Étiquette : Ludovia 2015

  • « Dans le bain » des nouveaux usages numériques Avec Business Cloud, Google & Hapara

    « Dans le bain » des nouveaux usages numériques Avec Business Cloud, Google & Hapara

    Décidé par le ministère en charge de l’Éducation nationale le 2 Septembre 2014, le grand plan numérique pour l’école sera appliqué en Septembre 2016. Mais comment faire cette (r)évolution en douceur? Quels moyens concrets pour faciliter l’entrée de l’école dans l’ère numérique? Comment rendre l’école et l’enseignement plus efficaces grâce à la “transformation numérique” en cours?

    L’arrivée du Numérique dans les salles de classes modifie notre manière d’apprendre, d’échanger et de travailler. Business Cloud a développé autour de la plate-forme Google Education un véritable écosystème, réfléchi avec des professionnels de l’éducation, pour faciliter le déploiement de pédagogies numériques simples et efficaces. Cette plate-forme peut s’intégrer à un ENT existant ou être utilisée indépendamment.

    En plus de la mise en place technique de ces nouveaux outils, l’équipe de Business Cloud, assure un accompagnement adapté, forme à leur utilisation et met à votre disposition des contenus pédagogiques, pour aider les enseignants à relever le défi du numérique.

    Business Cloud et ses partenaires Google & Hapara seront présents à LUDOVIA sur le stand SM5/6 à coté de l’espace café et animeront 5 temps forts autour de la classe inversée, de la gestion de classe et du développement de nouveaux usages pédagogiques grâce au numérique.

    Testez & Gagnez peut-être un Chromebook

    Pour “vous mettre dans le bain” (on est à Ax-les-Thermes après tout), des applications et ressources pédagogiques proposées par Google et Hapara, Business Cloud vous invitera a tester pour 1h ou 2 un Chromebook sur le campus de Ludovia.

    Et cerise sur le gâteau : un grand tirage au sort aura lieu lors de la cérémonie de remise des « coups de coeurs » et permettra aux chanceux de Ludovia de repartir avec un Chromebook, 3 Chromecasts et 10 Cardboards.

    Échangez avec des passionnés et professionnels du numérique

    « Chez Google, nous sommes animés d’une passion, celle de donner aux étudiants et enseignants la possibilité d’utiliser où qu’ils soient, des outils professionnels leurs permettant d’améliorer leurs usages pédagogiques, sans avoir à se préoccuper de l’endroit où ils sont, quel que soit leur budget, quel que soit leur appareil. C’est pour cette raison que nous sommes fiers d’offrir Google Apps For Education aux établissements scolaires.”
    Gráinne Phelan, la responsable Européenne du programme Google Apps for Education, sera présente durant les 3 jours de Ludovia pour partager avec vous sa vision du numérique à l’école lors d’un temps de classe avec Laurent Jacquet, PDG de Business Cloud, et l’université de Toulouse le Mercredi 26 Aout à 14H45.

    Jérome Darche, responsable des programme éducatifs chez Business Cloud travaille au développement du programme numérique au sein de l’éducation. Il animera un FabCamp inédit, le mardi 25 août à 11h30 où il vous plongera au sein de Classroom pour mettre en place avec vous une « classe inversée ». Sous un format jeu de rôle, vous pourrez, via Chromebook, créer un espace numérique, le personnaliser, l’administrer, le contrôler (avec Hapara) et collaborer au sein de celui-ci.

    « Pour Hapara, l’enseignement est avant tout une démarche sociale et humaine qui doit être visible de tous.  La technologie pour l’amour de la technologie n’a pas sa place dans le monde de l’éducation.  C’est pour cela qu’Hapara développe des outils simples et efficaces qui assistent les enseignants et leur permettent de personnaliser l’apprentissage des élèves au quotidien ». dit Jan Zawadzki, PDG et Fondateur de Hapara.

    Jan, qui arrive de Nouvelle-Zelande spécialement pour Ludovia#12, sera accompagné de Claude Grignon-Galpin, Directrice Produits chez Hapara.

    Claude est responsable de la vision et du développement du produit Highlights qui permet aux enseignants de suivre l’activité en ligne de leurs élèves en temps réel, afin de mieux les guider et collaborer avec eux pendant, et en-dehors, des temps de classe. Intégralement compatible à la suite Google Apps for Education, Highlights, comme tous les produits Hapara, offre une visibilité et supervision optimales ainsi qu’un degré de collaboration supérieur, tout en permettant le contrôle et la protection de vos données, entrant donc directement en ligne avec le cadre de référence CARMO.

    Jan et Claude seront présents sur notre stand pendant toute la durée de Ludovia et interviendront au cours des FabCamp, ExplorCamps et Temps de Classe organisés par Business Cloud.

    Découvrez des expériences innovantes d’usages pédagogiques

    Rubrique Mobilité des ExplorCamp, nous aurons le plaisir d’entendre François Jourde, enseignant de philosophie au secondaire qui reviendra sur un de ses succès pédagogiques ayant consisté en l’animation d’un débat entre Canadiens et Belges. Puis dans la session ENT & Espaces d’apprentissage de 16H le 26 Août, c’est Jean Baptiste GUEGAN, professeur d’histoire géographie qui reviendra sur des astuces simples pour gagner en efficacité au quotidien au sein de votre établissement grâce à des usages pédagogiques innovants.

    Dorothy Burt, enseignante certifiée Google, sera disponible pour partager son expérience internationale, démystifier les idées préconçues sur l’introduction et l’utilisation du numérique dans l’enseignement  et discuter des résultats d’analyses scientifiques de l’introduction du numérique dans le groupe des 12 écoles Manaikalani sur le stand Google-Hapara-Business Cloud. Venez poser vous entretenir avec une experte de la pédagogie numérique, directement poser vos questions les plus brûlantes et voir des exemples de ce à quoi ressemble vraiment la classe inversée dans l’environnement digital d’aujourd’hui.

    Rendez-vous Stand SM5/6!!

    Plus d’informations sur:

    • @Business_Cloud_
  • Présentation de projets innovants de l’E-éducation N°2 et N°3 à LUDOVIA#12

    Présentation de projets innovants de l’E-éducation N°2 et N°3 à LUDOVIA#12

    [callout]Le ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche (Direction du numérique pour l’éducation (DNE) organise à l’Université d’été du numérique éducatif LUDOVIA#12 (Espace A du FabCamp) la Présentation de projets innovants de l’E-éducation N°2 et N°3 (Programme d’investissement d’avenir) mardi 25 Août 2015, de 16h30 à 17h30.[/callout]

    Depuis 2012, les appels à projets relatifs à l’e-éducation lancés dans le cadre des Investissements d’avenir portent une vision prospective et innovante du numérique éducatif. Les termes des différents appels à projets ont dressé les lignes de force pour les activités de recherche et développement ; les candidats ont valorisé leur savoir-faire et leur vision du numérique ; les lauréats ont conduit leurs projets jusqu’à en faire émerger des ressources et services qui arrivent aujourd’hui
    dans le quotidien de l’École, que ce soit sous forme d’un produit/service ou, encore pour un temps, d’un démonstrateur.

    Le salon Éducatice 2014 a été une première occasion de réunir les porteurs de projets des AAP 1, 2 et 3, pour leur permettre de rencontrer des usagers potentiels, de présenter leurs travaux et leur vision de l’e‐éducation. 13 projets avaient répondu présent pour cette initiative, que tous ont jugé positive. Si les différentes initiatives ont chacune leur spécificité, souvent fortement affirmée, nombreuses sont celles qui partagent des approches et des technologies convergentes ; et toutes doivent trouver leur place dans une démarche globale pour l’e-éducation de demain.

    Pour répondre à ce besoin de croisement et d’échanges, Ludovia#12 constitue un terrain de choix, manifestation consacrée depuis plus de dix ans aux échanges et partages d’expériences entre acteurs du numérique éducatif.

    Au programme :

    – Présentation par la DNE des projets E-éducation retenus dans le cadre des appels à projets N°2 et N°3,
    – Informations générales sur ces appels à projets du Commissariat Général à l’Investissement (CGI) et sur les modalités de réponse,
    – Échanges avec le public et les porteurs de projet sur les perspectives d’évolutions.

    Inscriptions en ligne obligatoires sur le site de LUDOVIA : www.ludovia.org/2015/inscription-en-ligne/

  • Appropriations et détournements avec le numérique : innovation personnelle et illusion de compétence

    Appropriations et détournements avec le numérique : innovation personnelle et illusion de compétence

    L’appropriation d’un produit et les détournements de ses utilisations sont étudiés par différentes disciplines. Qu’il s’agisse ou non de numérique, les concepteurs s’inspirent des retours qui leur sont faits par la clientèle.

    Ils puisent ainsi à la source des pratiques et des usages pour tenter de favoriser une adéquation entre les aspirations des utilisateurs et les objets et services proposés. Pourtant, si la démarche semble logique, elle est loin d’être aisée à mettre en œuvre.

    La multiplication des propositions d’outils, la variété des possibilités, la discrétion de certains comportements et le caractère infinitésimal du plus grand nombre des dévoiements d’emploi constituent autant de difficultés méthodologiques. En outre, si les comportements laissent des traces informatiques, il n’en va pas de même pour les ressentis. La mise en place d’un protocole d’optimisation du feedback ne suffit pas.

    C’est pourquoi, cette communication propose, sur la base d’ancrages théoriques en SIC et en sciences de l’éducation, d’aborder les phénomènes d’appropriation et de détournement au regard de deux vecteurs identifiés comme leur étant sous-jacents : l’innovation personnelle et l’illusion de compétence (technique et sociale).

    Les résultats, obtenus à partir d’un terrain en apprentissage où le détournement d’un service en ligne est devenu la norme, souligne l’actualité de la recherche qualitative en regard de l’analyse des traces de type micro big data.

    A propos de l’auteur Thierry Gobert
    voir le programme du colloque scientifique Ludovia#12

  • Comment mettre en place une bibliothèque numérique libre et gratuite ?

    Comment mettre en place une bibliothèque numérique libre et gratuite ?

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    Trop souvent les budgets pour acheter des livres se réduisent ou ne permettent pas l’achat de tous les ouvrages nécessaires en classe. Il existe de nombreux classiques au format numérique en ligne sur différents sites.

    Mais comment faire pour mettre à disposition ces ressources numériques lorsqu’il n’y a pas de connexion internet correcte ?

    Pourquoi ne pas utiliser les smartphones, tablettes ou ordinateurs portables des élèves pour leur permettre l’accès à plus de 3000 livres libres et gratuits ?
    Il s’agit de réaliser une bibliothèque numérique libre et gratuite comprenant des livres du domaine public qui seront téléchargeables au format epub par les apprenants. Ces derniers pourront ensuite les lire hors ligne. La bibliothèque sera élaborer avec le logiciel libre et gratuit Calibre2 et mis à disposition en fonction du contexte depuis une bibliobox3 ou un serveur pédagogique dans l’établissement.

    Dans la même logique, il sera possible de mettre à disposition des élèves toute l’encyclopédie communautaire Wikipédia.

    Les usages

    . L’enseignant dispose d’une médiathèque personnelle qu’il pourra utiliser avec ses élèves à chaque cours et dans chaque établissement où il enseigne.
    . La médiathèque de l’Institut français d’Abudja au Nigéria dispose d’une connexion internet digne des années 90. De surcroît le prix du téléchargement est prohibitif. Il est donc impossible de faire télécharger un ouvrage numérique aux étudiants.
    La mise en place d’une bibliobox avec plus de 3000 livres français du domaine public permis d’enrichir la médiathèque locale de 100% pour moins de 50 €.

    A propos de l’auteur : Christophe Rhein
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Appropriation du Raspberry pi par des élèves de CE1 pour se fabriquer un PC

    Appropriation du Raspberry pi par des élèves de CE1 pour se fabriquer un PC

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    [callout]Les élèves d’aujourd’hui seront les citoyens de demain. Les former au nouveau paradigme porté par la révolution numérique devient essentiel. Seront-ils des consommateurs asservis ou des utilisateurs conscients et éclairés des objets numériques ?[/callout]
    Les projets que rend possible le Raspberry pi sont autant d’occasions d’ouvrir « la boîte noire », de découvrir que les objets numériques n’ont rien de magique. Percevoir l’immensité du champ des possibles.

    Le numérique est envisagé dans sa potentialité à développer les apprentissages. Les éléments matériels sont destinés à être manipulés, assemblés. On se situe pour les aspects logiciels dans  le monde du libre. La question est d’abord de définir le besoin pour ensuite identifier les éléments  qui permettront de réaliser le produit envisagé.

    C’est en bidouillant que l’on prend conscience que pour atteindre un même objectif, différents chemins sont envisageables.

    Il s’agit de s’éveiller à ces différentes possibilités. Ainsi les choix dans l’achat de matériels ou d’utilisation de services sont plus à l’initiative de l’utilisateur. Il est plus acteur  et moins consommateur. Ne tombons cependant pas dans un manichéisme naïf…

    Présentation de la technologie utilisée :
    Ce que dit wikipédia :
    Le Raspberry Pi est un nano-ordinateur monocarte à processeur ARM conçu par le créateur de jeux vidéo David Braben, dans le cadre de sa fondation Raspberry Pi2.

    Cet ordinateur, qui a la taille d’une carte de crédit, est destiné à encourager l’apprentissage de la programmation informatique2 ; il permet l’exécution de plusieurs variantes du système d’exploitation libre GNU/Linux et des logiciels compatibles. Il est fourni nu (carte mère seule, sans boîtier, alimentation, clavier, souris ni écran) dans l’objectif de diminuer les coûts et de permettre l’utilisation de matériel de récupération.

    Relation avec le thème de l’édition de #Ludovia12

    Une profusion d’objets et de services nous sont proposés. Pour quoi faire ?
    Faire fonctionner l’économie de marché ? Pour nous donner l’impression que l’on est en phase avec une société toujours plus  »moderne » et numérique ? Ou bien pour nous permettre d’utiliser des outils qui rendent des services nouveaux et qui permettent donc des usages qui n’existaient pas  auparavant ?

    La révolution numérique est en marche et de nombreuses questions de cet ordre pourraient être posées. Comme dans bien d’autres domaines, le numérique est ce que l’on en fait ! Plus les utilisateurs seront conscients, plus ils seront acteurs. S’approprier des outils c’est bien, les détourner c’est mieux !

    Usages en classe

    Il ne s’agit pas d’un retour d’expérience mais plutôt de la présentation d’un projet de classe qui sera mené au cours de l’année 2015-2016.

    Les élèves de CE1 assembleront des éléments matériels : carte électronique et carte micro SD dans un boîtier prévu à cet effet. Puis ils découvriront que plusieurs systèmes d’exploitation peuvent être associés à ce matériel en fonction du besoin, de ce que l’on veut faire.

    Les boîtiers Raspberry pi assemblés serviront à remplacer les unités centrales de la classe qui sont vieillissantes.
    Un autre groupe d’une dizaine d’élèves volontaires scolarisés du CE1 au CM2 travaillera une heure par semaine sur des projets spécifiques (construire un robot, une station météo…)

    A propos de l’auteur : Kristophe Léonard
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Computacenter s’associe à Apple sur LUDOVIA#12

    Computacenter s’associe à Apple sur LUDOVIA#12

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    Revendeur agréé Apple Solution Expert Education, Computacenter a bâti son accompagnement autour de 4 axes afin d’exploiter au maximum le potentiel de l’iPad dans une salle de classe :

    – la mise en place d’un environnement technique performant par le biais des programmes de déploiements Apple

    – la mise en route des iPad, la définition et la gestion des identifiants

    – la découverte d’usages s’appuyant sur le riche ecosystème de contenus d’Apple (apps, livres, cours iTunes U) et l’accompagnement pédagogique grâce aux formations faites par le réseau d’enseignants Apple Education Trainer.

    Grâce à son accompagnement, Computacenter a contribué à la transformation numérique en classe aux côté de plusieurs régions, départements et collectivités locales.

    Partenaire AirWatch Education, leader dans les solutions de gestion de tablettes (MDM), Computacenter propose depuis son Centre de Services dernière génération situé à Montpellier la gestion et l’administration des applications, des profils et des groupes d’utilisateurs tout en gardant au cœur de ses préoccupations la sécurité des utilisateurs, des données et des infrastructures.

    Computacenter est donc ainsi capable de fournir un espace sécurisé pour permettre un usage conforme aux normes et politiques des établissements scolaires tout en laissant place à la créativité des pédagogues dans leurs méthodes d’enseignement.

    Du 24 au 26 août, Computacenter et Apple seront ravis d’accueillir les participants sur le stand ST4 de l’université d’été Ludovia.

    Ceux-ci pourront rencontrer nos experts qui seront heureux de leur faire des démonstrations de nos solutions et leur montrer la valeur que nous pouvons apporter aux infrastructures des établissements scolaires.

    A propos de Computacenter :

    Fournisseur indépendant leader en Europe de services d’infrastructures informatique, libérant l’efficacité des utilisateurs et de leur business, Computacenter propose à ses clients des services à toutes les étapes du cycle de vie des infrastructures.
    Computacenter exerce ses compétences au travers de 3 domaines d’activité : l’infogérance de transformation et les services de support, le conseil et l’évolution technologique des infrastructures, les services de distribution.

    Créé en Grande-Bretagne en 1981, le Groupe Computacenter est présent au sein de 48 agences au Royaume-Uni, en Allemagne, France, Belgique, Suisse et Luxembourg et réunit plus de 13 000 collaborateurs.
    La filiale française, lancée en 1992, compte plus de 1 800 collaborateurs répartis sur le territoire français.

  • Les usagers comme co-concepteurs d’une m-health : la question de la participation ​

    Les usagers comme co-concepteurs d’une m-health : la question de la participation ​

    Depuis le début des années 2000, les interfaces numériques sont de plus en plus nombreuses dans le domaine de la santé. En effet, avec le téléphone portable et les technologies mobiles, des applications autour de la gestion de la santé et de différentes maladies voient le jour.

    Malgré cet important succès, tant auprès des concepteurs que des usagers, les recherches autour des usages de ces dispositifs mobiles, appelés m-health, sont encore au début de leurs questionnements (Al Dahdah, 2014).

    S’appuyant sur une recherche-action, toujours en cours et ayant démarré en mars 2013, cette communication a pour objectif d’apporter un éclairage sur le rôle que peut jouer l’usager dans la conception d’une m-health.

    En effet, dans cette recherche action, que nous appelons pour des raisons de confidentialité Projet P, l’usager est mobilisé à différents moments de la conception d’une application sur la gestion du diabète de type 2. En observant les usages effectifs de la technologie, pendant les différentes phases de tests, cette communication interroge, dans une première partie, les facteurs d’appropriation et de rejet de l’application.

    En sociologie des usages, les termes pour décrire les écarts entre usages prescrits et usages effectifs ne manquent pas (Jauréguiberry, Proulx, 2010). Traduction (Akrich, 1998), bricolage (De Certeau 1980), détournement (Boullier, 1984) sont des exemples de la capacité de l’usager à négocier avec la technique proposée. En analysant cette capacité de négociation, le rôle de l’usager dans le processus de conception sera également questionné. En effet, en mobilisant l’usager pendant les différentes étapes de la construction, notre objectif est de questionner la participation.

    Plus qu’un usager ou un consommateur, dans le modèle participatif, l’individu est aussi défini comme un « générateur de contenus » (Bouquillon et Matthews, 2010).

    Ainsi, dans une seconde partie, cette communication se propose de présenter cette figure de l’individu afin de comprendre les mécanismes d’implication de l’usager dans la définition de la technologie proposée.

    L’analyse de cette figure a pour objectif de mettre en avant les possibilités pour l’usager de devenir co-concepteur de l’application.

    Enfin, dans une troisième partie, il sera question des freins qui se dressent devant l’usager, « générateur de contenus ».

    Nous verrons que les ingénieurs et leurs représentations en font partie. En effet, dans le cadre du projet P, nous avons pu constater que l’éthique et les valeurs des ingénieurs (Vatin, 2008 ; Vinck 1999), la manière dont ils pensent les publics de l’objet qu’ils vont créer (Proulx, 2005) sont parfois en opposition avec la participation des usagers dans le processus de conception d’une m-health.

    Note de positionnement scientifique

    Section scientifique de rattachement : Sciences de l’information et de la communication (CNU 71ème).

    Méthode et terrain :

    S’inspirant des méthodes ethnographiques, cette communication s’appuie sur un double corpus. Tout d’abord, il y a les entretiens et les observations menés avec des individus âgés entre 50 et 75 ans, atteints de diabète de type 2 et vivant à La Réunion. Privilégiant une démarche qualitative, 25 individus ont été rencontrés aux différents moments de la conception de l’application, soit pendant les trois années de la recherche. Ces individus ont été observés et questionnés chez eux. Nous sommes actuellement dans la deuxième année de ce projet.

    Le deuxième corpus repose sur l’observation des ingénieurs du projet pendant les différentes réunions de travail et les ateliers de conception. Au total, environ 20h de réunions ont été analysées à ce jour.

    Références :

    • ALAVA S., MOKTAR N. (2012), « Les seniors dans le cyberespace : entre appropriation et rejet », Recherche et Educations, n°6, p. 179-196 [en ligne], http://rechercheseducations.revues.org/1096?file=1, page consultée le 15 novembre 2013.
    • BOUDOKHANE L. F. (2011), « Étude sur les non-usagers d’Internet : analyse de la perception des TIC et du rapport aux médias », Les Enjeux de l’information et de la communication, Volume 2011, p. 2-18.
    • BRUGIÈRE A. (2011), « Des technologies qui infantilisent et isolent ou des technologies créatrices de lien ? », Gérontologie et société, n° 138, p. 181-193.
    • CARADEC V. (2001b), « “Personnes âgées” et “objets technologiques” : une perspective en termes de logiques d’usage », Revue française de sociologie, 42-1. p. 117-148.
    • CARADEC V. (2009), « L’expérience sociale du vieillissement », Idées économiques et sociales, n° 157, p. 38-45.
    • LE DOUARIN L., CARADEC V. (2009), « Les grands-parents, leurs petits-enfants et les « nouvelles » technologies… de communication », Dialogue, n° 186, p. 25-35.
    • PERRIAULT J. (1989), La logique de l’usage, Essai sur les machines à communiquer, Paris, Flammarion.
    • ROUSSIAU N., BONARDI C. (2001), Les représentations sociales. Etats des lieux et perspectives, Mardaga, Belgique.

    Bibliographie :

    • AKRICH Madeleine, 1998, « les utilisateurs acteurs de l’innovation », Éducation permanente, n°134, p.79-89.
    • Al Dahdah Marine, 2014, « mHealth : l’information de santé ubique ? », Le Temps des médias, n° 23, p. 52-65.
    • BOULLIER Dominique, 1984, « Usages du Vidéotex et utopie techniciste », Réseaux, n°6. pp. 21-36.
    • BOUQUILLION Phillipe, MATTHEWS Jacob T. 2010, Le Web collaboratif. Mutations des industries de la culture et de la communication, Grenoble, Presses universitaires de Grenoble
    • DE CERTEAU Michel, 1980, (réed. 1990), L’invention du quotidien. T. 1. Arts de faire, Paris, Gallimard.
    • JAUREGUIBERRY Francis, PROULX Serge, 2011, Usages et enjeux des technologies de communication, Toulouse, Erès.
    • PROULX Serge, 2005, « Penser la conception et l’usage des objets communicationnels », in Johanne Saint-Charles et Pierre Mongeau (éds.), Communication. Horizon de recherches et de pratiques, Presses de l’Université du Québec, Québec, p. 297-318.
    • VATIN François, 2008, « L’esprit d’ingénieur : pensée calculatoire et éthique économique », Revue française de Socio- Économie, n°1, p.131-152
    • VINCK Dominique (sd), (1999), Ingénieurs au quotidien. Ethnographie de l’activité de conception et d’innovation, Presses Universitaires de Grenoble, Grenoble.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Flavie Plante

  • Tablettes tactiles et E.N.T. en EPS, la logique du numérique sur le terrain et l’évolution des outils vers des pratiques « sociales »

    Tablettes tactiles et E.N.T. en EPS, la logique du numérique sur le terrain et l’évolution des outils vers des pratiques « sociales »

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    Année III : PRO-EPS, suivre son évolution, anticiper sur les séances et intégrer le BYOD dans la formation

    Problématique pédagogique

    Quelle plus-value à l’utilisation de supports numériques dans la pratique physique ? Comment exploiter les données prélevées sur le terrain dans le but d’accroître les connaissances des élèves dans la pratique physique ? Comment parfaire la connaissance de soi, mettre en œuvre une stratégie de projet et identifier ses manques ?

    Présentation de la technologie utilisée

    La tablette tactile numérique comme outil performant.

    Dans une optique mobile et déconnecté, cette tablette devient un objet polyvalent et performant au travers d’un ensemble d’applications ciblées et reliées à des scénario pédagogiques identifiants de manière précise les compétences visées à l’aide de contenus multiples et de niveaux très divers.

    Le smartphone, outil personnel de l’élève comme élément intégrant progressivement les séances.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Le BYOD, la société, le numérique, font évoluer la culture du numérique vers une hyper-personnalisation des usages. Les objets connectés en sont à présent le fer de lance.

    En 2014, lors des NetJournées à Enghien-les-Bains, Eric Fourcaud m’interrogeait sur la possibilité de faire évoluer, dans le domaine du sport, le numérique éducatif en parallèle des pratiques courantes (https://www.youtube.com/watch?v=Pbu4sSRBCGs) où le smartphone, outil multimédia fortement personnalisé, accompagne chaque pas du sportif amateur ou professionnel.

    Musique, image, mais aussi et peut-être surtout, les informations personnelles sur l’accumulation d’effort, les sentiers battus et l’ensemble des parcours à couvrir et découvrir.

    Depuis longtemps, les enseignants d’EPS s’accommodent des pratiques sociales courantes pour les actualiser dans un but éducatif et de formation. Cette démarche les conduit à surinvestir le domaine des investigations jusqu’à ne plu pouvoir suivre le rapport action/bilans, tant il devient complexe de s’adjoindre des outils individuels dans une logique collective. MY’EPS cherche à couvrir ce vaste projet. eRUN en est un exemple… Pas de détournement ici, mais bien une appropriation des logiques sociétales pour proposer un domaine d’applications spécifiques.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Différents exemples :

    1. Gymnastique en classe de 6ème : se servir de la vidéo comme support à l’interdisciplinarité : maîtrise de la langue (vocabulaire, expression, analyse)
    2. Vitesse Relai : se servir de la vidéo comme objet de précision et apport de contenus (chronométrage relatif, attitudes et valorisations)
    3. ATP Network : venir en cours en ayant prévu à l’avance certaines phases liées à des problèmes d’organisation : l’élève qui accède à ses données fait des choix en rapport avec ses objectifs.
    4. eRUN : un outil qui se joue des problématiques de détournements pour mieux s’approprier la valeur de l’ Un outil personnel ou collaboratif qui s’adapte aux conditions de réalisation « EN et HORS temps scolaire»

    De manière globale, une relation se porte entre le quantitatif et le qualitatif qui vont se transmettre petit à petit dans l’espace numérique personnalisé.

    Cette consommation de valeurs doit permettre l’élaboration de processus de création de séquences visant à aider l’élève à identifier ses points forts et construire les conditions optimales de réalisation.

    L’accès à ces données au travers de la brique ENT PRO-EPS s’apparente à un cartable EPS qui se transporte partout au long de la scolarité, des lieux de pratique à la maison pour prendre le temps et comprendre, voir anticiper sur les évènements et séances à venir.

    Voir tous les articles de Martial sur ludomag.com

  • Lorsque la tablette devient un instrument de musique au service des apprentissages par la création musicale

    Lorsque la tablette devient un instrument de musique au service des apprentissages par la création musicale

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    La pratique en cours d’éducation musicale au collège est essentiellement basée sur la reproduction par les élèves, de schémas mélodiques ou rythmiques proposés par l’enseignant. La création musicale individuelle ou par petits groupes est vécue par l’élève comme un besoin de progresser à travers sa propre production sonore plutôt que d’appliquer ou de restituer des connaissances.

    L’utilisation de la tablette numérique, outil familier des collégiens est alors détournée pour être utilisée comme un instrument de musique au service de leur imagination artistique et créatrice.

    Cet instrument virtuel nécessite cependant l’apprentissage d’un geste musical et d’une écoute active. Cette matière connaît donc un bouleversement car c’est la première fois que l’élève peut réaliser sa propre création sonore grâce à la facilité d’accès à cet outil.

    Apport du numérique

    Avant l’apparition des tablettes, la pratique musicale en classe étaient essentiellement collective. Le numérique apporte la possibilité de produire simultanément autant de projets de création qu’il y a de tablettes. Cet outil joue le rôle d’un studio virtuel d’enregistrement qui est individuel. Chaque îlot de travail est composé d’une tablette, d’une interface audio, d’un casque et d’un micro. GarageBand application d’enregistrement multipistes destinée aux musiciens est détournée pour une utilisation pédagogique en classe.

    De multiples instruments virtuels sont disponibles instantanément. Le travail sous casque à l’abri du regard des camarades permet à l’élève de gagner en confiance en lui. Chacun peut jouer, se réécouter, réenregistrer, effacer, améliorer et conserver sa création. La restitution sonore et visuelle des travaux est instantanée et sans branchements filaires

    Relation avec le thème de l’édition de #Ludovia12

    L’outil tablette et ses applications musicales permettent non seulement de jouer de la musique avec des instruments virtuels, d’en composer, mais offre également un outil pédagogique précieux pour découvrir et mettre en pratique des notions musicale dans le but de l’acquisition de compétences. Cette façon d’utiliser la tablette et les applications musicales n’est pas à priori leurs buts premiers, pourtant nous les détournons ici pour servir des buts d’apprentissages.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    En une année d’expérimentation, la gestion de la classe a complètement changé, le rapport enseignant-élève s’est transformé grâce au travail en îlots et à la mise en place du tutorat par les pairs. Leur motivation est renouvelée par le fait de créer, de jouer, une musique qu’ils composent eux-mêmes. Cela impacte également l’écoute globale, qui devient plus active et plus fine car celle-ci enrichit leur potentiel créatif.

    -> Bien qu’orienté éducation musicale, cet atelier se propose de rendre acteur les participants afin de mettre en pratique l’acte de créer de la musique (sans expérience particulière)

    A propos de l’auteur : Benoît Kiry
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.