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  • Computacenter France partenaire ASE Education, partenaire GOLD à l’université d’été Ludovia#13

    Computacenter France partenaire ASE Education, partenaire GOLD à l’université d’été Ludovia#13

    Le Groupe COMPUTACENTER, fournisseur indépendant préféré des européens en services d’infrastructures informatique, présent sur le marché de l’Education depuis de nombreuses années, participe à Ludovia du 23 au 26 août 2016 avec son partenaire APPLE en tant que partenaire GOLD.

    De nombreuses collectivités ont fait confiance à Computacenter pour mettre en oeuvre des solutions numériques en environnement scolaire.

    Revendeur agréé Apple Solution Expert Education, Computacenter propose des solutions intégrées bout en bout pour exploiter l’iPad au maximum de son potentiel en classe. L’environnement iOS est parfaitement maîtrisé par ses équipes techniques certifiées.

    L’accompagnement de Computacenter est bâti autour de 4 axes :

    – la mise en place d’un environnement technique performant par le biais des programmes de déploiements Apple (Apple DEP)

    – la mise en route des iPad, et la définition de la gestion des identifiants (Apple School Manager, Apple Profile Manager, Airwatch)

    – la mise à disposition d’un écosystème éducatif complet : applications, livres numériques, plateformes pédagogiques (Apple iTunes U et Apple En Classe) pour la mise à disposition des contenus et la gestion de la classe

    – l’accompagnement des équipes pédagogiques pour l’adoption et l’appropriation de l’iPad et de son écosystème via le réseau d’enseignants Apple.

    Grâce à son expertise du domaine de l’Education et ses compétences en termes de conseil, d’accompagnement et de déploiement Computacenter a contribué à la transformation numérique de nombreux établissements scolaires dans toute la France.

    A propos de Computacenter

    Fournisseur indépendant leader en Europe de services d’infrastructures informatique centré sur l’efficacité des utilisateurs et de leur business, Computacenter propose à ses clients des services à toutes les étapes du cycle de vie des infrastructures.

    Computacenter exerce ses compétences au travers de 3 domaines d’activité : l’infogérance de transformation et les services de support, le conseil et l’évolution technologique des infrastructures, les services de distribution.

    Créé en Grande-Bretagne en 1981, le Groupe Computacenter est présent au sein de 48 agences au Royaume-Uni, en Allemagne, France, Belgique, Suisse et Luxembourg et réunit près de 15 000 collaborateurs. La filiale française, lancée en 1992, compte plus de 1 600 collaborateurs répartis sur le territoire français.

  • Le numérique pour améliorer sa posture professionnelle

    Le numérique pour améliorer sa posture professionnelle

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Christine Hernandez et Thierry Larrieu-Lacoste présenteront « Le numérique pour améliorer sa posture professionnelle », un retour d’usages en lycée professionnel.

    Problématique pédagogique :

    Comment, à travers des  vidéos, photos, photo-montage, logotype ou mascottes, mobiliser les élèves dès leur entrée en BAC PRO ELEEC, en les impliquant dans des réalisations collaboratives centrées sur  leur formation professionnelle.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Cet ExplorCamp est axé sur les aspects pédagogiques et didactiques d’une intégration d’outils numériques pour la réalisation de projet concernant les élèves de Seconde Bac Pro électrotechnique du Lycée professionnel Stéphane Hessel, à Toulouse.
    Ils ont collaboré à la réalisation d’un magazine numérique  qui répertorie l’ensemble des éléments indispensables pour leur formation professionnelle ainsi que l’identité visuelle de leur classe (logo, mascotte, “self-i-dentité”).

    Ce magazine numérique a été valorisé lors des journées “portes ouvertes” du Lycée et des différents forums.  De plus, il  a reçu le  3e Prix du Jury dans la catégorie lycée  au Grand Prix Madmagz 2015 des Projets Pédagogiques Innovants.
    Les élèves ont donc utilisé différents outils et ressources numériques : Unitag (QR Codes), Canva, Prezi, Trello, Padlet, ENT, Madmagz.

    En complément du projet MADMAGZ, self-i-identité, un autre objectif de la classe de seconde BAC PRO ELEEC était de créer un support de référence permettant d’apporter les savoirs et les compétences nécessaires à la réalisation  de câblages  domestiques.

    Afin que ce support soit  attractif  les outils numériques suivants ont été utilisés :
    •    une vidéo, issue de la réalité augmentée, dans laquelle est incrusté un avatar, permettant de s’informer sur la représentation graphique normalisée (schémas unifilaires, multifilaires, développés et de raccordements),
    •    une séquence vidéo, issue de la réalité augmentée, permettant de partager et transmettre  les savoir-faire des élèves qui sont mis en situation de réalisation du montage électrique,
    •    un QRCode relié à un ensemble de  Sérious game, imaginés et réalisés par les élèves,
    •    notamment : TELLAGAMI – Aurasma – Skillcatch – LEARNING APPS.

    Relation avec le thème de l’édition :

    VisuelLarrieuHernandez2Le thème de l’édition est Présence, attention et engagement en classe avec le numérique  ».
    Ces  projets ont  pour principal objectif d’impliquer les élèves dans leur formation par le biais de plusieurs activités.

    Le projet MADMAGZ  a mobilisé les élèves dès leur entrée dans le cycle de formation, en les impliquant dans des réalisations concrètes vidéos, selfies professionnels, logotype, mascottes.

    Le projet RESSOURCE CÂBLAGE a permis de créer un ensemble de supports interactifs  qui pourra être utilisé lors des séances d’atelier ou lors des forums des métiers.

    Pour réaliser ces deux projets, les  élèves ont du travailler sur leur image et attitude professionnelle (respect des règles de sécurité, sens de l’organisation, rigueur, travail en équipe,  autonomie et sens des responsabilités).
    Les différents outils numériques utilisés ont permis aux enseignants de disposer de ressources ludiques  utilisables en classe afin de maintenir l’enthousiasme et l’engagement des élèves.

    Par ailleurs l’appropriation des deux projets  par les élèves, qui peut être quantifié par l’attitude volontaire, l’émergence d’idées pour améliorer les solutions proposées, et l’envie d’arriver à clôturer ces projets  avant la fin de l’année, témoigne de l’attention et de l’engagement des élèves.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Ces projets, bien accueillis par les élèves,  ont permis aux enseignants concernés de mieux capter leur attention et de les remobiliser dans leur scolarité  autour d’activités variées, ludiques mais professionnelles et valorisantes pour des jeunes dits «en situation d’échec scolaire».
    Les activités pédagogiques personnalisées et réalisées directement par les élèves  sous la conduite des enseignants ont engendré une réelle mobilisation autour de ces deux  projets de classe. Une dynamique individuelle mais surtout collective pour la gestion du planning et des phases de réalisation ont conduit à l’aboutissement du magazine et des supports pédagogiques.

    La banalisation de quelques  après-midi pour le tournage de la publicité, la finalisation des mascottes, des pages du magazine  et des supports techniques concernant les câblages domestiques a été pour les élèves une expérience différente de la vie de classe traditionnelle tant de leur point de vue d’élèves que de la vision qu’ils peuvent avoir des professeurs. En effet, l’organisation en ateliers dédiés à la réalisation de tâches spécifiques : séances selfies professionnels, tournages des vidéos, ateliers QRCodes, mascottes, magazine, Learnings Apps, ateliers dans lesquels les enseignants sont intervenus en interdisciplinarité et le décloisonnement, l’éclatement d’une classe en activités autonomes mais guidées ont créés une véritable stimulation notamment pour les élèves les plus en retrait. Et le retour à des activités de classe plus « traditionnelles » respectant un emploi du temps nous a montré un moindre investissement et un intérêt moins soutenu de la part des élèves.

    Ces deux projets ont permis de créer une valeur ajoutée à la filière BAC PRO ELEEC, car ils vont être utilisés pour les forums des métiers, les portes ouvertes ou lors des séances de câblage à l’atelier.
    La satisfaction des élèves  d’apporter leurs contributions pour améliorer l’image du BAC PRO ELEEC et de faire évoluer les pratiques des enseignants vers l’usage d’outils numérique a été notable.

    Ces deux  projets  ont pu  favoriser le travail d’équipe, augmenter la motivation des élèves pour vivre pleinement leur filière et développer leur sens d’autonomie, nécessaire sur leur futur chantier.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos des auteurs Christine Hernandez et Thierry Larrieu-Lacoste

  • Les MiniFlip.net : des profs de 10 ans

    Les MiniFlip.net : des profs de 10 ans

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Soledad Garnier présente « les MiniFlip.net : des profs de 10 ans ».

    Problématique pédagogique

    Mes élèves apprennent depuis trois ans grâce aux pédagogies actives et à la classe inversée. Cette approche m’a permis de rendre les élèves plus actifs, plus impliqués et responsables; bref, selon l’expression consacrée, acteurs de leurs apprentissages. J’ai souhaité les emmener plus loin et leur permettre un retour sur leurs pratiques, dans le but de leur faire construire des apprentissages solides et surtout pérennes. Des compétences acquises dans le temps, et pas seulement le jour de l’évaluation. La solution que j’ai envisagée et que j’expérimente cette année est de leur faire produire du contenu numérique : une tâche complexe pour réussir ses apprentissages, ou comment des élèves deviennent à leur tour des enseignants.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée 

    Le fait de placer les élèves en posture d’enseignants les amène à structurer leur pensée de façon cohérente et compréhensible pour les autres : « Ce qui se conçoit bien s’énonce clairement et les mots pour le dire arrivent aisément ». Nicolas Boileau

    Puisqu’on n’a vraiment compris que ce que l’on est capable d’expliquer, je demande à mes élèves, en fin de séquence, de produire du contenu numérique à destination d’autres classes (mais plus particulièrement d’élèves hospitalisés ou descolarisés), via une chaîne youtube créée à cet effet. Un blog entièrement dédié à ce travail est actuellement en construction avec les élèves : MiniFlip.net

    Ma classe inversée (décrite ici https://www.youtube.com/watch?v=ygA1HbUaMjQ) fonctionne en ateliers, sur une semaine. A la fin de cette étape d’apprentissage, les élèves font le point sur ce qu’ils ont appris et se sentent capables d’expliquer à leur tour.

    Le vendredi, les compétences traitées lors des ateliers de la semaine sont listées au tableau et les élèves s’inscrivent en-dessous de celles qu’ils pensent maîtriser suffisamment.

    Ils ont le choix du support : tutoriel, carte mentale interactive ou enrichie, exercices en ligne destinés à d’autres élèves (dont ils doivent maîtriser la correction) etc…

    – Dans le cas du tutoriel (l’un des support que je souhaite privilégier cette année) lorsqu’ils ont choisi la compétence et le support, ils doivent en écrire le scénario. Sur une feuille A4 partagée en deux colonnes, ils écrivent à gauche le texte qui sera lu et à droite ils dessinent grossièrement ce qui apparaîtra à l’écran.

    – Ils travaillent ensuite par groupes (généralement, d’eux-mêmes, ils se regroupent par trois : un qui tracera les figures, écrira les phrases ou placera les flèches, un qui lira les explications et le troisième qui filmera). Le storyboard, cependant, s’écrit à plusieurs mains et ne peut m’être proposé à la validation que si tous les membres du groupe y ont participé et ont écrit à tour de rôle.

    – Une fois le synopsis écrit et validé, les élèves utilisent les tablettes de la classe (iPads)  pour réaliser leur production avec AdobeVoice, iMovie ou encore photospeack.

    – Leur production est présentée à la classe pour être validée ou améliorée en fonction des remarques des autres élèves.

    – La production validée par la classe est mise en ligne sur la chaîne youtube de la classe (cm BURIE) en attendant que le site dédié soit fonctionnel.

    Les élèves créent également des exercices en ligne de type QCM avec learning apps. Pour proposer une réponse juste et des réponses erronées, ils doivent réfléchir aux types d’erreurs qui pourraient être commises (en se basant notamment sur leur propre expérience) et proposer pour chacune de ces erreurs une phrase d’explication pour guider l’élève qui se tromperait.

    Ainsi, grâce au numérique, les élèves créent eux-mêmes des parcours d’apprentissage complets, à destination d’autres élèves. Mais ce sont eux, finalement, qui en sont les premiers bénéficiaires, puisque l’élaboration de ces parcours leur permet d’acquérir des compétences en termes de savoirs, de savoir-faire, de savoir-être et développent leur estime de soi.

    Relation avec le thème de l’édition

    «  Présence, attention et engagement en classe avec le numérique  ».

    Bien que les sollicitations numériques se multiplient dans l’environnement des élèves et entraîne (quoi que ce soit discutable) et mettent à mal l’attention des élèves, le fait d’utiliser le numérique en classe à des fins pédagogiques permet de recentrer cette attention. Les sollicitations sont différentes. L’action est privilégiée par rapport à la passivité. L’élève ne répond pas à une sollicitation, il en crée. Le projet MiniFlip est un projet dans lequel les élèves doivent s’engager. Le fait de publier leurs productions sur le net exige de leur part une plus grande rigueur (et attention)…) car ils ne peuvent publier n’importe quoi et leurs travaux seront soumis aux critiques d’inconnus. Il ne s’agit pas d’utiliser du contenu mais d’en proposer. Ils créent eux-mêmes et partagent en coopérant, collaborant entre eux. Ils sont donc présents les uns pour les autres, car les groupes de travail sont composés d’élèves experts et d’élèves en cours d’apprentissage. Les uns apportent aux autres leur expertise, leurs stratégies; les autres apportent leurs erreurs et leurs raisonnements incorrects pour permettre d’élaborer des QCM efficaces. Ils s’engagent spontanément dans ce projet qui leur permet de valoriser leurs compétences, ne serait-ce qu’à leurs propres yeux.

    Synthèse et retour d’usage en classe

    Au-delà du plaisir que les élèves prennent à produire ce type de contenu, les apports pédagogiques sont indéniables. Cette activité leur permet de prendre du temps pour penser. Pour réfléchir aux stratégies qu’ils mettent en œuvre pour réaliser une tâche, et dans quel ordre. Le type de tâches choisies fait lui-même appel à différentes stratégies.

    Les élèves les plus fragiles prennent confiance en eux car ils ont davantage conscience de ce qu’ils savent ou ne savent pas. Cette création leur permet de prendre conscience des critères de réalisation d’une tâche. En travaillant avec les autres, ils comprennent que ceux qui réussissent ne sont pas plus intelligents mais mettent en place un enchaînement de stratégies efficaces qu’il peuvent eux-mêmes apprendre à mettre en œuvre.

    Les élèves les plus performants progressent également car ils sont obligés de verbaliser leurs procédures. En les partageant, ils en saisissent parfois les limites et découvrent les stratégies d’autres élèves, parfois plus simples ou plus efficaces. Cette explicitation des procédures leur permet de réfléchir sur leurs compétences. Ils peuvent alors mieux comprendre les raisonnements qu’ils engagent, et sont ainsi amenés à construire de nouvelles compétences.

    Les parents sont également ravis de constater ce que leurs enfants sont capables de faire.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Sur les traces d’Harry Potter, un EPI Lettres-Anglais qui intègre le numérique

    Sur les traces d’Harry Potter, un EPI Lettres-Anglais qui intègre le numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Marie Soulié présente « Sur les traces d’Harry Potter, un EPI Lettres-Anglais qui intègre le numérique ».

    Cet enseignement pratique interdisciplinaire  plongera les élèves dans l’univers d’Harry Potter. L’oeuvre sera étudiée dans son intégralité en cours de français et en partie en cours d’anglais. En EPI, nous proposerons aux élèves le jeu de rôle suivant:

    La production finale sera une exposition des travaux des élèves organisée en soirée au collège qui sera transf ormé pour l’occasion en Poudlard.

    Tout au long de leur parcours, les élèves répartis dans les îlots devront aider Fleur à rejoindre Harry.

    Son parcours sera semé d’embûches et des labels seront distribués à chaque mission réussie.

    Mission 0 : Qui est Harry? Qui est Fleur

    Mission 1 : Premiers contacts sur le chemin de travers

    Mission 2 : Les portraits qui parlent

    Mission 3 : La Gazette du sorcier

    Mission 4 : Les énigmes et formules magiques d’Hagrid

    Mission 5 : Reportage télévisuel du Quidditch depuis Poudlard

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les élèves devront écrire le journal intime de Fleur dans un livre numérique dans lequel nous trouverons le récit de toutes ses missions.

    • la galerie des portraits animés
    • une gazette du sorcier avec des photos qui s’animent
    • une description du chemin de traverse ( virtual réalité en 360°)
    • une capsule explicative des règles du Quidditch
    • un journal télévisé des sorciers
    • le « choixpeau » en hollagramme qui fera la répartition dans les différentes maisons

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’atelier visera à démontrer en quoi une simulation globale permet de recentrer l’élève sur sa mission. On mettra en place une situation d’apprentissage ludifiée et des simulations de travaux d’élèves seront présentées.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Pas encore testé mais en mesure de montrer lors de l’université des productions d’élèves slate.adobe.com/cp/eOPoC/

    Pour conclure :  tablettes-coursdefrancais.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication

    Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. François Jourde présente « Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication » ?

    Problématique pédagogique

    La prise de notes est une compétence importante, mais cognitivement complexe : combinant compréhension et production, elle doit être sélective, synthétique et fidèle, mais aussi critique. Elle exige une attention soutenue. Pour accompagner son apprentissage, on peut s’intéresser à deux leviers. 1) La présence des apprenants dans une même salle de classe, car elle invite à des synergies et à des travaux d’équipes, qui peuvent favoriser l’engagement dans l’apprentissage. 2) La disponibilité des outils numériques (applications et terminaux mobiles), car elle favorise de nouvelles modalités d’écritures.

    Quels dispositifs pédagogiques peuvent accompagner au mieux l’apprentissage de la prise de notes numérique individuelle et collective (collaborative ou coopérative) ? Comment développer à cette occasion l’apprentissage de l’écriture et de la publication “académique” sur les réseaux sociaux (tels que Twitter) ? Comment mettre en place des espaces d’édition “fermés” (réservés aux élèves), avant d’éventuelles publications hors de la classe ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Le numérique permet d’organiser la collecte, l’édition et publication commune des prises de notes des élèves. Il permet d’articuler des espaces d’écriture fermés (sécurisés et sécurisant, accessibles seulement aux élèves) à des publications ouvertes (lestant les écrits d’une dimension “publique”). Plusieurs dispositifs sont présentés et discutés, en complément de ceux explorés par de nombreux enseignants.

    • Todaysmeet : écriture de messages de 140 signes maximum (un bon “bac à sable” pour Twitter) dans des espaces de conversations fermés et modérés ; exportation des écrits au format texte.
    • Google Sheets (tableur en ligne) et Google Forms (formulaires en ligne) : pour collecter, éditer collaborativement et publier des messages au format Twitter (procédure présentée dans ce billet : “Un tableur qui gazouille”).
    • Workflowy : application en ligne et mobile d’écriture au format “liste”, avec possibilité de partage et de collaboration (sans compte élèves), utilisation de mots-dièses (hashtags) et exportation au format texte.
    • Storify, Smore et Tackk : applications de curation et d’augmentation des prises de notes (exemple dans ce billet : “twittons le manuel de philo”).

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#13

    L’apprentissage de la prise de notes exerce l’attention individuelle. La dimension collaborative valorise la présence effective des élèves et peut améliorer leur engagement. La dimension numérique exerce les élèves à se défier des écritures trop impulsives sur les réseaux sociaux, et à se construire des “champs de germination” pour élaborer des textes réfléchis.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les activités de prises de notes directement publiées sur Twitter (via des comptes individuels d’élèves) sont stimulantes, mais périlleuses (au niveau primaire, bien entendu, mais aussi au niveau secondaire). En effet, les messages postés par les élèves comportent trop souvent des fautes d’écriture et des erreurs de compréhension. Il est alors laborieux de les corriger. Les dispositifs présentés ici ont l’avantage d’offrir des espaces d’élaboration des écrits, permettant leur correction et leur tri avant une éventuelle publication. Ces espaces sont sécurisants pour les élèves, — comme pour l’enseignant. Ces espaces fonctionnent aussi comme de canaux de rétroactions et de conversations intégrés au cours (backchanneling).

    Le partage et la projection (écran de la classe ou écrans des élèves) des prises de notes sert de guide aux prises de notes individuelles. Les traces numériques permettent de nombreuses activités de réécritures, individuelles ou collaboratives.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur

  • Et si on donnait un smartphone aux personnages de contes ?

    Et si on donnait un smartphone aux personnages de contes ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Bruno Mallet et Régis Forgione présentent le projet Twittconte : « Et si on donnait un smartphone aux personnages de contes »?

    Problématique pédagogique :

    Imaginez que le Petit Poucet, l’Ogre, le Chaperon Rouge ou le Loup disposent d’un smartphone, qu’ils vivent et racontent leurs aventures en direct sur un réseau social…

    Comment interagissent-ils ? Que (se) racontent-ils ? Comment vivent-ils l’histoire de l’intérieur ? Quid du traditionnel schéma narratif ? Que se passe-t-il pendant les ellipses et raccourcis temporels de l’histoire ?

    C’est à ce type de questionnements que se frottent les élèves quand ils élaborent un #Twittconte. Il s’agit de (ré)écrire un conte traditionnel, à plusieurs classes, du point de vue des personnages, en se mettant dans leur peau et en les faisant dialoguer à voix multiples via leurs comptes Twitter. Avec une “contrainte” qui donne tout son sel au projet : après préparation, la publication de l’histoire se déroule en temps réel et en direct sur Twitter : de la haute twittérature !

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le format contraint (140 caractères) et social (interactif) de Twitter sont parfaitement adaptés à la forme d’oralité-écrite du conte narratif à voix multiples. Le réseau social permet également d’en “exploser” certaines contraintes en favorisant la créativité et l’adaptivité des élèves puisque les réactions des personnages distribués entre les classes ne sont pas connues à l’avance. Ainsi le conte, forme simple définie au sens de André Jolles captive l’attention des élèves lors de sa production, il « s’élabore, se modèle et se remodèle en même temps qu’il se transmet ».

    Scénariser, écrire et publier un twittconte amène à explorer une vaste palette d’outils numériques : outils d’écriture collaborative, photographie, montage vidéo, recherches internet… Par exemple pour le twittconte LA SORCIÈRE DU PLACARD AUX BALAIS, les classes de Christelle Lacroix (collège-lycée La Malassise, Saint-Omer) et Caroline Gerber (collège le Caouson, Toulouse) ont produit une bibliothèque de livres numériques pour le personnage de la sorcières.

    Plus récemment les classes quebécoises de Julie Chandonnet (école Saint-Denys-Garneau à Sainte-Catherine-de-la-Jacques-Cartier) et Kathleen Godard (académie Lafontaine à Saint-Jérome) ont réalisé des détournements de presse ou encore utilisé la technique vidéo du fond vert pour illustrer quelques scènes clefs de leur twittconte Les 3 Petits Cochons.

    Les outils numériques sont utilisés en cohérence dans un ecosystème au service d’une production écrite protéiforme et rigoureuse.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Produire un #twittconte mobilise l’attention, l’engagement et la présence des élèves à plusieurs niveaux et sur différentes temporalités : temps courts individuels (se mettre dans la peau d’un personnage), en groupe (écrire des réactions et dialogues de personnages), en classe entière sur un temps long puisque plusieurs classes travaillent et élaborent un même #twittconte parfois sur plusieurs semaines. Point d’orgue et pic d’engagement à la publication qui demande adaptation, créativité et réactivité des élèves. Twittconte peut être un levier cognitif pour que l’élève prenne conscience et apprivoise son attention, pour qu’il apprenne à maintenir en équilibre son “cerveau funambule” au sens défini par le neuroscientifique Jean-Philippe Lachaux, dans une activité aux atours ludiques mais exigeante du point de vue des compétences mises en oeuvre.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Écrire et publier un twittconte peut être un projet de plusieurs semaines qui demande de lire des contes (de typologies et d’origines diverses), d’en tirer les composantes et de comprendre le schéma narratif, d’apprendre à adopter le point de vue d’un personnage, de réfléchir à une intégration créative et cohérente des codes d’écriture numérique (usage des balises Twitter, photo, vidéo)…

    Les retours d’expériences des participants font ressortir des éléments comme la motivation, l’engagement, le plaisir de création, de collaboration et de coopération des élèves comme celle des enseignants.

    À l’origine, lancé avec des classes élémentaires, le projet Twittconte est largement transférable puisque des classes de collèges y participent. Avec une solide préparation et selon le degré de compétence en écriture et la créativité des élèves il est envisageable de réaliser un #Twittconte “sur le vif”. Ainsi les élèves de 11 à 13 de Julie Chandonnet ont produit la totalité des réactions de leurs personnages en direct le jour de la publication.

    Le projet ouvre également des partenariats hors la classe puisque les élèves de Sandrine Descombes (école la Chapelle-de-Guinchay) et Yannick Choulet (école Pierre et Marie Curie, Roissy-en-Brie) ont travaillé avec un parent d‘élève dessinateur de presse qui a croqué les personnages de LA MARMITE PLEINE D’OR.
    Et puisque ce sont les élèves qui en parlent le mieux, voici les retours des élèves des classes de collège citées plus haut : padlet.com/mmegerber/twit…

    Chaque twittconte amène de nouvelles idées créatives tant sur le plan esthétique des productions visuelles que sur l’utilisation d’outils numériques ou artistiques utilisés pour la création de celui-ci.

    Pour partciper à Twittconte :  https://twittconte.org

    Liens vers les différents twittconte :

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Bruno Mallet et  Régis Forgione

  • L’inclusion dans la classe inversée

    L’inclusion dans la classe inversée

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Amélie Mariottat présente «L’inclusion dans la classe inversée».

    Problématique pédagogique :

    Devant les nouveaux enjeux éducatifs qui sont les nôtres ( démotivation, attention fugace, décrochage, zapping, besoin de bouger…) et avec les nouveaux programmes notamment, l’élève est enfin individuellement au coeur de notre enseignement, comment alors « faire classe » au groupe en incluant chacun?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La réponse à la question est pédagogique certes mais elle s’appuie sur les outils numériques qui permettent de varier les approches, de créer l’engagement et l’attention de tous. L’ordinateur est bien sûr un outil essentiel mais nous utilisons des tablettes et un blog pour tout centraliser, le blog de la classe : faire du français ensemble et pour chacun http://f2epc.eklablog.com

    Relation avec le thème de l’édition :

    Grâce à cette pédagogie de l’inclusion, inversée et au numérique, les élèves travaillent différemment en classe et abordent les notions étudiées avec un réel engagement et une attention accrue.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    De nombreuses pratiques seront présentées: projet de tutorat inversé, inclusion du FLE dans la classe de français grâce au numérique, création de document unique pour tous les élèves (même dys), ludification des parcours et projet de classe comme la création de magazines numériques, création de BD à lire en ligne, de radio en ligne, de livres numériques, de musée virtuel, de jeux en lignes créés par les élèves pour leurs pairs, de révisions différenciées pour travailler à son rythme, du plan de travail et de progrès basé sur les compétences et évalué grâce à des ceintures…

    Un exemple : l’HDA comme vecteur d’inclusion

    Cette discipline aux frontières de nombreuses matières permet aux élèves de manifester leur curiosité, d’être souvent libre dans leurs choix d’analyse et d’avoir un point de vue critique. Dans ce cadre si particulier, chaque élève faisant preuve de sensibilité peut s’exprimer si un enseignement explicite et incluant est proposé.

    Pour exemple, l’écriture d’une reverdie en classe de français mise en voix avec le professeur d’éducation musicale, M. Lemoine pour être mis en scène autour de danses occitanes avec la collègue d’EPS, Mme Lenoir. Avant cela, les élèves avaient étudié des textes médiévaux pour créer la recette pour une bonne reverdie sous forme de vidéo, tutorat pour l’autre classe.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

    Photo : CIRE

  • Le numérique au service du patrimoine

    Le numérique au service du patrimoine

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Thierry Girault et Anne-Sophie Le Vincent du Canopé territorial Montpellier-Toulouse présentent « Le numérique au service du patrimoine ».

    A partir d’une carte physique du département du Tarn associant des QR Codes à des lieux d’architecture remarquables, la proposition est de créer son propre parcours de découverte culturel et de l’enrichir. A l’aide de tablettes, les participants visualisent des documents du patrimoine issus du fonds des archives associées aux lieux et peuvent à leur tour en collecter et en créer pour des sites de leur choix.  Écrits, enregistrements vidéos et audios sur outils mobiles composent alors des notices documentaires qui enrichissent les propositions initiales. Un code couleur permet d’associer chaque notice à un type de patrimoine: culturel, commémoratif, industriel,naturel, militaire, civil.

    La réalité augmentée valorise ce dispositif d’écriture transmédia, en offrant grâce à une application dédiée une vision enrichie des lieux culturels sélectionnés.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le recours aux technologies usuelles telles que les tablettes, smartphones, et encore les applications en ligne Evernote et Aurasma, favorise la mutualisation de contenus transmédias. En effet, ces technologies combinent des qualités indéniables en terme d’accessibilité et de mobilité, s’adaptant tout à fait aux demandes de personnes de plus en plus reliées aux objets connectés et à leurs multiples possibilités.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet engage l’investissement personnel des participants à plusieurs titres. Hors du présentiel, il propose d’opérer des choix dans les sites patrimoniaux à valoriser, de s’engager dans une collecte de données notamment auprès d’une institution culturelle afin d’aboutir à une production faisant appel au « sensible » de chacun. Cette démarche se veut collaborative à travers des productions diverses :enregistrements audio,vidéo, texte, image , en privilégiant la qualité des contenus.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Notre proposition n’a pas fait l’objet d’une application en classe, mais d’une animation d’atelier lors des journées du patrimoine. Néanmoins, nous illustrerons notre propos par un projet mené dans le Tarn autour de la réalité augmentée au service du patrimoine par des classes accompagnées par le Centre Tice qui y a vu l’intérêt suivant : associer la réalité augmentée à une une exposition traditionnelle de travaux d’élèves (photographies plus textes associés) a été une réelle motivation pour les élèves du fait du caractère novateur encore peu répandu. Dans un premier temps, l’effet de surprise suscite l’intérêt quand ils découvrent le fonctionnement à travers un exemple déjà opérationnel, et plus fortement encore quand, dans un deuxième temps on leur livre « les secrets » de fabrication et que, dans un troisième temps, ils deviennent à leur tour acteurs de l’étonnement des autres, surtout quand ce sont des adultes. Les élèves s’investissent donc pour surprendre positivement à travers la forme mais également à travers le fond essayant de proposer des contenus additionnels de qualité. Ils ont une grande fierté à se conduire en tuteurs d’un public adulte néophyte qui découvre avec une certaine admiration ces travaux scolaires.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13

    A propos de Thierry Girault et Anne-Sophie Le Vincent

     

  • Projet AVAN : usages massifs et raisonnés des smartphones en cours d’Arts plastiques

    Projet AVAN : usages massifs et raisonnés des smartphones en cours d’Arts plastiques

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. David Cohen présente «Projet AVAN : usages massifs et raisonnés des smartphones en cours d’Arts plastiques»

    Problématique pédagogique :

    Lancée dès cette année, l’expérimentation AVAN a pour but de tester in vivo l’apport pédagogique disciplinaire du smartphone en cours. Dans un soucis d’équité républicaine, les quelques élèves non équipés utilisent les tablettes disponibles. Quatre usages ciblés: montage video, retouche photo, lecteur QR Codes et outil de prise de note. En adéquation avec les usages numériques ciblés dans les programmes, et après avoir balisé (choix d’apps gratuites pour les différents OS, avenant au règlement de l’établissement, connexion des smartphones au proxy wifi de la salle…), il nous est désormais possible de produire avec ces outils personnels, et de tester leur introduction de manière pérenne et cadrée.

    Apport du numérique :

    Le choix porté sur les smartphones répond à la question du déploiement massif de tablettes. En effet, n’étant pas éligible (pas encore de fibre), il nous est apparu évident de tester à grande échelle ces nouveaux outils. La complexité vient de la grande hétérogénéité du parc (modèles différents, plusieurs OS…). Nous avons donc cherché des applications équivalentes et gratuites, et ce pour tous les OS et les aurez usages ciblés. Nous testons de plus des beacons afin de tester l’envoi automatique de ressources en live. Enfin, deux points de projection sans fil sont dispos: une Apple TV pour les iphones et un second video projecteur avec une clé miracast pour les très outils mobiles Android et Windows.

    Relation à la thématique :

    L’arrivée des smartphones comme outils de production en cours soulevé les questions suivantes: un outil peso noël est-il adapté au travail scolaire? Peuvent-ils créer de l’inattention? Sont-ils adaptés à un usage créatif en milieu scolaire?

    Retour d’usage et apport :

    Après un vote en CA, un avenant au règlement intérieur, puis une convention d’usage signée, la mise en place massive à débutée mi-décembre. La présence d’iPad en classe (pour les quelques élèves non équipés) permet de palier aux manques. L’installation d’un second poste de projection sans-fil (miracast), d’une imprimante laser sans fil et d’un serveur (Kanex me drive) permet la projection et récupération des travaux. Sur plus de 900 élèves, seuls 3 n’ont pas respecté leur engagement sur l’usage citoyen et pédagogique (ce qui est très peu). Les utilisations en classe sont pertinentes: chaque élève travail et produit et l’écart technologique des appareils est palié par l’utilisation des apps choisies.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

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