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  • Croq’Sport : une entreprise numérique au service des élèves

    Croq’Sport : une entreprise numérique au service des élèves

    Aujourd’hui encore, lorsque je rencontre un adulte responsable d’un projet où le numérique tient une place importante, il est toujours extrêmement fier de me montrer tout ce qu’un élève ne pourra pas faire avec sa tablette…

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    Quand j’ai rencontré ces élèves de 3eme, ils m’ont indiqué tout ce qu’ils auraient aimé que cela fasse. Et comme je revendique le fait de n’avoir pas toujours voulu grandir, et que produire doit se considérer aussi comme un jeu, je me suis prêté au leur, je leur ai également expliqué tout ce à quoi ils n’avaient pas pensé ou osé rêver, et ensemble, cette application, nous l’avons développée…

    C’est avec ces mots que je définirais la grande motivation qu’il y a à travailler au contact de ceux qui imaginent, pensent et réfléchissent l’utilisation du numérique comme un vecteur utile, et pratique. L’ambition de réussir n’étant pas une maladie grave, ainsi que l’expérience de l’entreprise, je me suis senti très vite à l’aise dans un projet où je n’étais qu’invité comme observateur au début de l’année scolaire.

    Ce projet a pour ambition de répondre à un concours régional qui rassemble des groupes d’élèves autour d’un objectif entrepreneurial expérimental.

    Créer une micro-entreprise structurée autour des différents corps de métier et ayant vocation à produire quelque chose d’utile autant que nécessaire.

    De ces impératifs nait « Croq’Sport », engageant une douzaine d’élèves dans une année extrêmement riche.

    L’action se résume de la sorte : conscient des problématiques liées à la mauvaise manière de se nourrir, il s’agit, en partenariat avec des diététiciens en formation, de développer un concept alliant alimentation et activité physique.

    L’alimentation par des menus simples, variés et équilibrés. L’activité physique par des exercices gradués, variés et pouvant se réaliser simplement.

    Trois vecteurs :
    – un livre complet, comprenant recettes, exercices et descriptifs divers

    – un site internet ( http://croqsport.com), une page Facebook ( https://www.facebook.com/CroqSport ), et une chaine vidéo ( https://scolawebtv.crdp-versailles.fr )

    – une application mobile (smartphone et tablette) pouvant fonctionner en mode déconnecté (considérant que tous les adolescents ne sont pas connectés en permanence du fait des coûts, mais également des matériels).

    C’est donc, pour l’utilisateur, un encadrement très varié des questions pouvant se poser. Voir une recette, connaître ses ingrédients, et sa préparation au travers du livre. Elaborer un calendrier de préparations de plats, ainsi qu’une liste dynamique de courses avec l’application. Aller chercher des exercices physiques simples et adaptés à son niveau sur le site. Pouvoir les consulter également sur son smartphone et avoir sur son smartphone le suivi de l’activité. Tout un ensemble de possible à découvrir rendant la communication entre les différents médias des plus intéressante.

    Du point de vue de l’entreprise, Croq’Sport est un écosystème complet ou chaque poste est étudié de manière à permettre à chacun de prendre et d’assumer des responsabilités dans la conception du produit final. Le pilotage est fait par un enseignant qui ne s’investira pas au-delà de ce qui est nécessaire pour que les choses se concrétisent. Je considère, pour ma part, que les meilleurs projets sont ceux où le temps et l’énergie investis demeurent à un niveau toujours inférieur à ceux des élèves.

    En contrepartie, il apparait comme fondamental de donner un avis circonstancié et expert sur les éventuelles orientations a prendre pour aider à la performance tant aussi bien technique que pédagogique. Il m’est de fait impossible aujourd’hui de comptabiliser avec précision le temps passé sur ce projet. Pour une raison très simple : fortement aidé par les élèves, la tâche a été aisée, pour ne pas dire facile… Je triche un peu, car aux vues des résultats, le travail engagé n’aurait certainement pas trouvé sa fin, tant le projet est ambitieux, complet et intéressant.

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    Pour les élèves, il s’est soldé par de nombreuses récompenses.
    – 1er prix dans la catégorie « Digital » du concours EPA Île de France ( http://epa-idf.fr/ )
    – 2eme prix de la CCI de l’Essonne dans la catégorie « Graine de Créateur »

    Ce projet a été soutenu par différents partenaires. Peut-être en serez-vous un d’ici quelques minutes en prenant le temps de consulter les différents liens et en soutenant cette action ? Aménagerez-vous dans votre cuisine le support très particulier, au-dessus du plan de travail, qui accompagnera l’élaboration de votre plat pour 2, 4 … 8 personnes ?

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    La conclusion de ce travail est des plus riche.
    La fine équipe d’une petite vingtaine d’élèves a permis de donner un sens à différents aspects du développement numérique au sein du système scolaire. Intégrant son utilisation dans un concept large visant à aboutir à une production collective. le support tablette, tant espéré comme livre numérique, objet de travail et modèle de la nouvelle école, a trouvé sa place plutôt en tant qu’outil support d’une création-réalisation.
    Dans le schéma actuel des dotations, et nous le verrons très prochainement, comment ne pas réfléchir plus avant aux logiques de répartition et ne pas considérer la dimension ludique autour de la production. Il n’a jamais été question de coder, ou de programmer dans ce jeu avec les élèves. Mais bien d’éducation aux médias dans leur dimension utile. Le reste fut affaire d’ enseignant-développeur, ce concept si cher à cette rubrique…

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  • Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée.

    Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée.

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Céline Laumonier présente « Apprendre à lire et à écrire au CP : les apports de la Twictée. »

    Problématique pédagogique :

    Le dispositif Twictée a été pensé pour travailler les apprentissages en orthographe grammaticale et en orthographe lexicale. Des enseignants de CP ont intégré le dispositif avec pour mission de l’adapter à leurs élèves à la fois apprentis lecteurs et apprentis scripteurs. Il fallait donc « redesigner » Twictée en ajustant ses objectifs mais également sa mise œuvre tout en respectant le cahier des charges pédagogique qui fait le succès de Twictée pour donner tout son sens à la TwictéeCP.

    Les élèves de début CP sont bien éloignés des questions grammaticales et lexicales ainsi que de leurs balises Twictée associées (#accordSV, #motfamille, …). La TwictéeCP doit donc créer de nouvelles balises autour des stratégies de lecture et d’écriture, et plus particulièrement des correspondances graphophonologiques. De là, se posent les questions de la progression des sons, des méthodes de lecture, de l’apprentissage du geste graphique : comment appréhender la progression des sons ? Les élèves écrivent-ils en capitale ou en cursive ? La négociation est-elle accessible à des élèves de cet âge ?

    Le cœur du dispositif Twictée est l’explicitation de l’erreur par l’écriture d’un twoutil : règle orthographique en 140 caractères. Il est impossible pour des élèves qui rentrent à peine dans lecture et l’écriture d’expliquer en 140 caractères leurs stratégies pour écrire tel son ou telle syllabe. Le TwoutilCP devra prendre un autre format qui permette, d’une part d’expliquer les stratégies des élèves, et d’autre part d’être suffisamment outillant pour les élèves.

    Apport du numérique en relation avec le thème de l’édition :

    Les apports du numérique se situent sur deux plans : une utilisation en classe au service du dispositif Twictée et une utilisation par les enseignants au service de leur formation.

    En classe : Twictée utilise le réseau Twitter, ce qui place les élèves dans une réelle situation de communication avec une grande visibilité et de nombreuses interactions. Les twittclasses participantes sont nombreuses et localisées dans plusieurs pays notamment francophones. Les élèves découvrent ainsi différentes cultures mais qui ont en commun la langue française. Les élèves de CP bénéficient donc d’une première approche d’un réseau social. Ils commencent à apprendre à gérer l’identité numérique ainsi les codes spécifiques à ce réseau social : tweet, retweet, balises, etc.

    Pour le TwoutilCP, le choix s’est rapidement orienté vers un format vidéo. La vidéo peut être réalisée sur tous les supports à disposition dans les classes : ordinateurs, tablette ou smartphone de l’enseignant. Elle peut être enregistrée via une application dédiée ou directement depuis l’application Twitter.

    Certaines twittclasses combinent les vidéos avec l’utilisation d’un TNI pour encore plus d’interactivité. Le format vidéo est très adapté. Pour les élèves émetteurs, il permet réellement d’expliquer les stratégies d’encodage en l’illustrant facilement (réinvestissement des outils de la classe, étiquettes balises).

    La contrainte des 140 caractères spécifique à Twitter est remplacée par la contrainte de temps (vidéo de 20 secondes) ce qui impose à l’élève de réfléchir à ce qui est important de dire et ce qui ne l’est pas. Dès tout jeune l’élève apprend donc à synthétiser ses idées, notamment au travers l’utilisation des mots balises pour catégoriser les erreurs. Pour les élèves récepteurs, la vidéo permet d’avoir un support outillant pour mieux comprendre comment écrire, outil qui leur est directement adressé et réalisé par des camarades qui partagent un vocabulaire commun : les balises.

    Hors-classe : Participer à Twictée en tant qu’enseignant c’est faire partie d’une équipe tirant profit de toutes les possibilités non seulement de Twitter mais aussi des plates formes collaboratives. Les discussions autour des textes consensus pour les différentes twictées sont autant d’apports didactiques et pédagogiques.

    Chaque Twictée est l’occasion d’élaboration de documents de travail par et pour l’équipe, de partage de savoirs faire et de compétences. Il existe une réelle dynamique de travail au sein de la TeamCP qui nourrit au quotidien la pratique de chacun. Les échanges se poursuivent bien au-delà de Twictée, ce qui fait de cet espace une bouillonnante salle des maitres.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La Twictée au CP a été lancée en tant que laboratoire d’expérimentations aussi bien pour les élèves que pour les enseignants. Les premières twictées ont été conçues comme des ateliers métagraphiques où il s’agissait plus de chercher à écrire qu’à bien orthographier : écriture en capitales d’imprimerie, en cursive, à l’aide d’étiquettes sons ou syllabes. Le maitre mot étant l’adaptation aux élèves (1ere twictée : certains n’écrivaient que le mot « moto » d’autres la phrase « Papa a une moto », approche différenciée).

    Les textes consensus des Twictées mettent au jour une certaine harmonisation des Twictonautes au niveau des progressions dans les apprentissages. Certains points orthographiques sont réinvestis lors des twictées, d’autres sont introduits par celle-ci. Si au départ les twictées se concentraient principalement sur les correspondances graphème-phonème (#lettreson, #lettresinversées), elles ont rapidement évolué vers des notions grammaticales telles la ponctuation ou le pluriel des noms avec leurs balises associées (#Ponctuation ; #pluriel ; …).

    Il a fallu également apprendre aux élèves ce que signifiait négocier et comment le mettre en œuvre. Les élèves s’approprient ainsi mieux leurs différents outils de classe comme points d’appui et commencent déjà à préparer les futurs twoutils.

    Les phases de correction collective tiennent une place importante dans le dispositif. Elles permettent la verbalisation des erreurs, la justification des choix orthographiques qui nourrissent la création des twoutils. Les premières corrections ont permis la mise en place des premières balises proposées par les élèves. La #TeamCP s’est ensuite concertée pour élaborer un dicobalises adapté à l’âge des élèves afin d’avoir un référentiel commun à toutes les Twitclasses quand elles s’envoient les twoutils. Les échanges riches et fructueux, ont permis de construire un outil parfaitement adapté aux besoins des élèves, dans un esprit à la fois pédagogique, efficace et ludique.

    Mais il fallait encore que les élèves s’approprient efficacement ce dicobalises (régulièrement alimenté en fil des twictées). L’image joue encore un rôle essentiel au CP, c’est un élément de représentation et de communication. La lecture d’images permet de construire une représentation stable, en particulier lorsque l’enfant ne peut encore lire et écrire.

    La plupart des CP n’étant pas suffisamment lecteurs, la TeamCP a décidé d’adopter des balises visuelles (créées par Laetitia Vautrin) pour catégoriser les différentes erreurs trouvées dans les twictées.

    Ces balises visuelles sont représentées en forme de bonhommes. Chaque balise visuelle fait référence à un point orthographique. L’élève s’approprie la balise quand il est capable d’expliquer sa correction, de justifier son choix orthographique et de la nommer.

    Chaque balise écrite a été associée à un pictogramme pour renforcer la représentation des balises (texte + image). Cet ensemble accompagne l’envoi du twoutil au format vidéo dans lequel les élèves ont également verbalisé et manipulé ces balises visuelles.

    Toutes ces manipulations et verbalisations ont permis au cours de l’année de se détacher peu à peu du format vidéo. Les élèves les plus habiles peuvent remplir un twoutil à trous se rapprochant sensiblement du twoutil canonique utilisé dans les niveaux supérieurs.

    Les Twictées se sont étoffées, elles peuvent être composées de courtes phrases. Le dicobalises s’enrichit à chaque twictée en fonction des points orthographiques qui sont proposés par les enseignants ou tout simplement par une erreur qui n’a pas encore été rencontrée.

    Le bilan est très positif, les élèves sont très investis à chaque phase de la Twictée et réalisent des progrès visibles. L’utilisation des balises et les automatismes se mettent progressivement en place et sont réinvestis dans toutes les situations de productions d’écrits. Il n’est pas rare d’entendre des « #Majuscule » ou « #pluriel » dans les classes en dehors des twictées.

    Voir la bio de Céline Laumonier

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

     

  • Les projets éducatifs autour de Poppy : Poppy Education en Aquitaine

    Les projets éducatifs autour de Poppy : Poppy Education en Aquitaine

    Pierre-Yves Oudoyer, Directeur de l’équipe Flowers et directeur de recherche à l’INRIA Bordeaux Sud-ouest, est venu présenter « Les projets éducatifs autour de Poppy » lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux…Stéphanie Noirpoudre, ingénieur pédagogique, suit notamment les projets menés dans le cadre de Poppy Education dans les lycées d’Aquitaine.

  • ENIGMA, l’escape game numérique

    ENIGMA, l’escape game numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julia Dumont et Patrice Nadam présentent «ENIGMA, l’escape game numérique»

    Problématique pédagogique :

    ENIGMA est un escape game numérique qui a été imaginé dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique de l’académie de Créteil. Ce jeu a pour but de faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques. Les participants se retrouvent plongés pendant une heure dans une expérience immersive durant laquelle ils doivent résoudre des énigmes numériques imbriquées les unes dans les autres, le plus rapidement possible. Cette situation de recherche favorise l’intelligence collective et tient compte de la diversité des participants en utilisant les compétences de chacun. ENIGMA mime une séance de classe décontextualisée de toute discipline et connaissances disciplinaires et montre comment le professeur peut laisser les élèves collaborer et avancer par eux-mêmes en n’apportant qu’une aide ponctuelle et différenciée.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    ENIGMA se joue avec deux tablettes, deux ordinateurs et un TNI. Les énigmes du jeu intègrent QR code, réalité augmentée, application de sondage, réseaux sociaux, fonctions avancées du traitement de texte…

    Relation avec le thème de l’édition :

    Même si ENIGMA est à destination de la formation des enseignants, le principe de l’escape game est transposable en classe. Ajoutant à la pédagogie active un aspect immersif et ludique, il favorise l’engagement en classe des élèves qui s’impliquent pleinement dans la résolution des énigmes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Au regard de la petite centaine de sessions organisées au sein de l’académie et en dehors, ENIGMA semble être apprécié pour son concept, sa forme (jeu, travail collaboratif), la mise en activité immédiate qu’il provoque et la diversité des outils qu’il propose.

    ENIGMA a réussi son but premier : donner envie aux participants ! Envie d’utiliser certains outils (Aurasma, Plickers, le TNI), mais aussi envie de reprendre le jeu dans leur établissement ou de l’adapter pour les élèves. C’est ce qu’ont déjà fait plusieurs participants : séance de révisions, découverte de l’établissement pour les 6e, travail de recherche en Histoire des Arts dans le cadre d’un EPI…

    Les participants sont généralement très motivés et investis dans le jeu, ils veulent relever le défi de battre le meilleur temps. Quelques uns nous ont cependant dit avoir été déstabilisés – parfois dans le bon sens du terme (“Je me suis retrouvé dans la situation d’un élève perdu, ne sachant pas ce qu’il doit faire et j’ai aimé ça !”), parfois non. Rares sont ceux qui refusent de participer pour diverses raisons : jeu / travail collaboratif / plan de formation, mais l’un des succès d’ENIGMA a été de voir certains réfractaires se mettre, malgré eux, à participer activement, voire à jouer l’un des rôles principaux durant la session. L’envie et la curiosité ont été plus fortes.

    Outre un bon moment à passer, ENIGMA est aussi le point de départ à une réflexion sur les pratiques pédagogiques ainsi qu’une mise en bouche possible à des formations plus ciblées sur le numérique et les outils utilisés dans le jeu.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Julia Dumont et Patrice Nadam

  • L’expérience de l’enseignement joue-t-elle un rôle sur les usages des manuels scolaires papiers et numériques ?

    L’expérience de l’enseignement joue-t-elle un rôle sur les usages des manuels scolaires papiers et numériques ?

    Depuis plusieurs générations, les manuels scolaires font partie intégrante de notre univers éducatif et pédagogique. Ils sont le reflet des méthodes d’enseignements et d’apprentissages au service des enseignants et des élèves.

    Le manuel scolaire détient une fonction rassurante pour les enseignants leur servant de trame séquentielle et de guide dans les pratiques et les méthodes d’enseignements.

    En début de carrière, l’enseignant doit maîtriser sa classe (autorité à mettre en place, pédagogie avec les élèves, etc), ses contraintes personnelles telles que le stress, la fatigue, etc. Tous ces facteurs peuvent s’acquérir avec le temps et les années d’enseignements.

    Une des missions principales de l’enseignant est de s’approprier le référentiel tout en gardant une certaine liberté pédagogique.

    Les hypothèses

    Peut-on ainsi en déduire que les enseignants ayant peu d’années d’enseignements utiliseraient davantage le manuel scolaire papier dans leurs premières années d’enseignements ? Il leur permettrait en effet de se détacher de cette contrainte de planification enseignante au profit de la gestion de la classe.

    Plus un enseignant a des années d’enseignements, plus il utiliserait le manuel scolaire numérique.

    Moins un enseignant a des années d’enseignements, plus il utiliserait le manuel scolaire papier.

    Même si l’offre éditoriale ne répond pas toujours aux attentes et aux besoins, cette première hypothèse suggérerait alors que les enseignants ayant le plus d’années d’enseignements seraient alors plus enclin à utiliser le numérique dans leurs pratiques d’enseignement.

    Le mémoire de recherche

    L’enquête que je mène sur l’usage et l’appropriation des manuels scolaires papiers et numériques des enseignants de lycée tend à démontrer la corrélation entre le nombre d’années d’enseignement et l’usage des supports scolaires.

    Je vais évoquer la notion d’expérience dans ce mémoire de recherche, à ne surtout pas confondre avec « expérimenté ». Car en effet, nous pouvons être expérimenté sans avoir de l’expérience, et vice-versa.

    Je suis Morgane MADEC, étudiante en master 2 IME – Ingénierie des Médias pour l’Éducation – à l’Université de POITIERS et je vous sollicite aujourd’hui pour répondre à ce questionnaire en ligne (maximum 15mn):

    http://enquete.univ-poitiers.fr/index.php?sid=49289&lang=fr

  • La classe inversée, effet de mode ou changement de l’enseignement en profondeur ? venez vous faire votre propre opinion au CLIC!

    La classe inversée, effet de mode ou changement de l’enseignement en profondeur ? venez vous faire votre propre opinion au CLIC!

    C’est quoi ça ? c’est quoi ça ? La pratique pédagogique de la classe inversée, qu’est-ce que c’est ? et comment la mettre en oeuvre de manière efficace ? : venez en discuter et échanger avec des praticiens de la classe inversée au congrès francophone classe inversée, qui se tient du 1er au 3 juillet à l’université Paris-Diderot : deux journées d’échanges pédagogiques, et une journée liée à la formation aux outils TICE.

    L’objectif du congrès, qui se place cette année sous le haut patronage de la Ministre de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur, et de la recherche : réunir tous ceux qui utilisent cette pratique pédagogique dans leur enseignement, du primaire au supérieur, ainsi que ceux qui s’y intéressent (enseignants, cadres de l’Education Nationale, chercheurs, parents..) ; et ce afin de permettre une mutualisation des connaissances et un échange de pratiques sur le sujet.

    Après le succès du premier congrès national (CLIC 2015) qui a accueilli 200 personnes (à guichets fermés) à l’été 2015, cette année le congrès change d’échelle et s’étend au monde francophone. 800 participants sont attendus.

    Si tout change, rien ne change ?

    Le “coeur du congrès”, ce sont :

    . La co-construction et la collaboration : ce sont les inverseurs qui font la richesse du programme, car c’est grâce à leurs contributions que le programme a été bâti, et quel programme ! + 70 intervenants, + 50 ateliers.. : diversité des niveaux (primaire, secondaire, supérieur..), diversité des matières (de l’éducation musicale à l’entreprenariat, en passant par les lettres modernes et les SVT), diversité des pratiques…

    atelier. L’apprentissage par les pairs : de nombreux temps d’échanges au sein des ateliers et en-dehors des ateliers seront laissés donc autant de manières de satisfaire sa propre curiosité pédagogique tout en apportant aux autres participants ses idées !
    Les simples curieux disposeront d’une information claire sur la classe inversée, les débutants y trouveront un kit de bonnes pratiques pour se lancer, les vétérans y découvriront d’autres idées

    Ah ouai, et je m’inscris où alors ?

    Viens nous rejoindre ! Toutes les informations sont ici : clic2016.com

     

    Le CLIC 2016 est organisé par Inversons la Classe !, association loi 1901 à but non lucratif, en partenariat avec l’Université Paris-Diderot, Le Cercle FSER, It’s Learning, Nipédu, Ludomag, Vous Nous Ils, Les Cahiers Pédagogiques, Education et Numérique, le Café Pédagogique, Apolearn, le Réseau Canopé, Microsoft, SQOOL, BrainPOP, et la CPU. D’autres partenaires ont vocation à nous rejoindre.

    Crédit photo : S. Levy / Inversons la classe !
    2ème Photo : Marie-Astrid Deweerdt et Guillaume Veyret qui animaient l’atelier retour d’expérience de classe inversée en histoire-géographie au collège lors du #CLIC2015

     

     

  • Salon Educatec-Educatice novembre 2016 : 1ère réunion de travail au Ministère de l’Education Nationale !

    Salon Educatec-Educatice novembre 2016 : 1ère réunion de travail au Ministère de l’Education Nationale !

    Mardi 07  juin a eu lieu la première réunion de préparation du salon Educatec-Educatice au Ministère de l’Education Nationale, en présence notamment d’Ollivier Lenot (Conseiller numérique de la Ministre de l’éducation nationale de l’enseignement supérieur et de la recherche), Jean-Yves Capul (DNE), Alain Dubroca(Ligue de l’enseignement) et Aurelia Guillou (DELCOM).

    Beaucoup d’idées nouvelles sur la table : création d’espaces innovations et prospective ; création d’un amphithéâtre de 500 places pour y accueillir keynotes et tables rondes de grande qualité, amélioration de l’insonorisation des salles de réunion pour les DANEs, IEN…

    Un grand Educatec-Educatice en novembre 2016 : c’est l’ambition affichée de toutes les personnes présentes à cette réunion.

    Le salon Educatec – Educatice 2016 ouvrira ses portes les 16, 1, et 18 Novembre prochains à Paris, Porte de Versailles – Hall 7.1

    Le ministère de l’Education nationale et de l’enseignement supérieur sera présent sur une grande Plateforme Centrale. Son ambition est de développer significativement la dimension Education numérique à travers un contenu qualitatif riche et diversifié. Un comité de pilotage des différents partenaires institutionnels et associatifs sera mis en place dans les jours qui viennent afin de définir les actions à mener.

    Le salon EDUCATEC EDUCATICE  réunit plus de 200 exposants constructeurs de matériels et éditeurs pour l’enseignement ainsi que toutes autres sociétés souhaitant se positionner dans le secteur public de l’éducation primaire, secondaire ou supérieure.

  • Colloque Robotique et Éducation avec Inria Bordeaux Sud-ouest, c’est le 22 et 23 juin !

    Colloque Robotique et Éducation avec Inria Bordeaux Sud-ouest, c’est le 22 et 23 juin !

    A l’heure où les sciences du numérique, informatique et robotique, apparaissent dans les programmes scolaires, nombreuses sont les questions qui se posent sur la mise en place de telles activités.

    Poppy, est une plateforme robotique humanoïde bio-inspirée, pour l'apprentissage de la marche et l'interaction physique homme-robot.
    Poppy, est une plateforme robotique humanoïde bio-inspirée, pour l’apprentissage de la marche et l’interaction physique homme-robot.

    La 2e édition du Colloque Robotique et Éducation, organisé par Inria Bordeaux Sud-Ouest, qui se tient les mercredi 22 et jeudi 23 juin 2016 à l’Agora du Haut-Carré à Talence, présentera des résultats de recherche et des retours d’usage des robots Poppy et Thymio dans l’éducation (d’autres robots seront évoqués, tels que BeeBot et Metabot) ;

    de la maternelle à l’enseignement supérieur, en passant par le temps d’accueil périscolaire, les Centres de Culture Scientifique et Technique.

    Seront notamment présents :
    – Des enseignants de maternelle, primaire, collège, lycée, enseignement supérieur, qui présenteront leurs usages en classe.
    – Des municipalités, qui présenteront leurs usages sur le temps d’accueil périscolaire.
    La Fondation la Main à la Pâte qui présentera le tout nouveau dossier « 1, 2, 3, codez ! » sur l’enseignement des sciences du numérique aux cycles 1, 2 et 3.
    – Vassilis Komis, Professeur de l’Université de Patras qui nous parlera d’objets programmables avec les petits avec des Beebot.
    Le laboratoire LSRO de l’EPFL avec le Professeur Francesco Mondada qui nous parlera de l’opération R2T2 (mission coopérative internationale à distance avec des Thymio II).
    – L’équipe Mobsya qui développe le robot Thymio II, qui nous parlera des récentes évolutions et des futures.
    – La Haute École Pédagogique de Vaud (Suisse) avec Morgane Chevalier qui évoquera ses activités avec Thymio.
    – Plusieurs Ateliers Canopé des régions ALPC, Île de France et Martinique.
    – Jens Moënig, créateur du langage Snap!, qui fera le point sur Snap! et évoquera son successeur auquel il travaille.
    – Le projet Class’Code, dont l’ambition est de former 300 000 formateurs aux sciences du numérique en cinq ans. Projet porté par Inria, Magic Makers et Open Classrooms.
    – L’équipe Flowers d’Inria Bordeaux Sud-Ouest, à l’origine du colloque, qui développe la plateforme Poppy.
    – L’équipe Potioc d’Inria Bordeaux Sud-Ouest, spécialiste des interfaces homme-machine et des interactions 3D.
    – Le LaBri qui développe le robot Metabot.

    Plus d’infos :
    Le programme et le formulaire d’inscription se trouvent ici.
    Le colloque est gratuit mais l’inscription est obligatoire.

    Un évènement couvert par Ludomag !

     

    Crédit photos
    Homepage : Le robot Thymio se déplace en fonction de son environnement – 2014 – © Inria / Photo G. Scagnelli
    Photo dans texte : Poppy, robot humanoïde bio-inspiré : semelles avec capteurs – 2013 – FLOWERS – © Inria / Photo H. Raguet

  • La première rentrée des profs d’éducation musicale connectés à Ludovia, cet été du 23 au 26 août 2016

    La première rentrée des profs d’éducation musicale connectés à Ludovia, cet été du 23 au 26 août 2016

    L’origine du groupe est le fruit d’échanges sur le net et plus particulièrement sur le réseau social Twitter, le désir de partager autour du numérique dans l’éducation musicale a conduit à la naissance du groupe #Edmus (pour éducation musicale)

    Besoin d’échanger IRL (in real life)

    C’est à Ludovia, il y a deux ans, que deux professeurs d’éducation musicale, Cathy Jund et Nicolas Olivier, ont eu l’idée de créer l’événement Edmusconnect ; une rencontre annuelle autogérée de professeurs d’éducation musicale connectés venant de toute la France (Toulouse en 2015 puis Nice en 2016). Des échanges autour de tâches complexes, de coopération, de compétences, badges et ceintures mais également de tablettes et smartphones en classe, de classe inversée, d’usage des réseaux sociaux en classe, etc…

    La volonté du groupe est aussi de dépoussiérer l’image du cours de musique (flûte, solfège…) qui a bien changé ces dernières années.

    Ludovia nous semblait un lieu idéal pour échanger avec des enseignants d’autres matières.

    Des compétences complémentaires

    . Recherches pédagogiques : enseigner différemment et dynamiser son cours.

    . Nouvelles approches d’enseignement : repenser l’organisation en classe et la répartition des taches : classe coopérative, classe inversée accompagnée, ludification, serious game.

    . Utilisation de TICE : Partir des outils et de leurs potentiels pour les adapter et les mettre au service de la pédagogie. Chercher l’outil le plus adapté et à l’utilisation la plus simple possible pour permettre à l’élève et au professeur d’atteindre plus d’objectifs.

    . Création de tâches complexes et de séquences à plusieurs, chacun ajoutant une idée et mettant ainsi ses compétences et ses qualités au service des autres de manière désintéressée.

    . Mutualiser les compétences et apprendre au contact des autres. Faire accroître les compétences de chacun dans le domaine de son choix avec non pas une personne mais plusieurs qui vont se compléter

    Rencontrer la Team #Edmus à Ludovia :

     3 ateliers seront proposés par David Claude, Nicolas Olivier et Benoît Kiry
    Puis des animations musicales :

    – Un orchestre d’instruments improbables
    – La chorale #Edmus 
    – Jouer avec Phonotonic en interaction avec le public.