Étiquette : jeu serieux

  • Mr. Travel, le premier serious game de sûreté du voyage d’affaires.

    Mr. Travel, le premier serious game de sûreté du voyage d’affaires.

    En juin 2012, la préparation du voyage d’affaires ne sera plus la même. Partez à l’aventure avec Mr. Travel, le premier serious game de sûreté du voyage d’affaires. Visitez 7 civilisations et apprenez les bons réflexes qui permettront à votre séjour de ne pas virer au cauchemar.

    Mr. Travel est un serious game de formation de type casual adventure permettant la sensibilisation et la formation aux risques du voyage d’affaires. Il est destiné à toutes les entreprises qui envoient du personnel à l’étranger. Au travers de 7 civilisations et 50 situations à risques, le joueur acquiert les bons réflexes pour que son voyage d’affaires se déroule sans encombre. Mr Travel sera disponible dès sa première version en 5 langues : français, anglais, allemand, espagnol et portugais.

    Depuis la jurisprudence de Karachi en 2004, les entreprises sont soumises à l’obligation légale d’information de leurs personnels à la sûreté et aux risques liés au voyage d’affaires. Elles doivent anticiper les risques auxquels elles les exposent, en vertu du principe de précaution.

    Afin de répondre à ce besoin, Layer Cake a créé un outil de formation et de sensibilisation qui est en cohérence avec sa pédagogie : la mise en situation. Layer Cake est un organisme de formation agréé spécialisé dans la pédagogie par l’action et la simulation.

    Il s’est associé à 3DDuo pour la réalisation et la production technique du jeu. Studio de développement de jeux vidéos cross-médias adaptés aux besoins des clients et au service du divertissement des joueurs, 3DDuo développe des serious games, advergames, casual games, social games.

    www.mistertravel.fr

  • Paraschool réalise un serious game pour les laboratoires Pierre Fabre

    Paraschool réalise un serious game pour les laboratoires Pierre Fabre

    Dans le cadre de leur plan d’actionnariat-salarié, les Laboratoires Pierre Fabre se sont engagés à développer des formations à l’économie d’entreprise. L’objectif de ces outils : mieux appréhender les enjeux économiques des différentes activités du groupe et mieux comprendre sa communication financière, les grands équilibres financiers ainsi que l’évolution et la valorisation de l’action Pierre Fabre.

    Pour aborder ces sujets complexes, les Laboratoires Pierre Fabre ont retenu une approche ludique et ont choisi Paraschool pour son expertise pédagogique et son savoir-faire en matière de serious games.

    Le serious game, développé pour les Laboratoires Pierre Fabre, aborde les rouages de l’économie d’entreprise en plongeant le joueur dans l’univers du Groupe. Le jeu permet de découvrir et valoriser, de manière interactive, les principaux métiers de l’entreprise à travers ses différents sites. Dans ce serious game, le salarié joue le rôle d’un dirigeant du groupe. Il doit, à ce titre, conduire l’ensemble des opérations de l’entreprise et prendre des décisions de gestion. Des quiz de connaissance et des mini- jeux sur les activités du groupe ponctuent la formation.

    Ce serious game sera proposé, dans un premier temps, aux 8 000 collaborateurs concernés par le plan d’actionnariat-salarié, soit plus de 85% des effectifs du groupe, répartis dans 7 pays. Il sera disponible dans plusieurs langues et également dans une version tablette.

    A propos de Paraschool
    Créée en 2000, Paraschool, filiale du groupe Editis, est une société française spécialisée dans la conception, la réalisation et le déploiement de dispositifs interactifs à forte valeur ajoutée pédagogique. A travers son pôle Education, Paraschool accompagne plus de 300 000 élèves et 20 000 enseignants grâce à sa plate-forme d’accompagnement scolaire personnalisée. A travers son pôle Corporate, Paraschool développe, à destination des entreprises, des associations et d’institutions, des solutions ludo- pédagogiques sur mesure de type e-learning et serious game.

  • KTM Advance et le recrutement

    KTM Advance et le recrutement


    Attirer et former les futurs salariés par le Serious Game. Voici depuis quelques années une démarche de plus en plus utilisée par les grandes entreprises. Témoin de cette nouvelle utilisation des jeux sérieux, KTM Advance, leader européen du Serious Game a mis en place plusieurs projets qui répondent à des problématiques de recrutement et de formation des nouveaux entrants.

    Moonshield : 

    Le Serious Game « Moonshield » réalisé pour Thalès est l’un des premier exemple dans le domaine. Lancé en 2008, le jeu est toujours d’actualité avec plus de 500.000 parties jouées et son portage en 2010 sur Ipad, Iphone et Ipod en fait un bestseller en la matière.

    Répondant aux problématiques  d’image et de recrutement du groupe qui est spécialisé dans la fabrication et la commercialisation d’équipements et de systèmes électroniques, Moonshield est un Serious Game innovant et addictif pour le joueur.

    Accessible en ligne, « Moonshield » est un jeu de gestion-stratégie en flash. Il propose au joueur, dans un contexte d’anticipation proche, de mettre en œuvre les technologies Thales pour préserver la terre de pluies de corps célestes susceptibles de détruire l’humanité. Le jeu présente un niveau de difficulté dynamique, devenant plus difficile à mesure que le joueur progresse en compétence et inclut des témoignages d’experts en vidéo.

    Grâce à une storyline très bien conçue, le Serious Game présente aux jeunes ingénieurs diplômés les métiers, l’expertise, les valeurs et les technologies du groupe Thales pour les sensibiliser à la diversité des champs d’activités couverts par la société et, au final, les inciter à rejoindre le groupe.

    « Les retombées du projet « Moonshield » ont été équivalentes à une campagne de communication de 6 mois via les médias Web, Radio, TV et ont rentabilisées l’investissement dans sa quasi-totalité » Jean-Louis Onnis, Directeur du Recrutement et du programme Mobilité Thalès.

    www.moonshield.com

    Facteur Academy :

    « Facteur Academy » réalisé pour Formaposte île de France est un Serious Game qui a pour but de tester la motivation des candidats à la formation d’apprenti facteur avant leur inscription en leur faisant prendre conscience de la réalité et du quotidien du métier.

    « Facteur Academy » permet à l’apprenant de s’immerger dans la peau d’un apprenti facteur pendant une semaine en visitant les différents lieux de l’apprentissage, se rendre compte du quotidien et de la discipline demandée et se confronter aux valeurs de La Poste. Le joueur,  immergé dans un univers réaliste, doit récolter des informations sur les points clés d’une semaine de stage en rencontrant toutes les personnes clés (formateur, facteur expérimenté…)

    Par l’intermédiaire de ce Serious Game, l’apprenant pourra mesurer sa motivation et se confronter à la réalité d’un apprenti facteur. Pour Formaposte, l’outil utilisé comme pièce du dossier de candidature permettra de diminuer les risques d’abandon dû à un manque de motivation ou à une mauvaise compréhension des enjeux.

    formaposte-iledefrance.fr

    Suez Environnement Ambassador : 

    « Suez Ambassador » réalisé pour suez Environnement est un Serious Game qui a pour but d’intégrer les nouveaux entrants et de véhiculer les valeurs de ce grand groupe. Lancé en 2011, il est devenu un exemple pour toutes les formations de recrutement grâce à son efficacité qui a été reconnu à de nombreuses reprises par les experts du secteur :

    • AWARD 2012 du e-learning journal (Allemagne) : MEILLEUR GAME BASED LEARNING .
    • Finaliste I/TSEC 2011 (Orlando, USA) : BEST SERIOUS GAME 2011
    • Serious Game Expo (Lyon) : MEILLEUR SERIOUS GAME 2011

    AMBASSADOR permet d’explorer les possibilités offertes par un module interactif dont l’objectif est de communiquer auprès de tous les collaborateurs et notamment des nouveaux entrants les métiers, l’organisation et les enjeux du Groupe afin de développer leur fierté d’appartenir à SUEZ ENVIRONNEMENT et que chacun sache se situer dans le Groupe, où trouver l’information et devienne un Ambassadeur par la promotion des messages forts du Groupe. Serious Game de type builder basé sur le document Corporate « 4 priorités 12 engagements », Suez Ambassador permettra à l’apprenant de découvrir ses objectifs de missions et de comprendre l’importance des métiers et des enjeux de SUEZ ENVIRONNEMENT.

  • Un jeu vidéo écolo pour sauver la planète!

    Un jeu vidéo écolo pour sauver la planète!

    Sauvez la planète, Colorez le monde !  Pohlm Studio est heureux d’annoncer la sortie de Brainergy, le jeu écolo édité par Bulkypixet lauréat du premier prix à l’imagine Cup 2011 remis par le maire de NEW YORK.

    Le monde n’a jamais été aussi pollué. Partout sur le globe les populations des grandes villes suffoquent, piégées dans des nuages et déchets toxiques. A bord de votre avion en papier, partez faire le ménage et mettre de la couleur de New York à New Delhi !

Quartier par quartier, ville par ville, l’objectif de chaque niveau est de manipuler, convertir et transporter des particules d’énergies renouvelables jusqu’à la cible. Plusieurs éléments sont à votre disposition et c’est à vous qu’il appartient de trouver la stratégie la plus optimale. Plus vous serez efficace, plus vous serez récompensé en nombre d’étoiles. Débloquez de nouveaux défis et secrets en récupérant toutes les étoiles.

    Le sort de la planète est entre vos mains! Découvrez ce jeu pour iPhone et iPad au design unique, plein de poésie et à l’ambiance zen, qui va éveiller votre conscience écologique.

    Voir la Vidéo

  • Paraschool réalise le nouvel espace «Jeu Responsable» de la Française des Jeux

    Paraschool réalise le nouvel espace «Jeu Responsable» de la Française des Jeux

    FDJ® refond sa rubrique Jeu responsable, accessible à partir de ses deux sites de jeux en ligne, www.fdj.fr (loterie) et www.parionsweb.fr (paris sportifs). L’objectif est de permettre à tous ses joueurs, qu’ils soient occasionnels, réguliers ou en difficulté, de comprendre les mécanismes qui peuvent conduire au jeu problématique et de disposer d’outils concrets pour une pratique de jeu raisonnable.

    Pour aborder ce sujet complexe, FDJ® s’est orienté vers un traitement ludique et a choisi Paraschool pour son expertise pédagogique et son savoir-faire en matière de serious games.

    La nouvelle rubrique Jeu responsable de fdj.fr est organisée autour de 3 sous-rubriques, enrichie chacune de mini-jeux et outils conçus de manière à sensibiliser le public sur différents aspects du jeu problématique ainsi qu’à la découverte des coulisses du jeu :

    Une 1ère sous-rubrique permettant de comprendre les mécanismes de l’addiction au jeu et savoir comment s’en sortir ; Une 2ème sous-rubrique permettant de découvrir comment fonctionne l’opérateur de jeux d’argent ;

    Une 3ème sous-rubrique rappelant les conseils pour une pratique de jeu responsable. Elle donne également accès à un simulateur de budget permettant d’évaluer l’équilibre budgétaire du foyer et la part du budget jeu dans le total du budget loisirs.

    A découvrir à l’adresse suivante : www.fdj.fr/jeu-responsable

    A propos de Paraschool
    Créée en 2000, Paraschool est une société française spécialisée dans la conception, la réalisation et le déploiement de dispositifs interactifs à forte valeur ajoutée pédagogique. A travers son pôle Education, Paraschool accompagne plus de 300.000 élèves et 20.000 enseignants grâce à sa plate-forme d’accompagnement scolaire personnalisée. A travers son pôle Corporate, Paraschool développe, à destination des entreprises, des associations et/ou d’institutions, des solutions ludo- pédagogiques ‘sur mesure’ (e-learning, serious game).

  • KTM Advance primée aux E-Virtuoses 2012

    KTM Advance primée aux E-Virtuoses 2012

    KTM Advance annonce que « Disney stars, l’agence virtuelle » vient de remporter l’Award E-Virtuoses du meilleur Serious Game 2012 dans la catégorie « Communication et marketing ». Un prix d’autant plus honorifique qu’il a été décerné par un jury indépendant de 11 experts internationaux.

    Le grand parc d’attractions parisien a fait appel à KTM Advance pour former les 100 000 agents de voyages européens en charge de la commercialisation de séjours à destination du Parc.

    A la fois outil de formation, de communication et de marketing, le jeu permet :

    • Dans une première partie de jeu, de s’entrainer à la vente par la simulation d’une infinité de situations, les profils clients étant générés aléatoirement
    • Dans une deuxième partie, d’accompagner les clients dans le Parc pour mieux connaître les produits et services proposés et ainsi optimiser les ventes en agence

    Pour soutenir l’effet d’expérience terrain et permettre au joueur-apprenant de se projeter dans un lieu qu’il ne connaît pas la plupart du temps, le Parc a été entièrement modélisé en 3D. La rejouabilité infinie est garantie par un moteur de jeu qui génère les événements de manière aléatoire.

    « Disney Stars, l’agence virtuelle » est localisé en 8 langues et décliné en 18 versions différentes prenant en compte les spécificités propres à chaque marché.

    Déployé depuis fin janvier 2012, le jeu compte à ce jour plus de 6 000 joueurs actifs.

    Pour en savoir plus sur le projet, cliquez ici

    Pour visualiser le trailer : www.disneystars.com/landing/trailer_sg/fr/

  • Un Serious Game pour sensibiliser aux bonnes pratiques de prévention face au SIDA et changer le regard sur ce fléau

    Un Serious Game pour sensibiliser aux bonnes pratiques de prévention face au SIDA et changer le regard sur ce fléau

    L’Afrique reste le continent le plus touché par le VIH/SIDA et le seul moyen de lutter efficacement à ce jour contre l’épidémie reste la prévention. Engagé en ce sens, le Centre des Jeunes Dirigeants international a choisi Qoveo pour s’impliquer à ses côtés en concevant un Serious Game gratuit visant à sensibiliser les populations des pays du continent africain.

    Ce projet cible deux populations professionnelles bien différentes : les jeunes dirigeants et les jeunes.

    Les messages recouvrent plusieurs problématiques :

    • Les enjeux sociaux et économiques de la prévention du VIH pour l’entreprise
    • La reconnaissance de la maladie dans l’entreprise
    • Le respect de la confidentialité des résultats obtenus par un employé au test de dépistage du VIH
    • La lutte contre la discrimination professionnelle des personnes porteuses du VIH
    • Les moyens de protection contre le VIH/SIDA
    • Le changement de regard et de comportement vis-à-vis d’un porteur du VIH
    • La lutte contre les préjugés
    • L’inégalité homme/femme face à la maladie

    Le Serious Game se déroule dans la ville de Kuzaliwa, le lendemain de la fête de la sardine. Une catastrophe s’est abattue sur la ville pendant la nuit : tous les habitants se sont transformés en pierre. Avec l’aide du sorcier Kofi, le joueur va devoir sauver les habitants. Pour cela, le sorcier va le ramener dans le passé. Sa mission est de trouver des solutions pour protéger les habitants de Kuzaliwa, et éviter cette terrible catastrophe. Le joueur endosse le rôle d’un habitant de Kuzaliwa, le seul rescapé du fléau. Il a le choix entre incarner un jeune collaborateur ou un dirigeant.

    Pour mener à bien sa mission, il doit interagir avec les décors et les personnages. Chacun d’entre eux joue un rôle crucial dans la recherche de solutions, rappelant ainsi que la lutte contre le SIDA est l’affaire de tous. Il devra passer plusieurs mini jeux et tests pour trouver des moyens de prévention et de protection efficaces.

    Au travers de ce Serious Game réalisé par QOVEO, le Centre des Jeunes Dirigeants international a voulu retranscrire des scènes de la vie quotidienne et professionnelle ayant trait à la problématique du VIH/SIDA afin d’opérer un transfert entre les situations proposées dans le jeu et les situations réelles.

    L’objectif de ce Serious Game est de sensibiliser de manière ludique les TPE et PME africaines particulièrement fragilisées par le VIH/SIDA, aux gestes de prévention.Téléchargeable gratuitement sur les smartphones et les tablettes, ce Serious Game sera disponible en français, arabe et wolof. Il a été présenté en avant-première lors du Hub Africa, au Salon de l’entrepreneuriat africain de Casablanca du 5 au 7 avril 2012.

  • La Polynésie de Lulu, une collection interactive pour les enfants

    La Polynésie de Lulu, une collection interactive pour les enfants

    Embarquement immédiat pour un voyage magique en Polynésie française ! Votre enfant se familiarise avec les archipels, tout en jouant, lisant, chantant, écoutant, et en participant aux animations de chaque page.

    C’est grâce à un riche contenu interactif, ludique et pédagogique, que l’on découvre le charme et les particularités de ces îles qui font tant rêver. Le jeune lecteur traverse la Polynésie en pirogue. Au cours de son voyage, il réalise notamment des colliers de fleurs tropicales, participe à une course de va’a, cuisine une salade tahitienne, attrape des crabes des cocotiers, envoie une carte postale à la personne de son choix, chante une comptine tahitienne, et danse même le tamouré.

    Le nombre de découvertes à faire est tel qu’il faudra plusieurs lectures pour tout voir.

    Quinze univers

    – La carte des explorateurs – Elle présente le chemin parcouru par les deux héros. Pratique : lʼenfant peut sʼen servir pour aller directement à la page de son choix.
    – La Polynésie vue du ciel – Des animations pour comprendre ce quʼest la Polynésie et où elle se situe.
    – Les fleurs de Fatu Hiva – 3 colliers de fleurs polynésiennes, 3 niveaux. Découverte de la flore.
    – La pirogue Itoito – Présentation de la double pirogue qui permet à Lulu & Zazou de faire le tour des îles.
    – La cascade – Une petite chanson dans un cadre magnifique, le lecteur chante.
    – La faune marine – Requin marteau, raie manta, fou masqué et tortue en action.
    – Arrivée aux îles Tuamotu – Découverte des fermes perlières et de deux poissons originaux…
    – La ferme de Charles – Qu’est ce qu’une perle de culture? Où en trouve t’on? Intégré dans cette page, le bonneteau des perles offre un grand moment de concentration.
    – Les crabes des cocotiers – Attraper les crabes des cocotiers, quelle rigolade!
    – La cocoteraie – Un Polynésien nous raconte sa vie et nous fait goûter sa coco. Hum!
    – Danse tahitienne – Le Heiva, grande fête nationale, c’est le moment de danser. En piste!
    – Salade tahitienne – Une spécialité locale, on cuisine. A table!
    – Course de va’a – Tout y est, les couleurs, l’ambiance sonore, le feu de départ, restez vigilant pour bien avancer, on joue!
    – Carte postale de Bora Bora – Dernière étape! Il est temps d’envoyer une carte postale, on écrit, on dessine, on laisse une trace de notre voyage et on partage.

    Comment est né ce concept?

    « Il y a quinze ans, je souhaitais plus que tout faire une encyclopédie pour les enfants du monde dans laquelle on aurait découvert les us et coutumes de différents pays. Le projet n’a jamais été édité, ce n’était pas encore l’heure. Depuis, j’ai acquis une expérience professionnelle dans la presse et l’édition et j’ai fait un voyage autour du monde sur un catamaran et en famille. A la fin de ce voyage, c’est tout naturellement que je suis revenue à ma passion première, avec une sacrée expérience en plus. J’étais prête, et vu le succès de la collection, il semblerait que j’aie bien fait« !, explique Vanessa Pol, fondatrice des éditions Zanzibook.

    L’objectif de Vanessa Pol avec cette collection est de l’enrichir de nombreux tomes. « Je souhaite que l’enfant ouvre grand ses yeux, et s’approprie le voyage en s’amusant. Je tiens beaucoup à cet aspect ludique. Mon objectif premier n’est pas l’éducatif, mais bel et bien le plaisir que l’enfant va ressentir« .

    « Pour moi, un bon livre numérique, c’est un livre qui élève l’enfant vers la connaissance, qui lui apporte un regard, une réflexion, une interrogation, qui lui apprend des choses (concrètes ou spirituelles). C’est un livre que l’enfant regardera tout seul et plusieurs fois. Ou qu’il découvrira avec ses parents, qui doivent donc aussi y trouver du plaisir. Ce n’est pas forcément un livre bardé d’animations, de technologies et d’effets spéciaux« !

    Prochain voyage de Vanessa : au Brésil !

    Plus d’infos :
    Retrouvez les bandes-annonces sur www.youtube/user/zanzibook
    www.zanzibook.com

  • Thales et Polytech Orléans la jouent sérieux, ou la pédagogie par le jeu

    Thales et Polytech Orléans la jouent sérieux, ou la pédagogie par le jeu

    Le 29 mars prochain, 28 élèves de la spécialité en alternance « management de la production » enseignée à Polytech Orléans, l’école d’ingénieurs de l’université d’Orléans, exposeront devant un jury de professionnels, les conclusions du « THALES-Polytech Challenge Productique 2012 ». Cette journée sera l’ultime épreuve de ce « serious game » commencé mi novembre dans le cadre de leur 5ème année de formation.

    En partenariat avec Thales, ce « jeu sérieux », initié en 2008 par Benoit le Roux, Agrégé normalien de Génie mécanique à Polytech Orléans, aura, durant ces 19 semaines, plongé les élèves répartis en 4 équipes concurrentes dans la recherche de solutions d’amélioration et d’optimisation de la production au travers de simulations imposant le recours aux compétences acquises durant leur cursus.

     Pour 2012, le thème du « serious game » est celui d’une entreprise conseil, filiale d’un groupe cherchant à produire sur notre territoire des vases chinois de luxe labélisés Français et selon un système breveté.

     Les quatre équipes d’étudiants se sont vues confier trois missions prioritaires décrites dans le document de cadrage remis en novembre 2011 :

    1. Réduire les coûts de production
    2. Conseiller une unité de production en créant une suite d’outils d’aide
    3. Valider une mission personnalisée différente de celle des équipes concurrentes

    Les rôles au sein des équipes ont été répartis en fonction des profils des élèves ingénieurs suite à la rédaction d’un  CV et d’un entretien d’embauche en tous points semblables à la réalité.

    A tous les stades, ils devront définir, prouver et mettre en place les outils et logiciels permettant d’atteindre les objectifs tout en assurant le contrôle financier de l’opération. Ils devront donc respecter le cahier des charges des sites de production et aussi les règles régissant le monde réel (durée du travail, salaire horaire, protection des personnes…).

    Sans oublier les aléas (vol de véhicule, panne de machine, agents malades…) et opportunités (baisse des coûts de matière première…) que Benoit le Roux, concepteur et maître du jeu, peut intégrer à tout moment.

    Cette réalité simulée est l’exacte transposition des problématiques qu’ils seront amenés à rencontrer dans leur vie professionnelle. Les cours qu’ils ont suivis durant les trois années de cursus d’ingénieur étant la ressource nécessaire pour éviter les pièges que recèle cette mise en situation très sérieuse via le document de cadrage. En effet, améliorer une production signifie évaluer avec rigueur les enjeux et les risques mais aussi le champ des possibles, afin d’écarter les pistes incertaines où dont le rapport gain/coût de développement est négatif.

    Afin d’accentuer l’immersion, le jeu est monétisé ce qui signifie que les élèves ingénieurs peuvent acheter ou vendre des études de faisabilité, de l’information voire de l’expertise, plutôt que de les traiter eux-mêmes ; des enquêtes, des solutions, des simulations… ou toute autre chose pertinente dans le cadre du problème posé.

     La somme finale accumulée par chaque équipe contribuera, au même titre que d’autres critères comme la réactivité, la pertinence des solutions, des moyens mis en œuvre…, à déterminer l’équipe gagnante.

     Le prix de ce ‘’THALES-Polytech Challenge Productique 2012’’ sera remis après évaluation des équipes en lice par un jury composé de professionnels venant de sociétés comme Thales, JTekt,…dont les problématiques mises en scène sont le lot quotidien.

    Pour Thales, partenaire de ce projet, le « serious game » n’est pas une découverte. En effet, l’entreprise y a recours dans son process de recrutement et en a fait un enjeu de sa politique de ressources humaines. En 2008, elle a même profité de l’occasion pour lancer Moonshield, un « serious game » permettant à la fois de découvrir l’entreprise et de mettre en œuvre ses compétences en matière de gestion de l’information critique au travers d’un challenge futuriste.

    « SERIOUS GAME » : Une simulation qui révèle esprit d’équipe, créativité et enrichissement mutuel.

    Boutick-Mondial + est un groupe international de création, production et de distribution de vases de luxe et grand public dont le siège est situé à NANTES. Notre groupe fait appel à une centrale d’achats (AchatConseil+) basée à Bordeaux qui  gère les commandes et la distribution des vases à nos différents clients à travers le monde. Les vases sont principalement produits par l’Unité Autonome de Production BOUTICK-EXPORT+ basée à ORLEANS. Aujourd’hui, elle désire étendre son marché et accroitre sa marge de production. Pour ce faire, nous avons sollicité TENIBAC-CONSEIL +, afin de bénéficier de leurs compétences et expertises dans les domaines de la production.

     La société Tenibac Conseil + est un cabinet conseil répondant à des appels d’offres en étude et développement. Afin de répondre à une demande de la société Mondial Boutick, Tenibac a décidé de constituer quatre équipes de sept personnes, chacune organisée sous la responsabilité d’un Team Manager. Ces équipes sont en concurrence dans l’attribution de cette offre, où elles doivent constituer un dossier d’étude qui sera soumis au client, lequel choisira l’une d’elles pour accompagner sa mutation. Afin de rendre ces études les plus pertinentes possibles, le cabinet Tenibac a décidé de créer un jeu d’entreprise, permettant de simuler en temps réel la société Mondial Boutick.

     Les 4 équipes en compétition sont départagées via une valorisation par un système de crédits. Visant l’optimisation de Boutick-Export, ces dernières ont proposé, durant 5 mois, des études et outils d’amélioration concernant tous les domaines d’activités d’une entreprise, le tout rythmé par des stress tests et aléas divers. Sur une proposition spontanée ou appel d’offre, les équipes obtiennent des crédits en récompense pour chaque travail rendu. Un barème multicritère (difficulté, réactivité, domaine) définit le nombre de crédits acquis, puis son équivalent en euros. Au final, toutes les équipes présentent leur stratégie devant un jury de professionnels.

    Le vainqueur ? L’équipe qui obtient le plus de crédits.