Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Barcamp “Enfance et Numérique” : les points clés pour favoriser la créativité

    Barcamp “Enfance et Numérique” : les points clés pour favoriser la créativité

    Une thématique qui nous est chère et qui nous permettait de mettre à profit les ateliers d’initiation à la créativité que nous avons développés. Pour nous accompagner : Carole Maurage, facilitatrice de créativité… et de bonne humeur !

    Cet évènement avait pour objectif de dégager les grands enjeux autour du thème « Enfance & numérique » à travers plusieurs étapes créatives par lesquelles sont passés les groupes de participants. Voici quelques ingrédients favorisant la créativité dans ce type de rencontres…

    Un lieu stimulant

    Un lieu « agitateur d’idées ». C’est sans nul doute un surnom approprié pour la Cantine de Toulouse. Des murs de post-it, des écrans dispersés, des sièges confortables, des paperboards… et surtout des professionnels ouverts et accueillants, prêts à partir entre deux projets dans des débats enflammés autour d’un café.

    Le lieu dispose d’une salle de conférence modulable qui s’est avérée parfaite pour accueillir la quarantaine de participants. Six tables y ont été disposées, composant ainsi un ensemble de petits espaces où étaient traitées les diverses thématiques du barcamp. Sur ces tables : des feutres, des feuilles, des bonbons, de la peinture à doigts… Des chaises avaient aussi été installées au vu de la durée de la rencontre, mais pour un court atelier de créativité, il est plus recommandé de laisser les gens debout, pour plus de dynamisme.

    Des individus aux collectifs

    Parmi la quarantaine d’inscrits au barcamp, nous retrouvions : des enseignants, des créateurs de serious games, des doctorants en SHS, des webdeveloppeurs… Répartis par huit ou neuf autour d’une table, ils se sont découverts et ont travaillé ensemble à l’élaboration de scénarios.

    Step 1 : Afin de faciliter leurs échanges, un petit moment de « brise-glace » leur a été proposé en début d’atelier : par deux, chacun devait raconter un souvenir marquant avec un enfant tandis que l’autre dessinait l’histoire sur un papier. Chacun se découvrait ainsi et affichait fièrement le dessin réalisé par son complice. Ces moments de détente collective sont importants pour démarrer des séances de créativité.
    Durant nos initiations, nous utilisons généralement des petits jeux très connus tels que le Pictionnary.

    Des ateliers de créativité faisant la part belle au dessin

    Pour ses ateliers de créativité, le barcamp s’appuyait énormément sur le dessin.

    Step 2 :
    Les participants étaient invités à dessiner en groupe un monde numérique idéal pour l’enfant.

    Step 3 : À partir de ce travail collectif, chaque barcampeur devait proposer trois thématiques qu’il souhaitait aborder. Certains ont proposé « le lien social », d’autres « l’identité », d’autres encore « les usages »…

    Step 4 : Chaque groupe votait alors pour un thème qui serait ensuite exploré. Les sujets choisis, les groupes pouvaient se reformer en fonction des envies de chacun.

    Step 5 : Venait alors le grand moment exploratoire, direction 2020 où les participants étaient projetés. Leur mission : dessiner une planche de BD de 6 cases représentant la journée type d’un enfant dans ce futur où le numérique est – ou n’est plus. Le dessin – associé à l’hémisphère droit du cerveau, source de créativité – permettait ainsi de stimuler les idées.

    Step 6 : Lorsqu’ils avaient terminé leur œuvre, les participants revenaient en 2014 pour peser le positif et le négatif de la situation actuelle. De cet aller-retour, de cette stimulation, ont pu être dégagés divers enjeux du thème « enfance & numérique » en poussant les participants à sortir de leur cadre habituel.

    La dimension ludique est souvent utilisée afin de « diverger », stimuler la créativité et aborder le problème autrement. De notre côté, nous utilisons notamment la méthode des lunettes : je mets mes lunettes du futur, mes lunettes d’un chanteur de rock, de Batman… on voit ainsi la vie autrement !

    Des animateurs pour accompagner et relancer

    Nous étions 4 animateurs, circulant à travers la salle pour rassurer, redynamiser les groupes et clarifier les échanges. En début de séance, il est très important d’explicité les « règles du jeu » : éviter le jugement négatif, oser le farfelu, écouter et rebondir… ainsi que les objectifs : dégager les grands enjeux de la thématique afin de pouvoir, lors d’une prochaine rencontre, sortir de vraies solutions.

    Coups d’œil réguliers au chronomètre : il faut bien timer les étapes de créativité et encadrer les séances. L’animateur doit aussi veiller à l’équité du temps de parole et éviter tout jugement entre les participants. Pour que les participants repèrent bien les animateurs, on peut aussi se munir de badges de rôles : coach, maître du temps, centre de ressources…

    Et SURTOUT : toujours refaire les stocks de café et de bonbons !

    Des temps et des détentes

    Le barcamp à proprement parler se déroulait de 15h à 18h, avec une succession de phases créatives. Trois heures à brainstormer, ça peut vite fatiguer ! Il est donc important de couper le tout avec une pause. Chacune des phases ayant son importance, ces heures n’étaient pas de trop pour bien dégager les problématiques essentielles.
    Faute de temps, nous n’avons pu ajouter une phase de « réveil de groupe », souvent nécessaire en fin de journée lorsque l’énergie décline. Par exemple : lancer un jeu de mime ou proposer aux participants d’éclater des ballons. Efficace !

    Une animation… également en ligne

    Outre l’animation des ateliers, il y a avait aussi celle en ligne grâce à Twitter. Une semaine avant l’évènement, le hashtag #ENnum était lancé, proposant à tous les intéressés de lancer leurs problématiques sur « Enfance & numérique ». Le jour J, trois étudiants, Alexandre, Jérémie et Vincent, accompagnés de Coline de la Cantine, étaient venus prêter main-forte pour livetweeter et faire le relais entre les twitteurs et les barcampeurs.

    Mais ce n’est pas tout… l’agence Aestetype avait travaillé avec la Mêlée pour mettre en place un super outil d’affichage de tweets : sur chaque table des groupes, un écran diffusait les tweets associés à leur hashtag dédié (#ENnumt1 par exemple pour le groupe 1). Ainsi, ils pouvaient suivre les échanges les concernant, tandis que le grand écran de la salle diffusait le flux global. L’affichage pouvait se faire après modération, grâce à une application mobile très simple d’utilisation. Vraiment pratique pour la valorisation des contributions en ligne !

    Un évènement peut en cacher un autre… voire deux !

    Il arrive parfois qu’après un barcamp, on se dise : et maintenant ?! Nous avons dégagé plusieurs grands enjeux du thème. Qu’en fait-on ?

    La bonne surprise, c’est que cet évènement fait partie d’une série de rencontres créatives menant vers des solutions concrètes. Cette méthode MyneedMysolution© imaginée par Carole passe par trois phases : un premier barcamp pour dégager les besoins ; un atelier de créativité avec les parties prenantes pour définir les défis liés à ces besoins ; et enfin un « marathon de l’innovation » où des équipes pluridisciplinaires vont tenter de développer des solutions innovantes en 48h.

    Nous n’en sommes donc qu’au début d’une belle aventure ! Ce qui a beaucoup plu aux participants, ravis de participer à ce parcours de l’innovation. Pour l’instant, les prochaines dates ne sont pas encore fixées, mais tout devrait avoir lieu dans les 6 prochains mois.

    Une équipe hétéroclite

    Enfin, si cet évènement nous a autant plu, c’est aussi parce qu’il a été co-construit par une super équipe : des personnes aux horizons variés, qui n’avaient jamais travaillé ensemble, réunies et investies autour d’un beau projet. Des membres de la Mêlée numérique, de Berger Levrault, d’Ever Midi-Pyrénées, d’Aestetype, des étudiants… et nous ! Guidés par Carole qui a imaginé l’animation de l’évènement, nous avons pu échanger idées et conseils. Un évènement qui, dans sa construction, a mêlé les envies et ressentis de chacun. Certains ont partagé leur savoir-faire en matière d’évènementiel, d’autres en facilitation, d’autres encore en animation de communautés.
    De belles rencontres… c’est aussi ça un barcamp…

    À suivre…

    Plus d’infos : A retrouver sur science-animation

  • « Habouki » à l’école : vers de l’éducation aux médias

    « Habouki » à l’école : vers de l’éducation aux médias

    Depuis    janvier    2014,    l’école    est    dotée    par    la    Mairie    d’une    classe    mobile   équipée d’ordinateurs qui nous permettra de travailler avec des outils numériques avec nos élèves, sur le temps scolaire et sur le temps des études avec une étude informatique.

    Le principe est simple : les enfants de primaire disposeront de comptes sur le site habouki.com et accèderont à une plateforme d’activités et à du soutien scolaire en ligne, le but étant de développer leurs compétences en numérique.

    Selon Nacer DENFIR, « ce partenariat est plus que bénéfique pour nos élèves, cela permettra de mettre en place une étude informatique et de pouvoir travailler les compétences du B2I afin d’accroître leurs connaissances dans ce domaine.

    « Merci à Monsieur Riskalla qui est le fondateur d’Habouki, de nous offrir cette opportunité. Nous sommes très content de ce partenariat et nous souhaitons l’étendre à toute l’école dans le futur».

    Le concept Habouki a germé dans l’esprit de Fouad Riskalla il y a 4 ans : le papa, voyant ses jeunes enfants attirés par les appareils mobiles et le web, s’est lancé le défi de créer un espace sécurisé et ludique proposant du contenu adapté pour les enfants.

    Les plus jeunes pourraient ainsi créer leur propre identité virtuelle, appartenir à une communauté et accéder à des activités ludiques et pédagogiques en ligne. Il s’est donc entouré de développeurs, de psychologues et de professeurs pour imaginer pendant 4 ans le réseau social pour enfants.

    habouki.com est un réseau social mais aussi une plateforme d’activités :

    – les enfants peuvent utiliser le tchat instantané et vidéo ; ils peuvent aussi partager des fichiers, créer des albums photos, poster des messages et échanger avec leurs amis
    – ils ont également accès à des jeux, un calendrier, du soutien scolaire en ligne gratuitement

    une fois inscrits, des actualités culturelles

    Le site est déjà traduit en anglais, en espagnol, en italien et en portugais et sera bientôt disponible dans d’autres langues afin de permettre aux enfants du monde entier d’évoluer dans un univers qui leur est dédié, tout en les protégeant des dérives du web.

    Plus d’infos : rendez-vous sur www.habouki.com

  • Serious game : le Livre des siècles

    Serious game : le Livre des siècles

    Le Livre des siècles, expérience de visite sur un mode ludique, est à la frontière entre le jeu vidéo et la leçon d’histoire. Il permettra au jeune visiteur (8-12 ans) de découvrir seul ou en famille, les pages de l’histoire de France qui se sont écrites à Fontainebleau.

    Fontainebleau2Le Serious game est une quête qui entraîne le joueur à travers le château à la recherche d’un livre séculaire, le Livre des siècles. Il est accompagné par un personnage mystérieux prénommé Paul, dont le secret est révélé au fur et à mesure du jeu.

    Pour atteindre le Livre des siècles, le joueur doit résoudre des énigmes et reconstituer un code, tout en apprenant à connaître les souverains qui ont habité le château, la fonction des salles qu’il traverse et les œuvres emblématiques qu’il aperçoit.

    L’ensemble des contenus de ce jeu est conçu pour favoriser l’interaction entre le visiteur et le château : observer, comparer et analyser sont les leviers des activités proposées.

    Fontainebleau_tablette_100214Le livre des siècles se présente sous la forme d’une application pour tablettes disponible sous IOS et Android en téléchargement gratuit, sur  l’App Store et Google Play Store mais également depuis l’accueil du château grâce à une borne Wi-Fi. Une application pour smartphones suivra en janvier.

    Le château de Fontainebleau met aussi à disposition des visiteurs des tablettes équipées du jeu qui pourront être louées à l’accueil du musée, au tarif de 3€, gratuites le mercredi pour les moins de 18 ans. Le Livre des siècles est disponible en français et interagit avec le réseau social Facebook.

    Ce Serious game a vu le jour dans le cadre d’un appel à projet du ministère de la Culture et de la Communication pour les « services numériques culturels innovants », permettant au public d’expérimenter des contenus culturels originaux.

    Fontainebleau3C’est le projet de l’agence Mosquito qui a été retenu.

    Le Livre des siècles enrichit l’offre de médiation du Château, qui comprend depuis juillet 2013 un visioguide en 10 langues, dont la version jeune public a également été mise en place en décembre.

    Plus d’infos : www.chateaudefontainebleau.fr

     

  • Appel à contributions Revue Tracés : Matières à jouer

    Appel à contributions Revue Tracés : Matières à jouer

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    Les études consacrées au jeu se multiplient et étendent leur visibilité. Ce numéro de Tracés propose d’interroger ce thème, dans une perspective interdisciplinaire, sous l’angle de la matérialité. Il vise à penser les relations entre le jeu et le monde physique et sensible.

    Malgré son importance dans toute expérience ludique, la matérialité a encore peu été explorée dans la littérature sur les jeux. En effet, le jeu a longtemps été pensé en dehors de son rapport aux matériaux, objets, interfaces et infrastructures techniques et à la corporéité – sans doute à la suite de travaux classiques mettant l’accent sur les questions normatives ou épistémologiques (Huizinga, 1938 ; Wittgenstein 1953 ; Henriot, 1989). Dans le champ spécifique des jeux vidéo, les qualificatifs de « virtuel » ou d’« immatériel » ont quant à eux longtemps relégué au second plan la dimension matérielle de ces jeux.

    Le jeu peut être considéré comme une activité, un système de règles, un modèle de description de l’action ou des objets rattachés explicitement à une activité. Ce numéro est ouvert à l’étude de ces différentes acceptions du jeu dans leur rapport à la matérialité.

    La matérialité est-elle nécessairement centrale pour penser le jeu ? Cette question générale peut s’appliquer à divers domaines où l’on retrouve des objets du jeu, aussi bien aux jeux traditionnels (ex. jeux de cartes), qu’aux jouets, aux jeux numériques, aux jeux de rôle, au sport, ainsi qu’à leurs éventuelles hybridations.

    Les différentes investigations pourront étayer leurs conceptions du jeu en rapport aux méthodes de recherche mises en place. Nous proposons quatre axes de réflexion pour orienter ce questionnement.

    1. Matérialité, activité et cadre de jeu

    Cet axe interroge la construction d’un cadre pour l’activité de jeu qui peut avoir une dimension formelle, normative et/ou symbolique, mais parfois aussi matérielle. Les rapports entre les règles du jeu et les pratiques des joueurs sont aussi abordés, dans la mesure où ces dimensions s’appuient sur les éléments matériels du jeu.
    Au niveau de l’interaction entre individu et collectif, le jeu se caractérise par l’engagement dans une action réglée mais aussi par une attitude, une disposition d’esprit particulière : les participants à un jeu se jugent mutuellement comme étant « en train de jouer ». Quels rôles joue la matérialité dans les formes d’engagement propres au jeu et la réflexivité qui peut en découler ?

    D’un point de vue sociologique, on peut par exemple se pencher sur les coordinations sociales (Goffman, 1961) : comment les aspects matériels interviennent-ils dans la rencontre de jeu, le tracé des frontières de l’activité, les délibérations dont elles font l’objet en cas de désaccord ? Cela débouche-t-il sur une différenciation des joueurs suivant des hiérarchies, plus ou moins rattachées à la valorisation de certaines compétences ? Diverses intentionnalités marquent le jeu, de sa conception à sa prise en main par des joueurs.

    Du point de vue d’un concepteur, comment suggère-t-on un usage à partir d’un matériel donné ? Quelles sont les réactions des joueurs et suscitent-elles des désaccords, voire des controverses ?

    Certaines théorisations du jeu, dites formalistes, font des règles un préalable au jeu. D’autres comme la “théorie des jeux” en économie utilisent le jeu comme métaphore pour décrire diverses activités coordonnées. En quoi les notions de stratégie et d’équilibre, au fondement d’une modélisation du jeu fondée sur l’hypothèse de rationalité des acteurs, peuvent-elles être nourries d’une réflexion sur le rapport de ces acteurs aux cadres matériels de leurs actions ? Dans tous ces cas de figure, en quoi aborder la matérialité permet-il de repenser le rapport du jeu aux règles, voire de réexaminer certaines conceptions du jeu comme un modèle théorique ?

    2. Matérialité et industries du jeu : implications politiques, économiques et juridiques

    La matérialité joue un rôle dans l’organisation des industries culturelles, dans leurs dimensions historiques et politiques, mais aussi économiques et juridiques. En se focalisant sur les industries du jeu, on peut interroger le rôle pris par la matérialité dans la production, la distribution et la commercialisation des jeux, ainsi que dans le marketing et la publicité.

    On pourra interroger les relations entre matérialité et production des objets du jeu, qu’elle soit industrielle, artisanale ou le fait de joueurs. On pourra également s’interroger sur le lien entre matérialité et caractère marchand des jeux. Les échecs qu’ont connus certains jeux pourraient être évoqués. À ces questions sont aussi liées celles de la privatisation et du droit d’auteur, comme dans le cas des « copyrighted subcultures » (Dayan, 1986) ou du brevetage du ludique.
    D’un point de vue institutionnel, l’étude des modes de contrôles des jeux peut également être envisagée, dans une optique historique. Comment les pratiques de légalisation et d’illégalisation de certains jeux participent-elles de stratégies de contrôle social, éventuellement avec des visées politiques ? On peut penser au loto, aux tripots, ou encore au piratage de jeux vidéo… Quels liens existent entre la structuration d’une industrie du jeu et l’évolution des pratiques ludiques ? Ces questions posent aussi celles de la sanction des déviants et des contrefacteurs de jeux sous monopole d’une entreprise privée ou d’un État (Belmas, 2006).

    Enfin, quelles nouvelles formes de matérialités sont impliquées dans l’industrie des jeux à l’ère numérique ? Dans quelle mesure passe-t-on par exemple, pour les jeux numériques, d’une économie de biens à une économie de services ? Cette interrogation amène à repenser la notion d’immatérialité et à redéfinir les conditions à partir desquelles on peut parler de matérialité pour ces objets.

    3. Matérialité, représentations et images du jeu

    Cet axe est dévolu aux aspects culturels, visuels et symboliques des jeux, dans leurs dimensions matérielles. Il aborde les dimensions visuelles et esthétiques des jeux, ainsi que les représentations sociales et culturelles dont ils peuvent être porteurs. Les relations entre la matérialité de ses composantes et les significations attachées au jeu peuvent être interrogées.

    Ces relations peuvent être complexes : dans le cas, notamment, d’un jeu vidéo, la matérialité peut être associée à du « software » (logiciel de jeu, données informatiques sur l’activité du joueur) et du « hardware » (manette, clavier, processeur, disque dur, écran). Comment interroger la coupure qui existe dès lors entre les images interactives et les infrastructures matérielles qui les conditionnent ?

    Certains objets peuvent également être représentés dans les jeux, notamment les “objets virtuels” dans les jeux vidéo, ou l’argent — des billets de Monopoly aux pièces d’or de Mario Bros ou de World of Warcraft : la portée de ces représentations pourrait faire l’objet d’approfondissements.

    Dans une approche socioculturelle, Clifford Geertz avait initié une réflexion sur les représentations dans les jeux en étudiant le symbolique dans les combats de coqs et son rôle dans la société balinaise (1980). Les dimensions symboliques attachées aux activités de jeu peuvent ainsi être explorées. On peut également interroger le rôle des objets matériels aux “communautés de joueurs”, par exemple dans le sport, les jeux de rôle, les groupes de fans ou les « communautés virtuelles » (Reingold, 1993) associées aux jeux vidéo.

    Enfin, l’usage du récit peut être questionné dans son rapport aux représentations, dans l’élaboration d’un monde fictionnel ou d’un récit pour le jeu : par exemple, dans les jeux traditionnels ou rituels, dans divers terrains ethnographiques, dans les jeux de rôle ou dans les jeux enfantins de “faire-semblant”, faisant appel aux narrations orales, mais aussi dans les jeux vidéo.

    4. Matérialité et usage « non ludique » des jeux

    Enfin, ce numéro veut aborder les situations où des finalités autres que l’amusement sont dévolues aux jeux, dans les pratiques rituelles, l’éducation, le monde de l’art ou l’entreprise, par exemple. Les valeurs ou les fonctions assignées au jeu peuvent varier d’un contexte à un autre, d’une société à une autre, en même temps que varie le degré de sérieux qui lui estattaché. Ce sont donc les limites et les définitions de cette activité qui peuvent être interrogées.
    Dans le cas de l’archéologie, certaines traces matérielles ont pu donner lieu à des interprétations diverses des activités dont elles étaient le support, tour à tour ludiques, rituelles, topographiques ou autres… La démarche interprétative portant sur des pratiques de jeu à partir de données matérielles pourrait ainsi faire l’objet de contributions.

    Dans les mondes de l’art, quelles relations existent entre les qualifications d’œuvre d’art et de jeu ? Quelles formes d’hybridité peuvent exister entre, par exemple, une installation d’art vidéo et un jeu vidéo ? Comment analyser la référence au jeu chez de nombreux artistes au fil de l’histoire ?

    Ces questions rejoignent celle de la patrimonialisation et de l’organisation d’expositions (Davallon, 2000) sur les jeux. Qu’impliquent la collecte, puis la valorisation de jeux par des expositions dans un musée ? Quelles questions spécifiques pose, par exemple, la conservation patrimoniale des jeux vidéo et des jeux en ligne ?

    On a aussi souvent pensé les usages « non ludiques » des jeux sous l’angle de l’éducation (Sutton-Smith, 1997) et aussi de la « gamification », c’est-à-dire d’utilisations de jeux comme moyen pour remplir une fonction utilitaire. C’est en particulier dans le monde de l’entreprise que l’on assiste à l’utilisation du jeu à des fins de marketing, de management ou comme un outil de formation et d’apprentissage, phénomènes qui peuvent aussi être interrogés à l’aune de leurs dimensions matérielles.

    Bibliographie
    Cette bibliographie reprend les ouvrages cités dans l’appel à contributions et n’est donc nullement limitative.
    Belmas É., 2006, Jouer autrefois: essai sur le jeu dans la France moderne (XVIe-XVIIIe siècle). Champ Vallon, Paris.
    Dayan D., 1986, « Review essay: Copyrighted subcultures ». The American Journal of Sociology, n°91, p. 1219-1228.
    Davallon, J., 2000, L’exposition à l’œuvre: stratégies de communication et médiation symbolique. L’Harmattan, Paris.
    Geertz C., 1980, « Jeu d’enfer. Notes sur le combat de coqs balinais ». Débat (Le): Histoire, Politique, Société, n°7, p. 86-146.
    Goffman E., 1961, Encounters: two studies in the sociology of interaction. Bob Merril, Indianapolis.
    Henriot J., 1989, Sous couleur de jouer : La métaphore ludique. José Corti, Paris. Huizinga J., 1951 [1938], Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu. Gallimard,
    Paris. Reingold H., 1993, The virtual community. Addison-Wesley, New-York. Sutton-Smith B., 1997, The ambiguity of play. Harvard University Press, Cambridge. Wittgenstein L., 2004 [1953], Recherches philosophiques. Gallimard, Paris.

    Modalités de soumission
    L’appel à contribution a valeur de cadrage et permet la sélection des contributions en fonction de leur pertinence par rapport au thème et aux enjeux du numéro. Il a, en outre, vocation à suggérer aux rédacteurs potentiels quelques pistes générales de réflexion, et à leur rappeler que la revue Tracés attend un propos analytique et argumenté.

    Articles
    Les articles représentent des contributions originales à la recherche, qui suivent les normes habituelles de la production scientifique. Ils doivent tous se positionner par rapport à l’appel à contributions.
    Différents types d’approches sont possibles, permettant de diversifier la manière d’aborder la thématique : nous accueillons tant des articles à vocation essentiellement théorique, que des contributions fondées sur des recherches empiriques, où les enjeux méthodologiques seront précisés et discutés.
    Tracés étant une revue interdisciplinaire, les articles doivent pouvoir être envisagés cette perspective: ils doivent être compréhensibles et pertinents pour des lecteurs non spécialistes ; ils peuvent également faire appel à des méthodes et des références de plusieurs disciplines, ou interroger les présupposés ou les outils empiriques et théoriques d’une discipline à partir du point de vue d’une autre discipline.
    Les articles soumis ne peuvent excéder 45 000 signes (espaces, notes, et bibliographie incluses).

    Notes

    Nous publions des notes critiques qui présentent un ensemble de travaux (éventuellement un ouvrage en particulier), une controverse scientifique, ou l’état d’une question actuelle. Elles doivent dans tous les cas se rattacher explicitement à la thématique du numéro et permettre d’éclairer des orientations de recherche ou des débats inhérents à cette dernière, notamment pour des lecteurs non spécialistes des disciplines concernées.
    Les notes soumises ne peuvent excéder 30 000 signes (espaces, notes, et bibliographie incluses).
    Entretiens
    Des entretiens avec des chercheurs ou d’autres experts des questions étudiées sont également publiés dans chaque numéro. Les contributeurs qui souhaiteraient en réaliser sont invités à prendre contact directement avec le comité de rédaction (redactraces (a) ens-lyon.fr).

    Traductions
    Les traductions sont l’occasion de mettre à la disposition du public des textes peu ou pas connus en France et qui constituent un apport capital à la question traitée. Il doit s’agir d’une
    traduction originale. Le choix du texte devra se faire en accord avec le comité de rédaction et les questions de droits devront être réglées en amont de la publication.
    Il est donc demandé aux contributeurs de bien préciser pour quelle rubrique l’article est proposé.

    Procédure
    Les rédacteurs devront envoyer leur contribution à l’adresse suivante : redactraces@ens- lyon.fr avant le 15 juin 2014.
    Les rédacteurs doivent informer préalablement le comité de rédaction de Tracés (redactraces@ens-lyon.fr) de leur projet par courrier électronique en indiquant le titre de leur contribution, la rubrique dans laquelle ils le proposent, ainsi qu’un bref résumé du propos.
    Chaque article est lu est par un membre du comité de rédaction et par deux évaluateurs extérieurs. Nous maintenons l’anonymat des lecteurs et des auteurs. A l’aide de ces rapports de lecture, les coordinateurs du numéro rendent un avis sur la publication et décident des modifications à demander aux auteurs afin de pouvoir publier l’article.
    Dans le cas de propositions trop éloignées de l’appel à contribution ou des exigences scientifiques de la revue, les coordinateurs se réservent le droit, en accord avec le comité de rédaction, de rendre un avis négatif sur la publication sans faire appel à une évaluation extérieure. Hormis ces exceptions, une réponse motivée et argumentée est transmise aux auteurs suite à la délibération du comité de lecture.

    Nous demandons aux contributeurs de tenir compte des recommandations en matière de présentation indiquées sur la page suivante de notre site : http://traces.revues.org/index103.html

    Les articles envoyés à la revue Tracés doivent être des articles originaux. L’auteur s’engage à réserver l’exclusivité de sa proposition à Tracés jusqu’à ce que l’avis du comité de lecture soit rendu. Il s’engage également à ne pas retirer son article une fois que la publication a été acceptée et que l’article a été retravaillé en fonction des commentaires des lecteurs.
    NB : L’insertion d’images et de supports iconographiques est possible dans un nombre limité (Précisez-le dans votre déclaration d’intention).

    Coordination
    Natalia La Valle : natalialavalle@gmail.com, Barbara Turquier : b.turquier@gmail.com et Bruno Vétel : vetel@telecom-paristech.fr

  • OpenClassrooms lève 1 million d’euros auprès d’Alven Capital

    OpenClassrooms lève 1 million d’euros auprès d’Alven Capital

    timthumbCette seconde levée va permettre à notre entreprise de développer notre offre Premium et de publier de nombreux MOOCs sur notre plateforme.

    Le premier d’entre eux, Créer son site web en HTML5, est à ce jour le plus important MOOC francophone avec près de 20 000 étudiants. 4 autres MOOCs sont en cours de lancement et de nombreux autres sont en préparation.
    Le développement de l’offre Premium sera donc un axe stratégique pour l’année à venir.

    « Nous allons opérer une transition d’un modèle en bonne partie média à un modèle Premium. L’objectif est de diminuer le nombre d’encarts publicitaires sur le site pour tous nos visiteurs afin de laisser la place à des services supplémentaires Premium de qualité. Nous voulons diminuer les distractions pour nous concentrer sur ce que nous savons faire de mieux : des cours en ligne vivants, accessibles et ouverts à tous. Pas question ici de rendre les cours payants : nous voulons offrir des services supplémentaires utiles pour les membres qui choisiront de devenir Premium (certifications dans les cours, téléchargement des vidéos et des eBooks, Live…)« .

    OpenClassrooms a décidé de continuer d’investir dans sa propre technologie différenciante sur la marché des MOOCs pour construire une communauté vivante où chaque personne peut contribuer aux cours en ligne, tout en favorisant une forte entraide entre élèves. Plusieurs partenariats majeurs avec des écoles, universités et éditeurs seront par ailleurs annoncés dans les prochains mois.

    Aujourd’hui, OpenClassrooms représente :

    2,5 millions de visiteurs uniques par mois
    700 000 membres, à la fois professeurs et élèves
    35 000 élèves inscrits aux MOOCs sur la plateforme
    7 millions de messages d’entraide sur les forums
    850 cours en ligne accessibles gratuitement

    « Tout cela n’aurait pas été possible sans l’incroyable travail de l’équipe d’OpenClassrooms, le dévouement de tous les utilisateurs du site (auteurs, élèves, contributeurs…) et tous nos clients et partenaires qui nous font confiance depuis les débuts. Merci à vous tous  » !

  • ADL, les langues dès la maternelle

    ADL, les langues dès la maternelle

    ADL2-100214
    Le site est né d’un constat. Lorsqu’on recherche des livres étrangers il est particulièrement difficile de trouver les livres répondant aux besoins des enfants (Apprendre les rimes, la grammaire, etc.).

    Soit on connaît déjà le livre et n’importe quel libraire fera l’affaire, soit on n’a pas d’idée, et cela demande une quête longue et fastidieuse. De plus, il existe déjà énormément de sites qui proposent des méthodes pédagogiques, plus ou moins sur abonnement.

    L’idée du site « Apprendre Des Langues » est donc venue naturellement. Un site qui propose aux parents et aux enseignants d’acheter des livres étrangers ET qui renseigne sur les contenus pédagogiques.

    Ce qui rend ADL unique c’est la sélection des ouvrages (des livres plébiscités par les enseignants en langue vivante). Et la mise en avant du contenu pédagogique (des exploitations proposées par des académies et des professeurs).

    Ainsi par exemple, si vous souhaitez faire apprendre à un enfant de 5 ans les animaux, le site ADL vous proposera plusieurs livres sur ce thème, tel que le livre « Brown Bear, Brow Bear, What do you see ? » dont le contenu pédagogique est « Les animaux, les couleurs et savoir poser une question », le vocabulaire est : « Bear, Bird, Duck, Dog, Red, Yellow, White, Black ». De plus, le site pointe sur deux fiches pédagogiques mises au point par des enseignants du primaire.

    Apprendre Des Langues est bien plus qu’un site marchand, c’est aussi :

    – Une plateforme qui permet de trouver le livre que l’on cherche en fonction du thème, de l’enseignement ou du champ grammatical que l’on souhaite travailler. Accompagné de liens vers des exploitations pédagogiques qui ont été créés par des enseignants ou des pédagogues

    – Un espace qui permet de demander des conseils ou des livres bien spécifiques.

    La vocation du site Apprendre Des Langues est de devenir une référence dans le domaine des livres étrangers pour les enseignants et les parents d’élèves.

    Enfin, il faut savoir qu’Apprendre Des Langues est le fruit de l’intuition de deux jeunes étudiants lyonnais en Master Communication et Marketing qui au fil de leurs stages ont constaté qu’il y avait des livres formidable pour apprendre une langue mais qu’il n’existait pas de site qui les regroupe en donnant des informations sur les livres.

     Plus d’infos : www.apprendre-des-langues.fr

  • Arbradoc : s’autoformer à la recherche documentaire

    Arbradoc : s’autoformer à la recherche documentaire

    Arbradoc, plateforme d’autoformation à la recherche documentaire, comprend des ressources développées avec la chaîne éditoriale Scenari, ainsi que des tutoriels sur les différents outils de recherche présentés.

    Arbradoc est ainsi constitué d’un parcours fléché (problématique, critères de recherche, sélection de l’information, traitement de l’information) et d’un parcours libre (chercher des documents, réaliser un travail universitaire).

    On y trouve également un module pour les outils de recherche (catalogue local catalogue collectif, répertoires de revues électroniques, moteurs généralistes et spécialisés). Tous les parcours ne sont pas encore complètement renseignés, notamment la partie consacrée aux outils de recherche.

    Article à suivre sur eduscol.education.fr

  • Le numérique, une culture où l’Ecole ne peut être absente

    Le numérique, une culture où l’Ecole ne peut être absente

    Le numérique occupe t-il nos esprits ?

    Il occupe en tout cas notre quotidien, sans même que nous nous en rendions compte. Pierre Barrière nous donne l’exemple récent d’une panne électrique qui a touché le rectorat de Bordeaux courant janvier et qui a privé tout le monde de téléphone et de liaisons numériques, « ce qui a rendu les échanges compliqués, l’espace d’une journée ».

    Le numérique est-il aussi présent dans la tête des enseignants ? Pierre Barrière est unanime et sa réponse est « oui ».

    Il reconnaît que l’appropriation du numérique se fait de manière disparate et variée, « ce qui mérite sans doute une meilleure organisation » et il adhère au message du Ministre Vincent Peillon lorsqu’il déclare « qu’il faut faire entrer l’école dans l’ère du numérique ».

    « Le temps n’est plus celui des pionniers mais celui d’un usage général mieux maîtrisé qui descende dans la classe, ce qui ne signifie pas que tout doit passer par le numérique ».

    Il lui tient à cœur d’insister sur deux points :

    –  que le numérique peut apporter beaucoup à l’enseignement
    –  tout en invoquant la nécessité de se prémunir des dangers qu’il peut comporter, notamment par rapport à la vie personnelle.

    « Le numérique fait partie d’une culture dont l’école ne peut être absente », déclare Pierre Barrière.

    « Cela fait maintenant un certain temps que nous savons que le rôle de l’enseignant change, qu’il n’est plus l’unique dispensateur du savoir, mais qu’il est un médiateur ».

    L’outil numérique, d’après lui, est une aide pour « cette transmission nouvelle des savoirs », pour « cette acquisition nouvelle par les élèves d’un certain nombre de connaissances et de compétences ».

    Le refus du numérique, la « crainte », perceptible chez certains enseignants est-elle un mythe ?

    D’après le DASEN, la crainte qui peut être suscitée par le numérique touche surtout aux questions de sécurité : sécurité des systèmes d’information, sécurité de la vie privée, les « dérives » que le numérique peut occasionner.

    Ce sont des problèmes de citoyens et qui méritent d’être posés dans l’espace commun et pas seulement à l’école.

    Pour lui, l’existence d’usages fautifs ou problématiques ne doit pas constituer l’argument qui condamnerait tout un processus. Cela tiendrait à considérer qu’avant le numérique, la transmission était parfaite et que maintenant, il y a des dangers.

    Les individus qui se cloisonnent dans ce système de pensée représenteraient, selon lui, une minorité qui « s’attarde sur des problématiques désormais dépassées ».

    En guise de conclusion, Pierre Barrière insiste sur la « non-importance » des matériels. Il donne l’exemple de l’ENT qui structure aujourd’hui l’entrée dans l’établissement scolaire aux parents et aux élèves ; demain, « nous serons peut-être sur une informatique personnelle que nous devrons intégrer, en toute sécurité, au sein de ce même établissement scolaire ». Sur ce point, il n’est pas fataliste et invite à être réactif !

    Les technologies des matériels évoluant très rapidement, il se plaît à démontrer qu’il est aujourd’hui vital d’acquérir la culture numérique.

    La culture numérique n’est-elle finalement pas aussi vitale que l’air que nous respirons ?

    « Le résultat que nous devons chercher à obtenir est un citoyen bien construit autour du numérique, soucieux de ses libertés mais pas frileux, ne tremblant pas devant cette crainte irraisonnée du numérique ; celle-là même qui nous ferait sans doute manquer des rendez-vous importants de développement de la connaissance et d’accès démocratique à cette connaissance, qui reste la mission de l’Ecole ».

  • HABOUKI : le réseau social sécurisé pour enfants, « made in France »

    Les jeunes internautes peuvent désormais communiquer avec leurs amis grâce à un réseau social combinant plusieurs fonctionnalités.

    Habouki_portrait_040214Le projet « Habouki », terme utilisé pour désigner affectueusement le papa en arabe, a émergé en 2009 lorsque Fouad Riskalla, en observant ses jeunes enfants, a remarqué l’intérêt qu’ils manifestaient pour les appareils mobiles et le web. Il a donc eu l’idée de créer un espace sécurisé et ludique proposant du contenu adapté pour les enfants.

    Les plus jeunes pourraient ainsi créer leur propre identité virtuelle, appartenir à une communauté et accéder à des activités en ligne. Fouad Riskalla s’est entouré de développeurs, de psychologues et de professeurs pour imaginer et concevoir pendant 4 ans le réseau social pour enfants.

    Habouki.com est dédié aux 5-16 ans avec un cœur de cible situé entre 5 et 12 ans. Il a donc fallu travailler sur l’aspect sécuritaire et l’ergonomie du site pour satisfaire les attentes des jeunes internautes mais aussi des parents :

    Un site sécurisé

    –  une participation de 5 euros est payable une seule fois à l’inscription pour identifier les internautes, ensuite tous les services sont gratuits pour l’enfant jusqu’à ses 16 ans

    –  droit de regard du parent quant à l’ajout d’amis : s’il coche l’option, le parent reçoit une notification lorsque son enfant reçoit une demande d’ami

    –  onglet signalement : qui permet aux utilisateurs de signaler un abus à l’équipe Habouki => incitation aux bonnes pratiques sur le web

    – pseudos interdits : l’utilisation de pseudo n’est pas permise, les enfants sont inscrits en leur nom et prénom

    – liens inactifs : ils apparaissent à titre informatif dans le site mais ne sont pas cliquables pour éviter que les enfants ne sortent d’habouki.com et se confrontent à du contenu non adapté à leur âge.

    Habouki_040213Habouki, un réseau social mais aussi une plateforme d’activités

    Les enfants sont libres d’utiliser le tchat instantané ou vidéo, ils peuvent aussi partager des fichiers en direct, créer des albums photos, poster des messages et échanger avec leurs amis et donc interagir avec leur communauté en ligne.

    Ils ont également accès à des jeux, un calendrier, du soutien scolaire en ligne gratuitement une fois inscrits et des actualités culturelles.

    Le site est déjà traduit en anglais, en espagnol, en italien et en portugais et sera bientôt disponible dans d’autres langues afin de permettre aux enfants du monde entier d’évoluer dans un univers qui leur est dédié, tout en les protégeant des dérives du web.

     Plus d’infos : rendez-vous sur www.habouki.com