Étiquette : mobilité

  • Pédagogie en tous lieux, équipements mobiles

    Pédagogie en tous lieux, équipements mobiles

    [info]Rappel de la Problématique :
    Pendant longtemps, la problématique de la mobilité a consisté à s’interroger sur les types de matériels et les services accessibles : notebook, matériels hybrides, accessibilité du matériel à l’ENT, authentification des utilisateurs en classe, connexion aux réseaux des établissements, utilisation du WIFI, etc.
    Aujourd’hui, la question qui se pose avec la mobilité est celle des apprentissages et de l’accès à l’information partout, en tout temps et avec n’importe quel équipement. Dans ce cadre, le programme des collèges préfigurateurs s’engage dans cette logique avec la mise à disposition dés la 5ème, d’équipements individuels mobiles, permettant aux élèves à la fois d’apprendre en classe, mais également en dehors de la classe.
    Dans ce contexte, quid de l’accès aux ressources et aux services (aux ENT), quid de l’organisation spatiale des salles de classe et de l’établissement pour pouvoir travailler par groupes de besoin. Comment s’engager dans une pédagogie différenciée ? Quelle posture pour les enseignants ? Quels travaux proposer aux élèves en classe et en dehors de l’école ? Comment assurer la formation à la citoyenneté numérique ? Comment adapter ou choisir un écosystème numérique en fonction des besoins des équipes pédagogiques et éducatives ?[/info]

    Elodie Maurel, enseignante en lettres à Mirepoix dans l’académie de Toulouse, Marie Soulié enseignante en lettres à Orthez dans l’académie de Bordeaux, Martial Pinkowski enseignant en EPS à Evry dans l’académie de Versailles, David Arderiu enseignant en techno à Albi dans l’académie Toulouse et Max Aubernon chef de projet collèges connectés au ministère de l’éducation nationale, Direction du numérique pour l’éducation nous ont proposé leurs expériences sur le sujet autour de l’animateur et enseignant Jean-Marie Gilliot.

    Synthèse en vidéo avec Jean-Marie Gilliot interviewé par Christophe Batier

    Les intervenants de la table ronde ont expliqué leurs usages au quotidien en démontrant en quoi le numérique est intégré dans leur pratique et en quoi il favorise une forme de mobilité.

    Elodie Maurel, enseignante en collège a présenté son expérience avec ses élèves dans le cadre d’une visite au musée.

    Ses intentions pédagogiques très scénarisées nous ont montré en quoi il était possible d’apprendre en dehors de l’espace physique de l’établissement.

    Par cette expérience, l’enseignante souhaitait s’affranchir des cadres habituels de la visite du musée (visite en troupeau, élève absent par l’esprit de la visite, discours descendant de l’enseignant commentant une oeuvre …). Son scénario est basé sur l’utilisation du smartphone (fonction photographique) pour modifier le regard de l’élève sur une œuvre, sur le musée.

    Martial Pinkowski fait partie d’un groupe d’expérimentation. La mobilité induite par défaut en EPS dans la mesure ou le travail s’exerce dans des lieux diversifiés. Pour Martial, le stade de l’expérimentation est dépassé, il convient désormais de gérer l’autonomie des élèves, de pratiquer le métier en développant la transversalité disciplinaire.
    L’objet central est le développement des compétences chez les élèves. « Si l’élève est autonome alors on peut gérer la différenciation », « il faut que les élèves puissent se saisir des ressources »

    Les usages enseignants

    Ils développent un ensemble d’usages liés à la mobilité (dans et hors la classe) conformes à leurs intentions pédagogiques. On peut citer la réalisation d’audio guide, la modification de la situation de la classe, la visite de musée, les usages des Tice dans la pratique sportive . La tablette numérique est très présente dans ces usages, parce que l’outil s’y prête et parce que les politiques d’équipements (collèges connectés, collèges préfigurateurs) ont largement porté sur l’équipement en tablettes.

    David Arderiu dit que « le nomadisme est vécu au jour le jour dans son collège préfigurateur ».

    La mobilité engagée dans les usages des établissements pose un ensemble d’interrogations :

    • Le suivi et l’observation des projets à fin d’analyse pour une future généralisation

    Des projets divers sont initiés au niveau du ministère, ils portent sur des grands volumes car ils sont développés sur l’ensemble du territoire. Les projets suivis le sont sur la base d’appels à projets. Les budgets qui sont engagés sont partagés entre le financement des équipements et la formation des personnels.

    Le ministère a bien compris que les effets de leviers sont sur le couple équipements et facteur humain.

    Ces projets sont suivis par un ensemble de partenaires comme l’Université, la DANE, les collectivités locales, le Numerilab de la DNE.

    • La possibilité de suivre les effets et conséquences des usages

    Jean-Marie Gilliot pose la question suivante : « Les projets sont-ils publiés et consultables ? » La réponse est non car les profils sont différents.

    • Le passage de l’expérimentation à la généralisation

    Le stade de l’expérimentation n’est pas encore dépassé par tous, il convient d’imaginer comment faire pour convaincre la grande masse des enseignants à s’engager dans des usages mobiles ?

    • Le sourcing, la veille sur les usages

    Cet ensemble d’expérimentations est un mine de renseignements sur le champ des possibles. Comment faire pour capitaliser ce travail d’expérimentation et en retirer des conclusions utiles ?

    Les réponses sont multiples. Il existe un réseau de correspondants qui regarde ce qui se passe dans les classes, cherche à détecter les tendances, analyse ce qui se passe.

    La recherche s’est engagée dans l’observation des usages de terrain ; les DANE sont chargées de cette veille.

    • La formation des enseignants

    L’introduction des pédagogies qui instrumentent les logiques su nomadisme, sont à la fois le fruit des politiques impulsées sur le terrain par les différents acteurs mais c’est aussi une question de formation des nouveaux enseignants. Un représentant de l’anaé pose la question de la formation dans les Espé ? Le débat engagé a montré la sensibilité de la question :

    Les jeunes enseignants doivent apprendre leur métier, ce qui est difficile. La mise en place d’une couche numérique complexifie les processus d’enseignements. Les jeunes enseignants ne souhaitent pas prendre le risque du numérique pour ne pas être destabilisés (machine qui dysfonctionne, élèves plus habiles que l’enseignant etc). Un participant lance l’idée qu’il y aurait des jeunes enseignants « réacs », réfractaires à la technologie.

    L’introduction du numérique et de la mobilité engage les enseignants à être en capacité de justifier leur enseignement.

    Un point a évoqué le champ des possibles de la formation par les pairs. Dans les collèges préfigurateurs, les enseignants plus avancés dans les usages, aident les enseignants désireux de s’engager dans une pédagogie plus instrumentée.

    • Les besoins des élèves

    Nos élèves sont, par essence, dans une configuration mobile ; ils passent d’un lieu à un autre (changement de salle de classe, passage du domicile à l’établissement, temps de transports …). Les équipements mobiles sont en phase avec un mode de vie.

    Les équipements mobiles sont aussi conformes à l’existence d’un savoir qui est présent dans les espaces virtualisés (ENT, banques de données, livres numériques …)

    Plein d’apprentissages se font en dehors de l’école.

    • Partager les matériels

    L’idée émerge qu’il serait possible de mutualiser les équipements des établissements notamment lorsque ceux-ci sont utilisés sur des temps réduits dans une année scolaire.

    • Domicile / école

    Le nomadisme, c’est donner les moyens aux élèves d’emmener le matériel à la maison. Les méthodes pédagogiques comme la classe inversée consistent à demander aux élèves de consulter des ressources avant le cours. Le nomadisme pose donc la question de l’écosystème technologique des domiciles des élèves. Quelles connexions ? Quelle capacité à l’organiser correctement …

    Dans un collège préfigurateur, il est prévu de recourir à une société prestataire de service qui peut aller au domicile des parents pour intervenir en cas de problème technique avéré…

  • Créer des films seulement avec iOS, de la capture audio-vidéo à la publication

    Créer des films seulement avec iOS, de la capture audio-vidéo à la publication

    [callout]Le projet de création présenté peut être mis en place de la maternelle au secondaire afin de travailler le domaine 1 du nouveau socle des compétences et connaissances : comprendre et s’exprimer en utilisant tous les types de langages (français, étrangers, régionaux, mathématiques, des arts et du corps).[/callout]

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    Le fil rouge pédagogique est donc ici de donner du sens et de la cohésion aux matières scolaires autour du septième art.

    Comment les élèves peuvent-ils mettre les compétences au profit d’un projet commun ? Quelle place peut prendre chaque apprenant avec ses connaissances et compétences propres ?

    Il semble possible d’enseigner et apprendre dans l’interdisciplinarité (sans gommer la particularité des disciplines) tout en rendant l’élève acteur et producteur d’une part, autonome et responsable d’autre part en l’impliquant dans un processus de création audiovisuelle.

    Le système d’exploitation choisi est iOS avec l’outil iPad. Les applications centrales sont iMovie et Appareil Photo.
    A ces applications vont s’en ajouter d’autres plus spécifiques selon le type de projet choisi et l’âge des apprenants : détournements et animations de visuels type 3D (Morfo, Tellagami, Myidol, Elevator Pitch), mise en place de commentaires à partir de visuels (Adobe Voice, Shadow Puppet), détournements de vidéos avec ajout de textes et images (Vimo) ou d’autres vidéos incrustées (Twicer, Greenscreen FX studio), montage d’images et vidéo à partir de modèles dynamiques (Replay, iMovie).

    Ces applications ne sont pas indispensables au projet mais sont des plus. La technologie utilisée est qualifiée de « post-PC » car elle se passe des ordinateurs PC ou Mac dans l’ensemble du projet. L’élève va filmer, capturer et produire sans périphériques. L’apport essentiel est la mobilité dans un tout-en-un ergonomique.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Les objets numériques se multiplient et le nombre d’accessoires périphériques aux ordinateurs aussi. Il est question dans ce FabCamp de l’appropriation d’un outil unique pour ne pas éparpiller les élèves. Il s’agit aussi d’un détournement de la tablette numérique dans le sens où on ne le prend plus comme l’objet de consultation et de mobilité, objet secondaire, mais comme l’objet numérique premier capable de produire.

    Les pratiques qui servent de base à ce FabCamp ont été mises en place de la maternelle à la 6eme et ont permis de donner du sens et une finalité à l’interdisciplinarité (concept mis en avant dans les nouveaux programmes du collège). Elles ont été conçues autour d’activités variées, du théâtre aux sciences expérimentales, en passant par des compte-rendu de leçons et d’activités de classe ou des productions créatives.

    Ces séquences se sont déroulées avec 6 iPads pour 20-25 élèves : ce rapport tablettes/élèves imposé par la collectivité territoriale n’est pas un modèle à suivre mais il a permis au projet d’avoir un impact très positif sur les apprentissages, la motivation, la mise au travail et l’ambiance de classe.
    L’environnement technologique a été fiable et son ergonomie réellement à la portée des élèves de 2 à 12 ans.

    A propos de l’auteur : Emmanuel Quatrefarges
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.

  • Création, configuration et utilisation d’un ENT mobile en classe et en sortie pour partager, distribuer et ramasser des ressources

    Création, configuration et utilisation d’un ENT mobile en classe et en sortie pour partager, distribuer et ramasser des ressources

     

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    [callout]Avec le développement du numérique pédagogique, le partage de ressources en classe comme en sortie scolaire devient une problématique centrale.[/callout]

    Comment distribuer ou mettre à disposition des élèves des ressources thématiques ? Comment recueillir les travaux des élèves au cours d’une sortie scolaire ? Comment écrire à plusieurs mains sur un même document numérique ?

    A ce jour, il existe encore peu de plateformes universelles permettant de répondre à l’ensemble de ces problématiques, et ce n’est pas l’arrivée du BYOD dans nos classes qui simplifie la situation !

    Comment tenir compte de l’hétérogénéité des outils numériques des élèves (smartphones, tablettes, ordinateurs…) et des systèmes d’exploitations (Gnu/Linux, BSB, MAC ou Windows…) ?

    Comment connecter sans fil, de manière performante, une classe entière au sein d’un établissement et en sortie scolaire ?

    JpegLa technologie présentée dans cet atelier utilise un RaspberryPi2 associé à un (ou deux) dongle Wifi « WiPi » en fonction des besoins pédagogiques (ainsi qu’une batterie-chargeur de smartphone et une carte micro-SD).

    Avec un coût inférieur à 100 €, il devient possible de connecter en réseau une classe entière (25 à 30 élèves) sans aucune difficulté. Utilisable hors connexion Internet (par exemple dans un bus, un musée… en sortie scolaire) et avec (par exemple en classe), il s’agit aujourd’hui d’un outil clé en main. En effet, il suffit d’installer le système d’exploitation sur la carte micro-SD du RaspberryPi2, d’assembler le tout et de l’allumer pour obtenir en moins de 5 minutes un système totalement opérationnel.

    En mobilité, avec une alimentation sur batterie 12 000 mAh, l’autonomie est d’environ 4h30. Enfin, plusieurs niveaux de sécurité sont également disponibles : proxy intégré, connexion https, espace individuel accessible par idf/mdp personnels, clé WPA pour le wifi…

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Initialement conçu comme un mini-ordinateur à faible coût (environ 35 €), le RaspberryPi2 est ici détourné afin de réaliser une plateforme de partage et de travail collaboratif, en mobilité. Performante, flexible, peu coûteuse et universelle, cette technologie est aisément transposable et déployable à l’échelle de la classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Ludovia_Veron3Développée, améliorée et testée en collège depuis deux ans, la SVTuxBOX se démarque par sa facilité et sa rapidité de mise en œuvre pour l’enseignant, son faible coût et ses performances.

    Une classe entière peut être connectée sans difficulté et le débit sans fil peut-être optimisé par l’utilisation de deux dongles wifi N au lieu d’un seul s’il n’est pas jugé suffisant par l’enseignant.

    De petite taille, l’ensemble peut aisément être glissé dans le sac à dos de l’enseignant en sortie scolaire et ainsi permettre la mise en réseau de l’ensemble de la classe pendant plusieurs heures.

    L’utilisation et l’administration de la classe se fait par l’intermédiaire du navigateur (via une interface web). Le « plug and play » de l’ensemble permet une grande flexibilité d’usage.

     

     

  • Après le E-Learning, bienvenue dans l’ère du M-Learning

    Après le E-Learning, bienvenue dans l’ère du M-Learning

    Nouvelle tendance : se former via son mobile

     

    Avec l’explosion des smartphones et tablettes, nos habitudes ont été bousculées. Aujourd’hui, il se vend plus de smartphones que de téléphones fixes et plus de tablettes que d’ordinateurs.

    Cette révolution numérique a permis d’envisager une nouvelle approche de l’apprentissage : l’apprentissage mobile.

    goFLUENT2_200315Il permet de suivre une formation de n’importe quel lieu à n’importe quelle heure et de préparer puis de prolonger l’apprentissage « classique », depuis les terminaux mobiles. Pour les cadres et managers, connectés en permanence, le Mobile Learning s’est imposé comme une évidence, comme LA solution pour un apprentissage ultra pratique mais surtout très flexible.

    « Les technologies mobiles font aujourd’hui partie intégrante de notre quotidien. Elles ont révolutionné toutes nos habitudes et transformé profondément notre façon de vivre mais aussi de travailler. C’est en partant de ce constat que nous avons lancé, dès 2012, une offre de M-Learning permettant à nos apprenants de suivre leurs formations de façon flexible à partir de leurs smartphone et tablette. Ces nouveaux supports de communication offrent un confort d’utilisation incomparable. Les utilisateurs peuvent ainsi profiter de leurs trajets en train ou métro, de leur pause déjeuner … pour lire des articles de presse ou visionner des vidéos en fonction de leur centre d’intérêt ou encore participer à une classe virtuelle. Cela permet également de préparer ou de compléter une formation plus classique, c’est ce qu’on appelle le Blended Learning.

    Le Mobile Learning commence, déjà, à prendre le pas sur d’autres formes d’apprentissage et à être de plus en plus utilisé notamment dans les grandes entreprises. Aujourd’hui, 20 % des apprenants utilisent une application mobile. Cela correspond également aux besoins des entreprises qui souhaitent proposer des formations très flexibles aux salariés mais aussi leur donner un outil permettant de se former au plus près de leurs besoins. L’objectif est de pouvoir mettre en application les compétences acquises en formation.

    D’ici 2020, nous estimons que le mobile représentera 50% du marché de la formation professionnelle », indique Christophe Ferrandou, PDG de goFLUENT.

    Une nouvelle application pour apprendre l’anglais n’importe où et n’importe quand

     

    goFLUENT a su s’imposer sur le secteur de la formation linguistique à distance avec une formule composée de cours par téléphone et de e-learning. Pour compléter cette offre, la société propose une application mobile simple et gratuite :

    – Accès à plus de 2 000 activités mises à jour quotidiennement
    – Accès aux articles et vidéos présentant l’actualité soit 1 000 heures de formation
    – Filtre des contenus parmi 18 champs professionnels tels que l’économie, l’énergie, la finance, le management et bien d’autres encore
    – Choix du contenu le plus adapté en fonction du niveau et des besoins des apprenants
    – Section « Learn » pour approfondir ses compétences en grammaire et vocabulaire
    – Classes virtuelles illimitées 24/24 du lundi au vendredi

    Nouveautés 2015

     

    – Nouveaux outils : Chatroom et le Whiteboard interactif
    – Echange en direct : Chat avec le formateur et/ou un autre apprenant
    – Agenda : Visualisation des cours à venir dans « Next lesson »

     

    L’application est disponible sur Android et iOS

  • PRO-EPS : première brique ENT disciplinaire

    PRO-EPS : première brique ENT disciplinaire

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    Pour un enseignant, l’arrivée des Environnements Numériques de Travail (ENT) apparaît comme l’impérative nécessité de transformer sa pratique. Cette transformation est parfois perçue comme une avancée ou, à l’opposé, comme une contrainte supplémentaire.

    Le design des environnements devient, de ce fait, un véritable enjeu dans l’intégration de l’ensemble des outils dans l’éducation et la formation des élèves.

    La structure numérique se compose de trois entités :
    . le matériel support
    . la ressource
    . l’ENT

    Dans le domaine des équipements, matériels supports, nous constatons que ce sont souvent les ressources qui conditionnent les choix. Les ressources et aussi les coûts, bien sûr ; mais on constate également des disparités dans les productions actuelles en fonction des systèmes d’exploitation des « devices » utilisés.

    Dans ce système, le choix des ressources demeure prédominant.

    Et parmi ces choix, la capacité des applications utilisées à permettre un travail et des bilans immédiats, pouvant être transmis aux élèves facilement. C’est un argument de poids dans la crédibilité sous-tendue du discours pédagogique.

    L’ENT, support de cette mise à disposition, propose un ensemble de services visant à développer cette stratégie éducative.

    Aujourd’hui, ils sont utilisés sur deux modalités, par deux publics :
    . les parents (cahier de texte, appel, notes,…)
    . les élèves (notes, cahier de texte, informations diverses…)

    Martial_PROEPS2_030315avec, pour chacun d’eux, un lieu d’échange qui permet de prélever et déposer des documents dans des communautés identifiées allant de la classe aux différents groupes pouvant exister dans l’établissement.

    Dans cet ensemble, il nous est apparu intéressant, utile et nécessaire, de pouvoir proposer un écosystème faisant interagir les trois entités définies dans la structure numérique de base : il s’agit de PRO-EPS.

    PRO-EPS est un service en ligne disciplinaire, pouvant être connecté à tous les ENT du territoire, offrant un service complet (et en constante évolution) autour des activités physiques et sportives proposées en EPS.

    Mais pas seulement !
    Intégrant l’ensemble des élèves de l’établissement et professeurs inscrits sur l’interface, la brique permet l’utilisation de son contenu dans d’autres disciplines (performances, valeurs, images), ainsi qu’un usage transdisciplinaire des applications utilisées initialement en EPS.

     

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    Ce service prend en compte, un élément essentiel de la mobilité : la difficulté qu’il y a à être connecté pour pouvoir interagir avec un espace en ligne.

    Ceci est rendu possible par un concept performant qui donne une grande autonomie à l’enseignant sur le terrain dans le choix de son application, dans la création à la volée de ses groupes ou ateliers de travail et par des modules de gestion permettant de transmettre à postériori, des bilans établis à l’identique sur le terrain.

    Avantage supplémentaire, la saisie des élèves et la création de leurs comptes sécurisés individuels, a été réduite à sa plus simple expression par la gestion d’une base de données fournie par l’établissement, et intégrée par identification, par les applications, sans que l’utilisateur multiplie les actions de saisie.

    A l’issue des séances, une fois connectée, la tablette transmet, par une démarche tout aussi simplifiée, les informations sélectionnées par l’enseignant qui pourront être consultées par les élèves sur leurs comptes personnels.

    Pour reprendre les termes de l’Atelier CANOPE de l’Oise, PRO-EPS est un  » Service en ligne simple et intuitif, sécurisé, centré sur les écoles et ouvert à tous les membres de la communauté éducative ; il propose un panel d’applications permettant d’accéder à ses outils de travail et à ses ressources, à tout instant, et en tout lieu. PRO-EPS est le premier ENT pensé pour l’Education Physique et Sportive qui tire pleinement avantage des nouvelles technologies web  » .

    Il y est bien question de faciliter la tâche des enseignants et permettre dans l’esprit des effets recherchés de changer sa posture vis à vis de ses élèves, de leurs parents, en privilégiant ses compétences par une opportunité accrue de délivrer son savoir.

    Comment se positionne PRO-EPS au niveau des développement sur la mobilité ?

     

    Voilà en 9 points, un résumé de ce que représente l’écosystème PRO-EPS à ce jour

    – Intégrer la discipline EPS au projet plus vaste des ENT.
    – Définir une écosystème efficace sur le terrain.
    – Se dégager des impératifs de connexion pour permettre de travailler.

    – Varier les types d’application suivant 3 principes :
    . Des modules de haute performance nécessitant une base d’élèves et des modalités de synchronisation / transmission
    . Des modules autonomes, complexes et enregistrant leurs propres informations à titre d’éléments de comparaison
    . Des modules « flash » pouvant être utilisés sur de multiples supports et diffusés aux élèves simplement

    – Intégrer l’existant en le rendant plus performant dans une logique de connaissance du résultat, de retour d’information immédiat et d’intégration d’informations d’un  nouveau genre sur la base de :
    . d’outils classiques, en faire des outils numériques.
    . faire de ces outils des lieux de traitements immédiats pouvant quantifier et qualifier (comparaison de résultats, notes)
    . afficher des données difficilement identifiables, avec par exemple vitesse, fréquence de répétition, pourcentages de réussite.

    – Faire en sorte que le « design » des applications bénéficie à une manipulation par les élèves, en leur permettant de posséder l’information au même titre que l’enseignant.
    – Changer la posture de l’enseignant en le plaçant en situation de délivrer savoirs et conseils dans un contexte où le temps accordé à la pédagogie ne se gère pas, mais s’apprivoise.
    – Intégrer de nouvelles informations dans un but disciplinaire, mais également les exploiter hors contexte pour permettre de valoriser les compétences acquises en un lieu et utilisées ailleurs.
    – Une pédagogie « inversée » , un aller-retour entre les disciplines et le terrain visant à préparer en amont une séance en fonction de choix bâtis sur la consultation en amont.

    Dans ce dispositif, la place de l’élève est prépondérante.

    C’est un lieu d’accumulation de résultats qui sont intimement liés à sa pratique. il lui permet d’avoir accès à des informations difficiles à transmettre jusqu’à présent et transmises dans un contexte permettant de les retrouver facilement et affichées de manière visible, c’est à dire sans passer par des dépôts de fichiers et/ou des stratégies de compatibilité de systèmes et d’applications.

    C’est ainsi que se développe au mieux la notion de partage : des données partagées entre le professeur et ses élèves. La possibilité pour l’élève de se comparer aux autres, d’évaluer ses progrès.

    Et deux phases aujourd’hui très intéressantes à suivre :

    . partager ses données et montrer, hors de l’école, à la maison ou ailleurs, quel est la qualité et le résultats des prestations.
    . partager des données accessibles à d’autres disciplines afin d’offrir un support personnel à des actions pédagogiques diverses, allant de la simple utilisation pour des calculs, à la récupération pour des travaux plus complexes, synthétiques ou prospectifs.

    A l’heure du développement de formes de pédagogies inversées, c’est potentiellement une démarche qui permet d’introduire, au travers du suivi, des actions d’anticipation sur ce qui pourra être réalisé, testé, évalué et amélioré au sein de l’école, accompagné par l’intervention juste et appropriée des professeurs mettant au service des élèves un savoir qui se personnalise.

    C’est d’ailleurs sur ce sujet qu’il est utile de préciser que PRO-EPS se veut être un service évolutif. Ce n’est pas seulement au travers de l’inscription de performances que ses développeurs (dont je fais partie) voient son évolution, considérant au passage que c’est un mode d’entrée qui se justifie de par la nature spécifique de l’éducation physique et sportive.

    Véritable lieu d’innovation, PRO-EPS renferme différents projets allant des usages spécifiques de l’enseignant à ceux plus individuels de l’élève.

    Un projet comme MY’EPS, basé sur des logiques repensées de BYOD, étudie de manière forte les ponts entre le multimédia et la pratique sportive grand public et le numérique éducatif. Un projet qui se veut collaboratif, à la recherche de partenaires qui vont permettre de finaliser des « solutions » de terrain efficaces, ergonomiques et surtout très fonctionnelles. Un projet numérique et éducatif à suivre !

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    Cet ensemble a pour vocation de s’adapter aux contraintes matérielles des équipes et prend en compte les investissements existants. L’aspect principal qui contribue à l’efficacité de telles démarches est la proximité forte qui existe entre les développeurs, sur le terrain de la pratique pédagogique, l’Atelier CANOPE d’Evry, lieu de valorisation des usages, articulation entre différents acteurs, à commencer par toutes les disciplines d’enseignement.

    Après plus de 3 années d’existence, PRO-EPS s’insère dans les démarches pédagogiques diverses, du 1er degré au secondaire, proposant une action sur les apprentissages et leur évaluation. Le tout sous une forme visant à développer des compétences diverses et variées, propres à définir des contenus propres à une culture numérique éducative.

    Plus d’infos :

    Exemples d’usages de PRO-EPS :
    à retrouver sur www.cddp91.ac-versailles.fr et www.gepeps.ac-versailles.fr

    Renseignements sur PDAgogie.com, le site : http://www.pdagogie.com, contact@pdagogie.com
    PRO-EPS, le site : http://www.pro-eps.fr/site/
    Découvrir PRO-EPS : http://www.pro-eps.fr/site/decouvrir/
    Les applications mobiles (iOS/Androïd) et PC liées à PRO-EPS : http://www.pro-eps.fr/site/applications/

    Nos pages Facebook :
    PDAgogie.com : https://m.facebook.com/pdagogie
    PRO-EPS : https://m.facebook.com/profile.php?id=254563804735136

  • Tablettes et EPS : le couple gagnant

    Tablettes et EPS : le couple gagnant

     

    Concrètement la tablette en cours d’EPS sert beaucoup plus aux élèves qu’à l’enseignant,

    souligne François Baritiu, enseignant en EPS au lycée professionnel Corbon de Paris 15ème. Il rappelle en cela que les outils numériques doivent avant tout être au service des apprentissages des élèves.

    Dans la séquence présentée, l’outil numérique a deux fonctions essentielles.

    Avoir un aperçu en direct des exercices réalisés en cours d’EPS

    Sur une période de dix minutes, l’enseignant demande aux élèves de réaliser un certain nombre d’exercices sur les STEPs ; il les filme au cours de la séquence et leur propose un travail de rétroaction dit de « régulation » pour commenter leurs mouvements. Par exemple, il peut mettre l’accent sur le « pied d’attaque » de l’exercice pour vérifier la coordination entre les différents membres du groupe sélectionné.

    Auto-évaluer son travail pour acquérir de l’autonomie

    Le visionnage d’une séquence d’environ 30 secondes donne lieu à un travail d’évaluation par les élèves eux-mêmes ; travail qu’ils effectuent sur un questionnaire déjà intégré dans la tablette et qu’ils peuvent effectuer sur la zone de leur activité, sans avoir à se déplacer et donc sans perte de temps.

    En regardant la vidéo, on voit facilement nos erreurs, sans avoir besoin que le professeur soit à côté de nous”, explique Esther Ogu, élève en terminale Gestion-Administration au lycée Corbon.
    Apparemment, cette manière de travailler est très stimulante et rend l’EPS beaucoup plus ludique.

    Cela modifie vraiment la posture de l’enseignant : je ne suis plus celui qui dicte une leçon et qui structure mais plus un recours car les élèves maîtrisent le déroulement de leur tâche d’apprentissage”, souligne François.

    je deviens celui qui permet de passer un cap, un obstacle que les élèves ont eux-mêmes identifié, ajoute l’enseignant.

     

     

  • Edutablettes 86, des tablettes au service de la continuité école-collège

    Edutablettes 86, des tablettes au service de la continuité école-collège

    [callout]Démarrée en septembre 2012, cette expérimentation permet aujourd’hui de dégager des connaissances nouvelles sur le processus d’appropriation par les équipes enseignantes et surtout par les élèves. Si d’un coté des applications de type exerciseurs étaient testées, les enseignants ont eu toute latitude pour mettre en oeuvre ces matériels et logiciels.[/callout]

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    Attirance et aisance face à ce nouveau matériel

    Ce qui transparait le plus nettement c’est l’attirance des élèves pour le matériel, attirance qui se traduit aussi par une aisance importante dans la manipulation. Dans un cours de technologies les élèves découvraient le logiciel de présentation avec lequel ils devaient réaliser un document qui rassemblait des photos et des commentaires. En une heure, après une brève introduction, les élèves ont presque tous réalisé le travail demandé et l’enseignant n’a eu que peu à intervenir pour aider face à des difficultés techniques.

    Dans un cours de grammaire à l’école primaire, les élèves ont été invités à analyser des phrases avec un petit traitement de texte en surlignant les bonnes parties de la phrase. L’enseignante a fait travailler les enfants sur un fichier partagé (Dropbox) puis chacun, ayant effectué individuellement son travail, a été amené à le présenter aux autres via le réseau et le videoprojecteur partagé. A nouveau l’aisance est importante et les manipulations semblent suffisamment simples pour ces élèves.

    La tablette, un déclencheur d’usages numériques, scolaires ou pas

    Edutablettes862_091014Si l’attirance et l’aisance des élèves pour les tablettes est réelle, on a pu observer, dans les focus groupes, que dans les familles les tablettes s’étaient aussi multipliées. Les parents ont acheté des tablettes à leurs enfants, ayant pu constater chez ceux à qui on en avait parlé, l’intérêt réel pour le travail scolaire avec ces outils.

    La fascination des jeunes pour le progrès technique au travers des tablettes est revenu à plusieurs reprises. Un seul élève a déclaré n’utiliser que très peu l’informatique et la tablette à la maison, préférant une activité de loisir de nature. La plupart équilibrent leur temps entre les écrans et les autres loisirs. On ressent assez nettement que la dimension ludique est aussi un fort levier d’usage.

    L’appropriation c’est aussi le contournement.

    C’est ce qui a pu être analysé avec le fait que certains élèves ont trouvé comment dévérouiller les interdictions d’installation mises en place par les établissements. La sanction a été vécue sans plus de récrimination, mais elle a mis en évidence ce fameux écart entre les usages selon le lieu et le contexte.

    Appropriation des tablettes par la communauté enseignante : la prudence est de mise

    Les enseignants sont prudents. S’ils expérimentent volontiers les tablettes, ils veulent le faire dans un cadre dont ils gardent la maîtrise. Les tablettes sont, sur ce point, un élément de déstabilisation potentiel. Pour y remédier, ils se sont formés seuls, pour la majorité, et avec les pairs.

    L’appropriation se fait à deux niveaux :

    • d’une part au niveau technique afin d’éviter toute surprise et dysfonctionnement (problème de wifi, de logiciel etc…)
    • d’autre part au niveau pédagogique pour concevoir des séances qui donnent une place pertinente au potentiel de la tablette.

    Le passage d’une tablette pour deux élèves à une tablette par élève apporte un confort d’usage significatif exprimé par les enseignants.

    Les ressources et logiciels : encore un point noir au développement des usages

    Ce sont les applications qui posent le plus problème. Outre celles proposées dans l’expérimentation, sous forme d’exerciseur, dont l’usage est finalement très proche des usages traditionnels, la demande de catalogue pertinent et de ressources (manuels numériques) est clairement exprimée. Ce qui a été souligné également à plusieurs reprises, c’est le souhait de disposer d’un traitement de texte afin de répondre à des besoins scolaires bien connus que sont les productions d’élèves.

    Parents et tablettes : un gage de réussite et de modernité pour leurs enfants ?

    Les parents ont plébiscité l’usage des tablettes et les ont encouragés. Si en milieu rural l’accueil est très positif, on a remarqué certaines réticences exprimées en milieu urbain.

    En général le discours des parents est un écho au discours général sur les technologies de l’information et de la communication. Ils en perçoivent certains enjeux, mais davantage sur le registre de l’imaginaire que sur celui de l’observation concrète. Car c’est l’une des entrées que l’équipe Techné a privilégié dans ses analyses : la place de l’imaginaire dans les discours des différents acteurs impliqués.

    Si l’on observe d’abord une centration sur un bienfait éducatif partagé entre tous, on s’aperçoit que l’attrait de la nouveauté concerne surtout les enfants, que les enseignants sont en recherche de pertinence pédagogique et que les parents y voient un supplément et la réussite. Mais tous y voient aussi une entrée dans la modernité qui ne se dément pas avec l’usage, même si celui-ci reste parfois assez limité sur le plan pédagogique.

    La poursuite du projet est actuellement envisagée dans certains des établissements.

    L’hypothèse de la continuité école-collège n’est que très faiblement vérifiée pour la dimension technique et pas du tout pour le pédagogique.

    Dans ce cas, en particulier, la différence entre l’école et le collège reste fortement marquée et la tablette peut y remédier ou au moins, réduire les écarts.

    C’est donc davantage dans la poursuite d’un travail d’appropriation en particulier en contexte pédagogique que va se déployer la suite du projet.

    Auteur : Bruno Devauchelle

  • Tables rondes Ludovia#11: les points clés

    Tables rondes Ludovia#11: les points clés

    Merci aux blogueurs de Ludovia pour leur oeil critique et leur capacité à synthétiser des discussions toutes aussi passionnantes les unes que les autres !

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    Ressources numériques, entre consommation et création : de quel côté les enseignants vont-ils ou doivent-ils aller ?

    Le débat sur les ressources est permanent et récurrent. Plutôt que de s’appesantir sur une réflexion sur la disponibilité de ressources et leur qualité, la table ronde s’est orientée vers un questionnement sur les usages réels face à cette richesse de contenus.

    Une définition préalable par la DNE, intervenant en la personne d’Alain Thillay, a été engagée et nécessaire puisque dans le terme de ressources, « on met beaucoup de choses« . L’étape de la catégorisation passée, nous nous retrouvons face au débat de l’utilisation, par les enseignants et par les élèves, ces derniers n’ayant pas été oubliés dans les discussions ; l’enjeu étant aussi que le travail des élèves puissent constituer des ressources, « qui génère de la motivation et de la valorisation« , comme l’a souligné Kristophe Léonard, enseignant en premier degré en Ariège.

    Les pouvoirs publics ont aussi leur rôle à jouer. Ainsi, la D.N.E. sur des projets comme Eduthèque centralise et met en valeur, sur un portail construit pour les enseignants, des ressources pédagogiques s’appuyant sur des références d’établissements publics à caractère culturel et scientifique.

    Maintenant, le travail à effectuer reste sur l’enrichissement de l’offre, l’augmentation des participants et de la participation sur ce type de projets.

    L’appropriation par les enseignants et les élèves constitue le véritable enjeu.

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    Table ronde « Apprentissages sur une planète 3.0, comment peut-on intégrer la culture numérique et éviter la fracture numérique ?

    Au sens culture numérique, on entend quoi exactement ? Vaste sujet en effet, défini de manière différente par les intervenants selon leur « rôle » dans la société éducative, enseignant, éditeur privé, chef d’établissement, représentante de collectivité dans le domaine culturel… Mais au fond, pour tous une même vocation : faire comprendre aux enseignants et aux élèves, bref aux usagers, que leurs pratiques du numérique, au quotidien du côté des jeunes, peuvent servir à l’accroissement de leurs compétences et mener à une acculturation numérique.

    En quoi est-ce important de développer cette culture numérique ?

    Pour Blandine Raoul-Réa de la DNE, ce changement de paradigme a bien été intégré. Pourtant, une vague de commentaires du public présent montre quelques réticences : la « culture numérique » existe-t-elle vraiment dans les textes du ministère ? « Savoir publier » n’existe pas dans le socle commun…On retombe ici sur l’éternelle question du numérique qui doit être partout au risque d’être nulle-part.

    Il faut aller au-delà de la vision numérique au sens des « craintes », des « contraintes » et des « interdits« , qui servent aussi de prétextes très souvent « pour ne pas y mettre la main« . Les enseignants doivent aujourd’hui « oser » et se faire conseiller.

    La notion de hiérarchie est aussi abordée : comment tirer tous les bénéfices de l’horizontalité du numérique dans un contexte hiérarchique ? Un défi à relever !

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    MOOCs, LMS et média d’apprentissage, entre consommation et création

    Précisons pour commencer : le MOOC (Massive Open Online Course) est un cours avec un grand nombre de participants en ligne alors que le LMS (Learning manager System) et l’ENT (Environnement Numérique de Travail) sont des plateformes.

    Pour un enseignant, le MOOC l’oblige à « sortir de sa zone de confort » car il s’adresse à un grand groupe. Du côté ENT, c’est un peu plus facile car le prof s’adresse à une communauté ; mais c’est déjà un passage vers le « collectif » et vers un changement de positionnement : nous ne sommes plus uniquement dans une posture d’apprentissage en frontal.

    Par contre, publier des ressources sur un MOOC ou une plateforme ne suffit pas. Il est donc nécessaire de rendre visibles ces processus.

    Il a aussi été évoqué le projet de “cartographie des savoirs” en cours d’élaboration par Maxicours, le CNED et des équipes de recherche qui devrait pouvoir donner à chaque apprenant un parcours personnalisé, adapté à son rythme d’apprentissage. La cartographie des savoirs permet d’aller jusqu’à une extrême personnalisation.

    Alors personnaliser et partager, n’est-ce pas contradictoire ?

    Enfin, le débat sur les mots « ouverture » vs « fermeture » a été lancé, certains pensant que  les “donneurs d’ordre” ont le réflexe de vouloir des outils fermés, contrôlés qui vont à l’encontre de l’émergence d’une communauté et même des simples échanges. A cela une des réponses a été que les communautés d’élèves ne vont pas sur l’ENT mais sur Facebook ou WhatsApp par exemples, pour échanger et s’informer ; en quelque sort, si on leur ferme les espaces, eux savent les ouvrir avec leurs propres outils !

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    Mobilité et ENT « Apprentissages et supports mobiles individuels : quelle place pour l’ENT ?

    ENT et appareils mobiles sont-ils « compatibles » ? En fait, ces deux-là peuvent-ils s’entendre ?

    Dans cette table ronde ont été soulevées les contraintes d’ordre technique, d’ordre institutionnel du côté des exigences territoriales. Le BYOD dont on parle tant où chaque élève déjà équipé à la maison amènerait son outil personnel pourrait-il se marier avec l’ENT dont les usages dans le second degré ne font que croître ?

    Autant de questions auxquelles les intervenants présents, enseignants pratiquant en contexte de mobilité, technicien de collectivité ou encore société privée d’applications mobiles, ont tenté de répondre, notamment en apportant des exemples concrets de retours d’usages.

    D’après les rapporteurs, il ressort de cette table-ronde un sentiment que les fabricants d’ENT ont encore du « pain sur la planche » : connexion unique, gestion des traces et des documents, travail collaboratif et gestion des groupes, adaptation aux différents supports, mode déconnecté … sans compter l’accessibilité aux différents handicaps, les chantiers sont nombreux !

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  • Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Problématique pédagogique :

    Antoine gouritinL’objectif était de vérifier si l’attractivité qu’exercent les nouvelles technologies sur les enfants peut être le déclencheur d’une motivation qui favorise leur engagement dans l’étude et l’appropriation du patrimoine local.

    En proposant à une classe de réaliser un parcours éducatif ludique in situ pour tablettes et smartphones sur l’histoire médiévale de Rennes, nous avons pu travailler dans la transversalité. En plus de l’histoire locale, les élèves ont eu l’occasion de travailler la rédaction, la prise de parole, les arts visuels, le travail en groupe et les compétences du B2i.

    Encadrés par leur enseignante et la responsable de la BCD de l’école, les enfants ont été accompagnés par deux étudiants : une personne de GuidiGO pour les aspects techniques et une personne de l’association Men ha Houarn pour la rigueur scientifique des contenus. Il était également intéressant d’expérimenter ce type d’intervention encore peu commune dans les écoles.

     

    Apport du numérique – Technologie utilisée :

    Nous avons utilisé GuidiGO Studio, outil d’édition de parcours géolocalisés en ligne. Les visites sont ensuite téléchargeables sur tablettes et smartphones au sein de l’application GuidiGO. La simplicité d’utilisation du Studio a permis aux élèves, en étant guidés, de mettre en place eux-mêmes leurs étapes (textes, images, sons) et leurs défis (QCM, reconnaissance d’images etc.)

    Pour ce qui est des illustrations, elles n’ont été que scannées car réalisées sur papier avec feutres et crayons de couleurs. Pour l’audio, les enfants ont eux-mêmes géré la prise de son (niveaux, déclenchement et arrêt de l’enregistrement), un adulte a ensuite coupé les blancs pour fournir des fichiers propres aux enfants pour qu’ils les intègrent au jeu via le Studio.

    Le produit fini est un jeu pour tablettes qui peut être téléchargé librement par les parents, les amis, le grand public.

    Relation avec le thème de l’année :

    Les enfants s’habituent de plus en plus à consommer de la culture et des apprentissages sur tablettes. Dans ce projet, nous nous sommes servis de cette appétence pour les transformer en créateurs de contenus.

    A chaque étape du processus, la motivation est venue de l’objectif final : jouer à son propre jeu dans le centre-ville sur une tablette et le partager à d’autres joueurs de leur âge. Nous avons bien vu ce lien consommateur-créateur lors de la restitution avec les familles.

    Retour-synthèse :

    Avec les engagements des uns et des autres et les vacances des enfants le projet a été assez long, puisqu’il a duré deux mois. Les élèves sont restés très motivés jusqu’au bout, ce que les parents nous ont confirmé.

    Il leur est arrivé de rogner sur leur pause déjeuner pour se rendre à la BCD de l’école et travailler sur leurs contenus historiques (et non sur la partie techno).

    Il a été très clairement observé une remise à plat des timidités et des difficultés de chaque élève au point que lors de la mise en ligne des contenus, il n’était plus possible, sans connaître les enfants, de savoir qui était plus réservé et qui avait tendance à tirer la couverture à lui dans le groupe classe.

    Dans chaque petit groupe, chacun mettait en avant le travail de l’autre, le rendu collectif et non le travail personnel. Enfin, la restitution avec les parents nous a permis de voir la fierté que les auteurs en herbe avaient de faire jouer leurs parents au jeu qu’ils avaient créé.

    La visite est disponible librement au téléchargement :
    – Installez l’application GuidiGO, disponible gratuitement sur l’Apple AppStore (itunes.apple.com/fr/app/guidigo)
    – Créez votre compte GuidiGO – Cherchez les visites disponibles à Rennes et téléchargez « A la recherche de Jeanne dans le Rennes médiéval» (une fois la visite téléchargée, elle est utilisable sans connexion Internet)

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Antoine Gouritin sur Ludovia 2014