Étiquette : jeu serieux

  • Learning CRM annonce le lancement du premier Serious Game pour former les managers des centres de contacts

    Learning CRM met en avant les spécificités du premier Serious Game à destination des managers des centres de contacts sur le salon Stratégie Clients (SECA), Porte de Versailles, du 3 au 5 avril 2012. Ce procédé pédagogique ludique et innovant constitue un levier de développement des compétences en management complémentaire aux formations présentielles et e-learning.

    Les avantages de Flight Management, le Serious Game pour les managers des centres de contacts

    ● Un outil pédagogique innovant qui permet de dynamiser l’image de l’entreprise auprès des salariés apprenants en proposant une formation complémentaire au e-learning et aux formations en salle.

    ● Une formation construite à partir des spécificités métiers de responsables d’équipes et chefs de plateau leur permettant de bénéficier de l’expertise de Learning CRM dans la conception de formations en relation client à distance et management.

    ● Un apprentissage ludique qui utilise les ressorts du jeu vidéo en proposant à l’apprenant de maîtriser les outils de son univers professionnel de manière progressive : trois niveaux de jeu, trois étapes par niveau, trois missions par étape, autrement dit vingt-sept actions de management possibles.

    ● Un système de classement des joueurs avec des points comptabilisés tout au long des étapes du jeu qui offre la possibilité de créer des challenges et une émulation entre différents services, équipes, départements, etc.

    ● Une mise en situation de travail réelle pour s’auto-évaluer en direct grâce à des prises de décisions immédiates proposées par le jeu et à une visibilité instantanée des retombées sur l’activité métier.

    ● L’univers de l’aviation en corrélation avec les leviers et indicateurs de performance pour piloter l’activité en centre de contacts : l’apprenant prend la peau et les responsabilités d’un pilote d’avion pour faire des choix stratégiques de pilotage.Learning CRM présente en exclusivité sur le salon Stratégie Clients un teaser de Flight Management

    Présent sur le salon Stratégie Clients, Porte de Versailles, du 3 au 5 avril 2012, Learning CRM propose de découvrir le teaser de Flight Management sur son stand et celui du Groupe Acticall. Les modalités plus précises de la construction du jeu et son impact dans l’univers de la formation des centres de contacts seront mis en avant par les équipes porteuses de ce projet.

    Le lancement de ce premier Serious Game pour former les managers des centres de contacts est prévu en juin 2012. Dans un premier temps destiné aux managers des centres de contacts, Flight Management sera par la suite adapté aux responsables de la relation client des réseaux de distribution et d’équipes commerciales terrain.

    A propos de Learning CRM
    Learning CRM, filiale du groupe Acticall, est un cabinet de conseil, formation et e-learning spécialisé dans la relation client à distance, face à face et digitale. Un chiffre d’affaires de 1,8M€ en 2011, plus de 6000 stagiaires formés par an, un taux de recommandation de 93%, une équipe de 50 consultants formateurs : Learning CRM est un acteur majeur sur le marché de la relation client et du management.
    Avec des clients dans tous les secteurs d’activité (banques, télécom, tourisme, énergie, automobile, distribution, services…), Learning CRM propose des modalités pédagogiques innovantes et adaptées aux besoins de l’entreprise et des stagiaires : formation en salle, e-learning, séminaire, coaching, certification, road show, serious game. Depuis 2008, elle est qualifiée OPQF-ISQ pour la qualité de ses formations présentielles et de ses modules e-learning. Depuis 2009, elle est habilitée sur les Titres RNCP des métiers de la relation client à distance – Conseillers et Superviseurs- et s’inscrit dans une démarche de professionnalisation.
    Learning CRM dispose de trois sites dédiés en France et au Maroc (Paris, Lille, Casablanca) équipés de centres de formation aux outils performants avec un laboratoire pour reproduire l’environnement de travail de ses clients pendant les formations, une salle aux dernières technologies des centres de contacts, une plateforme e-learning pour gérer des parcours individualisés. www.learning-crm.com

  • Un serious game sur les représentations sociales du handicap

    Mettre en œuvre un dispositif innovant afin de changer le regard des salariés des entreprises et des organisations sur le handicap et d’améliorer l’intégration et le maintien dans l’emploi des personnes en situation de handicap en milieu professionnel ordinaire.

    C’est l’objectif du projet Serious game vidéo handicap piloté par le Cnam Pays-de-la-Loire, en collaboration avec dix-sept partenaires régionaux. Au travers de diverses saynètes filmées, le joueur est mis en situation de rencontre d’une personne présentant un handicap. Face à cette situation, il doit faire le choix d’une option comportementale parmi plusieurs proposées.

    Voir le Serious game SecretCam.

  • Playrion fidélise ses joueurs via la plateforme de routage emailing d’EmailStrategie.

    Editeur de « serious games » en ligne, Playrion s’appuie sur la plateforme d’envoi EmailStrategie pour gérer ses campagnes emailing de promotion et de fidélisation à destination de ses joueurs.

    Playrion, créateur de « héros modernes » !

    Créée en 2010, Playrion est une société d’édition de jeux en ligne spécialisée sur la gestion et la création de « héros modernes ». Les jeux tels qu’Airlines Manager ou Politiquement Incorrect donnent la possibilité aux joueurs de créer un univers auquel ils n’ont pas accès dans le monde réel.

    Airlines Manager permet par exemple de devenir le directeur d’une compagnie aérienne (avec entre autres missions : l’achat d’avions, le choix des destinations, la négociation avec divers prestataires,etc.). Quant au jeu Politiquement Incorrect, il est désormais possible de devenir Président de la République sur Facebook.

    « L’inscription à nos jeux est gratuite. A mesure que le jeu avance, l’internaute peut avoir accès à des fonctionnalités qui lui apporteront un confort supplémentaire. Ces options sont payantes mais ne sont pas indispensables pour avancer dans la partie », explique Benjamin Cohen, Fondateur Associé de Playrion.

    La société compte aujourd’hui 6 collaborateurs et travaille actuellement sur la refonte du « serious game » Airlines Manager. Parmi les changements, la société souhaite le développer en langues allemande et anglaise.

    L’accompagnement des joueurs au quotidien est un des critères essentiels pour la réussite de ce type de jeux en ligne. Ce suivi se traduit par la validation des informations personnelles des participants, l’explication du fonctionnement du jeu et des nouveautés apportées, une relance si le joueur ne s’est pas connecté depuis plusieurs jours. Ainsi, Playrion s’est mis à la recherche d’un prestataire emailing lui permettant d’effectuer ses envois emailing.

    Playrion choisit EmailStrategie pour sa flexibilité Playrion a opté pour la plateforme d’EmailStrategie sur recommandation. L’équipe s’est montrée très flexible et réactive face aux différentes demandes. Elle s’est différenciée de ses concurrents par la qualité d’écoute et le niveau d’implication des interlocuteurs commerciaux et techniques.

    « Nous avons choisi de travailler avec EmailStrategie pour la partie routage car leur plateforme est très poussée techniquement. Complètement libres quant à nos envois, nous apprécions le degré de flexibilité et de personnalisation proposé par l’outil », précise Benjamin Cohen.

    Convaincu de l’intérêt de l’emailing, Playrion utilise la plateforme EmailStrategie en Self Service. L’éditeur est ainsi complètement autonome sur ses campagnes.

    Autre spécificité : Playrion automatise et personnalise tous ces envois via edocmail. Ces messages automatisés envoyés en « one-to-one » concernent l’inscription ou encore des relances du type : «Votre compagnie aérienne a besoin de vous ! ».

    Depuis le début de la collaboration entre les deux entités en juin 2011, ces emails envoyés quotidiennement génèrent des taux d’ouverture et de clics très satisfaisants  compte-tenu du contexte dans lequel les messages sont envoyés. Les emails automatisés via edocmail sont en effet attendus par les internautes (notamment ceux consécutifs à l’inscription). Les campagnes plus « événementielles » envoyées à l’intégralité de la BDD ne sont pas en reste avec des taux d’ouverture proche de 20%.

    « L’arrivée de nouveaux jeux et la refonte entière d’Airlines Manager va permettre de consolider notre relation avec EmailStrategie dans l’optique d’une stratégie emailing plus poussée », conclut Benjamin Cohen.

  • Un serious game pour encourager l’hygiène de vie des étudiants

    La mutuelle étudiante SMENO lance aujourd’hui un «jeu sérieux» pour aider les étudiants à améliorer leur hygiène de vie et ainsi avoir toutes les chances de réussir leurs examens.

    Deux fois par semaine 3 questions simples sont proposées pour vérifier les connaissances et les habitudes de l’étudiant en alimentation, sport et sommeil et un petit jeu rapide pour le plaisir et l’entrainement.

    Présente sur Facebook depuis un an, la mutuelle SMENO a voulu proposer aux étudiants un programme de coaching de l’hygiène de vie à la fois accessible, ludique et didactique sur ce réseau communautaire.

    C’est sous la forme d’un serious game que le programme a été conçu et réalisé avec l’agence lilloise 3dduo, l’un des acteurs majeurs du «Game design» dans la métropole lilloise. En coproduction avec le Pole Image Nord-Pas de Calais, SMENO & 3dduo ont fait appel aux étudiants de SupInfoGame (Valenciennes) qui ont conçu les jeux originaux du programme et à l’IRBMS Nord-Pas de Calais qui a assuré le contenu d’hygiène de vie des questionnaires.

    La problématique majeure de l’hygiène de vie des étudiants étant l’irrégularité dans les comportements, le principe du jeu est de proposer deux rendez-vous hebdomadaires pendant 4 mois, la durée du semestre d’études.

    Afin d’encourager cette «fidélité», des points de participation sont attribués à chaque passage sur le jeu qui donnent droit à un tirage au sort de lots (deux vélos et des chèques Actobi d’activités sportives) ; trois tirages au sort seront effectués au bout de 5, 10 et 16 semaines pour maintenir l’intérêt au jeu et récompenser des joueurs arrivés en cours de programme.

    Les étudiants sont ainsi incités à penser à leurs comportements d’hygiène de vie deux fois par semaine tout en s’amusant avec des jeux inédits et rapides.

    Cette démarche originale qui allie le ludique et le didactique rejoint les différents programmes en ligne qui se développent actuellement dans le domaine de la santé ; plusieurs applications proposent des serious game de prévention (conduite d’une soirée entre amis…).

    « Coach to exam » est le premier qui s’applique au domaine étendue de l’hygiène de vie avec un principe de base pertinent dans ce domaine : la persévérance.

    Ce jeu en ligne complète la gamme des actions de terrain que SMENO conduit auprès des étudiants depuis plusieurs années (la semaine de l’équilibre alimentaire, la semaine du bien-être étudiant…) et auprès des lycéens (le logiciel de diagnostic d’hygiène de vie sur internet : Coach to Bac).

    Les enquêtes conduites par SMENO confirme que la meilleure prévention contre les problèmes de santé et le mal-être des étudiants est la pratique d’une bonne hygiène de vie, ce serious game est un projet qui peut marquer une étape dans les pratiques de prévention.

    Plus d’infos :
    Découvrez le jeu « coach to exam » sur facebook.

  • Entreprises, comment réussir votre Premier Serious Game ?

    Vous avez un projet de jeu sérieux pour votre entreprise et vous cherchez de l’information ? Alors ne ratez cet évènement sous aucun prétexte ! Jeudi 23 juin et durant une matinée, directeurs généraux, responsable de formation et DRH se donnent rendez-vous pour partager autour d’une table, l’expérience de leurs projets Serious Game.

    C’est l’occasion unique d’en savoir plus sur les réalités de ce type de projets grâce à la participation exceptionnelle des responsables projets de ERDF, Suez Environnement, Destination Plasturgie et  Interfora, qui ont déjà conçu, développé et déployé des solutions de formation ou de communication utilisant des Serious Games.

    Comment  bien formaliser son projet ? Comment estimer réellement son coût et son efficacité ? Comment choisir un prestataire compétent ? Quels sont les pièges à éviter ?

    Toutes ces questions et bien d’autres seront abordées lors de deux tables rondes animées par Stéphane de Buttet et Christophe Michoud, experts en Serious Games et fondateurs de la société Simlinx.

    «Un projet Serious Game est un projet complexe qui présente des risques. Souvent, les grands donneurs d’ordre hésitent à s’engager dans un tel projet. Cette matinée sera l’occasion de confronter des idées et des expériences de projet de jeux sérieux différents et de faire émerger des conseils utiles pour les entreprises venant partager avec nous ce Serious Game Café. Cette conférence sera très enrichissante surtout pour les entreprises qui veulent se lancer dans l’aventure Serious Games». a déclaré Stéphane de Buttet, gérant de Simlinx, société de conseil et d’assistance en maitrise d’ouvrage de projet Serious Games.

    Des démonstrations exclusives de Serious Games seront projetées. La conférence sera suivie d’un cocktail apéritif propice aux échanges entre participants et intervenants.

    Plus d’infos :
    Serious Game Café – Jeudi 23 juin de 9h à 12h au Plastic EcoDesign Center, 39 rue de la Cité, 69003 LyonPour vous inscrire gratuitement et en savoir plus sur cet évènement : www.simlinx.com

  • La tirelire pédagogique « Kinder-Cash »

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    Une tirelire pas comme les autres
    A première vue, Kinder-Cash ressemble à une banale tirelire en forme de cochon, silhouette pouponne, couleurs brillantes, et un mignon sourire sur le visage. Un aspect ludique qui habille en réalité un véritable projet pédagogique. Le principe est aussi simple que créatif. Au lieu de la fente unique qui barre le ventre du traditionnel cochon tirelire, Kinder-Cash comporte quatre compartiments distincts portant chacun l’inscription «Economies», «Dépenses», «Investissements» et «Bonnes Actions».

    Maîtriser la pulsion d’achat
    Les enfants doivent eux-mêmes choisir un objectif pour leurs économies et remplir le ventre de la tirelire, en inscrivant sur des autocollants leurs projets personnels (CD, DVD, bicyclette,…). Ainsi, le dispositif Kinder-Cash les incite à maîtriser la pulsion d’achat, être patients et déterminer des perspectives à court et long terme.

    Eduquer l’enfant au rapport à l’argent
    Le but, apprendre, grâce à un mécanisme budgétaire simple et interactif, comment prévoir et anticiper ses dépenses, planifier des projets à termes et apprivoiser son rapport à la consommation. En somme, il s’agit d’éduquer l’enfant au rapport à l’argent afin d’en faire un acteur averti de la société de consommation et lui donner les armes pour se défendre face à un environnement marketing toujours plus agressif envers les plus jeunes.

    Façonner de futurs consom’acteurs
    Destinée au 4-12 ans, la tirelire Kinder-Cash est accompagnée d’un dépliant explicatif. Un manuel pédagogique ainsi qu’un cahier de dessins et d’exercices sont aussi disponibles. Ils offrent une multitude d’exemples et de petits jeux de rôles permettant d’enseigner aux enfants la façon de manipuler l’argent.

    S’adressant autant aux parents qu’au personnel éducatif, ils permettent à la fois d’encadrer l’enfant tout en le laissant faire ses propres erreurs et, pour les parents, d’apprendre à intégrer le thème de l’argent dans leur éducation au quotidien. Support pédagogique pluridisciplinaire, puisqu’elle sert également de vecteur éducatif pour des matières telles que les mathématiques, le français ou les sciences humaines, Kinder-Cash est un outil unique en France.

    Un support déjà primé de nombreuses fois outre-atlantique
    Ce support, déjà primé de nombreuses fois outre-atlantique, a été adapté aux modes éducatifs européens. A ce jour, 10 000 écoliers suisses ont bénéficié du programme Kinder-Cash, qui fait également des émules en Allemagne, au Danemark, en Hollande et donc désormais en France.

    Kinder-Cash  propose une expérience unique : concilier l’apprentissage des savoirs de base et les apprentissages de la vie. Une approche « trans-frontalière » école-maison qui permet de poser très tôt des fondamentaux pour une vie réussie.

    A propos de Kinder-Cash : Le concept Kinder-Cash est né au début des années 2000 à l’initiative de Daniel Wehrli, un banquier suisse, interpellé par le cas de plusieurs jeunes de 18-20 ans croulant déjà sous les dettes malgré un travail rémunérateur et une bonne éducation. Cherchant à comprendre comment il était possible de s’endetter en dépit de conditions de vie favorables il découvrit qu’il n’existait quasiment aucun support d’enseignement destiné aux jeunes abordant le sujet de la gestion de l’argent. C’est aux Etats Unis qu’il va trouver un programme pédagogique adapté intégrant une tirelire comportant quatre compartiments qui reprenaient de manière synthétique toutes les utilisations possibles de l’argent : «Dépenses», «Economies», «Investissements» et «Bonnes Actions».
    Communiqué : 24presse.com

  • Un Serious Game couplé à une plate-forme d’e-Learning pour apprendre les tables de multiplication

    Suite au succès de sa méthode « Le Secret des Tables de Multiplications », vendue dans tous les départements y compris ceux d’outre-mer et plus de 20 pays, les Editions HAPPYPARENTS, proposent un Serious Game s’appuyant sur la méthode permettant à l’enfant d’être autonome dans cet apprentissage.

    Pourquoi un tel investissement sur cet apprentissage ? Contrairement à ce que l’on croit avec l’autorisation de l’utilisation des calculatrices à l’école, l’assimilation des tables de multiplication reste indispensable pour la réussite en mathématique au collège. Les tables non sues sont une des causes d’échec au collège et au lycée. Nos stages de remise à niveau confirment cette conviction à chaque fois. Nous effectuons une évaluation de l’ensemble des notions y compris les tables de multiplication en début de stage. Plus d’un enfant sur deux, en difficulté mathématique, y compris en classe de seconde, a des lacunes sur ses tables.

    Mais pourquoi la méconnaissance des tables de multiplication est-elle un frein à l’apprentissage des mathématiques ? Elle limite les bons reflexes dans la simplification des fractions et les factorisations (ce qui empêche de repérer rapidement une identité remarquable, comme 49 X2 – 25 par exemple). (Voir illustration sur www.apprendre-tables-multiplication.fr )
    Les tables sont rarement enseignées à l’école, et si une méthode d’apprentissage n’est pas utilisée à la maison, elles ne sont sues qu’à peu près, les enfants faisant ce qu’ils peuvent. La plupart du temps ils croient les savoir : ils possèdent un certain nombre de facteurs, ou, se souviennent les avoir apprises il y a quelques temps… mais il ne reste que la chanson, ils ont oublié les paroles !

    Une multitude de sites ou de jeux ont pour seul objet de tester / réviser les tables de multiplication (ex : à travers l’utilisation de cartes, d’exercices « à trous »,…) mais ne proposent pas de techniques ou méthodes d’apprentissage globales hormis quelques astuces. L’enfant s’amuse un moment, puis s’arrête et de nombreuses lacunes restent.
    « Le Secret de la Multiplication » est une méthode précise, détaillée, par étapes successives, qui prend en compte l’ensemble des 3 mémoires (visuelle, auditive, kinesthésique) et que des enfants « dys xxx » ont utilisée avec succès.

    Le nouveau jeu « Qui veut être champion des multiplications ? » fournit une approche automatisée et ludique de ces étapes dans une ambiance « émission de télévision », proche des enfants (et des parents !). L’enfant progresse, gagne des trophées, et finalement obtient son diplôme de « champion des multiplications » en jouant, après un parcours pédagogique qui aura permis la mémorisation complète de ses tables.

    Grâce à la plateforme e-Learning, les parents peuvent suivre sa progression.
    Le jeu est fourni sous la forme d’un accès au parcours complet d’apprentissage permettant d’obtenir son diplôme et d’un accès illimité à un module flexible de révision, avec des offres spéciales durant sa période de lancement avant les fêtes.

    Le jeu sera visible au salon du Serious Game sur le stand des Studios Donuts, société retenue pour son développement (www.donuts.fr ). Cette dernière, très bien positionnée sur les jeux éducatifs pour jeunes enfants, s’est fortement impliquée sur sa mise au point, tant du point de vue de la conception artistique, du développement, que de l’intégration technique avec la plateforme d’e-Learning.

    A propos d’HAPPYPARENTS (www.happyparents.com )
    La société HAPPYPARENTS est éditrice de méthodes pour les apprentissages de base, distribuées dans plus de 20 pays, telles que la conjugaison et les tables de multiplication. Elle
    propose également du soutien et coaching scolaire niveaux primaire et collège pour les familles en France et à l’étranger, à travers son réseau de formateurs et ses techniques
    d’enseignement à distance. En complément, elle réalise du coaching familial et parental et anime des ateliers collectifs (localement ou à distance) pour le développement des
    intelligences émotionnelle et relationnelle pour les enfants, adolescents et adultes.

  • Lancement de www.education-developpement-durable.fr un site de ressources pédagogiques sur le développement durable

    Enseigner et apprendre le développement durable à l’ère du numérique
    Des ressources gratuites pour les enseignants et leurs élèves :

    Un espace dédié aux élèves du premier au second degré.
    Des milliers de contenus pédagogiques élaborés par des concepteurs spécialisés en développement durable et des enseignants, sous l’encadrement d’Inspecteurs Académiques.
    Pour les enseignants et leurs élèves du Primaire à la Terminale, un dispositif multimédia complet, particulièrement soigné et riche en ressources de tous types :
    •textes
    •sons
    •vidéos
    •cartes
    •animations
    •exercices interactifs

    Un outil TICE au service de l’enseignement :

    L’enseignant dispose d’un véritable outil de travail qui lui permet de préparer ses cours à l’aide des très nombreuses ressources multimédia à sa disposition et d’échanger avec ses élèves des séquences pédagogiques entièrement personnalisées.

    Favorise le travail transdisciplinaire :
    Un nouvel outil spécifique qui s’appuie sur les programmes scolaires, sur la pratique des enseignants, et dont l’objectif est de permettre un travail transdisciplinaire engéographieet sciences de la vie et de la Terre… Mais aussi, en sciences économiques et sociales, histoire, sciences physiques et chimiques.

    education-developpement-durable.fr dispose également d’un Web-TV (Des reportages : Actions, projets ou produits qui permettent de développer un contenu pédagogique. Les invités apportent leurs témoignages, l’infographie animée permet d’illustrer leurs propos…)et d’un espace Jeu pour découvrir les différentes facettes du développement durable de manière ludique et pédagogique.

    Découvrir le site : www.education-developpement-durable.fr

    le site de l’éditeur : www.terra-project.fr

  • Micro Application lance les Pièges du Code de la Route pour iPhone & iPod touch !

    Cette nouvelle application séduira autant les nouveaux candidats au permis de conduire que les conducteurs confirmés mais désireux de tester leurs connaissances, voire épater leur entourage…

    Le contenu de cette application se répartit en quatre thèmes :

    – Les révisions thématiques : 80 questions attribuées à six modules : « Croiser et dépasser », « Circulation », « Priorités, « Signalisation », « Stationnement », « Véhicule et conducteur ».
    – Les examens blancs : 5 séries de 40 questions chronométrées, sous forme de photos commentées.
    – Un module de révision de panneaux de signalisation, classés par rubrique
    – Un historique des résultats : visualisation instantanée des progrès de l’utilisateur.

    A l’instar de la première application, «Les Pièges du Code de la Route» a été développée par Micro Application et bénéficie des technologies de l’iPhone et de l’iPod touch, en particulier la fluidité de la navigation et le zoom sur images.

    Le temps de réponse, par défaut, est de 35 secondes par question. Cependant, l’utilisateur peut en augmenter ou diminuer la durée via l’onglet «info».

    Notons qu’une version gratuite – le Code de la Route Lite – est également proposée en téléchargement sur le site de la boutique en ligne App Store.

    Celle-ci est limitée à 40 questions pour les révisions thématiques, 1 examen blanc (non inclus dans la version payante), un module de présentation des panneaux de danger et un historique des résultats.(La rédaction s’y ai essayé ; elle n’a pas eu le code avec « 13 fautes », comme quoi ce jeu est vraiment utile même pour les conducteurs expérimentés)

    Lien de téléchargement de la version payante :http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=299887515&mt=8

    Lien de téléchargement de la version gratuite :http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=299889775&mt=8