Étiquette : mobilité

  • Pour les collégiens : une appli gratuite « so fun » pour progresser en anglais

    Pour les collégiens : une appli gratuite « so fun » pour progresser en anglais

    App_anglaisaucollege_210114Avec 3 niveaux et près de 30 thèmes différents (« au restaurant », « shopping », l’histoire américaine, comparer, se présenter…), l’élève apprend de façon ludique et amusante, notamment grâce aux expressions sonores typiquement « british » !

    Le Plus : Un test officiel d’évaluation pour connaître son réel niveau d’anglais.

    Plus d’infos : sur www.nomadeducation.fr
    Editée par Nomad Education, en partenariat avec EF Séjours linguistiques

  • Nouveau look pour Maskott.com !

    Nouveau look pour Maskott.com !

    Maskott_200114Maskott vous apporte une solution globale incluant l’ensemble des équipements multimédia nécessaires à votre projet : serveurs, ordinateurs individuels, tablettes numériques, classes mobiles, baladodiffusion, tableaux interactifs, infrastructures réseau, logiciels supports et logiciels pédagogiques …

    En cette rentrée 2014, Maskott revisite son site Internet, retrouvez :
    –        Tactice : l’offre tablettes numériques pour les écoles primaires Orange-Maskott  avec un bouquet de contenu en partenariat avec BrainPop, Edupad, MyBlee
    –        Tactileo : le projet APE2 (Appel à Projet E-Education du MEN) sur le tactile dans la classe, répondez à nos questionnaires ou devenez établissement testeur
    –        Edustart : l’offre tablettes et ordinateurs portables pour les Etudiants et les Enseignants Samsung-Maskott
    –        La classe immersive : développement de logiciels Maskott sur table tactile avec objets tangibles, sol interactif…
    –        Les offres matériels/logiciels Maskott : tablettes numériques, tableaux interactifs, tables tactiles, développement d’applications sur mesure…

    Et suivez l’actualité de Maskott sur les réseaux sociaux : Maskott_reseausociaux_200114
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  • Réussir la mise en place d’une politique de « BYOD » dans son établissement

    Réussir la mise en place d’une politique de « BYOD » dans son établissement

    Ce témoignage, recueilli sur eSchoolnews, « Crafting a successful BYOD policy« , pourra paraître un peu « lointain » pour certains qui penseront que le modèle américain est trop en décalage avec notre enseignement pour pouvoir en prendre exemple, mais donne matière à réfléchir sur le BYOD.

    Aux Etats-Unis, plusieurs écoles font le même constat : le manque de moyens évident qui ne permet plus d’équiper tous les élèves, collégiens et lycéens et d’envisager une politique efficiente de développement du numérique en classe. Alors pourquoi ne pas envisager le BYOD ?

    The Rocky River Schools a déjà investi dans de l’équipement informatique pour les élèves mais dresse aussi le constat que souvent, ces élèves préfèrent travailler sur leur propre matériel. Associé aux contraintes financières, cet argument a suffi à convaincre ses dirigeants de mettre en place le BYOD, mais pas de n’importe quelle manière.

    Cela doit se faire en plusieurs étapes, comme l’expliquent  le Dr. Michael G. Shoaf, chef d’établissement  et Dianna R. Foley, Ph.D., responsable communication et technologies à  la Rocky River City School District in Ohio

    Mise en place d’une politique de BYOD en trois parties

    La première phase consiste à rassembler autour d’une table toutes les parties prenantes à savoir parents, élèves, Universitaires et représentants du Ministère de l’Education pour lister les besoins et surtout s’assurer de l’intérêt de chacun dans la mise en place d’une telle politique.

    Ensuite, il faut s’assurer de l’état du réseau des établissements : bande passante, WIFI et sécurité internet.

    Enfin, la politique de BYOD doit être en adéquation avec le programme mis en place par l’établissement –pour le modèle français, on imagine qu’une politique de BYOD devrait se calquer sur les directives académiques… ?-.

    Le BYOD au quotidien, ça donne quoi ?

    Il ne faut pas partir tout azimut et bien maîtrisé le phénomène. C’est ainsi qu’on pourrait résumer le comportement à adopter avant de « lâcher les chiens« .

    Les acteurs du projet de l’Ohio ont décidé d’aller à la rencontre des meilleurs usages du BYOD qu’ils ont constaté comme effectifs et efficients sur leur territoire afin d’en faire profiter toute la communauté – un « benchmarking » entre enseignants ? intéressant comme idée…-.
    Puis, ils se sont attachés à bien clarifier la situation : à quoi s’attendre devant chaque élève qui va amener son propre appareil à l’école et s’en servir ? Par exemple, il s’est avéré indispensable de rassurer les parents sur l’objet précis du travail et les inquiétudes qu’ils pourraient avoir sur une navigation internet non sécurisée, si on veut obtenir leur avis favorable sur le projet.

    Le projet écrit a été rendu public avant le commencement de l’opération.

    Des règles d’utilisation ont été établies comme, par exemple, ne pas utiliser son appareil pour enregistrer des conversations d’élèves ou d’enseignants dans le but de les mettre en ligne sur le net ou autres, sans en avoir expressément fait une demande préalable.
    Ou encore chaque élève est personnellement responsable de son matériel.

    Le BYOD est en place pour toute l’année scolaire à Rocky River City School District.

    Et est ce que ça marche ? à suivre sur :

    Plus d’infos : lire l’article en VO ici

  • Quark, un jeu pour apprendre l’univers tout en s’amusant

    Quark, un jeu pour apprendre l’univers tout en s’amusant

    Le gameplay de Quark – Alpha from Serge Soudoplatoff on Vimeo.

    Apprendre les sciences peut être un plaisir

    L’apprentissage des sciences n’est en rien un exercice facile, ni pour les enfants, ni pour les adultes. Il réclame de l’élève un niveau d’abstraction qui le rend ardu. Le jeu a souvent été évoqué comme une méthode d’apprentissage, mais force est de constater que soit les jeux ne sont pas assez captivants, soit ils le sont mais souvent au détriment des objectifs pédagogiques.

    Il faut construire des jeux qui sont à la fois passionnants, qui engagent le joueur, mais qui lui ouvrent l’esprit afin de faciliter l’étape de rationalisation toujours nécessaire et qui soient des ressources précieuses.

    C’est dans cet objectif que Quark a été conçu.

    C’est un jeu qui permet d’apprendre la physique de l’univers de l’infiniment petit à l’infiniment grand tout en se défoulant.

    L’application, disponible bientôt sur tablette et smartphone, permettra de comprendre les lois de l’univers tout en ayant du plaisir.

    Pour l’élève, Quark est un jeu très amusant. Pour les enseignants, c’est une manière de préparer le cerveau à l’acquisition de connaissances. Pour les parents, c’est l’assurance que le temps passé au jeu n’est pas perdu.

    Le design de Quark

    Pour que les jeux puissent aider véritablement à l’apprentissage, ils doivent être conçus pour ouvrir l’esprit, en utilisant les outils développés par les neuro-scientifiques, et faire ce qui se nomme du « brain ergonomics ». Tout comme la chaise parfaite épouse les formes de votre corps, le jeu idéal distribue la charge cognitive sur toutes les zones du cerveau.

    Scanderia est l’un des pionniers de ce nouveau domaine, et ce sont ces théories que nous mettons dans Quark. Pour les amoureux des neurosciences, nous utilisons les théories de Belchior et al. 2013, Bavelier & Davidson 2013, Bavelier et al. 2011, Dehaene & Brannon 2010, Dehaene & Changeux 2011, Dehaene 2009 et Clarke 2013. Nous utilisons également les travaux de Matthew Peterson et de Ken Robinson.

    Cet ergonomie neuronale implique aussi que Quark peut être joué sans utiliser le langage et les mots.

    Ceci a deux conséquences positives : le monde entier peut jouer Quark, et surtout le flot de connaissances entre le jeu et le cerveau est plus important, évitant le goulet d’étranglement de l’interaction par uniquement le langage.

    En conséquence, les joueurs auront le cerveau ouvert à la compréhension de l’univers, au travers d’interactions qui les amèneront à se confronter aux lois de la physique (qui seront présentes dans le gameplay) au travers de plusieurs canaux de la cognition. Il s’agit essentiellement « d’échauffement cognitif ».

    Que sera Quark ?

    Quark sera donc disponible sur iOs et Android, et sera mono joueur dans sa première version.

    Plutôt que de jeter des oiseaux sur des cochons, le joueur manipulera des quarks, jusqu’à trouver la bonne gestuelle qui lui permettra de créer des protons, et des neutrons. Puis il devra monter dans la complexité, et créer des atomes, puis des molécules.

    De mini jeux en mini jeux, il pourra créer des étoiles à partir de nuages d’hydrogène, et ultimement des galaxies à partir de nuages d’étoiles. De facto, le joueur se sera créé son propre cosmos, bien sûr à partir des lois de l’univers présentes dans le moteur du jeu et dans le gameplay.

    Quark sur kickstarter

    La première version de Quark sortira à la mi décembre, mais elle sera mono joueur. Ce n’est pas suffisant, parce qu’il est en fait bien plus amusant d’être plusieurs à créer un cosmos. Pour cette deuxième version, qui sera plus sociale, nous avons lancé une campagne kickstarter que vous retrouvez sur www.kickstarter.com.

    Auteurs : Serge Soudoplatoff, Idriss Aberkane – cofondateurs de Scanderia

  • BeTomorrow présente une étude sur les ENT et la Mobilité

    BeTomorrow présente une étude sur les ENT et la Mobilité

    betomorrow_021213Il s’est agi d’étudier l’existant en termes d’Espaces Numériques de Travail (ENT) et de mobilité ainsi que les implications de l’utilisation de terminaux mobiles en milieu éducatif. BeTomorrow y propose également une stratégie de déploiement des services ENT adaptée aux tablettes et smartphones.

    Cette étude a été réalisée par BeTomorrow dans le cadre du projet « ENT Libre 2.0 », sélectionné lors du premier appel à projets « Services numériques innovants pour l’e-éducation ».

    Pour accéder à l’étude, c’est ici
    En version synthétique ici

    Plus d’infos sur BeTomorrow :
    BeTomorrow poursuit ainsi son engagement dans le domaine de l’éducation numérique. Impliquée depuis 2 ans dans plusieurs projets de recherche liés à ce secteur, l’entreprise travaille à la construction d’outils pour faciliter l’usage des tablettes et des tableaux numériques en classe.
     
    BeTomorrow est par exemple à l’origine du projet Serious Games Factory soutenu par le Conseil Régional d’Aquitaine, un système collaboratif multijoueurs sur tablettes au sein de la classe, ayant pour vocation de faciliter les interactions entre enseignants et élèves.
    Du design au moteur du jeu, BeTomorrow s’emploie à créer la solution digitale la plus novatrice et la plus accessible possible, laquelle permet aux enseignants de créer facilement leurs propres contenus pour chacune des matières.
     

     Crédit visuel : Julien Elchinger

  • Discussion ressources avec eduMedia sur Educatice 2013

    Discussion ressources avec eduMedia sur Educatice 2013

     

    eduMedia était présent sur le stand du GEDEM.

    Educatice 2013, qui vient de se terminer a été une bonne édition pour nous. La fréquentation fut très bonne, surtout les deux premiers jours et ce salon demeure un moment important pour rencontrer nos clients et partenaires. C’était aussi l’occasion pour eduMedia d’annoncer le lancement de notre nouvelle application gratuite pour tablette Android, ainsi que notre récente nomination pour un BETT Awards 2014, commente Charles Sol, Directeur.

    Dans un article de janvier 2012 , eduMedia attendait beaucoup de l’opération chèque ressources du plan DUNE. Cette opération a-t-elle tenue ses promesses selon vous ?

    « Effectivement, avec plus de 2000 commandes via le portail Eduscol du chèque ressource, eduMedia fait partie des ressources plébiscitées par les enseignants. Je tire plusieurs enseignements de cette opération dont les deux suivants :
    Les enseignants sont dans l’attente de ressources numériques de qualité, notamment de formats granulaires.
    Le portail Eduscol et le principe du chèque ressource ont grandement simplifié la procédure de commande pour un établissement. En effet, la chaîne de décision qui mène à une commande est habituellement très complexe, surtout si je la compare avec ce qui se passe au Canada et aux USA« .

    Comment cela se passe-t-il justement outre-atlantique ?

    « Au Canada, et aux USA, le « ministère » (appelons le comme cela) alloue les budgets aux commissions scolaires (ou School Board). Dans chaque CS se trouvent des Conseillers Pédagogiques (un par discipline). Un enseignant qui souhaite du matériel ou des ressources, peut le faire sur le budget de son école ou contacter son Conseiller Pédagogique.

    En France, l’enseignant pourrait de façon similaire contacter son académie (inspecteur, cellule TICE), ou son CDDP, mais la grande différence en France est que l’argent est ailleurs, dans la collectivité. Cela complique énormément. D’où l’intelligence d’une opération comme le chèque ressource.

    Ajoutons enfin que la commission scolaire gère simultanément le primaire et le secondaire, ce qui permet encore de gagner en cohérence sur le pilotage de certains projets« .

    Quels sont les futures échéances pour eduMedia ?

    « Avec l’opération CCR, la France était redevenu notre premier marché. Comme je viens de le dire, le portail Eduscol associé au principe d’un chèque ressource permettait à un établissement de prescrire une ressource avec l’argent de la collectivité. Il est dommage que ce portail soit abandonné.

    Un formidable travail d’accompagnement a été fait par les académies et le réseau Scéren. Les enseignants commençaient à s’habituer à ce portail. Je trouve dommage que les collectivités ne puissent pas capitaliser sur ce travail.

    L’application Android que nous venons de publier nous ouvre énormément de marchés, comme la Turquie (projet F@tih avec 18 millions de tablettes Android), la Colombie ou le Mexique. eduMedia souhaite d’ailleurs accompagner les opérations pilotes en France car nous misons beaucoup sur ce nouveau service.

    Enfin, nous poursuivons nos publications, condition nécessaire pour conserver nos nombreux clients à travers le monde« .

  • Kosmos sur Éducatice : un acteur global du numérique éducatif

    Kosmos sur Éducatice : un acteur global du numérique éducatif

    Parmi eux :
    L’Université Paris-Ouest Nanterre la Défense pour leur dispositif web multi-sites.
    L’UPEC pour leur utilisation du Porte-Feuille d’Expériences et de Compétences, e-portfolio d’insertion professionnelle pour les étudiants.
    L’Onisep pour le nouveau portail de ressources numériques « Biblionisep » et le Webclasseur Orientation.
    Des échanges riches entre clients et référents du secteur ainsi que des démonstrations personnalisées ont vu le jour dans ce contexte.

    Une première pour Kosmos dans le monde des ENT : la solution K-d’école en version mobileKosmosvisuel_educatice13

    Kosmos a présenté sur le salon sa nouvelle solution mobile pour ENT.
    A la rentrée 2013, cette application a d’ailleurs été proposée à tous les lycéens de la Région Pays de la Loire.
    e-lyco est devenu ainsi un des rares Environnement Numérique de Travail mobile multi-supports à être déployé en France, permettant à terme à plus d’un million d’utilisateurs de la Région d’accéder à leur ENT depuis leur appareil mobile.

    Lancement du projet ENT des collèges et lycées du Nord-Pas-de-Calais

    Le lancement de l’ENT « Savoirs Numériques 59 62 » s’est fait en septembre 2013.
    Pour cette rentrée,en quelques mois, 200 lycées et une cinquantaine de collèges ont été déjà équipés. A terme, c’est plus de 560 établissements qui seront déployés.
    Un projet qui démarre sur les chapeaux de roue !

    Éducatice : un espace privilégié pour réunir les porteurs de projets et les utilisateurs

    Aujourd’hui, le dispositif de statistiques de la Caisse des dépôts et Consignation identifie environ 3800 établissements français équipés d’ENT. Tous les projets déployés avec K-d’école représentent à terme plus de 1800 établissements : c’est à dire environ 45% de la totalité en France.

    Ces projets réunissent donc de nombreux acteurs, fortement intéressés par le partage de meilleures pratiques et des innovations que Kosmos propose. Le salon Educatice a été ainsi l’occasion de les réunir dans un club utilisateurs axé sur les retours d’expériences.

    A PROPOS DE KOSMOS
    Créée en 1998 à Nantes, Kosmos est spécialisée dans la mise en œuvre de solutions numériques pour l’éducation : portails web, e-portfolios, ENT, portails de ressources, solutions mobiles… Elle accompagne les acteurs de l’éducation en intervenant autour de quatre métiers : le conseil, l’intégration, l’infogérance et l’édition logicielle.

  • Texas Instruments France présente ses innovations sur Educatice 2013

    Texas Instruments France présente ses innovations sur Educatice 2013

    TI_educatice_181113A l’occasion du salon Educatec-Educatice, la division éducation de Texas Instruments France vous présentera ses innovations 2013 avec l’application TI-Nspire CAS pour l’enseignement et la pratique des mathématiques et des sciences sur tablette, le manuel numérique pour l’enseignement de l’Informatique et Sciences du Numérique ainsi que les nouveaux services de formation, prêt de matériel et aide à l’équipement pour votre établissement scolaire.

    Texas Instruments France est membre fondateur de l’AFINEF.

    Pour plus d’informations sur TI : www.education.ti.com/france

  • Gutemberg Technology lève 5 millions d’euros

    Gutemberg Technology lève 5 millions d’euros

    gutembergtech_171113Cette levée doit permettre à la start-up française, qui a déjà des bureaux à New York, de se développer sur le marché américain. Gutenberg Technology compte déjà parmi ses clients Pearson, Hachette Book Group et Houghton Mifflin Harcourt.

    L’entreprise est spécialisée dans les technologies de l’éducation. Elle souhaite étendre le champ d’action de sa plateforme dédiée à la production de livres numériques, MyEBookFactory 5.0, à d’autres secteurs de l’édition comme les livres de cuisine, les guides de voyage, la médecine, la formation professionnelle, ou encore les livres d’arts et catalogues d’expositions.

    Dans ce contexte, Gutenberg Technology a récemment conclu avec le Chef et fondateur de l’empire d’hôtellerie et de restauration Alain Ducasse un important contrat qui lui permettra de devenir un des leaders mondiaux du livre de cuisine sur tablettes et smartphones.

    L’entreprise continue d’innover dans le domaine de l’éducation en apportant à MyEBookFactory 5.0 de nouvelles fonctionnalités lui permettant de devenir une véritable MOOC (Massive Online Open Course) factory.

    Gutenberg Technology annonce également son intention d’autonomiser sa filiale LeLivreScolaire, spécialisée dans la création de manuels scolaires interactifs pour tablettes, smartphones et web. Dans cette stratégie, Gutenberg Technology est en recherche avancée de partenariats financiers et stratégiques.

    “Au terme de presque 3 années de Recherche & Développement, nous offrons désormais aux éditeurs un outil incomparable pour leurs éditions numériques“ déclare François-Xavier Hussherr, PDG et fondateur de Gutenberg Technology.

    Notre objectif est de permettre à nos clients de devenir autonomes en matière de production de livres digitaux en 2 à 3 ans.

    Nous avons décidé d’investir dans Gutenberg Technology” déclare Jean-Michel Gabriel, Directeur Général de BNP Paribas Développement, “ parce que nous croyons que le marché de l’éducation va connaître une transformation sans précédent dans les années à venir, au niveau mondial, et que Gutenberg Technology est bien positionnée par la qualité de ses équipes et de ses technologies pour y répondre.”