Étiquette : Ludovia 2015

  • Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

    Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

    [callout]Le service des publics du musée du Quai Branly, ou musée des arts et civilisations d’Afrique, d’Asie, d’Océanie et des Amériques ou musée des cultures[1], lors de la neuvième Nuit des musées invite les wikipédiens[2] à initier un Edit-a-thon au sein de l’espace de lecture de la médiathèque du musée.[/callout]

    L’Edit-a-thon[3] est une rencontre réelle des wikipédiens entre eux et de nouveaux publics qui écrivent, enrichissent des articles sur un sujet donné[4].

    Cet atelier est lié à d’autres activités comme la découverte d’un robot intelligent[5], plusieurs types de visites guidées des collections, des réserves avec une dimension musicale, de danse, de performances employant des technologies numériques nomades, participatives, pervasives. La Nuit des musées au musée du Quai Branly a pour thème « Les cultures dialoguent en réseau ». La présente enquête tient à discuter de la notion d’événement culturel in situ sous l’angle du numérique.

    Il y a ici un double événement la médiation numérique de la nuit européenne des musées par l’Edit-a-thon et celui-ci en tant que tel. L’événement sous le crible du numérique est à comprendre dans ses singularités spatio-temporelles. La nuit des musées est une initiative nationale du Ministère de la Culture et de la Communication à portée européenne. Wikipédia est une encyclopédie en ligne collaborative participant de la globalisation. L’atelier Wikipédia est porté par un satellite local de Wikimedia Foundation, Wikimédia France. Cette action a été impulsée par le service des publics du Musée du Quai Branly au sein de la médiathèque de celui-ci. Les effets et les représentations d’une telle initiative sont saisis ici à partir d’une approche communicationnelle.

    A la croisée de la sociologie des réseaux, de l’ethnographie, de la linguistique, l’impact d’un Edit-a-thon sur l’événement Nuit européenne des musées sous l’angle des ateliers numériques Wikipédia est questionné du point de vue de la co-construction des contributeurs de l’Edit-a-thon comme une réinvention de la transmission[6] par une expérience transmédiatique.

    Il est interrogé le coefficient d’appropriation[7] de ce dispositif de médiation qui s’étend d’Internet, aux espaces de documentation du musée, aux salles d’exposition du musée du Quai Branly. Les contributeurs sont-ils experts[8] ? Quelles productions ? Quelles expériences transmédiatiques furent créés à l’occasion ? Quelles sont les conditions de possibilité a minima de la participation (engagement, adhésion), motivations et émotions qui y sont liées ?

    La méthodologie[9], repose à la fois sur une description graphique du réseau que cet événement a tissé entre les contributeurs, la portée spatio-temporelle de celle-ci, le type de contributions des contributeurs présents à l’événement, puis d’une redocumentarisation ethnographique[10] de ces premières descriptions.

    Les résultats issus de la recherche quantitative sont enrichis par les représentations des personnes présentent à cet événement. Nous comparerons ce terrain à d’autres Edit-a-thons de Wikimédia France ayant lieu dans des institutions culturelles françaises (Open Glam). D’un point de vue méthodologique, l’apport des visualisations de données pour la recherche en sciences humaines et sociales sera discuté.

    L’objectif de cette recherche est de relever des indicateurs pour évaluer le coefficient d’appropriation de ces médiations des publics (Open Glam : hackatons ou edit-a-thons) reliés à l’encyclopédie Wikipédia dans le futur.

    [1] Marie-Hélène Fraissé, Aucune dénomination n’a résisté aux critiques envers ces institutions « Exposer l’autre ». Autour de l’essai « Au musée des illusions », Emission radiophonique France Culture. 13.09.2011.

    [2] Wikipédiens : nom donné aux contributeurs de Wikipédia

    [3] http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:How_to_run_an_edit-a-thon, http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Journ%C3%A9es_contributives

    [4] L’atelier Wikipédia est présenté dans le programme de la Nuit européenne des musées en ces termes :  » Atelier Wikipédia. Faites la connaissance de contributeurs aguerris de Wikipédia et apportez vos connaissances sur un article ou un thème défini, avec l’appui de conservateurs et de bibliothécaires au musée. Participez à une initiative inédite en France, qui se déroule simultanément sur place et en ligne! « 

    [5] Apprentissage collaboratif du robot amateur Berenson

    [6] Malinas (Damien). 2008. Portrait des festivaliers d’Avignon. Transmettre une fois ? Pour toujours ? Grenoble : PUG, p.

    [7] Ethis (Emmanuel). 2006. Les spectateurs du temps. : pour une sociologie de la réception du cinéma. Paris : L’harmattan.

    [8] Davallon (Jean), Gottesdiener (Hanna), Poli (Marie-Sylvie), « The « expert visitor » concept », Unesco 2000.

    Gimello-Mesplomb (Frédéric), Télécharger, envers et malgré tout. Une pratique cinéphile ?

    Léglise (Isabelle) et Garric (Nathalie), Discours d’experts et d’expertise. 2012. Bern, Berlin, Bruxelles, Frankfurt am Main, New York : Peter Lang.

    [9] Tardy (Cécile). 2012. Représentations documentaires de l’exposition. Paris : Hermann.

    [10] Chaumier (Serge). 2003. Des musées en quête d’identité. Ecomusée versus technomusée. Paris : L’harmattan.

    Bibliographie :

    • Bausson (Samuel), Biens communs, OCIM.
    • Bénel (Aurélien), Consultation assistée par ordinateur de la documentation en Sciences Humaines : Considérations épistémologiques, solutions opératoires et applications à l’archéologie, Jean-Marie Pinon, Andréa Lacovella (dir.), Thèse de doctorat en informatique, INSA de Lyon, décembre 2003.
    • Blanchot (Maurice). 1959. Le livre à venir. Paris : Gallimard.
    • Boissier (Jean-Louis). 2008. La relation comme forme. L’interactivité en art. Dijon : Les Presses du Réel.
    • Boissier (Jean-Louis). 2009. « Expérimentation des dispositifs d’une perspective relationnelle. ». In actu. De l’expérimental dans l’art. Dijon : Les Presses du Réel.
    • Bertram (Ursula). 2010. Kunst fördert Wirtschaft. Zur Innovationskraft des künstlerischen Denkens. Bielefeld : Transcript.
    • Brun (Axel). 2008. Blogs, wikipédia, second life, and beyond. From Production to Produsage. New York : Peter Lang.
    • Chun, Wendy Hui Kyong, Programmed Visions. Software and Memory. 2011. New York : The MIT Press.
    • Déotte (Jean-Louis). 2007. Qu’est ce qu’un appareil ? Paris : L’Harmattan. De Boeck.
    • Déotte (Jean-Louis), Qu’est ce qu’un appareil ?, Benjamin, Lyotard, Rancière. 2008. Paris : L’harmattan.
    • Dewey (John). 1915. Le public et ses problèmes. Carbondale, Illinois : University press Drive MC 6806.
    • Dosse (François). 2012. Renaissance de l’événement. Paris : PUF
    • Doudin (Pierre-André), Martin (Daniel), Albanese (Ottavia). 1999. Métacognition et éducation : Ed. Peter Lang.
    • Ethis (Emmanuel), Fabiani (Jean-Louis), Malinas (Damien), 2008, Avignon, le public participant. La Documentation Française-L’Entre-temps, Paris.
    • Garfinkel (Harold), Recherches en ethnométhodologie. 2007. Paris : PUF.
    • Gentès (Annie), Hugnet (François), « Les alternatives aux réseaux sociaux : l’architecture distribuée et le design de média », Réseaux sociaux. Culture politique et ingénierie des réseaux sociaux, Paris, Fyp, 2012, p.83-106.
    • Huygue (Pierre-Damien). 1999. Art et Industrie. Paris. Circé.
    • Jenkin (Henry). 2006. La culture de la convergence. Des médias au transmédia. Paris : Armand Colin.
    • Gibbons (Joan). 2007. Contempory Art and memory. Images of recollection and remembrance. London : I.B Tauris. Le dispositif d’information et de communication, Violaine Appel, Hélène Boulanger, Luc Massou (dir). 2010, Luxembourg : De Boeck.
    • Madjid Ihadjadene, Les systémes de recherche d’informations : modèles conceptuels, Paris, Hermes, 2004.
    • Merzeau (Louise), Séminaire, Les nouvelles formes d’éditorialisation de l’IRI, 15/04/2013.
    • Moineau (Jean-Claude). 2010. Retour du futur. L’art à contre-courant.
    • Moulier Boutang (Yann). 2007. « Du design capitalism au capitalisme cognitif : art et industrie, nouveaux liens, nouvelles tensions ? ». Le design de nos existences. A l’époque de l’innovation ascendante. Paris : Milles et une nuit.
    • Parikka Jussi, What is Media Archaeology ? 2012. London : Polity.
    • Parry (Ross). 2010. Museums in a Digital Age. Leicester : Routledge.
    • Proulx (Serge). 2010. Web social. Québec : Presse Université du Québec.
    •  Talon-Hugon (Carole). 2007. Art et politique. Noesis. Nice.
    • Ricoeur (Paul). 2000. La mémoire, l’histoire, l’oubli. Paris : Ed. du seuil.
    • Zacklad Manuel, «Classification, thésaurus, ontologies, folksonomies : comparaisons du point de vue de la recherche ouverte d’information (ROI) », CAIS/ACSI 2007, 35e Congrès annuel de l’Association Canadienne des Sciences de l’Information. Partage de l’information dans un monde fragmenté : Franchir les frontières, sous la dir. de C. Arsenault et K. Dalkir. Montréal : CAIS/ACSI, 2007, http://www.caisacsi.ca/proceedings/2007/zacklad_2007.pdf
    • Zask (Joëlle). 2011. Participer. Essai sur les formes démocratiques de la participation. Lormont : Le bord de l’eau. http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1738, http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1738 , Wikipédia, un objet scientifique non identifié.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur : Séverine Giordan

  • Coopération Lecture publique-collège autour du numérique : augmentation numérique d’une exposition de Land Art avec des Qr codes

    Coopération Lecture publique-collège autour du numérique : augmentation numérique d’une exposition de Land Art avec des Qr codes

    [callout]Le réseau de lecture à la demande du Pays de Tarascon a accompagné le collège du Sabarthès pour la réalisation d’une exposition numérique de Land Art par une classe de 4ème.[/callout]

    Accompagnés par leurs professeurs d’Arts plastiques et de documentation, les élèves ont découvert ce mouvement artistique, préconçu leur œuvre en classe, puis ont réalisé leur création in situ au col de Port. Les œuvres sont présentées aux visiteurs sous forme de photographies.

    La problématique était donc : comment amener une vraie plus-value numérique dans un projet d’arts plastiques avec une classe de 4ème ?

    Apport du numérique

    Pour présenter au mieux leurs réflexions, leurs cheminements artistiques et la réalisation des œuvres, le réseau de lecture à la demande du Pays de Tarascon, en partenariat avec le Conseil départemental via la Bibliothèque Départementale de Prêt de l’Ariège a proposé d’enrichir l’exposition par des contenus numériques, grâce à l’intervention d’un graphiste créateur de contenus sur Internet, Robin Pelucchi.

    Les visiteurs sont invités à découvrir comment ils ont pensé le projet et comment ils ont réalisé les œuvres présentées, en empruntant des tablettes proposées à côté des photographies et en flashant les codes disposés à côté de chaque œuvre. Ils ont alors accès à des diaporamas retraçant les différents moments de création des œuvres ou à des dossiers pédagogique réalisés durant les cours de documentation.

    Au-delà de la réflexion sur les rapports entre créateur et technicien dans les œuvres multimédia, les élèves ont également été sensibilisés à la responsabilité des créateurs sur internet et à la protection de leur identité numérique.

    En outre, ils ont pu découvrir l’environnement numérique lors de deux ateliers réalisés à la médiathèque.
    L’occasion de rencontrer le graphiste et de s’immerger dans son travail, tout en étant avertis des dangers inhérents à l’utilisation des médias sur Internet. Par ailleurs, ils ont pu tester l’expérience du visiteur en participant à un jeu de piste sur tablette dans la médiathèque de Tarascon grâce à un parcours conçu autour de QR codes et de recherches sur le catalogue de la médiathèque.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Le numérique a pu être décrypté et désacralisé grâce à une implication dans le projet et à une proximité avec l’intervenant lors de 2 ateliers.

    Les élèves ont été impliqués dans une création collective, qui a permis de les sortir des consommations habituelles de services ou d’applications qu’ils utilisent sans les comprendre ou sans les maîtriser totalement.

    Ils ont également participé à la création d’un outil de médiation culturelle en phase avec les pratiques actuelles.

  • « Stop la violence », un Serious Game sur la violence à l’Ecole

    « Stop la violence », un Serious Game sur la violence à l’Ecole

    [callout]Pourquoi un Serious Game sur la violence ?[/callout]

    « Un élève est victime de harcèlement lorsqu’il est soumis de façon répétée et à long terme à des comportements agressifs visant à lui porter préjudice, le blesser ou le mettre en difficulté de la part d’un ou plusieurs élèves ». Lorsque ces faits se déroulent sur les réseaux sociaux, par SMS ou par e-mail, on parle de cyberharcèlement.

     

    Ludovia_tralalere1Ces micro-violences, qui peuvent parfois sembler anodines, peuvent induire de véritables souffrances  qui se traduisent par des phénomènes tels que l’absentéisme, le décrochage scolaire, le repli sur soi, l’insomnie, des comportements agressifs, la délinquance…

    Aussi bien pour le harcelé que pour le harceleur, contrairement aux idées reçues !

     

     

    Dans leur vie quotidienne, les enfants sont amenés à connaitre des situations auxquelles ils ne sont pas forcément préparés.

    Ludovia_Tralalere2Au collège, dans la rue, en centre de loisirs et même à la maison, ils peuvent être témoins ou devenir acteurs de violence. Priorité du Ministère de l’éducation nationale, le harcèlement à l’école doit être reconnu et combattu.

    Et pour cela, un engagement collectif est nécessaire.

    Comment aborder ces sujets sans dramatiser ? Comment prévenir en donnant à réfléchir, sans tomber dans un discours alarmiste ? Un Serious Game : Stop la violence !

    « Stop la violence ! », un Serious Game accompagné de fiches pédagogiques pour aborder le harcèlement au collège. Il propose au joueur de se mettre dans la peau d’un élève qui découvre petit à petit les différentes manifestations du harcèlement dans son collège.

    Ludovia_tralalere3Le projet s’adresse aussi bien aux témoins qu’aux victimes et aux acteurs de la violence. Le Serious Game propose une solution ludique pour apprendre à détecter les signes du harcèlement et propose des pistes pour y faire face.

    Dans chacune des zones du collège, un cas de harcèlement a eu lieu. Le joueur va parcourir les différentes pièces du collège, collecter les indices et témoignages pour résoudre l’enquête, découvrir en détail l’histoire des victimes, donner sa version des faits et rassembler les messages clefs sur son carnet.

    A travers ce jeu, le jeune est acteur de son propre apprentissage !

    Le Serious Game « Stop la violence ! » est une production Tralalere, cofinancée par le Fonds Social Européen et MAE SOLIDARITÉ et réalisée avec le soutien de la CASDEN Banque Populaire, de l’Observatoire européen de la violence à l’école, de la Délégation ministérielle chargée de la prévention et de la lutte contre les violences scolaires et de l’Unicef France.

    Plus d’infos :
    www.stoplaviolence.net
    voir aussi cet article sur le sujet

    A propos de l’auteur : Aurélie Steunou-Guégan
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Usages attendus et inattendus de ONE, l’Espace Numérique de Travail des écoles primaires

    Usages attendus et inattendus de ONE, l’Espace Numérique de Travail des écoles primaires

    Ludovia_one
    ONE est un Espace Numérique de Travail simple et intuitif, conçu spécialement pour les écoles primaires.

    C’est un espace web sécurisé d’échange et de travail adapté à l’école et ouvert à tous les membres de la communauté éducative. ONE propose un ensemble de services pédagogiques, de communication et de production de contenus, qui visent à :
    ·       Simplifier la communication avec les familles ;
    ·       Valoriser les activités menées en classe ;
    ·       Développer des projets pédagogiques innovants ;
    ·       Mener des productions en groupe ;
    ·       Sensibiliser les élèves aux enjeux du numérique et à la publication en ligne.

    Notre ambition est de faire rimer simplicité d’utilisation et richesse fonctionnelle dans ONE :

    ·       Simplicité pour que les utilisateurs, et en particulier les enfants, puissent facilement s’approprier ce nouvel outil et l’intégrer dans leurs pratiques quotidiennes ;
    ·       Richesse fonctionnelle pour que ONE permette de valoriser la créativité et le travail des enseignants et de mettre en place une large palette d’usages pédagogiques innovants.

    ONE propose un ensemble d’applications permettant d’accéder à ses outils de travail et à ses ressources, à tout instant, et en tout lieu : cahier multimédia, blog, messagerie, cahier de textes, espace documentaire, ressources éducatives, etc.
    ONE est le premier ENT pensé pour l’école primaire qui tire pleinement avantage des nouvelles technologies web.

    ONE franchit un pas en avant significatif : une ergonomie parfaitement adaptée au premier degré et des principes de navigation évolués. ONE propose des écrans simples et intuitifs (profondeur de navigation limitée, pas de menu déroulant) et s’adapte nativement à vos différents supports (ordinateurs, tablettes ou smartphones).

    Relation avec le thème de l’édition de #Ludovia12

    Comme tout autre outil numérique faisant son entrée dans les salles de classe, ONE provoque des réactions variées et complémentaires de la part des utilisateurs, entre appropriation et détournement :

    ·       Appropriation car ONE est un ENT facile à utiliser, qui a été conçu en concertation avec des utilisateurs sur le terrain (enseignants et IEN des Académies de Caen et Versailles) : la navigation est simple et intuitive, l’ergonomie a été spécialement pensée pour le premier degré et permet notamment une prise en main rapide par les élèves. Grâce à ONE, les enseignants peuvent envisager de nouvelles méthodes d’apprentissage et mettre les élèves en situation de production de contenus.

    ·       Détournement car cette simplicité d’utilisation alliée à une richesse fonctionnelle invite justement les enseignants à inventer de nouveaux usages de ONE, que nous n’avions pas imaginés nous-mêmes et qui présentent pourtant un réel intérêt pédagogique !
    Ce double phénomène d’appropriation et de détournement se reflète dans les usages multiples qui se sont développés :
    Des usages attendus…
    ·       Renouveler les formes d’apprentissage : construction de supports numériques interactifs, constitution d’un cahier de parcours culturel, organisation d’un défi technologique entre classes… ;
    ·       Mettre les élèves en situation de production de contenus : préparation d’exposés en groupe dans le cahier multimédia, rédaction de fiches de lecture dans un blog partagé, travaux d’écriture dans la messagerie, création d’un conte participatif entre élèves de CM2 et de 6ème… ;
    ·       Communiquer sur les activités de la classe et de l’école : tenue d’un cahier de vie numérique ou d’un blog sur la vie de la classe, partage de ressources étudiées en classe, suivi des devoirs à faire à la maison… ;
    ·       Sensibiliser les élèves à l’utilisation des outils numériques et à la construction de leur identité numérique : mise à jour de l’humeur, visibilité des informations personnelles, utilisation de la messagerie
    … et inattendus !
    ·       Intégrer dans ONE des ressources créées sur des plateformes externes : frises chronologiques, cartes enrichies, exercices interactifs, vidéos, synthèses numériques ;
    ·       Utiliser le cahier de textes comme guide de relecture des activités réalisées en classe, et non plus comme un simple support pour noter les devoirs à faire ;
    ·       Faire des élèves les initiateurs des usages de ONE dans leur classe, ou les formateurs de leurs pairs ;

    A propos de l’auteur : Caroline L’Helgoualc’h
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • La calculatrice graphique : appropriation et détournement des programmes de mathématiques du lycée

    La calculatrice graphique : appropriation et détournement des programmes de mathématiques du lycée

    [callout]L’usage de la calculatrice par les élèves est l’objet de nombreux débats entre enseignants.[/callout]

    Ludovia_Casio

    Une nouvelle réglementation a d’ailleurs été publiée début avril et impose aux élèves d’utiliser des calculatrices dotées du Mode Examen à partir des sessions 2018 des examens du secondaire, et notamment le baccalauréat.

    Afin de lutter contre la triche, ce Mode Examen restreint l’accès à la mémoire utilisateur pendant les examens. Ainsi, les élèves ne pourront pas accéder aux programmes qu’ils auront enregistrés sur leur calculatrice avant l’examen. Ils les retrouveront dès la fin de l’épreuve.

    Lors de cet atelier je vous proposerai dans un premier temps de découvrir et manipuler les nouvelles calculatrice CASIO Graph 25+E, Graph 35+E et Graph 75+E équipées du Mode Examen.

    Puis, en m’appuyant sur deux années d’expérimentations avec la calculatrice graphique formelle fx-CP400, menées auprès de lycéens de Terminale S, je vous ferai découvrir (calculatrice en main), avec des exemples concrets :

    • comment la calculatrice peut aider les élèves à s’approprier le programme de mathématiques (intervalle de fluctuation asymptotique)
    • comment la calculatrice peut aider les élèves à détourner une difficulté pour parvenir au résultat attendu (suites, dichotomie).

    A propos de l’auteur :  Helène Landart
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Comment mettre en place un projet 1 élève/1 tablette dans son école en prenant en compte les avancées de la recherche?

    Comment mettre en place un projet 1 élève/1 tablette dans son école en prenant en compte les avancées de la recherche?

    Ludovia_GabrielParriauxHEP_030715

    Nous accompagnons depuis une année une école primaire, institution bilingue et privée située aux abords du lac Léman, en veillant à mettre en œuvre les composantes d’un référentiel de réussite basé sur les recherches de Barrette (2004a, 2004b, 2009a, 2009b, 2011).

    Dans cet Explorcamp, nous nous réjouissons de vous présenter comment, concrètement, nous avons mis en œuvre ces « ingrédients de la réussite ».

    Nous aborderons, certes, les aspects techniques, mais mettrons l’accent sur l’importance d’un accompagnement holistique des acteurs. Notre présentation sera illustrée de quelques séquences vidéos capturées dans leurs classes.

     

    Barrette, C. (2004a). Vers une métasynthèse des impacts des TIC sur l’apprentissage et l’enseignement dans les établissements du réseau collégial québécois. De la recension des écrits à l’analyse conceptuelle. Clic, Bulletin colllégial des technologies de l’information et des communications, no 55. Consulté le 26 septembre 2012 sur http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=1085

    Barrette, C. (2004b). Vers une métasynthèse des impacts des TIC sur l’apprentissage et l’enseignement dans les établissements du réseau collégial québécois. Parcours méthodologique. Clic, Bulletin colllégial des technologies de l’information et des communications, no 56. Consulté le 26 septembre 2012 sur http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=1079

    Barrette, C. (2009a). Métarecherche sur les effets de l’intégration des TIC en pédagogie collégiale. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, 6(2-3).

    Barrette, C. (2009b), Une grille d’analyse pour jeter un regard critique sur les activités TIC. Clic, Bulletin colllégial des technologies de l’information et des communications, no 71. Consulté le 26 septembre 2012 sur http://clic.ntic.org/cgi-bin/aff.pl?page=article&id=2146].

    Barrette, C. (2011). La grille d’analyse du scénario d’une activité pédagogique misant sur les TIC. Pédagogie collégiale, vol. 24, no 4, été 2011, pp. 20-25. Consulté le 26 septembre 2012 sur http://www.infiressources.ca/fer/depotdocuments/Grille_d_analyse_du_scenario_d_une_activite_pedagogique_misant_sur_les_TIC-BaretteCollectif-Vol_24-4.pdf

     

    A propos des auteurs :  Christian Fantoli et Gabriel Parriaux
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Partager le numérique et le détourner, cela va de soi #ludovia12

    Partager le numérique et le détourner, cela va de soi #ludovia12

    « Numérique et éducation, entre appropriations et détournements », tel est le thème de la 12e édition de Ludovia à Ax-les-Thermes, très bientôt.

    Franchement, si vous n’avez rien de mieux à faire en cette fin août, c’est là qu’il faut être, sans aucun doute. C’est magique, du matin au soir.

    Pour ma part, je vais cette année manquer le rendez-vous et j’en suis fort désappointé.

    Pour ma part, pour tout dire, j’éprouve quelques réticences pour accepter cette idée de s’approprier le numérique, en matière d’éducation comme dans d’autres domaines. S’approprier, c’est prendre pour soi, c’est devenir propriétaire, d’une certaine manière, et l’acception me paraît peu compatible avec ce que je sais du numérique et de ce qu’il induit de partage et d’horizontalité réticulaire — clin d’œil à mes complices de Nipédu.

    On peut aussi le comprendre comme une accommodation, une acculturation progressive, une manière d’avancer les bras pour mieux cerner, pour mieux comprendre — com-prendre ? —, pour mieux appréhender… S’il s’agit de cela, j’agrée bien volontiers cette démarche, à condition que les bras qu’on avance puissent rapidement s’ouvrir. Il ne s’agit pas de générosité, il s’agit juste d’enrichissement mutuel.

    Dans ce deuxième sens, oui, il faut s’approprier le numérique, d’accord. Sauf à s’assécher, quand on a soif, il faut boire.

    Le détournement est consubstantiel du numérique, lui aussi. Détourner le numérique est presque un pléonasme. Il en va d’ailleurs du numérique comme de l’innovation, c’est quand ils commencent à s’institutionnaliser — des colloques et salons pour le premier, une journée annuelle pour la deuxième, des services académiques pour tous les deux — qu’il convient d’être à leur sujet encore plus disruptif, comme on dit, voire subversif.

    On voit bien comment cette institutionnalisation est facteur de sclérose quand le numérique consacre et sublime les usages au détriment des pratiques professionnelles et de l’engagement.

    Michel Serres, en réponse à L’Hebdo, dit privilégier les errances, zigzags et bifurcations pour pouvoir, de manière lucide, créer et inventer. L’école n’échappera pas non plus à cette obligation.

    Les tenants rabougris de la fermeture et du repli sur soi et sur des valeurs surannées ont perdu d’avance, soyons-en certains.

    Cette nouvelle édition de Ludovia sera disruptive, j’en fais le pari. Et les zigzags des participants seront plus à mettre au compte des doutes, des hésitations, des volontés de contourner ou de détourner, de « hacker » l’école, peut-être, que des quelques et légers excès de boisson vespéraux.

    À tous, à Aurélie, à Éric, à tous les amis, à tous les autres, je souhaite une superbe nouvelle édition. Je vous embrasse.

    Michel Guillou @michelguillou

    A lire sur http://www.culture-numerique.fr

  • Déjouer les dispositifs : l’art et le jeu comme modes d’appropriation

    Déjouer les dispositifs : l’art et le jeu comme modes d’appropriation

    La question du jeu dans les expositions d’art contemporain semble incontournable aujourd’hui si on fait le constat des nombreuses œuvres qui proposent une dimension interactive et ludique. Mais il est intéressant de constater aussi que des jeux-vidéos ont été conservés récemment au Musée d’Art Moderne de New York. Ainsi, nous évaluerons dans un premier temps des points de rencontre entre œuvres d’art et jeux-vidéos pour suggérer des hybridations entre conduites artistiques (Schaeffer) et attitudes ludiques (Henriot). Pour rendre compte de la nécessaire remise en question d’une catégorisation stricte de ces activités, le corpus proposé reposera principalement sur l’étude d’un jeu vidéo qui a été conservé au Musée d’Art Moderne, ainsi que d’une installation personnelle pouvant être qualifiée de jouable.

    Notre approche de ce corpus posera alors la question de l’appropriation et du détournement à travers une dialectique entre emprise et lâcher prise. Abordant des problématiques de société de contrôle et de surveillance à l’ère des nouvelles technologies, les créations présentées interrogent nos rapports aux dispositifs, mais aussi l’emprise que ces derniers exercent sur notre habitus ainsi que nos capacités (ou incapacités) à les détourner, les déjouer ou les profaner (Agamben) pour enfin se les approprier. Cette question semble incontournable alors même qu’une inquiétude se fait sentir face à des phénomènes d’esthétisation du monde (Lipovetsky, Serroy) ou de dissémination vidéoludiques dans nos sociétés (Lavigne). En s’appropriant des schèmes cognitifs qui sous-tendent les pratiques artistiques et ludiques, ces tendances semblent bien jouer sur nos désirs de lâcher prise, mais à des fins de productivité et de rentabilité économique. Nous opterons donc, à l’instar de Stiegler, pour une réhabilitation de la pratique au détriment de l’usage concernant les produits de notre société, que ces derniers soient catégorisés comme des objets techniques, des objets numériques, des œuvres d’art ou bien des jeux.

    Positionnement scientifique

    D’un point de vue méthodologique, je souhaite aborder ce sujet de manière dialectique à travers une démarche de création recherche, approche qui est chère aux chercheurs du LARA (Laboratoire de Recherche en Audiovisuel). Personnellement impliqué activement au sein d’une association d’artistes (Patch_work, arts émergents), j’effectue en relation avec ma pratique artistique des résidences d’artistes, des ateliers pédagogiques et participe notamment à l’organisation de manifestations culturelles. Mon propre travail de création vient donc enrichir mon travail de recherche dans un dialogue toujours fécond entre la pratique et la théorie.

    Cette approche relie donc une réflexion d’ordre individuelle tournée vers la compréhension subjective de l’art, avec une approche plus scientifique qui permet l’échange et le partage des connaissances. Elle s’inscrit plus généralement comme une démarche de théorie de l’art et par l’art.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Raphaël Bergère

  • Projet INCA, éditeur d’activités collaboratives en ligne

    Projet INCA, éditeur d’activités collaboratives en ligne

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    Différents travaux précisent la dimension sociale et collaborative des apprentissages (Gokhale, 1995 ; Nowak et al, 1996 ; Galagan, 2009) mais cette modalité des activités d’apprentissage reste pourtant difficile à mettre en œuvre au sein de dispositifs d’éducation formels.

    La forme scolaire classique est peu propice aux activités collectives et, malgré des avancées notables tant sur le plan didactique que pédagogique, l’enseignement scolaire peine à proposer des scénarios qui intègrent efficacement les processus de collaboration (Rollet, 2007).

    L’essor des technologies numériques a conduit à réfléchir à de nouveaux artefacts qui suscitent et organisent l’activité collective. Les surfaces tactiles (TNI, tablettes, smartphones, tables tactiles, sol interactif… ), surtout lorsqu’elles possèdent des interfaces multiutilisateurs et qu’elles sont communicantes, sont manifestement très sous-exploitées en la matière comme en témoignent plusieurs rapports d’évaluation ou de recherche rédigés à l’occasion des différents plans d’équipement d’établissements scolaires en tableaux numériques interactifs en France et au-delà.

    Le choix des technologies a été basé sur deux dispositifs différents pour la réalisation d’une activité de collaboration : un dispositif qui intègre à la fois des technologies de type individuel (ordinateur, papier brouillon) et des technologies de type collaboratif (TBI, écran/table tactile, tableau blanc) ; et un dispositif qui intègre seulement des technologies de type collaboratif.

    Pour la mise en oeuvre des deux dispositifs, 24 élèves d’une classe de seconde en histoire ont été divisés en 6 groupes de 4 élèves chacun. Trois groupes ont été attribués des technologies collaboratives et individuelles et trois groupes ont été attribués des technologies seulement collaboratives.

    Groupes Technologie collaborative Technologie individuelle
    1 TBI Ordinateur
    2 Projecteur + table blanche
    3 Ecran tactile Sans technologie individuelle
    4 Table tactile
    5 Tableau blanc + post-it Sans technologie individuelle
    6 Papier brouillon + crayon

    
Relation avec le thème de l’édition Ludovia#12

    Le projet INCA vise à mettre à disposition des élèves et des enseignants un éditeur ou plateforme d’activités collaboratives qui soit capable de transmettre ou de recevoir des informations numériques d’un support individuel (tablette tactile, ordinateur, smartphone) vers un environnement numérique collaboratif (table, écran interactif) de visualisation collective.

    Cette plateforme sera adaptée à tout type de support de système d’exploitation qu’utilisent aujourd’hui les adolescents et les établissements scolaires.

    D’un point de vue pédagogique, la plateforme collaborative du projet INCA permet à l’enseignant d’accéder à un catalogue de séquences pédagogiques prédéfinies par matière, niveau, thématique et tâches, de manière à faciliter les possibles adaptations si besoin.

    L’ensemble de la plateforme peut être comparé à un ENT dans la mesure où il y a un espace enseignant et un espace élève, en même temps que chacun a à leur disposition des espaces individuels ou collaboratifs.

    Dans cette dernière dimension, la plateforme collaborative INCA peut être considérée comme un ENC (Environnement Numérique de Collaboration).

    Le projet INCA a comme but d’explorer les possibilités des dispositifs numériques de collaboration à partir de la conception, le développement et l’implémentation de prototypes fonctionnels. L’ensemble du projet est destiné tant aux enseignants –mise en place des séquences pédagogiques collaboratives- comme aux élèves –mise en place des activités collaboratives. L’expérience qui se présente ci-dessus relève uniquement de la partie du projet destiné aux élèves –mise en place d’une activité de collaboration type carte mentale.

    Les premières observations de cette activité révèlent que :

    • les élèves qui n’avaient pas d’espace individuel devaient atteindre que le camarade qui avait le clavier finisse d’écrire pour prendre la main de l’outil ; en revanche, les élèves avec un espace privatif étaient plus productifs car ils écrivaient en même temps dans leur espace privatif et dans l’espace collaboratif.
    • Les élèves qui n’avaient pas d’espace individuel mettaient en commun leurs idées à l’orale avant que quelqu’un écrive les nœuds de la carte mentale sur l’écran collaborative ; en revanche, les élèves avec un espace individuel mettaient en commun leurs idées à l’orale après avoir partagé avec leurs camarades leurs nœuds individuels. Cette dernière option donnait lieu à des débats plus complexes car les élèves s’étaient appropriés des nœuds auxquels ils avaient déjà réfléchi dans leur espace individuel avant du partage.
    • Les élèves qui n’ont pas utilisé de technologie numérique ont arrivé à des productions similaires aux élèves qui ont utilisé les technologies numériques. En revanche, les élèves qui ont utilisé les outils numériques remarquent la facilité de lecture, d’organisation et la rapidité pour effacer ou ajouter des nœuds, ce qui est plus confus pour certains quand ils écrivent à la main.