Étiquette : Ludovia 2015

  • Appropriation & détournements dans le numérique : pourquoi ce thème pour #Ludovia12 ?

    Appropriation & détournements dans le numérique : pourquoi ce thème pour #Ludovia12 ?

    « Le choix du thème de Ludovia est toujours une décision collective ».

     

    Le thème est décidé lors de l’édition précédente et il est ensuite travaillé collectivement à partir d’une liste de diffusion ; « car nous avons à coeur d’avoir des problématiques qui sont partagées par l’ensemble de la communauté de chercheurs qui travaillent autour des questions du numérique« .

    « Ce qui est apparu assez clairement avec ce thème, c’est que l’appropriation et le détournement étaient en fait les deux pôles de la prise en compte du numérique dans les activités qu’elles soient éducatives, de recherche ou dans les usages de la vie sociale« .

    L’opposition a été posée non pas comme privative « appropriation ou détournement » mais plutôt comme une opposition progressive.

    L’appel à communications a très bien fonctionné et avec des sessions du colloque qui rendront bien compte de cette dimension.

    A noter que la session « éducation » est particulièrement fournie cette année.

    Plus d’infos :
    Au programme du colloque scientifique Ludovia : www.ludovia.org/2015/programme-colloque-scientifique

  • Création, configuration et utilisation d’un ENT mobile en classe et en sortie pour partager, distribuer et ramasser des ressources

    Création, configuration et utilisation d’un ENT mobile en classe et en sortie pour partager, distribuer et ramasser des ressources

     

    Ludovia_VeronHP
    [callout]Avec le développement du numérique pédagogique, le partage de ressources en classe comme en sortie scolaire devient une problématique centrale.[/callout]

    Comment distribuer ou mettre à disposition des élèves des ressources thématiques ? Comment recueillir les travaux des élèves au cours d’une sortie scolaire ? Comment écrire à plusieurs mains sur un même document numérique ?

    A ce jour, il existe encore peu de plateformes universelles permettant de répondre à l’ensemble de ces problématiques, et ce n’est pas l’arrivée du BYOD dans nos classes qui simplifie la situation !

    Comment tenir compte de l’hétérogénéité des outils numériques des élèves (smartphones, tablettes, ordinateurs…) et des systèmes d’exploitations (Gnu/Linux, BSB, MAC ou Windows…) ?

    Comment connecter sans fil, de manière performante, une classe entière au sein d’un établissement et en sortie scolaire ?

    JpegLa technologie présentée dans cet atelier utilise un RaspberryPi2 associé à un (ou deux) dongle Wifi « WiPi » en fonction des besoins pédagogiques (ainsi qu’une batterie-chargeur de smartphone et une carte micro-SD).

    Avec un coût inférieur à 100 €, il devient possible de connecter en réseau une classe entière (25 à 30 élèves) sans aucune difficulté. Utilisable hors connexion Internet (par exemple dans un bus, un musée… en sortie scolaire) et avec (par exemple en classe), il s’agit aujourd’hui d’un outil clé en main. En effet, il suffit d’installer le système d’exploitation sur la carte micro-SD du RaspberryPi2, d’assembler le tout et de l’allumer pour obtenir en moins de 5 minutes un système totalement opérationnel.

    En mobilité, avec une alimentation sur batterie 12 000 mAh, l’autonomie est d’environ 4h30. Enfin, plusieurs niveaux de sécurité sont également disponibles : proxy intégré, connexion https, espace individuel accessible par idf/mdp personnels, clé WPA pour le wifi…

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Initialement conçu comme un mini-ordinateur à faible coût (environ 35 €), le RaspberryPi2 est ici détourné afin de réaliser une plateforme de partage et de travail collaboratif, en mobilité. Performante, flexible, peu coûteuse et universelle, cette technologie est aisément transposable et déployable à l’échelle de la classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Ludovia_Veron3Développée, améliorée et testée en collège depuis deux ans, la SVTuxBOX se démarque par sa facilité et sa rapidité de mise en œuvre pour l’enseignant, son faible coût et ses performances.

    Une classe entière peut être connectée sans difficulté et le débit sans fil peut-être optimisé par l’utilisation de deux dongles wifi N au lieu d’un seul s’il n’est pas jugé suffisant par l’enseignant.

    De petite taille, l’ensemble peut aisément être glissé dans le sac à dos de l’enseignant en sortie scolaire et ainsi permettre la mise en réseau de l’ensemble de la classe pendant plusieurs heures.

    L’utilisation et l’administration de la classe se fait par l’intermédiaire du navigateur (via une interface web). Le « plug and play » de l’ensemble permet une grande flexibilité d’usage.

     

     

  • Détournement, contournement, renoncement, face cachée du processus d’appropriation

    Détournement, contournement, renoncement, face cachée du processus d’appropriation

    Nos travaux de recherches actuels portent d’une part sur l’arrivée des tablettes dans les espaces scolaires et d’autre part sur le développement des pratiques des réseaux sociaux numériques chez les enseignants.

    Nous proposons dans cette communication de mettre en évidence le rôle du contournement dans le processus d’appropriation par les enseignants d’un élément nouveau dans leur environnement techno-professionnel.

    Pour ce faire nous nous appuyons sur le recueil de traces, l’observation, les enquêtes et des entretiens et focus groupes auprès d’enseignants en train de s’approprier un nouvel outil qui impacte leur pratique personnelle/professionnelle.

    Notre hypothèse de départ est de vérifier dans quelle mesure l’appropriation d’un nouveau composant de l’environnement de travail, tant d’un point de vue ergonomique que des utilisations est conforme à ce qui était attendu par les concepteurs de ces artefacts.

    Dans le cadre de l’expérimentation TED (Tablette pour une Education Digitale) réalisée dans le cadre de l’appel à projet e-éducation, N°2 nous avons analysé auprès de 17 collèges et près de 380 enseignants, comment l’arrivée de cette tablette se traduisait par des pratiques effectives (observation directe, suivi des traces de l’activité etc..).

    Au cours des deux premières années d’expérimentation (2 collèges puis 10, puis 17) nous avons pu examiner aussi bien au niveau de chacun des enseignants qu’au niveau de l’institution comment s’articulent les éléments qui favorisent ou non l’appropriation.

    Dans le cadre de l’expérimentation RPE (Réseau Professionnel des enseignants e-éducation n°2), nous avons observé pendant plus de six mois la manière dont les enseignants passaient à une nouvelle plateforme de réseau social qui leur était imposée soit par leur institution, soit par les responsables des communautés auxquelles ils appartenaient.
    En effet la phase expérimentale du projet dans laquelle cette recherche a été menée comporte une mise en expérimentation à partir de groupes ayant déjà une expérience des réseaux numériques (comme le réseau RESPIRE, qui fait partie de notre panel d’étude).

    Ces deux recherches se situent dans le cadre plus global d’un développement itératif dans lequel les concepteurs et développeurs améliorent et enrichissent leurs produits en fonction des expériences utilisateurs. Cet aspect de notre travail est d’autant plus intéressant qu’il amène à analyser un processus d’appropriation qui se fait, du fait des changements progressifs du produit, de façon évolutive, voir interactive et transactionnelle. L’analyse du processus prend en compte cette manière de faire désormais identifiée sous l’appellation d’approche AGILE.

    Dans ces deux recherches, nous avons pu étudier comment le pilotage institutionnel influait sur l’appropriation par les acteurs. Que ce soit par la dimension organisationnelle, réunions, espaces de remontée des expériences ou par la dimension technologique – plateforme d’échanges comme Basecamp ou messagerie, le pilotage institutionnel induit, chez les acteurs de terrain, enseignants et chefs d’établissement, des attitudes voire des postures spécifiques qui transparaissent, aussi bien dans les focus group que dans les entretiens et questionnaires que nous avons menés.

    De plus, nous avons observé et analysé les dynamiques de travail entre pairs.

    Au sein des établissements, ou entre établissements, ce mode de fonctionnement, apparenté à un fonctionnement souterrain de réseautage voulu par les acteurs, est une des éléments qui influe non seulement sur une appropriation passive des technologies, mais aussi sur la mise en projet et en action de chacun sur la visée pédagogique prévue initialement, dans le cadre démarches innovantes autour du numérique dans l’enseignement.

    Nous avons recueilli au cours des deux dernières années un ensemble de données qui mettent en évidence la variété des types d’obstacles rencontrés par les enseignants et aussi l’importance des contextes d’action dans le processus d’appropriation. Dès lors on se trouve confronté à l’opposition détournement/renoncement qui est au cœur du passage de l’innovation à la diffusion large bien mis en évidence par Norbert Alter (« l’innovation ordinaire »,Puf, 2000-2013).

    Notre recherche s’appuie entre autre sur les travaux de Jesse Jame Garrett sur l’UX design (Les éléments de l’expérience utilisateur Pearson 2011) ainsi que sur ceux de Sylvie Daumal (Design d’expérience utilisateur Principes et méthodes UX, Eyrolles, 2012) que nous avons transposés au domaine de l’enseignement.

    Elle s’appuie aussi sur les travaux sur le processus d’appropriation en général (accessibilité, acceptabilité, utilisabilité, utilité perçue, utilité réelle – Tricot, in Environnement Informatique pour les Apprentissages Humains Strasbourg 2003), et celui des dispositifs numériques (Paquelin, D, L’appropriation des dispositifs numériques de formation : Du prescrit aux usages, L’Harmattan 2009).

    Note de Positionnement

    Cette communication s’inscrit dans le cadre des 70è (sciences de l’éducation et 71è (sciences de l’information et de la communication) section du CNU. Elle est réalisée dans la suite de trois recherches dont deux structurent particulièrement notre travail :

    1 – TED, Tablette pour une éducation digitale, projet e-éducation n°2, dans laquelle le laboratoire Techne est membre du consortium

    Activité de recherche : Analyse du déploiement de tablettes numériques spécifiquement conçues pour l’enseignement en collège, dans 17 établissements auprès de 400 enseignants concernant près de 3500 élèves. Cadre de recherche : appropriation par les acteurs et contribution aux itérations de développement du projet. Recherche menée à partir d’une pluralité de méthodes de recueil de données (analyse de trace, observation, entretiens…)

    • Villemonteix F, Khaneboubi M., Utilisations de tablettes tactiles à l’école primaire, Jocair, Amiens 2012
    • Villemonteix F., Ex.Ta.T.E Rapport final sur les tablettes à l’école primaire, Rapport final – avril 2014
    • Duthoit, E., & Mailles-Viard Metz, S. (2012). Analyse de l’appropriation d’un parcours pédagogique numérique par un formateur : le cas du dispositif Pairform@nce. Activités, 9(1), 106-126,
    • Millerand F., Usage des NTIC: les approches de la diffusion, de l’innovation et de l’appropriation (2e partie), http://commposite.org/v1/99.1/articles/ntic_2.htm
    • MILLERAND, F., L’appropriation du courrier électronique en tant que technologie cognitive chez les enseignants chercheurs universitaires. Vers l’émergence d’une culture numérique?, http://www.theses.umontreal.ca/theses/nouv/millerand_f/these.pdf
    • Bianchi J., Kouloumdjian M.F.(1986), Le concept d’appropriation, in « L’espace social de la communication », ouvrage collectif sous la direction de A.M. Laulan, RETZ/CNRS, 1986
    • Paquelin D., L’appropriation des dispositifs numériques de formation : Du prescrit aux usages, L’Harmattan 2009

    2 – RPE, Réseau Professionnel des Enseignants, projet e-éducation n°2, dans laquelle le laboratoire Techne est membre du consortium et l’Université de Poitiers membre du GIP constitué pour la poursuite du projet.

    Activité de recherche : Contribution au développement à partir d’études ergonomiques auprès d’acteurs potentiels puis analyse de l’appropriation de la plateforme à partir d’entretien et d’observations d’activités des membres des communautés qui « migrent » vers la plateforme développée selon l’approche Agile.

    • Wenger, D. E. . Communities of Practice Learning, Meaning, and Identity. 1998, Cambridge: Cambridge University Press
    • Charlier B., Une communauté de pratique, un dispositif d’apprentissage au travail ?, FOPA nov 2008
    • Charlier B., Daele A., (Eds.). Comprendre les communautés virtuelles d’enseignants : Pratiques et recherches. Paris : L’Harmattan, pp. 83-103.
    • Garrett Jesse J., Les élements de l’expérience utilisateur Pearson 2011
    • Filliettaz F. Gregori M., Un enjeu pour l’enseignement, Comprendre les réseaux sociaux numériques, Direction des systèmes d’information et service écoles-médias (DSI-SEM, canton de Genève, Septembre 2011

     Recherche annexe apportant des compléments pour notre article

    3 – Participation au projet de recherche Edutablettes 86, expérimentation menée par le CNDP (devenu CANOPE) sur 4 établissements scolaires de Poitiers et de sa région dotés de tablettes numériques mises à disposition d’enseignants de CM2 et de 6ème en vue d’étudier la continuité des usages et de l’appropriation des tablettes par les élèves et les enseignants. Ce travail a porté en particulier sur la dimension de l’imaginaire dans les discours (entretiens te focus group) des acteurs et sur l’observation des pratiques effectives

    • Akrich, M., Callon, M., Latour, B. (2006). Sociologie de la traduction. Textes fondateurs. Paris : Presse de l’Ecole des Mines.
    • Jouët Josiane (2000). “Retour critique sur la sociologie des usages” in Réseaux. 18-100, p. 487-521.
    • Karsenti, T. et Fievez, A. (2013). L’iPad à l’école: usages, avantages et défis : résultats d’une enquête auprès de 6057 élèves et 302 enseignants du Québec (Canada). Montréal, QC : CRIFPE.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos des auteurs  Bruno Devauchelle et Pauline Chaintrier

  • Le Pôle numérique de l’académie de Créteil fait sa rentrée à LUDOVIA !

    Le Pôle numérique de l’académie de Créteil fait sa rentrée à LUDOVIA !

    [callout]Le Pôle Numérique de l’académie de Créteil fera sa rentrée lors de l’Université d’été Ludovia, à Ax-les-Thermes, du 24 au 26 août 2015. Elle s’effectuera dans la perspective de la mise en place du Plan Numérique annoncé par le Président de la République.[/callout]

     

    Ludovia_ACCreteil_050715
    Celui-ci implique pour l’académie de Créteil :
    ->l’accompagnement des 17 collèges et 44 écoles préfigurateurs
    ->un plan exceptionnel de formation pour les enseignants de l’académie

    A cet effet, une délégation nombreuses de formateurs et de membres du Pôle Numérique sera présente à l’université d’été du numérique.

    Parmi le riche programme des ateliers Explorcamps, ateliers de retours d’usages du numérique pour les apprentissages, nous pourrons également écouter trois intervenants cristoliens :

    Vous pourrez suivre la délégation du Pôle Numérique de l’Académie de Créteil durant la totalité de son séjour à Ludovia sur Twitter @DANECreteil, @CANOPECreteil,  @clemicreteil avec la balise #ludovia12

    • Alexia Robert : chargée de mission au Pôle numérique Créteil (projets investissements d’avenir) @alexiarobert3
    • 
Alain Ricci : DAN Adjoint pour le 2nd degré  @AlainRicci2
    • Céline Dunoyer : formatrice DANE. Val-de-Marne. Rédactrice pour le site WebLettres @cdunoyer
    • Philippe Roederer : Délégué Académique au Numérique (DAN) @PhilRoederer 
Aurélie Brunel : doc-tice CANOPÉ @Aur3lieB
    • Romuald Gourvenec : chargé de mission « salon numérique permanent » CANOPÉ Val-de-Marne @snpcreteil
    • Elodie Gautier : Directrice Académique du CLEMI (DAEMI) @e_gautier
    • 
Malika Meziadi : chargée de mission au Pôle numérique (Médiafiches) @Malika_Meziadi
    • Frédéric Levasseur : DAN Adjoint pour le 1er degré  @FredLevas
    • Géraldine Nari : formatrice DANE. Val-de-Marne  @NARI_DANE94
    • Gilles Defilippi : chargé de mission au Pôle numérique, coordonnateur des formateurs DANE (Val-de-Marne) @DEFILI_datice94
    • Marie-Cécile Michallet : chargée de mission DANE (FOAD M@gistère) @MarieMichallet
    • Florian Daniel : chargé de mission au Pôle numérique (jeux sérieux) @fdanielpro
    • Guillaume Azéma : chargé de mission au Pôle numérique (jeux sérieux) @GuillaumeAZEMA
    • Daniel Guillon-Legeay : chargé de mission au Pôle numérique, webmestre.

    Photo : présentation de la délégation du Pôle Numérique de Créteil se rendant à Ludovia

  • Smartphones et tablettes en classe : l’enseignant « augmenté » gagne la confiance des élèves et instaure le plaisir d’apprendre en classe

    Smartphones et tablettes en classe : l’enseignant « augmenté » gagne la confiance des élèves et instaure le plaisir d’apprendre en classe

    Ludovia_Weintair_260615

    Problématique pédagogique

    Sonder très régulièrement les élèves, au sein d’une même séance, sur ce qu’ils ont compris des notions abordées dans le cours, permet à l’enseignant de mieux capter leur attention et de les remobiliser autour d’activités variées.

    L’enseignant peut s’appuyer sur Weintair pour piloter l’environnement numérique dans sa salle de classe.

    Il peut demander aux élèves de sortir leurs smartphones ou tablettes sur les tables alors qu’il sont aujourd’hui encore parfois perçus comme perturbants.

    Une confiance s’installe alors entre l’enseignant qui maîtrise ce qui est affiché, et l’élève responsabilisé autour du bon usage de son propre matériel.

    Une fois ce cadre posé, des librairies d’activités variées permettront à l’enseignant de construire des séquences de jeu, d’évaluation formative, ou de quizz, et de devenir un véritable acteur numérique à l’intérieur de sa salle de classe.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Weintair est un logiciel gratuit très simple d’utilisation qui fonctionne sur l’ordinateur PC ou MAC, ou même la tablette Windows de l’enseignant.

    Celui-ci peut construire directement ses séquences interactives depuis Powerpoint ou tout logiciel habituel de présentation, et les glisser dans Weintair.

    Une fois en classe Weintair va créer son propre réseau Wifi qui va permettre aux élèves de se raccorder à l’enseignant. Une fois fait l’enseignant pilote les appareils des élèves et contrôle ce qui s’affiche sur leurs écrans. Ils ne peuvent plus accéder à leurs autres applications.

    Techniquement, Weintair n’a besoin d’aucune connexion pour fonctionner, ne consomme pas le forfait des élèves, et ne requiert pas de réseau dans l’établissement. C’est une solution tout-terrain pour profiter du numérique en évitant toutes les contraintes inutiles.

    Tous les résultats sont conservés au format excel.

    Relation avec le thème de l’édition

    Le thème de l’édition est l’appropriation et le détournement. Weintair s’inscrit bien dans cette problématique car l’appropriation en cours d’année par le simple bouche à oreille semble montrer que le besoin est présent chez un grand nombre d’enseignants.

    Par ailleurs l’appropriation des appareils des élèves pour un usage pédagogique démontré est au cœur de la proposition que fait Weintair au monde de l’éducation.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les usages en classe, assez longuement testés par Bernard Leconte et Sandrine Lecas, enseignants en Eco-Gestion dans l’académie d’Aix-Marseille, ont démontré que les élèves sont demandeurs de ces nouvelles modalités pédagogiques. L’usage de leur propre appareil instaure une attitude de responsabilisation chez les élèves, et une relation de confiance avec l’enseignant.

    Pourquoi une relation de confiance ? Parce qu’en demandant aux élèves de sortir leur appareil l’enseignant leur fait confiance sur la bonne manière de l’utiliser en fonction des consignes données. Evidemment, certaines précautions technologiques permettent de bloquer les autres applications pour qu’il n’y ait pas de tentation pour les élèves d’aller sur Facebook ou sur leurs mails ou autres.

    Les activités pédagogiques en elles-même sont très personnalisées puisque réalisées directement par l’enseignant. Les élèves se sont montrés très demandeurs, réclament souvent les activités, et disent eux-mêmes que c’est une solution bien construite.

    A propos des auteurs : Bernard Leconte et Sandrine Lecas
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

  • Le #Twoutil, outil et objet d’apprentissage : intégrer la pensée-design dans l’enseignement de l’orthographe

    Le #Twoutil, outil et objet d’apprentissage : intégrer la pensée-design dans l’enseignement de l’orthographe

    Ludovia-twitoutils_260615

    Dans une optique théorico expérientielle, la classe 6 de la Fondation Eynard-Eynard avec leur enseignante, Anne Andrist, se propose d’entrer en interaction distancielle avec les acteurs de Ludovia en présence durant cet event annuel.

    Celle-ci a participé durant cette année scolaire au formidable levier pédagogique et didactique qu’offre ce dispositif et compte renouveler l’expérience dès août 2015.

     

     

     

    Les classes françaises étant encore en vacances contrairement à celles de Suisse romande, la Twictée n’aura pu encore reprendre, mais l’idée est de faire vivre ce dispositif, les principaux acteurs étant les élèves, et ce sous une forme inédite, un projet transmédiatique FreineTIC !

    Il s’agira de:

    • Relater l’expérimentation de la Twictée de l’année scolaire précédente à travers une visioconférence sous Skype ou Hangout par un jeu de questions-réponses entre les élèves et les intervenants de Ludovia et ainsi créer une brève correspondance 3.0
    • Permettre un véritable travail collaboratif et coopératif dès le premier ou deuxième jour de classe et donc de créer une nouvelle dynamique de groupe, essentielle en début d’année scolaire en la mise en place d’une passerelle entre 2 années ; les 6 élèves ayant déjà participé au dispositif deviendront les tuteurs et parrains des 7 nouveaux pairs de la classe.
    • Produire des Twoutils, sous diverses formes (écrit en 140 caractère, capsules vidéos, photos augmentées) à partir de Twictées spéciales (#Twictée2rue) envoyées par les intervenants de Ludovia. Les Twoutils seront twittés vers le compte Ludovia.
    • Réaliser un projet transmédiatique utilisant des outils numériques au service des apprentissages: enregistrement audio en live et diffusion a posteriori sur la radio de la classe, Radio Veynard ; relai et diffusion des informations, photos, vidéos par le réseau social Twitter sur le compte classe @classe6eynard ; Storify de l’atelier et diffusion sur le blog classe, Les i_Veynards.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    La Twictée est le symbole même du détournement de la dictée traditionnelle

    et, dans la configuration proposée, les élèves de la classe 6 vont oeuvrer pour aller au-delà du détournement de la Twictée puisqu’ils opéreront à distance de visu, avec des adultes et non des élèves, véritable défi quand on connaît leurs difficultés majeures, à savoir relationnelles, cognitives et langagières, et ce, à la rentrée d’une nouvelle année scolaire.

    La classe a participé à de nombreuses visioconférences l’an passé dont une avec Fabien Hobart en janvier 2014 avant de se lancer dans le dispositif Twictée.

    Une autre a été réalisée dans le cadre de EIDOS 64 au cours de laquelle les élèves ont explicité aux adultes leurs temps et espaces d’apprentissage.

    L’évaluation formative qui en découle est extrêmement positive à chaque fois, les effets et plus-values des divers medium utilisés renforcent les compétences acquises.

    Chaque activité de production médiatique a favorisé les capacités transversales (la collaboration, la communication, la démarche réflexive…). Les activités média ( blog, radio, twitter…) leur ont permis de travailler autant des objectifs disciplinaires que des objectifs de Formation Générale, tout en mobilisant et développant les capacités transversales.

    Ce fut l’occasion de mettre en oeuvre les objectifs MITIC du PER ( Plan d’Etude Romand) dans la conception de productions numériques médiatiques.

  • Appropriation d’un logiciel éducatif pour alphabétiser

    Appropriation d’un logiciel éducatif pour alphabétiser

    Dans un précédent travail, nous avons proposé un modèle de qualité pour systèmes interactifs informatifs, basé sur la norme internationale ISO/IEC 25010, qui considère une caractéristique supplémentaire de communicabilité. Cette caractéristique est composée de 4 sous-caractéristiques : l’attractivité, l’intérêt, la crédibilité et l’informativité. Nous considérons que ces attributs de qualité sont à leur tour des critères d’appropriation de logiciels éducatifs. Il serait alors nécessaire que les logiciels éducatifs soient conçus et développés en tenant compte de ces caractéristiques.

    Dans ce but, nous avons analysé le jeu de Candy Crush (CC), et avons dégagé quelques unes des stratégies utilisées par ses concepteurs pour le rendre informatif, attractif, intéressant et crédible.

    Nous avons alors appliqué ces stratégies pour concevoir un logiciel éducatif dirigé à des adultes analphabètes pour les motiver à apprendre à lire et écrire. L’intérêt de la démarche n’est donc pas tant de savoir si les élèves apprennent avec ces logiciels mais, si les professeurs trouvent cet outil utile et les élèves se l’approprieront-ils au point de l’utiliser de manière autonome.

    Cette démarche comprend alors les suivantes étapes:

    1. Analyse de CC en termes d’informativité, attractivité, intérêt et crédibilité
    • Informativité

    Bien qu’un jeu n’ait pas la vocation de transmettre de l’information à ses utilisateurs mais de les divertir, il est nécessaire de leur transmettre et expliquer ses règles et techniques. Mais il est surtout nécessaire de leur apprendre à construire les stratégies qui leur permettront de gagner. Pour cela, CC est un jeu structuré de manière linéaire autour d’une histoire et l’information est distillée de manière graduelle au fil des étapes.

    • Attractivité

    Le jeu est attractif depuis le premier instant, grâce aux formes des bonbons, leur couleurs et surtout aux explosions spectaculaires qui dérivent des assemblages des divers objets.

    • Intérêt

    Pour maintenir l’intérêt des joueurs, chaque étape du jeu présente un nouveau défi. Afin de le résoudre, il est nécessaire de construire de nouvelles stratégies.

    • Crédibilité

    La crédibilité est offerte par le réalisme des objets, des bonbons de tout genre et leur mouvements qui respectent les différentes lois de la physique.

    1. Conception du logiciel d’alphabétisation

    Le logiciel que l’on veut concevoir fera partie de la campagne nationale d’alphabétisation. Dans une première phase, il sera utilisé par les instructeurs pour alphabétiser et, postérieurement, par les analphabètes de manière indépendante.

    Les usagers du logiciel sont donc, en premier lieu, des instructeurs qui doivent y trouver un instrument utile et, en deuxième lieu, les analphabètes qui doivent avoir été suffisamment séduits et intéressés par le logiciel pour continuer tout seuls. Il est donc bien question de chercher comment professeurs et élèves peuvent s’approprier d’un logiciel éducatif. Nous partons de l’hypothèse qu’afin de faciliter l’appropriation, le logiciel devrait être informatif, attractif, intéressant et crédible. Sa conception doit alors prendre en compte ces caractéristiques et, dans ce but, nous avons utilisé les stratégies utilisées dans CC et les avons détournées afin de créer notre concept de logiciel éducatif.

    Quelques unes des stratégies utilisées sont les suivantes:

    • Histoire linéaire structurée par niveaux, lesquelles se divisent à leur tour en étapes. Chaque étape est constituée par un jeu dont la difficulté augmente de manière graduelle.
    • Pour les analphabètes, c’est également leur premier contact avec une tablette, un ordinateur. Le jeu doit donc être attractif par les objets, couleurs et différentes interactions.
    • Les défis proposés par chaque jeu doivent maintenir l’intérêt de l’usager tout en lui offrant la satisfaction de pouvoir le dominer
    • Les objets que les usagers auront à manipuler sont réels et utiles : recettes, factures, formulaires, etc.

    C’est sur ses bases que le concept créatif du logiciel a été formulé et, avant son développement, un prototype a été construit incluant les éléments à évaluer.

    1. Développement et évaluation d’un prototype

    Le prototype a pour but d’évaluer avec les usagers si le logiciel répond aux expectatives et mesurer son degré d’appropriation. Cette évaluation se réalise de manière quantitative et qualitative. L’évaluation quantitative est mesurée à travers le temps passé par les usagers dans chaque jeu, les clics effectués et le nombre d’erreurs. Cela permet de mesurer l’intérêt et la difficulté des défis présentés et sa compréhension des différentes interfaces.. L’évaluation qualitative se réalise à travers un questionnaire dont le but est de ratifier ou corriger les résultats de l’évaluation quantitative ainsi que reconnaitre son utilité.

    Positionnement scientifique

    Le travail présenté s’inscrit dans le champ du Génie Logiciel ou Software Engineering en anglais. Il prétend apporter des éléments de réponse à la problématique de concevoir des logiciels dont les besoins exprimés se réfèrent à des caractéristiques de qualité telles que informatif, attractif, intéressant et crédible.

    Pour répondre à ce questionnement, nous nous sommes intéressés à la manière dont sont conçus les jeux, lesquels doivent forcément répondre à ces caractéristiques de qualité pour atteindre le succès. D’après Callele [3], dans l’industrie des jeux vidéo, il existe deux étapes différentiées: la pré-production et la production. La première phase a pour but de produire le Document de Jeu (DJ) et la deuxième de le produire suivant un processus de génie logiciel. C’est donc l’analyse du DJ qui permet d’exprimer les besoins du logiciel.

    Une fois le DJ établi, nous proposons de réaliser un prototype qui permette d’évaluer si les besoins (informativité, attractivité, intérêt et crédibilité) sont atteints. Cette évaluation se réalise avec les usagers de manière quantitative et qualitative. Une fois le prototype évalué, le DJ est corrigé et sa formulation finale permet d’établir les besoins fonctionnels et non-fonctionnels du système et procéder à sa réalisation.

    Références

    • “ISO/IEC 25010:2011, Systems and software engineering. Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE). System and software quality models”, 2011.
    • Callele Davide, Neufeld and Schneider, “Emotional Requirements,” IEEE Software, January/February 2008.
    • Callele, Davide, “Requirements Engineering and the Creative Process in the Video Game Industry”, 13th IEEE International Conference on Requirements Engineering. Computer Society, 2005.
    • Colomo-Palacios R., Casado-Lumbreras C., Soto-Acosta P. and García-Crespo A, “A Study of Emotions in Requirements Engineering”, Organizational, Business, and Technological Aspects of the Knowledge Society, 2010.
    • Colomo-Palacios R., Casado-Lumbreras C., Soto-Acosta P. and García-Crespo A., “Using the Affect Grid to Measure Emotions in Software Requirements Engineering”, Journal of Universal Computer Science, 2011.
    • Friedmann, Anthony, “Writing for Visual Media”, Focal Press, 3rd Edition, April 16th, 2010.
    • Glinz M., “On Non-Functional Requirements”, 15th IEEE International Requirements Engineering Conference, pages 21-26, 15-19, October 2007.
    • Jung H. T., Lee G, “A Systematic Software Development Process for Non-Functional Requirements”, Information and Communication Technology Convergence (ICTC), 17-19 Nov, 2010.
    • K. Khatter and A. Kalia, “Impact of Non-functional Requirements on Requirements Evolution”, 6th International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology, 2013.
    • Levy, Sylviane, “Metodología de Análisis y Desarrollo para Sistemas Multimedia Interactivos Informativos desde la Perspectiva de la Ingeniería de Software” Posgrado en Ciencia e Ingeniería de la Computación, Universidad Nacional Autónoma de México, Octubre 2013.
    • Levy, Sylviane, Gamboa, Fernando, Quality Requirements for Multimedia Interactive Informative Systems, Journal of Software Engineering and Applications, 2013, 6, 416-425 doi:10.4236/jsea.2013.68051 Published Online August 2013 (http://www.scirp.org/journal/jsea)
    • Mairiza D., Zowghi D. and Nurmuliani N., “An Investigation into the Notion of Non-Functional Requirements”, SAC’10, Sierre, Switzerland. March 22-26, 2010.
    • Roto V., Law E., Vermeeren A. and J. Hoonhout, “User experience white paper. Bringing clarity to the concept of user experience”, disponible en: http://www.allaboutux.org/files/UX-WhitePaper.pdf, 2011. Fecha de consulta: 20 de Enero de 2015.
    • Sommerville, Ian, “Ingeniería de Software”, Addison Wesley, Pearson Educación 2011.
    • Sutcliffe A., “Emotional Requirements Engineering”, IEEE 19th International Requirements Engineering Conference, 2011.
    • Tokkonen H. and Saariluoma P., “How User Experience is Understood?”, Science and Information Conference, London, UK, October 7-9, 2013.
    • Ferreiro, Emilia, Alfabetización, Teoría y práctica,Siglo XXI Editores, 5° Edición 2002

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Sylviane Levy

  • Quand les écrans nous taillent un costard…

    Quand les écrans nous taillent un costard…

    [callout]Faire travailler nos élèves de 4e ensemble et à distance dans l’objectif commun de réaliser un article de presse engagé et une émission de radio sur le thème de la mode. Comment les outils numériques nous ont permis de mener un projet d’écriture collaborative où se sont confrontés différents points de vue ?[/callout]

    Ludovia_VergnesetsoulieCostards_260615Ce projet inter-établissement s’appuie sur l’étude d’un texte de Montesquieu et met à disposition des élèves les outils nécessaires au travail collaboratif : murs partagés, visioconférence, tweet-live et webradio.

     

     

     

     

    Ce fut l’occasion de travailler l’argumentation en Français, la rédaction d’un article de presse et la prise de parole radiophonique.

    Ludovia_VergnesetsoulieCostards2_260615

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Au delà de la déconstruction du discours médiatique sur la mode, il s’agissait finalement d’apprendre progressivement à nos élèves à se passer de nous par l’appropriation d’outils numériques et ainsi à mieux s’organiser dans leurs futures productions.

    Les deux classes ont chacune produit un événement médiatique dont elles ont pu être fières : l’article à été publié dans un journal local durant la semaine de la presse et l’émission de radio a été suivie et commenté en direct, à distance, lors d’un live-tweet. L’objectif secret des deux professeurs était aussi de poser les bases d’un futur projet inter-établissement plus ambitieux…

    A propos des auteurs : Marie Soulié et Bruno Vergnes
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Pirates du Net art Création numérique et médiactivisme

    Pirates du Net art Création numérique et médiactivisme

    Le Net art s’est développé à l’écart du monde réel, parodiant les institutions médiatiques et les modes de diffusion et de réception de l’art contemporain. Ses manifestations et inscriptions sur Internet ont promu des modes inédits de monstration et de propagation des œuvres.

    Ma communication propose de décrire les ressorts et dilemmes de cette contre culture : les modes d’occupation du réseau, les stratégies médiatiques et les dispositifs de détournements artistiques qui contribuent à l’émergence d’un monde de l’art centré sur l’Internet.

    À l’instar de la photographie, du cinéma et de la télévision, l’innovation technique et le média que constitue l’Internet font, dès leur apparition publique autour de 1995, l’objet d’une longue série d’appropriations et de détournements artistiques.

    C’est alors la matérialité et les fonctionnalités de l’Internet qui forment le cœur des premières investigations du Net art : dans la lignée des œuvres de Nam June Paik ou de Wolf Vostell qui visaient à détruire physiquement la télévision (les sculptures vidéo) ou intervenaient plus symboliquement sur le médium par des altérations du signal vidéo. L’action créative vise ainsi à contaminer l’Internet par des virus artistiques.

    Cette implication parasitaire au sein du réseau emprunte ses formes et actions aux comportements déviants des pirates de l’informatique : les hackers.

    Les artistes y mettent en œuvre une efficace de l’infection et de la contamination : leur démarche a pour objet l’incident, le bug, l’inconfort technologique et la perte des repères.

    Au-delà de cette première visée « médiologique », le Net art interroge également les modes de communication et les formes relationnelles engendrées sur le réseau. Il participe de l’apparition d’une « démocratie technique » à l’articulation des problématiques du logiciel libre et des réseaux peer to peer relayés par des collectifs d’artistes et des réseaux de production indépendants.

    Ce n’est pas un hasard si le Net art s’est développé massivement très tôt en Russie et dans les pays de l’ex-Europe de l’Est où la critique des régimes non-démocratiques, l’activisme, le cyber-féminisme, la réflexion sur le concept même de Net art constituent des prémisses. Indissociable de la technologie et du contexte socio-politique des années 1990, Internet révèle les implications sociales du réseau, notamment des technologies de repérage et d’accès à l’information. Le Net art développe donc des dispositifs de distorsion des médias et de leurs contenus, et adopte ainsi une visée plus politique. L’œuvre collective Carnivore (www.rhizome.org/carnivore) propose par exemple une version détournée du logiciel DCS1000 employé par le FBI pour développer l’écoute électronique sur le réseau.

    Heath Bunting (www.irational.org) pervertit les communications médiatiques de grandes puissances financières. Les Yes Men et le collectif ®TMark (www.rtmark.com) détournent, dans un but politique, les stratégies de communication de grandes sociétés de courtage privées.

    À l’heure de l’Internet 2.0, l’artiste Christophe Bruno incarne le renouveau français de cet imaginaire de l’artiste critique en « s’attaquant » aux outils et rituels du web collaboratif. Il baptise une première série d’œuvre les « Google Hack » : des dispositifs artistiques et programmes informatiques qui détournent Google de ses fonctions utilitaires tout en en révélant les dimensions contraignantes et cachées. Selon l’artiste, Internet est devenu un outil de surveillance et de contrôle inégalé dont la dynamique économique repose sur l’analyse et la prédiction de tendances, à l’aide de logiciels de traçage de la vie privée des goûts et des identités sur la toile.

    Au croisement de l’anthropologie des techniques, de la sociologie de l’art et des sciences de la communication, ma conférence mettra au jour ces pratiques médiatiques et leurs incidences sur la désignation et circulation d’une œuvre d’art qui se développe en écho à l’imaginaire de la démocratie technique.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Jean-Paul Fourmentraux