Étiquette : Ludovia 2015

  • Bricoler les Google Apps pour collecter et évaluer les travaux écrits

    Bricoler les Google Apps pour collecter et évaluer les travaux écrits

    Ludovia_Jourde_170715

    Pour apprendre, les élèves doivent régulièrement produire des travaux écrits ; pour instruire, les enseignants doivent collecter, annoter et commenter ces travaux. Ces tâches peuvent être organisées et facilitées par des outils numériques d’écriture et de partage.

    Les ENT proposent généralement de tels outils, permettant aux élèves d’envoyer des textes et aux enseignants de les retourner annotés et évalués.

    Mais on peut préférer bricoler soi-même ces dispositifs, de manière à les ajuster à sa convenance, selon des scénarios pédagogiques originaux. Deux bonnes nouvelles en la matière : non seulement un tel bricolage est facile, mais il apparaît aussi vertueux, tant il peut inspirer aux enseignants de nouveaux scénarios pédagogiques.

    Les principaux outils de ce dispositif sont intégrés dans Google Drive : boîte mail, système de formulaires, tableur en ligne et module de publipostage (Yet Another Mail Merge). La procédure typique est la suivante :

    • l’enseignant collecte les écrits des élèves via des formulaires en ligne et leurs réponses remplissent automatiquement un tableur (avec les dates des soumissions) ;
    • un module permet d’exporter les réponses individuelles en documents textes, que l’enseignant peut annoter, archiver et imprimer ;
    • les tableurs servent aussi de grilles d’évaluation des travaux et des compétences, et permettent l’archivage, le tri et le regroupement d’éléments ;
    • grâce au module de publipostage, des évaluations personnalisées peuvent être envoyées aux élèves, — invités en en retour à améliorer leurs travaux.

    Ce dispositif nécessite des ordinateurs et des terminaux mobiles connectés, ainsi qu’un compte Google pour l’enseignant (pour des interactions plus poussées, les élèves devront aussi ouvrir des comptes individuels).

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Ce dispositif est un bricolage évolutif, une appropriation et un détournement d’une suite bureautique en ligne. Il permet d’utiliser scolairement des outils numériques très polyvalents, en développant les pratiques d’écriture, de partage et de collaboration.

    Ce dispositif techno-pédagogique permet d’intensifier les activités d’écriture des élèves et d’en faciliter l’évaluation personnalisée par les enseignants. Il est surtout une proposition ouverte et modifiable, pour inspirer des scénarios pédagogiques originaux et potentiellement motivants.

    A propos de l’auteur : François Jourde
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.

     

  • S’approprier un lieu d’art contemporain : le smartphone comme outil de médiation culturelle

    S’approprier un lieu d’art contemporain : le smartphone comme outil de médiation culturelle

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    [callout]Le musée, et tout particulièrement le musée d’art contemporain, est un lieu bien peu souvent fréquenté par les collégiens de Mirepoix. Nous souhaitons, ma collègue d’arts plastiques et moi, faire de la visite de l’exposition “Saraceno” et “Anthropocene” au musée des Abattoirs un moment fort de l’année, à la fois en lien avec leur programme de Français et d’histoire des arts ( Les artistes peignent la guerre et DADA ) et avec leur programme d’arts plastiques ( l’art et son discours sur le monde, la problématique de l’installation…).[/callout]

    Quelle trace garder de cette visite? Comment aider les élèves à regarder les oeuvres avec curiosité ?

    Comment leur permettre de manière attrayante et ludique, de faire des liens entre leur culture et celle du Musée ?

    Le smartphone, un objet ”intime”, générateur de créativité, et partageable tout en même temps, peut-il assumer ce rôle de médiation culturelle?

     

    Ludovia_Maurel2_260615Nous utilisons les smartphones des élèves, et principalement la fonction “photo” ou “caméra” (lors de la 2ème visite). Nous accompagnons la visite par un document-jeu proposant diverses activités, volontairement tournées vers l’élève (“photographie l’oeuvre qui te ressemble le plus”; “photographie une oeuvre parce qu’elle te rappelle un cours de français”; “enregistre les commentaires d’un visiteur à son insu”…).

    Nous n’avons pas utilisé d’applications particulières, ni de connexion internet pour des recherches par exemple, mais on peut bien sûr l’imaginer. Nous avons été au plus simple.

    Nous parions que le smartphone met les élèves en activité, en interaction, en position aussi de cueilleur, en sélectionneur d’image, d’ambiance; plus réceptifs, en quête de souvenirs, ils dirigent leur attention vers le lieu singulier du musée et vers les oeuvres.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Cette utilisation du smartphone est-elle un usage détourné ou conforme ?

    Évidemment pour les élèves ils s’agit d’un usage un peu transgressif, inhabituel et séduisant car ils sont habitués à l’interdiction du smartphone en classe, et le plaisir est sensible. Du côté des profs, qui chatouillent l’espoir de former les élèves à une utilisation respectueuse, et riche, du numérique, on est dans des usages conformes !

    Les élèves étaient curieux de s’enfuir dans le musée avec leurs téléphones et leurs activités. On n’a vu aucun élève de Mirepoix perdu, hagard, indifférent. Il est certain que la méthode a été importante. Je leur ferai remplir un questionnaire pour vérifier !

    Cependant, en classe malgré mes demandes, les élèves ont eu des difficultés à transmettre leurs photos (mais est-ce une difficulté technique ou un effet normal de la démarche : on a emprunté des chemins si peu scolaires, que les scolariser est à la fois inattendu et peut-être malvenu?).

    Qu’ont-ils appris ? Et comment a-t-on pu s’en rendre compte ?

    Ils ont appris que l’art raconte le regard d’un homme sur lui-même ou sur le monde, et que cela peut nous toucher, nous déconcerter, que l’on peut “tout” utiliser en art contemporain pour dire ce que l’on a à dire.

    On s’en est rendu compte dans leurs créations collectives, qui seront exposées en juin à la Galerie des publics du Musée des Abattoirs.

  • Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

    Classcraft, Faites de l’apprentissage une aventure

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    [callout]Classcraft est une application web créée par Shawn Young  en 2013 (Québécois d’origine, lui-même enseignant) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages.[/callout]
    Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d’enseigner.

    Il est développé afin d’encourager le travail d’équipe, augmenter la motivation des participants et favoriser un meilleur comportement en classe.

    La mission de Classcraft est de transformer l’expérience d’apprentissage en utilisant les mécanismes de jeux pour susciter l’intérêt des élèves et pour donner aux enseignants les outils nécessaires à maintenir cet intérêt.

    En utilisant plusieurs des conventions que l’on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie. Agissant comme une couche de ludification autour de n’importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l’enseignement dans la classe et ce, tout au long de l’année.
    Classcraft est une application web qui pilote un jeu de rôle en ligne. Le jeu est proposé dans plusieurs versions : une version gratuite, qui permet au enseignants et aux élèves de jouer mais aussi les formules Freemium ou Premium qui permettent l’accès aux applications iOS et Androïd, le système de gestions des apprentissages en ligne, l’accès aux statistiques détaillées de la progression des joueurs.

    Le jeu nécessite seulement un ordinateur connecté sur internet dans la classe afin de jouer en temps réel, ainsi qu’un vidéoprojecteur éventuellement pour une meilleure visualisation. Les élèves (et le professeur) peuvent toutefois se connecter aussi depuis chez eux (sur ordinateur dans le version gratuite, avec les applications IOS et Androïd dans les autres formules) pour intervenir dans le jeu.

    Relation avec le thème de l’édition Ludovia #12

    Classcraft est un concept peu connu en France, qui commence à être médiatisé dans certains flux d’actualités spécialisées.

    Un des grands intérêts de Classcraft pour l’enseignant réside dans le forum enseignant qui accompagne le jeu et génère une véritable communauté internationale. Celle-ci regorge d’idées innovantes, d’appropriations créatives du jeu mais aussi de diverses autres ressources numériques imaginées, dénichées ou utilisées par ces enseignants. Les échanges sur ce forum sont extrêmement enrichissants.

    En date de juillet 2014, 7000 professeurs dans 50 pays différents avaient adopté Classcraft. De plus la tendance sur Reddit indiquait 130 000 visiteurs uniques par jour. L’interface du jeu existe d’ailleurs en 8 langues.

    Classcraft est un jeu de rôle en ligne qui a changé diamétralement ma façon de voir la motivation en classe, avec une rapidité déconcertante.

    Une quinzaine de jours ont suffit à transformer des élèves « standard » en joueurs zélés, appliqués, motivés et passionnés, quel que soit leur niveau dans la discipline que j’enseigne. De plus, les problèmes de comportements inadéquats et de discipline sont maintenant du passé !

    La collaboration, un des aspects majeurs de Classcraft, produit également de nombreux effets positifs et permet d’organiser plus facilement et avec plus de succès, des travaux en groupe ou en autonomie.

    Pour moi, il est clair que Classcraft constitue un outil quasi-magique de gestion de classe

    qui permet de faire un pas en direction de l’univers quotidien des élèves (jeux, nouvelles technologies) pour mieux les ramener dans un processus d’apprentissage fructueux, productif et joyeux.

    Liens:
    Le site Classcraft : http://www.classcraft.com/fr/a-propos/
    Le blog : http://blog.classcraft.com/ (malheureusement en anglais seulement)
    La page Facebook : https://www.facebook.com/classcraftgame?ref=ts&fref=ts

    A propos de l’auteur : Isabelle Schwaar
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Les murs de ma classe me parlent…

    Les murs de ma classe me parlent…

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    Problématique :

    Comment enrichir son cours en utilisant des détournements pédagogiques ? ( Réalité augmentée, QR codes et Serious game) . Utilisation pédagogique de l’affichage dans la classe

    Descriptif : dans cet atelier, vous pourrez voir comment utiliser l’affichage de sa classe numériquement

    – utilisation de Qr codes vers des serious games en lien avec les séquences
    – posters pédagogiques enrichis en réalité augmentée
    – QR codes en lien vers des capsules dans le cadre d’une classe inversée

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    Lien avec le thème de Ludovia#12 :
    Détournement pédagogique par la ludification

  • Créer des films seulement avec iOS, de la capture audio-vidéo à la publication

    Créer des films seulement avec iOS, de la capture audio-vidéo à la publication

    [callout]Le projet de création présenté peut être mis en place de la maternelle au secondaire afin de travailler le domaine 1 du nouveau socle des compétences et connaissances : comprendre et s’exprimer en utilisant tous les types de langages (français, étrangers, régionaux, mathématiques, des arts et du corps).[/callout]

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    Le fil rouge pédagogique est donc ici de donner du sens et de la cohésion aux matières scolaires autour du septième art.

    Comment les élèves peuvent-ils mettre les compétences au profit d’un projet commun ? Quelle place peut prendre chaque apprenant avec ses connaissances et compétences propres ?

    Il semble possible d’enseigner et apprendre dans l’interdisciplinarité (sans gommer la particularité des disciplines) tout en rendant l’élève acteur et producteur d’une part, autonome et responsable d’autre part en l’impliquant dans un processus de création audiovisuelle.

    Le système d’exploitation choisi est iOS avec l’outil iPad. Les applications centrales sont iMovie et Appareil Photo.
    A ces applications vont s’en ajouter d’autres plus spécifiques selon le type de projet choisi et l’âge des apprenants : détournements et animations de visuels type 3D (Morfo, Tellagami, Myidol, Elevator Pitch), mise en place de commentaires à partir de visuels (Adobe Voice, Shadow Puppet), détournements de vidéos avec ajout de textes et images (Vimo) ou d’autres vidéos incrustées (Twicer, Greenscreen FX studio), montage d’images et vidéo à partir de modèles dynamiques (Replay, iMovie).

    Ces applications ne sont pas indispensables au projet mais sont des plus. La technologie utilisée est qualifiée de « post-PC » car elle se passe des ordinateurs PC ou Mac dans l’ensemble du projet. L’élève va filmer, capturer et produire sans périphériques. L’apport essentiel est la mobilité dans un tout-en-un ergonomique.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Les objets numériques se multiplient et le nombre d’accessoires périphériques aux ordinateurs aussi. Il est question dans ce FabCamp de l’appropriation d’un outil unique pour ne pas éparpiller les élèves. Il s’agit aussi d’un détournement de la tablette numérique dans le sens où on ne le prend plus comme l’objet de consultation et de mobilité, objet secondaire, mais comme l’objet numérique premier capable de produire.

    Les pratiques qui servent de base à ce FabCamp ont été mises en place de la maternelle à la 6eme et ont permis de donner du sens et une finalité à l’interdisciplinarité (concept mis en avant dans les nouveaux programmes du collège). Elles ont été conçues autour d’activités variées, du théâtre aux sciences expérimentales, en passant par des compte-rendu de leçons et d’activités de classe ou des productions créatives.

    Ces séquences se sont déroulées avec 6 iPads pour 20-25 élèves : ce rapport tablettes/élèves imposé par la collectivité territoriale n’est pas un modèle à suivre mais il a permis au projet d’avoir un impact très positif sur les apprentissages, la motivation, la mise au travail et l’ambiance de classe.
    L’environnement technologique a été fiable et son ergonomie réellement à la portée des élèves de 2 à 12 ans.

    A propos de l’auteur : Emmanuel Quatrefarges
    Découvrir le programme du FabCamp Ludovia#12.

  • Appropriation & détournements dans le numérique, épisode 3

    Appropriation & détournements dans le numérique, épisode 3

    Je crois que le détournement demande un recul et un niveau de maîtrise et cela ne peut pas être la position de tous vis à vis d’une technologie.

    Après le moment d’appréhension et de « prise de contact », la technologie amène à des réfractions ou à des appropriations  majeures selon le cadre social.

    Pour exemple, l’ordinateur est entré partout dans les moeurs mais les usages qui en sont fait sont complètement différents d’un individu à l’autre.  « Pour certains, c’est une simple machine à écrire numérique ou bien un outil de communication ; pour d’autres c’est un outil de travail ou encore de création « .

    « J’en viens à me poser la question de savoir si le détournement n’est pas une pratique pédagogique majeure« …

  • Les MMORPG comme laboratoire d’expérimentation d’usages détournés économiques et sociétaux

    Les MMORPG comme laboratoire d’expérimentation d’usages détournés économiques et sociétaux

    [callout]Nés des MUDs (Multi-User Dungeon) à la fin des années 1990, les MMORPG ont été popularisés en 2004 avec le jeu World of Warcraft.[/callout]

    Aujourd’hui considéré comme le plus populaire, World of Warcraft possède début 2015 plus de 10 millions d’abonnés[1] et a généré en 2014 près de 728 millions de dollars de chiffre d’affaires[2].

    Les MMORPG représentent aujourd’hui des univers à fort potentiel à la fois d’un point de vue technique mais aussi social puisqu’ils sont des terrains très fertiles pour la recherche (Duplan 2011).

    Or, les MMORPG sont le théâtre de pratiques parfois considérées comme des usages clandestins (Auteur Article)* non prévus par les développeurs. A titre d’exemple, en 2012, le jeu en ligne Eve Online a fait l’objet d’une insurrection où les joueurs ont mis à mal l’économie du jeu, sans que les développeurs n’interviennent[3].

    Dans un autre registre, un marché noir similaire à celui existant dans la vie réelle existe via le gold-farming (Heeks 2009). Enfin, d’un point de vue social, les MMORPG sont considérés comme un lieu de rencontre privilégié où les joueurs utilisent les mondes virtuels pour établir des liens affectifs donnant lieu à des rencontres réelles appelées IRL pour In Real Life (Williams et al. 2006). Dans une optique professionnelle, les MMORPG sont également riches d’enseignement pour les joueurs qui les utilisent pour développer des compétences comme celle du leadership (Xanthopoulou and Papagiannidis 2012).

    Ces exemples sont une illustration de la co-construction qui s’opère entre la technologie et l’Homme. Autrement dit, l’Homme donne du sens à une technologie qu’il utilise, qui a son tour lui renvoi de l’information. Cet échange entre les joueurs et les MMORPG s’appuie sur les travaux autour de la sociomatérialité (Orlikowski 2010) qui considèrent la société et le matériel comme deux éléments imbriqués et non dissociés.

    En s’appuyant sur des cas concrets, cette recherche a pour but d’établir un panorama des usages détournées initiés par les joueurs à l’intérieur des MMORPG. L’objectif est de pouvoir créer une typologie des usages détournés dans les MMORPG en identifiant les enjeux sociaux et économiques pour chacun d’entre eux.

    Des perspectives de serious-gaming (Jenkins et al. 2009; Alvarez and Djaouti 2010) comme le projet américain WoW in School[4], ainsi que de gamification (Deterding et al. 2011) comme la solution Kudobadges d’IBM[5] pour l’appropriation des réseaux sociaux d’entreprises peuvent naître de ces usages.

    Enfin, ces usages détournés peuvent être une source d’innovation pour les entreprises.

    Grâce aux graphismes hyper réalistes des jeux en ligne, ainsi qu’à l’évolution des terminaux de jeux (Oculus Rift, lunettes immersives), de nouveaux usages pourront potentiellement apparaître dans les prochaines années. En effet, il est aujourd’hui possible de créer un avatar dans les MMORPG proche du physique réel du joueur (Suh et al. 2011).

    L’industrie du textile pourrait ainsi s’inspirer de cette ressemblance pour l’élaboration de nouveaux vêtements sur mesure, testés sur soi lors de la création du personnage et qui ferait office de « cabine d’essayage virtuelle ». L’Oculus Rift qui est un casque virtuel immersif pourrait amplifier cette immersion en ayant la sensation de porter directement les vêtements souhaités. Ainsi, des entreprises de « e-textiles » pourraient voir le jour dans les prochaines années en se basant sur ce concept d’usage détourné des MMORPG via la création de l’avatar.

    Néanmoins, des questions éthiques seront également soulevées avec l’évolution de ces usages et l’appropriation de ces nouveaux modes de jeux totalement immersifs. Autant de pistes de recherche qui s’ouvriront pas à pas dans le futur grâce à ces nouveaux usages.

    1. Source : « WoW dépasse les 10 millions d’abonnés au lancement de Warlords of Draenor » : www.millenium.org/wow/accueil/actualites
    2. Source : «Online games expected to hit $13B in 2014, with at least $946M from League of Legends alone » : venturebeat.com/2014/10/23/
    3. Source : « Une insurrection anarchiste se déclenche dans un jeu en ligne » : www.lefigaro.fr/jeux-video/2012/04/30/
    4. Wiki Wow in School : wowinschool.pbworks.com
    5. Site Internet Kudobadges : www.kudosbadges.com/

    Positionnement Scientifique

    • Section CNU : 06 (Sciences de Gestion)

    La méthode appliquée pour cette recherche repose sur une analyse de cas donnant lieu à une typologie des usages détournés à l’intérieur des MMORPG autour de deux grands axes : économie et société.

    Références bibliographiques

    • Alvarez, J., and Djaouti, D. 2010. Introduction au Serious GameL>p, Questions Theoriques.
    • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., and Dixon, D. 2011. “Gamification. Using Game-design Elements in Non-gaming Contexts,” in CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing SystemsCHI EA ’11, New York, NY, USA: ACM, pp. 2425–2428.
    • Duplan, D. 2011. “L’observation du jeu vidéo : l’angle mort de l’envers du décor ?,” in Les jeux vidéo comme objet de rechercheL>P (Questions Théoriques.), Questions Théoriques, pp. 29–45.
    • Heeks, R. 2009. “Understanding ‘Gold Farming’ and Real-Money Trading as the Intersection of Real and Virtual Economies,” Journal of Virtual Worlds Research (2:4).
    • Jenkins, H., Camper, B., Chisholm, A., Grigsby, N., Klopfer, E., and Osterweil, S. 2009. “From Serious Game to Serious Gaming,” in Serious Games: Mechanisms and Effects, New York: Routledge, pp. 448–469.
    • Orlikowski, W. J. 2010. “The sociomateriality of organisational life: considering technology in management research,” Cambridge Journal of Economics (34:1), pp. 125–141.
    • Suh, K.-S., Kim, H., and Suh, E. K. 2011. “What if Your Avatar Looks Like You? Dual Congruity Perspectives for Avatar Use,” MIS Q. (35:3), pp. 711–730.
    • Williams, D., Ducheneaut, N., Xiong, L., Zhang, Y., Yee, N., and Nickell, E. 2006. “From Tree House to Barracks The Social Life of Guilds in World of Warcraft,” Games and Culture (1:4), pp. 338–361.
    • Xanthopoulou, D., and Papagiannidis, S. 2012. “Play online, work better? Examining the spillover of active learning and transformational leadership,” Technological Forecasting and Social Change (79:7), pp. 1328–1339.

    * La référence « Auteur Article » fait écho à une recherche de l’auteur de cette communication et n’a pas été citée pour respecter l’anonymat.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur : Antoine Chollet

  • Favoriser l’usage des dispositifs numériques participatifs dans le domaine culturel :  appropriations et détournements de sites web et d’applications mobiles

    Favoriser l’usage des dispositifs numériques participatifs dans le domaine culturel : appropriations et détournements de sites web et d’applications mobiles

    [callout]Cette communication se propose d’étudier les raisons de l’essor des dispositifs numériques participatifs et les facteurs d’appropriation et de rejets de ces dispositifs par les usagers.[/callout]

    Au cours des dix dernières années, du fait de l’arrivée de ce que l’on a nommé le web 2.0, les sites web puis applications mobiles proposant une participation plus ou moins active des internautes se sont multipliés, notamment dans le domaine culturel et patrimonial. En revanche, tous n’ont pas su mobiliser le public et n’ont donc pas réalisé leur objectif de participation. Nous nous intéresserons plus particulièrement aux formes « expressives » de la participation, c’est-à-dire lorsque la production par des publics autour des dispositifs numériques de mise en valeur du patrimoine « manifeste le geste de prendre part à une expérience culturelle, individuelle et collective en s’exprimant, en créant et en partageant des contenus sur Internet. » (Casemajor-Loustau, 2012 : 85). Ces gestes seront analysés en tant que « traces de participation ».

    Rappelons que, dans le domaine culturel, la volonté de participation des publics n’est pas apparue avec les outils numériques mais qu’au contraire, elle a toujours été l’un des enjeux de la démocratisation culturelle.

    Mais qu’est-ce que s’approprier ?

    Nous soulignons trois caractéristiques particulièrement importantes pour notre analyse. Tout d’abord, il s’agit d’un processus (Veschambre, 2008) et, qui plus est, un processus de long terme. Ce processus n’est pas linéaire et ne tend pas vers un état final déterminé. Au contraire, le processus est discontinu, systématiquement jalonné de réajustements et de réappropriations (Proshansky, 1976).

    De plus, l’appropriation d’un objet peut être individuelle et/ou collective. Elle est souvent motivée par des enjeux de construction de soi (appropriation par un individu) ou identitaires (appropriation, par n groupe, d’un certain objet ou sujet qui devient symbolique pour ce groupe). Dans les deux cas, elle sera unique, chaque appropriation d’un même objet étant déterminée par des éléments tels que le caractère de l’individu ou du groupe, leur régime de valeurs, la finalité de l’appropriation, les moyens employés, etc. Enfin, l’appropriation peut être matérielle ou idéelle (Veschambre, Ripoll, 2005).

    Notre approche socio-sémiotique (Jeanneret, Souchier, 2009) d’un corpus de sites web et applications mobiles sélectionnés se décline en une méthodologie en trois phases : dans un premier temps l’analyse des discours d’escorte des dispositifs afin de mettre au jour les objectifs affichés des concepteurs ; dans un deuxième temps l’analyse des dispositifs afin de voir quelles sont les possibilités réelles offertes aux internautes ; et enfin, dans un dernier temps, l’analyse des « traces de participation » des internautes.

    Cette méthodologie multi-scalaire nous permet de mettre en évidence les facteurs d’appropriation et de rejets des dispositifs numériques participatifs dans un domaine, le culturel, où la participation est un objectif de démocratisation culturelle.

    Nous avons également pu remarquer le détournement du service Google Maps à des fins de médiation patrimoniale.

    En effet, ce dernier, en tant que dispositif cartographique interactif, est très fréquemment utilisé sur les sites web et applications mobiles étudiés puisqu’il s’agit de valoriser des espaces urbains.

    Notre choix d’étudier des dispositifs numériques participatifs développés par des institutions patrimoniales est fondé sur le postulat que si le numérique est un terrain privilégié d’expérimentation et d’innovation, le secteur culturel et notamment les actions de médiation du patrimoine urbain le sont également dès lors qu’il s’agit de proposer des innovations technologiques. En effet, les sites culturels – dont la rentabilité économique n’est pas la motivation première – répondent aux besoins des expérimentations numériques.

    Par ailleurs, la ville représente un terreau favorable : en tant qu’espace public, elle est associée à des valeurs de liberté, de circulation, de démocratie, de participation et à un imaginaire, celui d’un monde où chaque citoyen « participe » à l’action sociale et culturelle de sa ville (Miège, 2010 ; Denis, Pontille, 2010). Enfin, les dispositifs numériques participatifs renvoient aux mêmes valeurs et, dans un contexte culturel, favoriseraient un nouveau rapport à la connaissance et au patrimoine dans lequel l’usager/visiteur aurait une place privilégiée.

    Note de positionnement scientifique

    Sciences de l’information et de la communication, 71ème section du CNU.

    Méthodologie socio-sémiotique de sites web (Bonaccorsi, 2012) et applications mobiles (Cambone, 2015).

    Bibliographie

    • Bonaccorsi Julia, 2012, « Approches sémiologiques du web », in Barats Christine (dir), Manuel d’analyse du web, pp. 125-146.
    • Cambone Marie, 2015, « La mise en récit et la construction de mémoires collectives par les institutions patrimoniales », in Muséologies. Les cahiers d’études supérieures, (à paraître).
    • Casemajor-Loustau Nathalie, 2012, « La participation culturelle sur Internet : encadrement et appropriations trangressives du patrimoine numérisé », Communication et langages, n°171, pp. 81-98.
    • Denis Jérôme, Pontille David, 2010, « La ville connectée », in Réalités industrielles. Annales des Mines, pp. 69-74.
    • Jeanneret Yves, Souchier Emmanuel, 2009, « La socio-sémiotique des médias », in Vocabulaire des études sémiotiques et sémiologiques, sous la direction d’Ablali, D. et Ducard, D. Paris : Honoré Champion-Presses universitaires de Franche-Comté, pp. 145-150.
    • Miège Bernard, 2010, Espace public contemporain, Grenoble : Presses universitaires de Grenoble, 228 p.
    • Proshansky, Harold M, 1976, « Appropriation et non appropriation (misappropriation de l’espace), Appropriation de l’espace : actes de la 3e conférence internationale de psychologie de l’espace construit de Strasbourg du 21 au 25 juin 1976, Paris, Ministère de l’Equipement.
    • Ripoll Fabrice, Veschambre Vincent, 2005 « Introduction. L’appropriation de l’espace comme problématique », Norois, n°195, pp. 7-15.
    • Veschambre, Vincent, 2008, Traces et mémoires urbaines : enjeux sociaux de la patrimonialisation et de la démolition, Rennes, Presses universitaires de Rennes, 314 p.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur : Marie Cambone

  • Du mod à l’accès anticipé : logiques appropriatives et modulaires du game design

    Du mod à l’accès anticipé : logiques appropriatives et modulaires du game design

    [callout]Cette communication propose d’aborder l’évolution des mécaniques de conception et de réception des objets vidéoludiques au travers du prisme de la participation et de l’appropriation grandissantes chez le joueur contemporain.[/callout]

    Que ce soit par la mise à disposition d’éditeurs de niveaux (StarCraft), de certaines parties du code source voire d’outils dédiés au modding (Quake, Half-Life, The Elder Scrolls, Unreal Tournament), les éditeurs de jeux vidéo ont depuis les années 1990 pleinement  intégré le potentiel commercial de ces outils d’appropriation destinés aux communautés de joueurs.

    En permettant la transformation et l’adaptation des objets vidéoludiques par le joueur, c’est un fort ancrage créatif et du nouveau contenu potentiel, prolongeant la durée de vie de leurs licences, que les éditeurs ont favorisé, et parfois même l’émergence de jeux nés du succès de certains mods, comme Counter Strike, Team Fortress ou plus récemment Dota 2 ou DayZ, autour de nouveaux principes de jeu orientés vers le multijoueur.

    Cependant, c’est aussi une mutation des processus de conception des jeux qui prend ainsi forme, les game designers et studios de développement jouant avec l’opacité des étapes d’élaboration autrefois réservées à la communication interne, qui sont mises en scène au sein de dev. diaries, de fils de publication sur Twitter et de stratégies de marketing globales où les communautés de joueurs trouvent une légitimité de commentateurs voire de game designers en puissance.

    Avec ces stratégies de communication et d’échange sur le Web, c’est un premier aspect participatif qui permet aux joueurs de s’impliquer dans le développement de jeux autour d’un principe d’adhésion.

    Cette adhésion peut également se traduire par une contribution financière de la part du joueur au sein de campagnes de financement participatif qui contribuent grandement à la réalisation de jeux d’envergure variable (depuis un Hyperlight Drifter développé par une seule personne à la renaissance de franchises comme Elite : Dangerous qui mobilise des équipes entières).

    Une forme récente qui synthétise ces éléments réside dans la logique du early access, l’accès anticipé, proposant au joueur d’acquérir un jeu en développement, et de participer à celui-ci au travers des étapes de déboggage et d’ajout de contenus et des prises de décision qui y sont liées. Les forums Web sont ainsi le lieu de débats et suggestions entre joueurs et développeurs.

    Plus qu’une adhésion à un jeu, c’est un processus d’appropriation partielle qui est ici à l’oeuvre pour le joueur qui intègre une communauté spécifique, qui se situe à un niveau intermédiaire, accédant à ce qui peut figurer comme un privilège, et qui vient renforcer la cohésion communautaire que l’on trouvait déjà au sein des groupes de mod-makers et des joueurs les entourant.

    C’est également ainsi que la logique financière de l’industrie vidéoludique se déplace vers des projets conduits par de petites équipes et des développeurs dont les projets sont validés par la communauté des joueurs (sur les plateformes de crowdfunding ou bien au travers de systèmes de vote comme Steam Greenlight), accompagnant l’ouverture de moteur de programmation au grand public comme Unreal Engine ou Unity qui ont récemment changé de modèle économique pour favoriser la gratuité.

    C’est au travers d’un exemple récent de ces processus de game design participatif que je propose d’aborder les notions d’appropriation et de modularité : DayZ, initialement un mod développé par un programmeur seul à partir du jeu Arma II, a évolué au travers de différentes déclinaisons de mods conduits par des équipes différentes à mesure que son succès a relancé les ventes d’un jeu daté, pour finalement être investi dans un processus de développement financé chez l’éditeur Bohemia Interactive avec un accès anticipé. Cet  exemple permettra d’aborder l’évolution d’un mod, dont différentes incarnations coexistent encore et qui est devenu stand alone ; un mod autour duquel s’est construite une communauté dense, où des stratégies de développement et leur mise en scène dans différents supports médiatiques hébergés sur le Web ont dénoté d’une nouvelle manière de concevoir les objets vidéoludiques et les éléments de communication qui les accompagnent.

    Positionnement scientifique

    Chercheur associé en Centre de recherche en arts et esthétique de l’Université de Picardie Jules Verne, qualifié en section 18.

    Bibliographie sélective

    Bogacs, Hannes,  Game Mods: A Survey of Modifications, Appropriation and Videogame Art. Vienna University of Technology, 2008.

    • Crawford Chris, The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill, Berkeley , 1984.
    • Stalker, Phillipa Jane, Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of ‘Art Games’ Versus Mainstream Computer GamesUniversity of the Witwatersrand, 2005.
    • Schell Jesse, The art of game design, a book of lenses, M. Kaufmann, 2008.
    • Triclot Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, éd. Zones, Paris, 2011.

    Web :

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Grzegorz Pawlak