Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Articulation TNI, manuel numérique et ENT :  construire son cours en temps réel et le mettre en ligne

    Articulation TNI, manuel numérique et ENT : construire son cours en temps réel et le mettre en ligne

    L’objectif de cet atelier est de présenter aux enseignants ce que l’on peut faire au quotidien dans son cours en utilisant les ressources conjointes d’un manuel numérique, d’un tableau interactif et d’un ENT (eLycée, l’ENT de la région Rhône-Alpes).L’objectif est d’ouvrir de nouveaux horizons pour l’élaboration d’un cours qui diffère des méthodes classiques – cours magistral entièrement rédigé au tableau ou dicté, cours basé sur la distribution de polycopiés à trous complétés par une fiche de synthèse.

    Ici, on construit le cours sur une page blanche du TNI en direct devant les élèves en y intégrant des captures faites à partir des différentes ressources numériques disponibles.

    Le résultat obtenu est mis à disposition des élèves et des parents en fin de séance sous forme d’un fichier « .pdf » qu’ils trouvent attaché à la séquence dans le cahier de textes numérique de l’ENT de l’établissement.

    Ce document, qui intègre tout ce qui a été écrit manuellement par l’enseignant et les élèves, est « illustré » par toutes les captures d’écran (éventuellement annotées) du manuel numérique et des divers logiciels disciplinaires utilisés pendant la séquence.

    Ludovia_PhilippeMichel_ENT

    En début de séance, le professeur va récupérer sur l’ENT le « pdf » de la séance précédente afin de rafraichir la mémoire de tous. Il peut ensuite poursuivre sur la même page ou en ouvrir une nouvelle.

    Lors de la construction du cours, le numérique va servir à enrichir le document élaboré. Pour cela, différentes ressources vont être utilisées : logiciels pédagogiques, internet ou encore les ressources présentes dans l’ENT – ressources partagées entre utilisateurs  ou issues du « catalogue » de ressources numériques de l’ENT.

    Ludovia_philippeMichel_ENT2

    Ci-dessus un exemple de cours mis en ligne sur l’ENT tel que les élèves le retrouvent le soir en rentrant chez eux.
    On y trouve, par exemple :

    –        Des images (four solaire, lentille) glanées sur internet.

    –        Des captures d’écran de la calculatrice utilisée par les élèves obtenues à partir d’un logiciel d’émulation.

    –        Des définitions extraites du manuel numérique adopté au lycée.

    –        Une courbe (construite par un élève) capturée à partir du logiciel Geogebra.

    Les avantages induits par cette méthode sont les suivants :

    • L’accès au cours est possible à tout moment depuis n’importe quelle connexion à internet (par exemple pour les élèves absents ou les parents).
    • Les élèves n’ont plus besoin de leur manuel papier en cours (cartables allégés).
    • La connexion à l’ENT permet aux élèves d’accéder à un grand nombre d’autres services (ressources numériques pédagogiques, outils de communications, messagerie, blogs, services de vie scolaire, etc.)

    La construction du cours en direct est une perspective qui se dessine avec la généralisation du matériel informatique en classe (postes connectés à internet, tableaux numériques, tablettes, etc.)

    De plus, la plateforme centralisée via authentification unique que constitue l’ENT permet un accès efficace aux ressources produites en classe.

    Ludovia_philippeMichel_ENT3

    Ci-contre, un autre exemple du résultat obtenu lors d’une séance de travaux dirigés consacrée à l’apprentissage de fonctionnalités statistique de leur calculatrice graphique.

    Un élève a capturé l’exercice dans le manuel numérique et l’a affiché sur une page blanche.

    Grace au logiciel d’émulation affiché en 2m X 2m, l’enseignant n’a plus besoin de passer de table en table pour montrer la séquence de touches à utiliser.

    Des captures sont faites pendant l’explication et sont intégrées au document final.

     

    J’ai mis en place ce fonctionnement depuis 2 ans. Les retours sont très positifs :

    –       Les élèves apprécient le côté « collaboratif » de la construction du cours.

    –       Ils sont fiers de montrer leurs « créations » sur internet à leur entourage.

    –       En cas d’absence, ils n’ont plus besoin d’emprunter le cahier d’un camarade pour faire des photocopies.

    Les parents apprécient de la même façon la grande disponibilité du cours et des TD.

    Ludovia_philippeMichel_ENT4

    Axel corrige un QCM qu’il a capturé dans le manuel numérique. Il entoure directement  les bonnes réponses sur l’énoncé (gain de temps) et justifie ses réponses à coté…

    Les documents produits sont des fiches souvent plus attrayantes que celles produites lors d’un cours « traditionnel » ; de plus c’est une photographie fidèle de ce qui a été fait en cours qui reste disponible toute l’année en un clic.

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  • L’imaginaire au croisement de l’innovation d’applications numériques interactives pour favoriser l’apprentissage

    L’imaginaire au croisement de l’innovation d’applications numériques interactives pour favoriser l’apprentissage

    imaginaire
    Face à la propagation du numérique dans l’enseignement, les méthodes d’apprentissages sont soumises à une rude évolution. L’enseignant doit s’adapter en fonction de la génération actuelle mais aussi des mœurs.

    Les élèves et étudiants actuels utilisent fréquemment le numérique non pas dans un but formateur mais plutôt récréatif. Ils utilisent régulièrement les réseaux sociaux pour communiquer entre eux et sont demandeurs d’interactivité. Ils ont besoin de contrôler le contenu, de se l’approprier.

    Face à ces nouvelles habitudes de l’individu, l’enseignant doit donc s’adapter, faire en sorte de motiver sa classe avec du contenu numérique, tout en continuant son cours. Les enseignants sont amenés à utiliser des manuels scolaires numériques, des tableaux blancs interactifs, à varier le contenu de leurs cours en apportant des suppléments vidéos, des animations graphiques ou encore des images interactives.

    Entre les pro-numérique et les réfractaires, les usages et les retours concernant les TIC dans l’apprentissage sont encore contrastés. Certains sont convaincus de l’augmentation de la motivation et de l’apprentissage, d’autres mettent en avant le fait que l’on accentue le zapping tout en diminuant les capacités de travail et de concentration.

    Les tenants du numérique utilisent ce nouveau contenu pour motiver l’élève et lui apporter des informations supplémentaires. De nombreuses études soulignent l’impact positif des TIC sur la motivation et l’engagement des apprenants facilitant ainsi l’apprentissage (Schnotz & Lowe, 2008 ; Becker, 2000). Utiliser du contenu numérique augmente la motivation de l’élève à apprendre et rend le cours plus intéressant et évocateur (Goldstone & Son, 2005 ; Heim, 2000). Aussi, les élèves peuvent progresser à leur rythme et commettre des erreurs sans se sentir coupable (Giardina, 1992).

    Pour motiver les élèves, les enseignants utilisent de plus en plus du contenu interactif. L’interactivité possède de nombreux avantages au niveau de la motivation et de l’apprentissage. L’apprentissage serait favorisé dans la mesure où le contenu numérique s’adapte aux différences individuelles de l’élève, en respectant son rythme de perception, de compréhension et d’assimilation (Bloom, 1986).

    Cette nouvelle génération a besoin d’interactivité pour fonctionner et apprendre. Le fait de maîtriser les illustrations interactives ou encore la vidéo, de pouvoir gérer le temps (faire marche arrière, ajouter les éléments au moment souhaité, revenir à un passage qu’il n’a pas compris…) favorise ainsi la motivation et l’apprentissage.

    Cependant, il est important de connaître les différents types d’interactivités (fonctionnelle, intentionnelle), de comprendre les différents modes d’interactivités (réactif, proactif, mutuel et interpersonnel), qu’à chaque mode correspond un savoir (savoir, savoir-faire, savoir-être et savoir-devenir) et un niveau d’interaction. Savoir différencier ces différentes interactivités permettrait de bien choisir son document numérique et de pouvoir bénéficier de  meilleurs résultats de la part des élèves.

    Les enseignants peuvent compléter leurs cours avec du contenu numérique (vidéo, animation, audio…), un dispositif numérique (livre interactif, serious games, tablette tactile interactive…), une application numérique (Système d’Information Géographique, salle virtuelle des marchés pour la banque…), mais aussi avec un outil numérique interactif (oscilloscope, voltmètre…).  Une enquête de terrain auprès des enseignants-chercheurs de l’Université de Limoges permettra de découvrir les technologies numériques utilisées lors des cours. Les nouveautés permettant d’enrichir le monde de l’enseignement seront aussi présentées.

    La question est alors de savoir s’il faut former les enseignants au numérique, ou leur proposer régulièrement des ateliers pour les tenir informer des nouveautés. Plusieurs propositions sont envisageables comme ajouter une unité d’enseignement aux technologies numériques dans le cadre du master enseignement (autre que le C2i et C2i2e).

    Réunir les enseignants du secondaire et de l’Université permettrait d’échanger sur les technologies numériques utilisées mais aussi de favoriser de nouveaux apprentissages. Aussi, il semble nécessaire de proposer aux enseignants des ateliers sur l’apprentissage multimédia (qui diffère de l’apprentissage classique) pour comprendre comme l’élève apprend avec les ressources numériques, comment éviter les surcharges cognitives et comment utiliser les ressources numériques.

     

    Note de positionnement scientifique

    Section scientifique de rattachement : 71ème section. Sciences de l’Information et de la Communication

    Méthode appliquée : Pour découvrir les technologies numériques utilisées par les enseignants-chercheurs de l’Université de Limoges, deux méthodes seront appliquées :

    Une enquête quantitative pour recenser et découvrir les contenus numériques, les dispositifs, applications et outils numériques qui sont utilisés dans les cours. Tout enseignant de l’Université pourra ainsi répondre à cette enquête qui sera disponible en ligne.

    q  Après analyse des résultats et sélection des outils, applications et/ou dispositifs numériques utilisés à l’Université, un entretien aura lieu avec les enseignants. L’entretien permettra de voir et de comprendre comment sont utilisées ces technologies numériques mais aussi de découvrir les nouveautés permettant d’enrichir le monde de l’enseignement.

    Terrain d’expérimentation

    Le terrain d’expérimentation sera les enseignants de l’Université de Limoges. Les composantes de l’Université de Limoges basées également dans d’autres villes du Limousin (Brive, Tulle, Egletons, Meymac, Ahun, La Souterraine, Guéret et Neuvic d’Ussel) participeront également à l’enquête et aux entretiens.

    Bibliographie

    Chandler P., Sweller J., Cognitive Load Theory and the Format of Instruction. Cognition and Instruction. 8(4), 2001, 293-332.

    Depover Christian, Karsenti Thierry, Komis Vassilis. 2007. Enseigner avec les technologies: favoriser les apprentissages, développer des compétences. Presses de l’Université de Quebec, 264 p.

    Giardina M ., L’interactivité, le multimédia et l’apprentissage. L’Harmattan. 1999, 242p.

    Lebrun M. & Vigano R., – « Des multimédias pour l’éducation : de l’interactivité fonctionnelle à l’interactivité relationnelle » in Les cahiers de la recherche en éducation, Université de Sherbrooke (Canada), vol 2, no3, Sherbrooke, 1996b.

    Lebrun M.  De Ketele, J.M. Théories et méthodes pédagogiques pour enseigner et apprendre : quelle place pour les TIC dans l’éducation ? De Boeck Supérieur, 2007, 216p

    Lombardo E, Bertacchini Y, Malbos E. De l’interaction dans une relation pédagogique à l’interactivité en situation d’apprentissage des théories aux implications pour l’enseignement.  p. 15

    Mayer Richard E., Heiser Julie, Lonn Steve. 2001. Cognitive Constraints on Multimedia Learning: When Presenting More Material Results in Less Understanding. Journal of Educational Psychology. vol. 93, n°1, p.187-198.

    Mayer Richard E. 2005. The Cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge University Press, 680p.

    Paquelin D., L’appropriation des dispositifs numériques de formation : du prescrit aux usages.

    SWELLER, John. 1994. Cognitive load theory, learning difficulty and instructional design. Learning and Instruction, 4, 295-312.

    TRICOT André. 2007. Apprentissages et documents numériques. Belin, p.277

     

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  • Tablettes Tactiles et ENT en EPS,  la logique du numérique sur le terrain et l’utilisation des données en ligne

    Tablettes Tactiles et ENT en EPS, la logique du numérique sur le terrain et l’utilisation des données en ligne

    Quelle plus-value à l’utilisation de supports numériques dans la pratique physique ? Comment exploiter les données prélevées sur le terrain dans le but d’accroître la motivation, voir remotiver les élèves à la pratique physique, et parfaire la connaissance de soi ?

    Présentation de la technologie utilisée

    L’utilisation du numérique, dans le cadre pédagogique de la pratique physique, exploite les outils nomades et tout particulièrement les tablettes tactiles. Ces outils, récents, intègrent les leçons comme support de l’évaluation, comme rapporteur de la pratique et de ses résultats et accentuent leur impact au travers d’espaces numériques personnels appelés brique disciplinaire d’ENT : PRO-EPS.

    L’utilisation se fait également au travers de l’exploitation des technologies de communication sans fil entre périphériques, qui permettent de rassembler les données d’une séance autour d’un espace commun lui-même transmettant les informations sur le support ENT précédent.

    Périphériques et serveurs communiquent dans le sens montant et descendant pour assurer en permanence la cohérence des données. Les élèves étant clairement identifiés, ils bénéficient de données personnelles pouvant être utilisées dans d’autres enseignements. A titre d’exemple, les statistiques personnelles peuvent être utilisées dans des devoirs de mathématiques.

    Relation avec le thème de l’édition

    Cette utilisation « originale » s’inscrit dans la cohérence du thème de l’édition au travers de l’impact imaginé autour du suivi individuel et personnalisé. La base de données devient un adjoint conséquent de la pratique, l’accompagnant sur le terrain en permettant la retranscription de l’action sous forme de résultats immédiats, et affichant les deux réunis sur l’espace personnalisé : voir ses difficultés, se fixer des objectifs, les réaliser, progresser, se motiver !

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Dans un premier temps, il faut comprendre que PRO-EPS, c’est d’abord une série d’applications pouvant être utilisées dans de nombreuses activités, et que PRO-EPS est un environnement voué à évoluer très rapidement au travers de l’offre variée de nombreux autres services…

    La vocation de ces applications estde prouver que le numérique en EPS peut être un facteur d’accroissement du temps de pratique suivant 2 principes : délivrer immédiatement un résultat et saisir très rapidement ce résultat pour pouvoir enchaîner sur « autre chose »… Deux exemples souvent cités :

    –        ATP Network : gestion de tournoi multiposte, permettant de ne pas avoir de file d’attente autour d’un poste de saisie, avec mise à jour en temps réel sur chaque espace de saisi et suivi de la pertinence des choix d’affrontement.

    –        CHRONOPerf :  un gain de temps de pratique évalué entre 20’ et 25’ avec une classe de 5ème de 25 élèves devant réaliser au moins 5 performances sur 50m.

    Elément essentiel à citer en conclusion : nous passons très rapidement à la saisie autonome sur l’ensemble de ces applications. Les interfaces de saisies sont étudiées pour limiter les manipulations et donner l’essentiel des informations. Les outils utilisés sont manipulés par les élèves et ont vocation de permettre au professeur d’individualiser ses interventions (complexification, remédiation dans les tâches, individualisation des besoins…)

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  • Le Gamepode d’eXistenZ : une lecture de la machine lacanienne de production du (a)

    Le Gamepode d’eXistenZ : une lecture de la machine lacanienne de production du (a)

    imaginaireNous parlons de lecture de la machine lacanienne à propos du film eXistenZ de Cronenberg, puisqu’il permet  de comprendre le rapport entre la théorie lacanienne de la machine et les mondes persistants nous est apparu. Ces derniers sont des mondes numériques, reposant sur le web 2.0 tel que Second Life, qui persistent à l’arrêt de son utilisation par l’internaute.

    Le titre du texte de Baudelaire résonne immédiatement face à la notion de deuxième vie hors de notre monde :  Anywhere out of the world. N’importe où car « cette vie est un hôpital où chaque malade est possédé du désir de changer de lit. Celui-ci voudrait souffrir en face du poêle, et celui-là croit qu’il guérirait à côté de la fenêtre. » Tout cela ne tenant qu’à une question de place.

    Tous pensant qu’il y a un à-côté, un « +1 ». Déployant ainsi une logique des places à travers le fantasme de la place plus une. Un ailleurs, nous renvoyant à la notion de fenêtre, qui permet par la défenestration, de traverser le fantasme, d’être Any where out of this world. Tension vers l’incorporel, qui à l’aune des théories du virtuel, faisant de ce dernier l’apanage de la dématérialisation, nous invoque à faire ici un lien avec les mondes numériques.

    Victor Tausk dans son texte, De la genèse de « l’appareil à influencer » au cours de la schizophrénie, dit que « souvent le malade [schizophrène] est relié à l’appareil [à influencer] par des fils invisibles conduisant à son lit… » Comment alors ne pas s’interroger sur l’ombicable ? Cablage de branchement ombilical de l’homme à la machine vivante qu’est le Gamepode dans le film eXistenZ de Cronenberg. Où les personnages se connectent à un autre monde persistant, en se branchant au niveau du biopore par un câble organique ressemblant à un cordon ombilical allant jusqu’au Gamepode, sorte de placenta sur lequel ils apposent les mains pour sentir ses mouvements.

    Ce film de David Cronenberg, ayant pour particularité que le scénario fut directement écrit pour le cinéma, porte a priori le titre eXistenZ. Seulement la trame narrative du film fait, que nous ne pouvons pas déterminer si le film est eXistenZ ou transCendenZ, la fin du film va virtualisant ce qui était la réalité, comme nous le montre la dernière phrase du film « Dites-moi la vérité, nous sommes encore dans le jeu ? » Affirmant la spécificité du processus de virtualisation, comme dirait Žižek, de produire l’instant où la réalité s’avoue comme étant elle-même virtuellei.

    Notre objet sera donc de vous montrer comment dans ce film, Cronenberg déploie une notion du virtuel propre à la psychanalyse. Celle que Lacan a développé dans sa théorie de la machine, qui est une lecture critique de la pensée cybernétique, ouvrant à une véritable épistémologie de l’informatique.

    Positionnement scientifique
    A la fois artiste et psychanalyste, mes travaux s’ancrent dans la section 72, Epistémologie et philosophie des techniques. Que ce soit sur le plan artistique ou psychanalytique, mes recherches tendent à interroger la notion de machine. Cet article est donc à la croisée entre l’esthétique et l’épistémologie.

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  • SCRATCH : De l’initiation à la programmation aux Serious Games

    SCRATCH : De l’initiation à la programmation aux Serious Games

    Scratch est un projet du Lifelong Kindergarten Group au sein du MIT Media Lab

    De par sa simplicité et sa logique, c’est un logiciel qui se prête à l’utilisation en classe.

    Le nom Scratch vient de la technique utilisée par les discs jockeys hip-hop, qui déplacent les disques vinyles d’avant en arrière avec leurs mains pour mélanger des morceaux de musique des façons créatives. Scratch peut faire la même chose en mélangeant différents types de média (graphiques, photos, musiques, sons) de façon créative.

    Le cœur de Scratch est constitué d’un langage de programmation graphique qui vous permet de contrôler les actions et les interactions entre les différents médias.

    Programmer avec Scratch est beaucoup plus facile qu’avec les langages de programmation traditionnels : pour créer un script, vous assemblez simplement des blocs, comme vous pourriez le faire avec les briques de LEGO ou les pièces d’un puzzle.

    À travers un projet pédagogique, ce logiciel a été testé sur des classes de CM2. Après une prise en main, les élèves devaient produire par groupe un « serious game » et le faire tester par les autres classes.

    Ce projet a permis de mobiliser des compétences de mathématique, de logique, d’analyse…  Après les phases de test, d’essai, les élèves ont été obligés d’avoir  un retour constructif sur leur travail pour repérer les « bugs ».

    Mais surtout, ce projet a permis de développer l’entraide et le partage dans les groupes de travail.

  • Illusions du numérique

    Illusions du numérique

    imaginaire
    Cette communication a pour objet de parler de l’imaginaire du numérique à partir d’œuvres qui n’utilisent pas les nouvelles technologies, plus particulièrement celles présentées lors du festival EXIT 2012 à la maison des arts à Créteil.

    L’exposition, intitulée Low Tech, réunissait des artistes qui partageaient cette approche minimale et qui, pour certains d’entre eux, construisaient l’efficacité de leurs œuvres sur ce que l’on pourrait qualifier d’ « apparence numérique ». En analysant comment fonctionnent leurs œuvres, il sera non seulement possible de décrire certaines des grandes lignes de ce qui constitue aujourd’hui l’imaginaire des arts numériques, mais encore de décoder ce sur quoi il s’appuie, et encore en quoi cet imaginaire a pu produire un « conditionnement du spectateur » qui contribue à asseoir des mythes du numérique. On verra alors comment la complexification des techniques et des technologies s’accompagne de leur incorporation comme « raccourcis conceptuels ».

    Il faudra tout d’abord s’intéresser aux œuvres qui, bien qu’élaborées avec des procédés analogiques, déploient une esthétique numérique si convaincante qu’elle trompe parfois jusqu’au spectateur averti.

    On vérifiera alors à quel point l’interprétation de l’œuvre est conditionnée par les connaissances esthétiques de celui qui l’apprécie (ce qui est une extension de la célèbre phrase de Duchamp : « c’est le regardeur qui fait le tableau »), mais aussi que sa culture l’incline à informer d’autres situations dans lesquelles il se trouve avec le filtre de l’esthétique, comme lorsqu’on admire la nature en l’élevant au rang de paysage (Moineau : 2013).

    On notera ensuite que les œuvres présentées dans l’exposition Low Tech ne peuvent tirer partie d’un « imaginaire du numérique » que dans la mesure où celui-ci, institué et popularisé par l’art numérique, est désormais largement partagé – au point d’être souvent décodé de manière automatique. Pour autant, loin de dissimuler leur dimension bricolée, on verra que ces œuvres exposent au contraire leur mode de fonctionnement, ce que conduit à montrer comment les technologies sont pensées, et promues.

    Grâce à ces œuvres « minimales », on peut effectivement observer les artifices des technologies et constater à quel point leur effet relève d’une esbroufe – « fascination de la technique », disait Bernard Teyssèdre. Et même si cet illusionisme de la toute puissance de l’invention humaine est ancien (penser, par exemple, au faux automate appelé le « turc mécanique »), il n’en conserve pas moins sa force de persuasion, sur lequel jouent les œuvres « low tech ».

    Leur pouvoir heuristique tient justement à leur simplicité et à leur usage volontairement ostentatoire du deus ex machina. Elles en déploient toute l’ingéniosité, distinguant ainsi chacune des techniques mises en œuvre, étapes généralement indiscernables parce que condensées dans des raccourcis technologiques ». Prises à part, elles ne semblent en rien « nouvelles », mais c’est leur réunion en un seul « traité des arts » (Pelé : 2008) qui explique que certains (optimistes) aient pu y voir une « rupture » (Couchot & Hillaire : 2003).

    Finalement, on pourra dire que si ces œuvres « simulent » de l’art numérique, ce n’est pas tant dans le sens usuel de ce mot (qui le fait confondre avec « simulacre ») que dans son sens savant : construction de dispositifs qui ont recours aux mécanismes qu’ils simulent et qui, par leur transposition dans un univers sensible familier, permettent d’en faire comprendre le fonctionnement – comme le fait un simulateur de vol pour le pilotage d’un avion.

    Pour conclure, il s’agira de montrer à quel point ces œuvres ne pouvaient être conçues sans un « imaginaire du numérique », non seulement parce qu’il les nourrit, mais aussi parce qu’il leur fournit des méthodes – ne serait-ce que dans l’économie de moyens propre au DIY (Do It Yourself) et aux réseaux collaboratifs…

    Positionnement scientifique

    Cette communication s’inscrit dans la section (universitaire) 18 (esthétique de la création contemporaine).

    Elle se concentrera son propos sur l’analyse d’ouvres présentées dans l’exposition Low Tech, lors du festival Exit 2012, à la maison des arts à Créteil.

    Elle s’appuiera également sur des textes théoriques (Couchot & Hillaire, Boissier, de Méredieu,  Teyssèdre, Pelé…) ayant contribué à l’écriture d’une thèse d’esthétique : « L’art numérique », un nouveau mouvement dans le monde de l’art contemporain.

    Elle tirera également partie de ma pratique artistique et de mon expérience du monde de l’art contemporain.

    Biliographie relative au résumé de la communication

    Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, Paris, Galilée, 1981.

    Edmond Couchot et Norbert Hillaire, L’art numérique : comment la technologie vient au monde de l’art, Paris, Flammarion, 2003.

    Jean-Claude Moineau, Pour une critique de la raison paysagère, dans l’ouvrage L’observatoire du paysage d’Edouard Sautai, Les Lilas, Khiasma, 2013.

    Gérard Pelé, Inesthétiques Musicales au XXe siècle, Paris, Éditions L’Harmattan, 2008.

    Bernard Teyssèdre, Ars ex machina. L’art logiciel / visuel à combinatoire automatisée. Ses exploits, ses mythes, dans l’ouvrage collectif, L’ordinateur et les arts visuels, dossiers Arts plastiques n°1, PARIS, Éditions CERAP & Centre Pompidou, 1977.

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  • Pédagogie, Universités et Mondes Virtuels, retour sur le colloque

    Pédagogie, Universités et Mondes Virtuels, retour sur le colloque

    Colloque Droit et Justice dans les Mondes virtuels

    Le colloque a été introduit par M. Franck Marmoz, Doyen de la Faculté de droit.

    La matinée consacrée au « visage de la justice dans les Mondes Virtuels » a été entamée par Chrystelle Géazeau qui a su convoquer les grands penseurs (Lock, Montesquieu, Beccaria…) pour alimenter une réflexion introductive riche sur la notion de justice face à la virtualité.

    La seconde intervention a été l’occasion d’une mise en abyme des Mondes Virtuels, puisque Valentin Callipel s’est exprimé à travers son avatar dans le Monde Virtuel de la Faculté de droit de Lyon (http://maps.secondlife.com/secondlife/Lutece/206/199/22) , où le colloque était retransmis en direct).

    Cet intervenant a su, courageusement (il était alors de 4 heures du matin pour lui… !) démontrer, en prenant notamment appui sur les expériences de son laboratoire de Cyberjustice de l’Université de Montréal (http://www.laboratoiredecyberjustice.org/fr/Home/Home), en quoi la question de la territorialité conduisait à envisager une justice virtuelle hors de son état et hors de l’État.

    C’est ensuite le droit civil et le droit des obligations qui sont entrés en jeu. Le premier travail a consisté en la délicate mission de déterminer si les actions au sein des mondes virtuels avaient une nature réelle ou personnelle. Cette réflexion, qui est confiné au droit de la propriété, a été livrée au public par de Caroline Laverdet, avocat à la Cour (http://www.laverdet-avocat.com/), qui est par ailleurs l’une des rares universitaires à s’intéresser aux questions juridiques liées aux environnements virtuels. Cela a conduit naturellement à l’intervention d’Adrien Bascoulergue, qui a bien voulu prendre le parti de réfléchir sur les possibles implications d’un préjudice virtuel reconnu à l’avatar, en accordant une possible personnalité juridique à ce dernier.

    C’est sur cette prise de position fort prospective que la matinée s’est conclue. L’après-midi a fait suite à cette première série de réflexions, en s’attachant cette fois au « bras de la justice dans les Mondes Virtuels ». Les réflexions sont allées crescendo, grâce à des intervenants qui ont bien voulu se prêter au jeu (même si les Mondes Virtuels ne méritent certainement par cette qualification…).

    C’est ainsi que le lieutenant de police Dimitri Delpeut a exposé au public, à la lumière de sa pratique professionnelle, comment des investigations pourraient être menées par un policier virtuel. Étonnamment, une solution bien connue de la procédure pénale a été retenue : la technique de l’infiltration.

    Ce fut ensuite à Camille Kurek d’envisager en quoi une peine virtuelle pouvait exister et avoir vocation à s’appliquer à l’avatar. De son propre aveu, réticente à une telle idée, poussant à distinguer l’avatar du joueur qui le manipule, elle a pourtant su mener une brillante réflexion, qui l’a conduite à une démonstration parfaitement structurée tant en matière juridique que sociologique.

    Le dernier intervenant, Thomas Muller, huissier de justice, c’est à son tour placé dans la peau d’un avatar, devenant cette fois huissier de justice virtuel. Il a ainsi pu détailler quelles pourrait être les procédures mais aussi les pouvoirs qui seraient nécessaires à un avatar qui exercerait de telles fonctions dans les Mondes Virtuels.

    Enfin, le rapport de synthèse de cette journée a été proposé par Gérald Delabre, tentant une réécriture de dispositions de procédure civile et de procédure pénale à la lumière des réflexions menées par les conférenciers et les enjeux de la création d’une justice dans les Mondes Virtuels.

    L’ensemble de ces conférences sera disponible, à la suite de celles des deux colloques précédents, ici

    Il convient également de mentionner la prochaine publication des actes des deux premiers colloques consacrés au Droit dans les Mondes Virtuels (http://editions.larcier.com/titres/127133_2/le-droit-dans-les-mondes-virtuels.html) .

    Workshops autour des Mondes virtuels en éducation

    Cette journée a été organisée en deux parties. Elle a proposé dans un premier temps des réflexions et retours d’expérience sur l’utilisation des Mondes virtuels en pédagogie, en particulier à partir des réalisations menées par le Centre Droit et Nouvelles Technologies en partenariat avec d’autres universités françaises et étrangères.

    Dans un second temps, des propositions et une discussion ont été ouvertes ouvertes quant aux aspects institutionnels de l’utilisation des Mondes virtuels au bénéfice des acteurs de l’enseignement, à travers le concept d’Université-Nuage.

    Workshop Simulation en pédagogie immersive

    Jean-Paul Moiraud, spécialiste de la pédagogie immersive, professeur au Lycée La Martinière Diderot (http://moiraudjp.wordpress.com/ , http://tutvirt.blogspot.fr/ ) a proposé une réflexion théorique et pratique sur les enjeux des mondes virtuels en pédagogie. Le débat a été enrichi par les réflexions et questionnements des différents acteurs déjà impliqués dans des actions de formation dans des environnements virtuels, et particulièrement grâce à la présence de Guillaume Reys, animateur du monde DentalLife (http://www.dentallife.fr/ ).

    La présentation a débuté par la diffusion du machinima issu de la simulation de procès pénal menée en immersion avec les étudiants de l’Ecole de Droit de Lyon (http://fdv.univ-lyon3.fr/ecolededroit/).

    Jean-Paul Moiraud a ensuite présenté les enjeux philosophiques du virtuelle grâce aux écrits de différents auteurs (Marcello Vitali Rosati, Alain Milon…), ceci le conduisant à proposer une définition du monde virtuel en tant que concept pédagogique.

    Cette définition lui permet alors d’identifier des usages pédagogiques qu’il classe au nombre de quatre : construire des cours, simuler des situations, s’immerger dans un concept et concevoir par collaboration. Les exemples donnés sont forts (cours et simulations juridiques à la Faculté de Droit de Lyon, médecine de catastrophe à la Faculté de Toulouse…). Au sein de ces usages repérés, une notion centrale est mise en avant : le tutorat. Là encore, les différents moments de tutorat (avant, pendant et après –postmortem– la simulation) ainsi que ces différents modes (tutorat disciplinaire, pédagogique et technique) sont largement étudiés. Pour cela, Jean-Paul Moiraud a créé la notion d’avatuteurs.

    La conclusion de cette présentation met l’accent sur la nécessité de scénarisation des processus pédagogiques en immersion dans les mondes virtuels.

    Les débats ont également laissé une large place à la manière dont il convient d’envisager les espaces et leur construction dans ces environnements spécifiques. A également été soulignée la nécessité de valoriser le travail fourni par chacun des acteurs contribuant à ces processus pédagogiques immersifs.

    Conférence de presse

    Une conférence de presse a permis de fournir un point d’étape sur le travail effectué depuis quatre ans par le Centre Droit et Nouvelles Technologies dans les Mondes Virtuels. La seconde partie a quant à elle été consacrée à une présentation du futur: l’Université Nuage.
    Voir la vidéo : http://youtu.be/eEzJb22ZRRA

    Workshop L’ Université Nuage

    La présentation a été conduite par Samuelle Ducrocq-Henry, professeur chercheur à l’UQAT (Université du Québec) (http://www.ludisme.com/)

    Le projet Université Nuage résulte de la connaissance approfondie du E-Learning par Samuelle Ducrocq-Henry, en particulier dans le cadre de ses recherches ayant conduit à travailler sur l’utilisation des jeux en réseau pour la formation (LAN pédagogique) (http://www.dailymotion.com/video/xcscpb_volet-pratique-du-lan-pedagogique_videogames#.UZ_FWMpdxqc) .

    La définition proposée de l’Université-Nuage est « un campus virtuel mondial recréé en 3D, favorisant une immersion des étudiants et professeurs dans des infrastructures virtuelles hébergées sur serveur dédié ». Ce projet serait ainsi de nature à accueillir « les établissements de formation internationaux dans leurs activités de transmission de connaissances et de recherche, tout en diminuant les coûts de l’enseignement supérieur (allégement des infrastructures, mutualisation des ressources). »

    L’un des intérêts de ce projet se manifeste rapidement à travers les chiffres. En effet, l’Université Nuage est de nature à réduire de moitié les coûts de l’enseignement actuel. Ainsi, pour former 100 000 étudiants, l’enseignement délivré en présentiel aura un coût de 4 440 000 €. Le même nombre d’étudiants pourra être formé en E-Learning dans le cadre de l’Université Nuage pour un coût de 37 000 €.

     

    Mais les avantages qualitatifs s’avèrent encore plus nombreux : abolition des distances, création de coopérations et de collaborations interuniversitaires, enrichissement du corps enseignant, tutorat par les pairs en classe…

    Enfin, en se fondant sur l’état de l’art et les meilleures pratiques, c’est-à-dire celles offrant la meilleure réussite en matière de E-Learning, Samuelle Ducrocq-Henry prône une Université Nuage permettant la mise en place d’apprentissages hybrides, mêlant à la fois environnements physiques et virtuels.

    Télécharger la présentation : http://www.slideshare.net/FaculteDroitVirtuelle/workshop-l-universit-nuage

     

    Références

    Chaine Youtube monde virtuel https://www.youtube.com/user/MrMoiraud

    Bibliographie en ligne Zotéro https://www.zotero.org/groups/mondes_virtuels/items/itemKey/8B6UMXP2

    Temps et espace dans les réseaux numériques https://www.zotero.org/groups/temps_et_espace_dans_les_rseaux_numriques/items/itemKey/J7Q25U9P

    Le tutorat en monde virtuel http://tutvirt.blogspot.com

    Curation mondes virtuels http://www.scoop.it/t/les-mondes-virtuels-en-pedagogie

    La stratégie du billard https://srv-podcast.univ-lyon3.fr/videos/?video=MEDIA110623170714146

    Apprendre et enseigner dans les mondes virtuels http://www.actualitice.fr/apprendre-et-enseigner-dans-les-mondes-virtuels

    Atelier monde virtuel JEL http://journees-elearning.com/index.php?option=com_content&view=article&id=197:atelier-de-jp-moiraud–qmonde-et-e-pedagogieq&catid=50:ateliers-2012&Itemid=121

    Les mondes virtuels en pédagogie entretien avec Gérald Delabre http://suel.univ-lyon3.fr/eltv/viewvideo/682/les-entretiens-du-cdnt/les-entretiens-du-cdnt–2–jean-paul-moiraud

    Les premiers pas de l’enseignement supérieur dans Second life http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/5369/les-premiers-pas-enseignement-superieur-francais/

    Enseignement et tutorat immersif blog de t@d http://blogdetad.blogspot.fr/2011/12/parution-du-volume-9-des-fragments-du.html

    Le blog de dental life Guilaume Reys – Odontologie  http://blog.dentallife.fr/blog/?p=3521

    Serious game de l’ADF http://blog.dentallife.fr/blog/?p=3305

    Canal U Formation Médicale 2011 – Serious Games, un projet pédagogique. http://www.canal-u.tv/video/canal_u_medecine/formation_medicale_2011_serious_games_un_projet_pedagogique.8235

    What can we expect from a virtual world ? http://blog.dentallife.fr/blog/?p=1899

     Plus d’infos

    Gérald DELABRE Directeur adjoint du CDNT Tél. : (0033) 4 78 78 71 40 / (0033) 6 82 81 00 73
    E-mail : gerald.delabre@univ-lyon3.fr

    Centre Droit et Nouvelles Technologies
    Faculté de Droit Virtuelle
    15 quai Claude Bernard
    69007 LYON

    web : http://fdv.univ-lyon3.fr

  • Isomorphisme, cohérence et variété  … vers une systémique de la technopédagogie ?

    Isomorphisme, cohérence et variété … vers une systémique de la technopédagogie ?

    Dans cet épisode particulièrement centré sur la formation des enseignants, nous présentons le principe d’isomorphisme. De quoi s’agit-il ?

    Nous partons du constat que dans pas mal de formations au niveau supérieur (pour fixer les idées, à l’université), l’accent est mis sur la formation progressive de chercheurs. Mais que fait le chercheur ?

    Au départ de situations problématiques ou d’interrogations issues d’autres travaux, il s’agit de dégager des invariants, des principes, des modèles, des théories …  permettant de comprendre les fonctionnements de différents systèmes. On remarque d’emblée, la proximité de cette approche avec des méthodes de formation basées sur des situations problèmes, des études de cas … Donner du sens, mettre en place des approches méthodologiques transversales, convoquer les savoirs, développer ces derniers encore et toujours.

    Un enseignement qui se contenterait de transmettre ces savoirs constitués et sublimés (les produits de la quête des chercheurs, que ce soit les 3 lois de Kepler ou les facteurs de la motivation de Viau ou encore la recette pour faire fonctionner une équipe de travail) éluderait le cheminement, le processus, les contextes par lesquels ces savoirs ont été inventés et dans lesquels ils trouvent du sens.

    Bien évidemment dans cette approche somme toute traditionnelle, les exercices (voir que la théorie tourne bien) et les applications (obtenir des résultats au départ des modèles) suivront. Et c’est bien là que réside le problème. « Tu verras plus tard à quoi ça sert !« .

    Selon nous, le travail de l’enseignant est davantage de replonger ces savoirs dans des situations, des contextes, de vrais « problèmes » (pas des exercices) qui donneront du sens à l’apprentissage : des problèmes contextualisés, authentiques, complexes.

    Comme disait Jérôme Bruner the current practice of teaching the conclusions of the sciences without providing a sense of the scientists’ spirit of discovery produced knowledge unrelated to the essence of the subject itself  : donner les savoirs dépouillés des contextes qui les ont vu naître (c’est qui Kepler au fait ?) ou dans lesquels ils prennent du sens (Kepler explique des choses sur les satellites artificiels ?), donner les savoirs sans faire vivre l’esprit qui anime ou animait la communauté des inventeurs, cela produit des savoirs morts, des emplâtres sur une jambe de bois.

    Le principe d’isomorphisme s’alimente de ces constats et du principe de cohérence : former les enseignants comme nous souhaiterions qu’ils forment leurs étudiants, former les étudiants en cohérence avec les objectifs. Une conférence sur les « méthodes actives« , ça fait bizarre, non ? Et malgré tout aussi, un principe de variété.

    Après la divergence induite par l’analyse du problème, un point de synthèse, de convergence peut être utile afin de ne pas laisser l’apprenant dans le doute. Un point sur les savoirs convoqués et une réflexion sur le processus mis en place peuvent être utiles. C’est en se donnant le temps de réfléchir à son apprentissage (comment ai-je appris ?) que l’on devient un meilleur apprenant pour toute la vie durant. Il faut sortir des cadres étriqués du linéaire du déterminisme : la pensée est systémique. Il n’y a pas de contradiction entre savoirs et compétences : les compétences nécessitent des savoirs (des savoirs sur l’action ?), les compétences permettent de construire des savoirs (ses savoirs). Et les cycles (comme dans le cycle de Kolb, entre observation, modélisation, expérimentation, nouvelle observation …) sont courts.

    « L’enseignant-chercheur » quant à lui est aussi un apprenant et un chercheur en enseignement. Il considère son enseignement comme un objet d’apprentissage et de recherche.

    Et les technologies ? On le sait pourtant depuis longtemps. Les TICe superposées à des formes classiques de transmission ne peuvent améliorer, à elles seules, la qualité des apprentissages pas plus que le camion qui amène les victuailles au supermarché ne peut améliorer la santé d’une communauté.

    La vision déterministe de l’impact des technologies sur la pédagogie conduit au no significant différence (pas de différence significative dans les résultats avec et sans les technologies). Ce serait trop facile ! Les technologies peuvent (il s’agit bien là d’un potentiel) contribuer à la qualité des apprentissages et de la formation si la pédagogie, les habitudes, les usages changent.

    Une question d’outils ? Oui, un peu. Une question d’usages et de méthodes ? Oui, sans doute. Surtout une question de changement de mentalités.

     

  • Étudier l’imaginaire des avatars en ligne grâce à une installation art-science : le cas IS

    Étudier l’imaginaire des avatars en ligne grâce à une installation art-science : le cas IS

    imaginaire
    Que se passe-t-il quand une installation interactive convie des avatars et de simples êtres humains pour induire reconnaissance et compréhension mutuelles ? Peut-on espérer que l’imaginaire d’une nouveauté technologique, en l’occurrence l’avatar, soit ainsi mise en évidence ?

    L’installation IS a tenté cette expérience auprès d’un large public. Le propos de cette communication est d’expliciter ce dispositif inhabituel et facile d’accès, pour présenter les premiers résultats obtenus. De la sorte,  il sera possible de comprendre comment l’imaginaire s’exprime grâce à la singularité des rapports intersubjectifs impliquant des avatars, dans un contexte artistique et scientifique contrôlé.

    1. UN DISPOSITIF DE COMMUNICATION ENTRE LES MONDES ET LES ÉCRANS

    Présentée au CentQuatre, centre culturel parisien, à l’occasion d’un festival technologique, IS est une installation interactive[1] multi-utilisateurs au fonctionnement simple. Elle construit un dispositif de communication reliant de façon originale notre monde physique et un univers en ligne afin de mettre en présence avatars 3D et êtres humains. Elle a permis au public d’expérimenter une situation d’interaction inédite : rencontrer directement des avatars sans avoir besoin d’en utiliser un soi-même. Comment ? Les visiteurs du lieu culturel étaient filmés par une webcam dont le flux vidéo était retransmis en temps réel dans un espace 3D, sur la plateforme Second Life.

    Ils devenaient ainsi visibles pour ses habitants numériques. Le public assistait donc à la réunion de personnages 3D à l’écran, tout en voyant sa propre image filmée et retransmise sur l’écran. D’où la possibilité d’une communication gestuelle expressive à base de signes et de mimiques. De plus, une console de messagerie instantanée externe et dédiée (avec un clavier et un second écran) servait au dialogue entre les avatars présents sur la Sim [2] et les humains. De la sorte, le visiteur se trouvait confronté à des avatars se disant issus d’univers tels que Second Life, WoW ou Eve Online. Ces protagonistes avaient accepté de parler en leur nom propre, en tant que sujet constitué par l’historique de leur vie numérique en ligne.

    D’un point de vue théorique, IS se définit à la fois comme une œuvre esthétique et comme un moyen d’étude. Cette proposition constitue donc une recherche-création, ici appliquée aux sciences de l’information et de la communication. Elle a pour ambition de générer et analyser des rapports transfigurés avec les avatars pour mettre en évidence les imaginaires des publics et des utilisateurs. Le dispositif lui-même a construit un terrain d’étude pour observer les comportements singuliers qu’il favorisait. En parallèle, pour servir de référence, une enquête en ligne a servi à interroger les relations habituelles que les joueurs/utilisateurs entretiennent avec leur(s) avatar(s) 3D.

    2. DE LA DIVERSITÉ IDENTITAIRE DES AVATARS

    IS s’est concentré sur la catégorie des avatars représentant des créatures simulées et douées de comportements, qui sont réputées susciter une émergence identitaire forte. Le contexte des univers 3D persistants et multi-utilisateurs [4] forge parfois une personnalité complexe et sociale particulière qui s’autonomise par rapport à celle du joueur. Pour convier plusieurs de ces individualités numériques, un “appel à avatars” a été lancé sur Internet, qui s’adressait aux avatars eux-mêmes, non à leur opérateur. Il a permis de rassembler des profils distincts, correspondant à plusieurs critères combinables :

    –        Identité imaginaire (distincte de la vie de leur créateur) versus extension virtuelle de l’utilisateur portant la marque de sa personnalité ;

    –        Avatar natif de Second Life versus « métavatars » (ou méta-avatar, c’est-à-dire des avatars d’avatar) issus d’autres univers interactifs et venus endosser un nouveau corps synthétique sur ce métavers pour l’occasion.

    Pour les faire participer à IS, il a fallu élaborer une narration cohérente avec leur fiction initiale.

    3. RÉSONANCE D’UN IMAGINAIRE EN ACTE ET EN PAROLES

    Toutes ces personnalités numériques ayant accepté de s’impliquer dans IS ont surpris les visiteurs du Centquatre. Les « humains » se demandaient s’ils avaient affaire à des intelligences artificielles (bot), à des pseudo-individualités ou encore, à des acteurs s’amusant de leur incrédulité. La mise en scène et en écran des altérités constituées a brouillé les frontières entre fiction et réalité. Il en a résulté des réactions diverses : de l’impolitesse ouverte des visiteurs à l’égard des avatars, à de longs échanges philosophiques, poétiques ou humoristiques, en passant par des conversations plus banales ou conventionnelles.

    L’analyse des conversations enregistrées servira de base à la présentation des résultats. Elle mettra en évidence toutes ces variantes, pour aider à comprendre les interférences et résonances apparaissant entre deux ordres de réalité distincts, le monde biophysique et le monde vidéoludique interactif. Il en résultera une réflexion sur les schèmes interprétatifs et les bases d’inférence mobilisés par les visiteurs, autre façon de qualifier concrètement les imaginaires actifs dans les esprits et comportements de nos contemporains.

    Notes :

    [1]    Hébergement sur Second Life : La Bibliothèque Francophone du Metaverse

    [2]    Terme établi pour désigner une recherche-action, qui consiste en une méthode de recherche scientifique fondée par Kurt Lewin, dont le terrain d’action et de prospection est celui de l’expérimentation artistique.

    [3]    Il s’agit soit de métavers tel que Second Life ou OpenSim, soit de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games).

    NOTE DE POSITIONNEMENT SCIENTIFIQUE

    Ce travail relève des Sciences de l’Information et de la Communication dans la continuité d’une réflexion théorique traitant d’une part des rapports entre interactions et interactivités, d’autre part des avatars numériques en ligne de nature cybernétique. La méthode employée est celle de la recherche-création expérimentale, qui autorise et justifie la mise au point d’un dispositif interactif en co-design avec des artistes reconnus. Il s’agit donc d’une recherche appliquée mettant en œuvre un certain nombre d’hypothèses, par exemple le fait que la relation entre l’utilisateur et l’avatar est masquée par la prégnance de l’interaction frontale avec le personnage de synthèse, ou les effets de la vidéo qui instaure une relation spéculaire créant un spectacle pour soi-même et pour autrui. Dans le contexte de l’étude des imaginaires, cette méthode créative s’appuie sur l’ethnométhodologie et sur les travaux en proxémiques, en communication non-verbale et en sémio-linguistique.

    Le traitement des dialogues entre humains et avatars relève de l’analyse conversationnelle et de la sémantique. Le traitement des réponses au sondage en ligne s’est déroulé lui selon les méthodes qualitatives, en raison des particularités des questionnaires en ligne et de l’insuffisance de représentativité de l’échantillon.

     BIBLIOGRAPHIE INDICATIVE

    AMATO Etienne Armand [2003], « Une immersion participante dans l’univers fantasmagorique et persistant d’un jeu vidéo de rôle en réseau. De quelques ethnométhodes et technométhodes rapportées de Dark Age of Camelot » DESS Ethnométhodologie et Informatique, Université Paris-VIII
    AMATO Etienne Armand, [2005], « Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant », , in CLEMENT J., SALEH I. (dir.), Créer, jouer, échanger : expériences de réseaux, Acte du colloque H2PTM’05, Lavoisier, p.180-195.
    AMIEL Philippe, [2004], Ethnométhodologie Appliquée. Eléments de sociologie praxéologique, Saint-Denis, Presse du LEMA, Université Paris 8, 186 p.
    AURAY Nicolas, [2003], « L’engagement des joueurs en ligne. Ethnographie d’une sociabilité distanciée et restreinte. », p. 83-100, in Les jeux en ligne, Les Cahiers du numérique, vol. 4, n°2, Paris, Lavoisier, 207 p. http://egsh.enst.fr/auray/AURAY%20CHN%202003.pdf [lu le 11/03/2006]
    CAILLOIS Roger, [1958], Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Folio, Paris, 1992, 374 p.
    CHERVY Gilles [2003], Jeux de rôle en ligne massivement multijoueur : réellement virtuels ou virtuellement réels ? Mémoire de DESS Ethnométhodologie et Informatique, Université Paris-VIII.
    FOO Chek Yang & KOIVISTO Elina M. I., [2004] « Defining grief play in MMORPGs : player and developer perceptions », p. 245-250 in Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, Sage, 365p. Voir http://portal.acm.org/citation.cfm ?id=1067343.1067375 [lu le 09/03/2006]
    GAON Thomas, [2002], Les aventures high-tech de JAULIN au pays virtuel du Roi Arthur : Appropriation et socialité dans un MMORPG, mémoire de DESS « Ethnométhodologie et Informatique », Université Paris-VII.
    GARFINKEL Harold, [1963], « A conception of, and experiments with “trust” as a condition of stable concerted actions ! », in OJ Harvey (ed), Motivation and social interaction, New York, Ronald Press, p. 187-238
    GARFINKEL Harold, [1967], Studies in Ethnométhodology, Englewood Cliffs, Prentice Hall, 287 p. (depuis disponible la rédaction de cet article, disponible en français : GARFINKEL Harold, Recherches en ethnométhodologie, Puf, 2007)
    GARFINKEL Harold, LYNCH Michael, LIVINGSTON Eric, [1985], « The work of discovering science construed with materials from the optically discovered pulsar », in Sociétés n°5, Revue des Sciences Humaines et Sociales, Masson, p. 11-16.
    GARFINKEL Harold, ; WIEDERD. Lawrence. [1992], « Two incommensurable, asymmetrically alternate technologies of social analysis », In Graham Watson & Robert M. Seiler (Eds.), Text in context : studies in ethnomethodology, Newbury Park, Sage, p.175-206.
    GARFINKEL Harold, ; RAWLS Anne W., Ethnomethodology’s program : Working out Durkheim’s aphorism, Lanham, Rowman & Littlefield. Publishers, 320 p.
    GIDDENS Anthony, [1984] La constitution de la société : éléments de la théorie de la structuration 1987, Paris, PUF, p. 33.
    HAVEPaul ten [2002] « The Notion of Member is the Heart of the Matter : On the Role of Membership Knowledge in Ethnomethodological Inquiry », in : Forum : Qualitative Social Research [On-line Journal], 3(3). Disponible à : http://www.qualitative-research.net/fqs-texte/3-02/3-02tenhave-e.pdf [lu le 09/03/2006].
    HERITAGE John, [1991] « L’ethnométhodologie : une approche procédurale de l’action et de la communication », Réseaux, n°50, Paris, Hermès Science publications, p. 89-130. Article disponible à http://www.enssib.fr/autres-sites/reseaux-cnet/50/05-herit.pdf [lu le 20/03/2006]
    KILBORNE Yann, [2006], L’expérience documentaire. Enquête ethnométhodologique auprès d’un quatuor de cinéastes documentaristes. Saint-Denis, Presses du Lema, coll. Phénoménologie du social, Université Paris-VIII (à paraître).
    LAPASSADE Georges, [1986], « Compétence impliquée et science spécifique d’un état de conscience », Pratiques de formation n°11-12, éditions du Département Formation permanente, Université Paris-VIII, p.127-132.
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    LARGIER Alexandre, [2003], « La guilde dorée : une organisation de joueurs en ligne », in Les jeux en ligne, Les Cahiers du numérique, vol. 4, n°2, Paris, Lavoisier, p. 149-168
    LECERF Yves, [1986], « La négation de tout enjeu ? L’indifférence : Indifférence ethnométhodologique, refus de l’induction, sociologies sans induction », Pratiques de formationn°11-12, éditions du Département Formation permanente, Université Paris-VIII, p.45-48.
    LIN Holin et SUN Chuen-Tsai, [2005], « The ‘White-eyed’ Player Culture : Grief Play and Construction of Deviance in MMORPGs, in Changing Views : Worlds in Play ». DigitalGames Research Association Conference Proceedings, June,. (CD-ROM). Vancouver, British Columbia, 2005. http://www.gamesconference.org/digra2005/viewabstract.php ?id=197 [lu le 09/03/2006]
    TROM Danny, [2001], « L’enquête de terrain en sciences sociales » in BENOIST J., KARSENTY B., (Dir), Phénoménologie et sociologie, Paris, PUF, 253 p.
    VIAL Michel, [2001] « Une méthode de recherche pour l’Ethnos », Les Sciences de l’éducation En question, Recueil des cahiers de 2001, Cahier n°36, Département des Sciences de l’éducation de l’Université de Provence, Aix-Marseille I, p121-164. Disponible à l’adresse suivante : http://lambesc.educaix.com/enseignantS/vial/pdf/Vialcahier36.pdf [lu le 09/03/2006]
    WIEDER DLawrence, [1988 (1974)], Language and social reality : the case of telling the convict code, University Press of America, 1988, 236 p.



    [1] Les informations sur l’œuvre ont volontairement été occultées dans le cadre d’une soumission d’article anonymisée.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici