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  • Mortelles écritures : un projet numérique interdisciplinaire

    Mortelles écritures : un projet numérique interdisciplinaire

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Annaig Collias présente « Mortelles écritures : un projet numérique interdisciplinaire »

    Problématique pédagogique :

    Le but de ce projet est de faire coopérer des classes de 4ème d’établissements différents autour de la création d’une vidéo alliant lecture expressive d’une nouvelle fantastique rédigée en îlots et bande son correspondant à une musique créée en classe entière et suivant la forme sonate.

    Ce projet se fait en plusieurs temps. Tout d’abord, les élèves étudient en Education Musicale la Danse Macabre de Saint-Saens à travers un jeu sérieux qui leur fait comprendre la composition d’une forme sonate. Ils créent ensuite eux-mêmes en classe entière une forme sonate pouvant constituer la bande son d’une nouvelle fantastique. Il leur faut donc respecter l’atmosphère de ce type de texte.

    Ensuite, les élèves, par îlots en classe de français, écoutent les différents morceaux créés par les classes partenaires et sélectionnent celui qui constituera leur bande-son et l’embrayeur de leur écriture. Au fil de l’étude du Masque de la Mort Rouge de Poe, ils rédigent ensuite leur nouvelle fantastique en plusieurs temps. Puis, après relecture et réécriture, ils enregistrent une lecture expressive de leur texte puis finalisent leur projet (montage audio, choix d’images…) pour réaliser leur vidéo. Enfin, les productions sont diffusées pour valoriser les élèves.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Le numérique a été utilisé par les professeurs mais surtout par les élèves. En effet, de notre côté, ma collègue et moi avons tout d’abord communiqué via Twitter pour concevoir notre projet. Puis, pratiquant toutes deux la classe inversée depuis deux années, nous avons conçu des capsules via Tellagami et Adobe Voice et utilisé Padlet pour poser les différentes ressources et les travaux des élèves.

    Les élèves ont donc eux-mêmes employé le numérique pour pouvoir coopérer avec les classes partenaires en échangeant leurs différents travaux. Mais ils l’ont surtout utilisé pour produire puisqu’ils ont effectivement créé une bande son, utilisant tant des instruments de musique réels que des outils numériques. De même, ils ont dû enregistré une lecture expressive de leurs textes et mettre le projet en forme grâce à des logiciels ou applications de montage, sur les ordinateurs portables prêtés par le Conseil Général dans le cadre de l’opération « Un collégien, un portable » ou grâce à leur téléphone portable.

    Le numérique a donc eu ici une réelle plus-value car il a permis aux élèves d’être en position d’acteurs de leurs apprentissages grâce aux pédagogies actives et de projet mais également de produire des créations qu’ils n’auraient pu accomplir sans lui.

    Relation avec le thème de l’édition : Formes d’attention, formes de présence, engagement

    Ce projet rentre pleinement dans le thème de l’édition car la pédagogie active et de projet rend les élèves acteurs donc plus engagés et attentifs lors des séances en classe. De même, l’enseignant change sa posture dans l’espace classe car il devient accompagnateur et non seulement transmetteur de savoirs.

    L’utilisation de la classe inversée lui permet également de modifier sa présence auprès des élèves puisqu’ils les accompagnent un peu chez eux.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    A cette date, le projet n’a pas encore été finalisé puisque j’ai été arrêtée pendant trois mois durant cette année scolaire. Mais je peux d’ors et déjà affirmer que les élèves de ma collègue et les miens, à qui le projet a été présenté, ont été très motivés par celui-ci. Le fait de devoir coopérer avec les membres de l’îlot mais aussi avec des élèves d’autres établissements augmente très nettement leur investissement et leur engagement dans les tâches proposées. Cette même coopération permet également d’atténuer les inégalités de maîtrise de l’outil numérique lors de la mise en activité des élèves.

    Mes élèves travaillant avec le numérique en-dehors de ce projet, j’ai pu constater que celui-ci est loin de les disperser car il engendre une réelle motivation et un engagement accru par rapport à un cours dialogué « classique ».

    De plus, les rendant acteurs de leurs apprentissages, il permet aux élèves de mieux appréhender les différents savoirs, que ce soit parce que ce sont eux qui trouvent les connaissances ou parce qu’ils les « mettent en action », les transfèrent grâce à des projets permis par le numérique.

    Afin d’éviter de possibles dispersions par la mise en activité en petits groupes, on peut par exemple fixer clairement un temps imparti pour la tâche à réaliser ou, pour certaines activités ne demandant pas une répartition des tâches, prévoir un temps de travail individuel avant une mise en commun.

    On peut également aider les élèves à bien répartir les rôles dans le groupe en leur fournissant des cartes, mettant ainsi en œuvre des îlots ludifiés. Ceux-ci ont été conçus tout d’abord par Rémi Massé (@agnithara), puis travaillés par lui-même et Béatrice Cartron, et enfin mis en place dans mes classes. Les élèves apprécient tout particulièrement ce mode de fonctionnement, celui-ci prenant la forme d’un jeu de rôles et les responsabilisant.

    Voir la Bio de Annaig Collias

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps ici.

  • LUDOVIA#13, programme et inscriptions en ligne, on vous attend nombreux !

    LUDOVIA#13, programme et inscriptions en ligne, on vous attend nombreux !

    LUDOVIA#13, soit la 13ème édition se déroulera à Ax-les-Thermes en Ariège pour la neuvième année consécutive, du mardi 23 août au vendredi 26 août 2016.

    Le Thème proposé cette année pour l’université d’été et le colloque scientifique sera :

    « Présence, attention & engagement en classe avec le numérique » sous tous ses aspects technologiques, équipements, usages et recherches scientifiques sur les quatre jours de l’Université d’été. Enseignants, chercheurs, constructeurs sont donc appelés à venir témoigner et échanger sur ce thème.

    Invité d’honneur et partenaires ou évènements associés

    L’invité d’honneur de cette 13ème édition est Européana , une association de promotion de la culture numérique et en particulier des ressources publiques européennes. Une place prépondérante aux intervenants de cette entité sera faite dans les ateliers, conférences et tables rondes et dans les communications scientifiques.

    Cette 13ème édition accueillera également CYBERLANGUES, un évènement tournant chaque année, qui discute du sujet du numérique dans les apprentissages des langues et qui a choisi LUDOVIA comme port d’attache cette année.

    Enfin, vous aurez l’occasion également de faire connaissance avec la communauté des Twictonautes ou encore d’EDMUS, qui font partie des évènements « associés » à LUDOVIA#13.

    L’association Inversons la classe ! sera de la partie et organisera son séminaire de rentrée à Ludovia.

    Les grands principes du programme.

    Pour cette édition 2016, comme depuis quelques années, le programme est organisé en sessions ou demi-journées thématiques. Autant qu’il sera possible, la session démarre avec une table ronde où sont représentés recherche, collectivités locales, enseignement premier degré, enseignement second degré, enseignement supérieur, entreprises (éditeur ou constructeur) ; chaque table ronde est modérée par une personnalité parmi les partenaires.
    L’invité d’honneur est également amené à présenter des témoignages sur les tables ronde et séances d’ExplorCamps ou de FabCamps.

    La table ronde est ensuite suivie sur le même thème de séances d’ateliers de découverte, les ExplorCamp. 8 à 12 sujets ou démonstrations peuvent être organisés en simultané.

    FabCamps, LabCamps ou encore Workshops viendront compléter l’offre aux participants. Chaque intervention, communication, atelier doit faire référence au thème central de l’année : « Présence, attention & engagement en classe avec le numérique ».

    Nouveauté 2016, Le « LabCamp de Ludovia »

    Cette année, LUDOVIA donne une visibilité supplémentaire à la Recherche et, en plus du traditionnel colloque scientifique, offre un programme sur le LabCamp, dans un ensemble « Recherche & Innovation », où les laboratoires et universitaires pourront présenter leurs expériences sur le sujet du numérique, en rapport avec le thème de l’année.

    Les ateliers Workshop

    Au-delà de l’aspect production, ils auront une vocation de formation.

    Le FabCamp ou « souk numérique »

    Fier de son succès des deux années précédentes, cet espace proposera encore cette année de nombreux sujets de fabrication et de création où vous serez tous acteurs : construire des ressources, des contenus ou des outils ; échanger des astuces entre enseignants avec son matériel ; ou encore mettre en place des solutions peu onéreuses (liseuses « bricolées », ressources « maison »…).

    Enfin, le concept du BarCamp sera toujours d’actualité à Ludovia !

    Les grandes phases de Ludovia

    Mardi 23 août matin : – Installation Stands & Espaces
    Mardi après-midi : DÉMARRAGE DU COLLOQUE SCIENTIFIQUE – ACCUEIL – DÉMARRAGE du FABCAMP – PLÉNIERE D’OUVERTURE
    Mercredi 24 août matin SESSION I : RESSOURCES, JEUX & CONTENUS
    Mercredi après-midi –SESSION II : MOBILITÉS & PRATIQUES PÉDAGOGIQUES
    Jeudi 25 août matin – SESSION III : CODES & CULTURE NUMÉRIQUE
    Jeudi après-midi – SESSION IV : ESPACES d’APPRENTISSAGE
    Vendredi 26 août midi : CLÔTURE Université d’été LUDOVIA#13

    Plus d’infos sur le programme : ludovia.org/2016/programme-general-2016

    Vous souhaitez vous inscrire en ligne, c’est ici !

    Besoin d’un conseil pour venir à Ludovia ? Rendez-vous ici

  • « Les clés des médias », une websérie éducative en 25 épisodes de 2mn

    « Les clés des médias », une websérie éducative en 25 épisodes de 2mn

    « Les clés des médias » est un glossaire de mots et de notions essentielles pour appréhender les médias. Constitué de 25 programmes de 2 minutes, chaque épisode traite d’un thème différent, mis en scène dans l’univers quotidien des jeunes. L’écriture est un mélange de pédagogie et d’humour à partir d’un cas concret permettant une meilleure compréhension des médias. 

    Depuis les attentats de janvier 2015, France Télévisions et ses partenaires ont renforcé et multiplié les actions envers le jeune public.

     

    Dans la continuité de cette démarche, ce nouveau programme « Les clés des médias » s’inscrit dans un partenariat avec France Inter, Enjeux-e-médias et Canopé, avec le soutien de la Direction du Numérique pour l’Education (Ministère de l’Éducation Nationale).

    « Les clés des médias  » (25X2mn) : une série écrite par Bruno Duvic, réalisée par Mathieu Decarli & Olivier Marquézy, produite par la Générale de production, avec Francetv éducation, Canopé, le CLEMI, France  Inter et Enjeux e-medias.

    1. Nous sommes tous médias
    2. Un journaliste, qu’est ce que c’est ?
    3. C’est quoi une information ?
    4. Le pluralisme des médias
    5. La hiérarchie de l’information
    6. Le droit à l’image
    7. L’audience, c’est bien ?
    8. L’info en continu, coté audience : comment faire le tri ?
    9. La publicité, ça sert à quoi ?
    10. Un réseau social, est-ce un journal ?
    11. C’est quoi être objectif ?
    12. Les Youtubers
    13.  Les médias disent-ils tous la même chose ?
    14. La théorie du complot
    15. Qu’est ce qu’une source ?
    16. Où s’arrête la liberté d’expression ?
    17. La rumeur
    18. Les données personnelles
    19. La règle du mort-kilomètre : la loi de proximité
    20. La caricature, ça sert à quoi ?
    21. Qu’est-ce que le blasphème ?
    22. Deux poids, deux mesures
    23. Le droit à l’oubli et l’empreinte numérique
    24. Les stéréotypes
    25. Est-ce que les médias peuvent tout montrer ?

     La Chaîne YouTube « les Clés des médias »

    Plus d’infos sur FranceTV Education :
    La plateforme éducative de France Télévisions à destination des élèves, des parents et des enseignants accessible sur tablette, mobile et ordinateur propose des contenus textuels, audiovisuels et multimédias gratuits. Elle produit et diffuse des formats diversifiés et innovants pour leur qualité éducative : articles, dossiers, vidéos, infographies, jeux ludo-éducatifs, web documentaires ou encore activités interactives. Elle favorise ainsi l’accès à la culture et aux connaissances, tout en facilitant l’accompagnement à la scolarité et à l’orientation.
    Vidéo de présentation des activités et des offres de francetv éducation

  • Quand le « big data » transforme l’éducation, la formation et les apprentissages

    Quand le « big data » transforme l’éducation, la formation et les apprentissages

    Mercredi 11 mai, de 9h à 21h, des équipes réparties à l’Atelier Canopé de Chasseneuil-du-Poitou, au CRIJ Poitou-Charentes de Poitiers, à l’université Bordeaux Montaigne, sur les Campus numériques francophones de l’AUF, et dans le monde entier ont concouru afin d’imaginer de nouvelles applications exploitant de façon originale des données massives (big data) dans le domaine de l’éducation.

    1 évènement, 3 étapes :

    1. 11 mai 2016

    Les équipes du « Big Datathon Pédagogique» ont conçu de nouvelles applications numériques reposant sur des jeux de données existantes ou à collecter. Chaque équipe a produit :

    • Un document de présentation détaillé du projet incluant au minimum, un argumentaire et un storyboard.
    • Une présentation « flash » de 180 secondes, à la manière de « Ma thèse en 180 secondes » enregistrée en format vidéo.
    1. Entre mai et septembre :

    Les 6 équipes sélectionnés doivent réaliser une maquette (mock-up) voire un prototype de leur projet d’application.

    1. 19-23 septembre 2016

    Les 6 équipes sélectionnées seront accueillies à Poitiers dans le cadre de la semaine du Campus Européen en technologie éducative (C2E 2016) pour un atelier d’accélération de leurs projets encadrés par des professionnels, pour rencontrer de potentiels partenaires industriels et pour présenter leurs réalisations au public du C2E.

    Lauréats du concours

    Un jury composé d’experts du numérique éducatif (universitaires, cadres de l’éducation nationale, enseignants, entreprises et organismes partenaires) s’est réuni le jeudi 12 mai 2016 à l’Université de Poitiers pour sélectionner les 6 équipes suivantes :

    Atlas learning (Maroc)

    Projet : Une application qui exploite des données massives générées par l’entourage et la société d’origine de l’apprenant, pour lui proposer des contenus d’apprentissages en ligne adaptés à son profil.

    Membres de l’équipe : Marquante BIRJALI, Mohammed ERRITALI, Badr HSSINA, Youness MADANI

    DATA’CF (France)

    Projet : L’application « MUP » (Meet Ur Project), propose de mettre en réseau les données, le savoir et la créativité. MUP utilise la puissance du réseau social au service de la connaissance dans une dynamique de projets.

    Membres de l’équipe : Matthieu BONHOURE, Xavier GARNIER, Zoé LORIOUX-CHEVALIER, Hélène PAUMIER

    DatApprendre (France)

    Projet : Une application visant à disposer d’une base de données collectées en temps réel directement par les usagers du collège. Le principal objectif est de confronter des données quantifiables (volume sonore en décibels) avec le ressenti des usagers (expression du sentiment de bien-être sous forme d’émoticônes) afin de fournir aux décideurs (chefs d’établissements, membres des instances du collège […]) un outil d’aide à la décision.

    Membres de l’équipe : Alexis ABRAMÉ, Marie MULLER, Arnaud NEUILLÉ, Virgile SARLIN

    Don Tatha64 (France)

    Projet : En portant un bracelet connecté, les élèves collectent des données relatives à leur activité physique et à leur environnement (niveau sonore, qualité de l’air…), qu’ils pourront ensuite analyser et partager. Cela les incitera à interroger leur mode de vie, tout en développant une culture numérique de la donnée, par une réflexion critique sur sa collecte et son exploitation.

    Membres de l’équipe : Benoît LACHEREZ, Dominique PROVOT, Aurélie SALIN, Bruno VERGNES

    DreamTICE (France)

    Projet : L’application « Check’Dej » vise à collecter des données sur la composition du petit déjeuner des enfants. Le principal objectif est de stimuler une prise de conscience pour intégrer les bons comportements alimentaires.

    Membres de l’équipe : Néhémie HENRY, Zinat KHALIL, Christian TUA

    USHANN LAB (Gabon)

    Projet : Une application visant à améliorer l’orientation des élèves pour aboutir à une meilleure adéquation formation/emploi.

    Membres de l’équipe : Anselne Russel AFFANE MOUDOUNGA, Austen Junior MOUITY CAKPO, Raphael MOUKAMBA, Cyllia Michelle MOULOUNGUI, Dieudonné NKUNA OBIANG
    Remise des prix – vendredi 23 septembre

    Dotations

    • Les 6 équipes sélectionnées en mai, sont invitées à participer à des ateliers d’accélération de leurs projets au cours de la semaine du Campus Européen d’été (C2E 2016), du 19 au 23 septembre 2016.

    Le palmarès final sera annoncé le 23 septembre et chaque projet recevra une mention spéciale :

    • Technique,
    • Pédagogique
    • Créativité
    • Design
    • Maturité

    Le public présent au C2E votera pour attribuer à une seule équipe :

    • Prix spécial du public – unique

    Plus d’informations sur le site du C2E http://c2e-poitiers.com.

    Twitter : @C2EPoitiers #BIGdatathon

    Contact : big.datathon@c2e-poitiers.com

  • Lancement du Webdocumentaire « 24 heures du JT », en immersion dans les coulisses d’un journal télévisé

    Lancement du Webdocumentaire « 24 heures du JT », en immersion dans les coulisses d’un journal télévisé

    Patricia Loison journaliste du Grand Soir3 et du magazine « Pièces à convictions » était présente pour le lancement du nouveau Webdocumentaire  » 24h du JT : en immersion dans les coulisses d’un journal télévisé » lors du colloque écriTech’7 à Nice les 18 et 19 mai.

    Le webdocumentaire « 24 heures du JT » dévoile les coulisses de la réalisation d’un journal télévisé et la mécanique du traitement de l’information. Focus sur les rôles, les métiers et les personnes qui interviennent sur la fabrication de l’édition du soir de France 3.

    Les internautes  au cœur de la rédaction.

    Aujourd’hui les jeunes s’informent essentiellement sur le web. Ils sont quotidiennement noyés dans un flux d’info gratuite, diverse et surtout non hiérarchisée. La difficulté est d’être capable de différencier les informations fiables de celles qui ne le sont pas.

    Pour les aider à se repérer dans ce flux permanent, de valoriser le travail journalistique et de les rendre plus autonomes et responsables, « 24 heures du JT » les invite à découvrir le travail invisible qui est fait, avant la diffusion du journal télévisé.

    Souligner l’importance du traitement de l’information et de l’éducation aux images est indispensable pour prendre le recul nécessaire et se forger un esprit critique.

    La fabrication d’un JT aux côtés de ses principaux protagonistes.

    Au cœur du dispositif, le récit de 24h dans la vie de la rédaction : dans les bureaux, sur le terrain et en plateau. De la conférence de rédaction, en passant par le montage d’un reportage, les répétitions avant le direct, le tournage et enfin le débrief de fin de journal… On assiste à l’ébullition, la tension et l’effervescence d’une rédaction pour mieux comprend sa manière de vivre et de fonctionner.

    En parallèle, l’internaute a l’opportunité de suivre de manière autonome six personnages clés du JT : le rédacteur en chef, la présentatrice, le chef d’édition, le chroniqueur web, le journaliste rédacteur et la réalisatrice.

    Enfin, le webdoc est  enrichi de vidéos complémentaires : analyses de sociologues et d’experts des médias pour aller plus loin et creuser certaines questions de fonds, décryptage d’un reportage par un journaliste, conseils pratiques pour bien s’informer sur le web…

    Plus d’infos :

    voir ici le webdoc « 24 heures du JT » disponible sur le site francetveducation.fr 

  • L’utilisation de Twitter pour développer l’envie et le plaisir d’écrire

    L’utilisation de Twitter pour développer l’envie et le plaisir d’écrire

    L’équipe de Ludomag a le plaisir de vous présenter, en vidéo et au travers d’un court résumé en quelques lignes, plusieurs intervenants du colloque écriTech’7 qui s’est déroulé à Nice les 18 et 19 mai 2016.

    Guillaume Bourgin est enseignant à l’école Paul Langevin à Vallauris près de Cannes et utilise Twitter dans sa classe depuis trois ans à différents niveaux. Il nous explique comment…

    « J’étais moi-même utilisateur du réseau social Twitter et je voyais passer beaucoup de Twitts concernant des Twittclasses ».

    Guillaume Bourgin a suivi cela avec attention pendant toute une année et beaucoup échangé avec des enseignants qui pratiquaient Twitter en classe.
    Il s’est ensuite lancé dans l’aventure Twitter en classe à l’occasion d’une classe de mer avec ses élèves, « pour pouvoir communiquer avec les parents ».

    Devant l’enthousiasme des parents, des enfants et le mien, nous avons décidé de poursuivre et de développer l’usage qu’on en avait au départ.

    Aujourd’hui, Twitter est devenu un outil du quotidien en classe, car comme le souligne Guillaume Bourgin, « c’est un outil qui est assez souple et qui s’adapte facilement au rythme de la classe ».

    J’ai retrouvé à chaque fois, une grande motivation des enfants à écrire et à transmettre leur message et à partager ce qu’ils avaient à dire.

    Découvrez tous les avantages que décrit Guillaume en termes pédagogiques en primaire dans la vidéo ci-contre.

    Toutes les interviews et articles réalisés sur écriTech’7 sont à découvrir ici.

  • La pédagogie inversée et le numérique : comment en arriver là ?

    La pédagogie inversée et le numérique : comment en arriver là ?

    L’académie de Montpellier a organisé jeudi 7 avril 2016 son troisième séminaire académique sur le numérique éducatif à CANOPÉ Montpellier. Un certain nombre d’ateliers, retours d’usages et nouveautés, ont été présentés à cette occasion. Frédéric Davignon nous a fait l’exposé de comment il en est arrivé à utiliser une méthode de classe inversée avec ses élèves de seconde, pour les remotiver d’une part et pour qu’ils apprennent, d’autre part.

    La classe inversée : un outil à la disposition des enseignants pour remotiver les élèves et favoriser la persévérance scolaire ainsi qu’un vecteur d’intégration du numérique dans l’enseignement et de son utilisation par les élèves.

    Cette approche alternative permet aussi une réorganisation des moments d’apprentissage et permet de mieux accompagner les élèves.

    Qu’est-ce que la classe inversée ? Comment créer une séquence en intégrant le principe de classe inversée ? Y a-t-il une classe inversée ou plusieurs voies ? Illustration en vidéo avec Frédéric Davignon en anglais.

    Suivre aussi Frédéric sur Twitter sur @freddav

  • Et si jouer en primaire n’était plus tabou ?

    Et si jouer en primaire n’était plus tabou ?

    Lors du salon Educatice à Paris en mars dernier, Christèle Ramaugé, professeur des écoles en CM2, maître formatrice à l’école Jean Jaurès du Pré St Gervais en Seine-Saint-Denis dans l’académie de Créteil a fait une démonstration de comment elle utilise les jeux numériques en classe.

    Le contexte

    « Mon usage du numérique en classe est plutôt parti de la mairie qui nous a proposé du matériel et un peu comme une aventurière, j’ai décidé d’essayer et j’ai fait des recherches sur ce qu’on peut faire avec le numérique en classe et comment on s’y prend », explique Christèle Ramaugé.

    L’école Jean Jaurès bénéficie d’un très bon équipement depuis plusieurs années à savoir un Tableau Numérique dans chaque classe, des ordinateurs de fond de classe dont un relié à internet et une salle informatique, « ce qui me laisse la possibilité d’utiliser le numérique comme je l’entends », souligne Christèle Ramaugé.

    Elle avoue avoir tout de suite changé sa manière de voir les choses et sa façon d’enseigner. Quand elle a commencé à tester des jeux numériques en classe, c’est par tâtonnement qu’elle s’est lancée dans l’aventure.

    Des jeux numériques intégrés au programme scolaire et au socle commun des connaissances.

    « Quand on commence, on est un peu timide ; on a même un peu peur car on a toujours le côté très traditionnel de la maîtresse qui nous dit qu’il faut bien faire, être dans les programmes, très cadré etc ».

    Et finalement on se rend compte que les élèves, au lieu de bavarder ou faire autre chose, ils sont là, entrain de travailler, face à leur écran.

    Le numérique ne l’a pas du tout fait sortir du « cadre » et lui a permis de travailler sur la mémoire et la faculté d’invention, sur le raisonnement et l’imagination, sur l’attention et l’apprentissage de l’autonomie, sur le respect des règles et l’esprit d’initiative et enfin sur l’acquisition du socle commun de connaissances et de compétences.

    Elle fait remarquer d’ailleurs à propos de l’esprit d’initiative « qu’un élève qui ne prend aucune initiative n’avancera pas dans son jeu ».

    D’après elle, avec le jeu numérique, « ça avance tout seul et l’enseignant est juste là pour guider ».

    Mise en pratique avec « Mission Zigomar » et « Brain Pop »

    Dans sa démonstration, elle présente notamment le jeu « Mission Zigomar » qui met en lumière les collections de la ville de Paris sous forme de musée et, parmi d’autres avantages que Christèle souligne dans la vidéo ci-contre, développe notamment la curiosité des enfants.
    Elle prend l’exemple d’une fois où les élèves sont allés au musée et ont découvert des œuvres qu’ils avaient déjà vues dans le jeu et « ils sont contents de voir les choses pour de vrai », souligne Christèle Ramaugé.

    Sur un autre exemple comme l’utilisation du jeu Brain Pop, où les élèves sont fans des personnages et trépignent à l’idée de les retrouver avant même de savoir sur quoi va porter la séance, Christèle Ramaugé avoue avoir réussi à « enrôler » ses élèves.

    J’arrive plus facilement à les mettre rapidement au travail en projetant l’interface de Brain Pop au TNI plutôt que mon ancien tableau vert et noir qui n’était pas forcément très accueillant.

    Ils jouent mais travaillent-ils vraiment ?

    Souvent, on pose la question à Christèle : « est ce qu’ils apprennent vraiment quelque chose tes élèves en jouant » ?

    Elle précise bien que le jeu est un support de cours et comme toute leçon, chaque élève va en ressortir un pourcentage d’apprentissage différent. Soit elle utilise le jeu en guise d’amorce pour d’autres séquences derrière, soit elle le met à profit sur une séance de réinvestissement de connaissances.

    « C’est comme une leçon apprise en classe, je ne me dis pas : « j’ai fait la leçon, c’est bon, ils savent ». Avec le jeu numérique, c’est pareil ; on fait le jeu mais ce n’est pas suffisant pour qu’ils aient acquis des connaissances à 100% ».

    Et l’enseignant dans tout ça, doit-il plus travailler ?

    En termes d’investissement en temps pour l’enseignant, Christèle Ramaugé ne cache pas que c’est très chronophage ; c’est aussi pour cela qu’elle encourage les enseignants motivés comme elle « à débroussailler le terrain », « ce qui va permettre aux enseignants un peu plus frileux ou qui ont moins de temps » de recevoir quelques conseils sur l’utilisation de tel ou tel jeu.

    Maintenant, elle reconnaît que de nombreux outils existent et qui apportent une aide précieuse et font gagner du temps ; elle cite notamment le portail Eduthèque ou encore le nouveau portail « Apprendre avec le jeu numérique ».

    Christèle Ramaugé ne détourne pas beaucoup de jeux à des fins éducatives ; d’abord, parce que c’est aussi très chronophage et aussi parce qu’elle se sert principalement de jeux ludo-éducatifs « qui sont dans un esprit d’apprentissage ».

    « Surtout qu’avant, c’était déjà tabou de dire : « il joue en classe, il ne travaille pas« . Aujourd’hui, on joue et on travaille« .

    Alors peut-être que maintenant, on va plus se permettre et oser avoir recours à des jeux qui ne sont pas issus du ludo-éducatif pour les détourner et les utiliser en classe, conclut-elle.