire institutionnel de l’Université d’été Ludovia 2013

    afinefPour cette 10ème édition de l’Université d’été Ludovia sur le thème « Imaginaire et promesses du numérique », l’AFINEF a naturellement trouvé sa place en tant que partenaire institutionnel de cet événement consacré aux échanges entre acteurs de la communauté éducative et qui offre à ses participants un véritable panorama sur l’écosystème du numérique.

    En octobre 2012, 26 acteurs de l’industrie du numérique dans l’éducation et la formation en France se sont réunis pour constituer l’Association Française des Industriels du Numérique dans l’Education et la Formation. Tous mutualisent leur expertise et œuvrent afin de faire de la filière éducation et formation numérique en France une filière d’excellence et l’une des plus dynamiques.

    En avril dernier, lors des assises nationales de l’éducation et de la formation numérique, nous avons émis 25 propositions répondant à des enjeux sociétaux, permettant de structurer et de développer la filière y compris à l’échelle internationale. C’est avec très grand enthousiasme que l’AFINEF accompagne aujourd’hui l’Université d’été de Ludovia et présentera notamment ces 25 propositions qui sont le résultat d’une concertation de deux mois entre les industriels de quatre grands secteurs : l’équipement, les contenus, les applications et le service, avec comme point de convergence l’e-Education.

    A ce sujet voir aussi les-industriels-du-numerique-dans-leducation-et-la-formation-creent-leur-association et assises-nationales-de-leducation-et-de-la-formation

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici