Étiquette : jeu serieux

  • Paraschool & Bluenove dévoilent leur Serious Game sur l’innovation

    Paraschool & Bluenove dévoilent leur Serious Game sur l’innovation

    Paraschool & Bluenove dévoilent leur Serious Game sur l’innovation

    Ce serious game est disponible depuis le 7 janvier 2013 en français et en anglais et il est commercialisé sous forme de licences.

    Innov’Nation bénéficie d’un scénario original permettant de sensibiliser le participant aux pratiques de l’Innovation en entreprise dans une dynamique collaborative tant en interne (collaborateurs) qu’en externe (startups, conférences, partenaires, etc.).

    Les participants découvriront de manière ludique et interactive les étapes clés d’un processus d’Innovation, à commencer par celui de la génération d’idées. Les joueurs devront aussi défendre leurs idées, repenser leurs plans, considérer de nouvelles perspectives, gérer la collaboration ou l’adversité, anticiper et aller de l’avant.

    Au total, le joueur sera en mesure de simuler 23 missions différentes inspirées de projets réels mis en œuvre par bluenove. Ce catalogue de missions a vocation à être enrichi à terme.

    Développé par Paraschool en html5, ce serious game est accessible sur différents supports web et mobile.

    nnov’Nation s’adresse aux entreprises souhaitant sensibiliser et dynamiser toute initiative d’innovation collaborative, former leurs managers ainsi qu’à toute personne cherchant à se familiariser au processus d’innovation.

    Le serious game est personnalisable et adaptable à chaque contexte spécifique d’entreprise.

    Un trailer ainsi qu’une version gratuite de démonstration jouable en moins de 10 minutes sont disponibles sur le site dédié : www.innovnation.eu

  • KTM advance mise sur la croissance

    KTM advance mise sur la croissance

    Véritable société de croissance, KTM Advance a vu son chiffre d’affaires tripler en trois ans et ses effectifs passer d’une poignée à 82 collaborateurs. Visionnaire depuis l’origine, KTM Advance veut étendre sa position de leader sur le marché de la formation numérique, e-learning et serious games, à celle d’acteur incontournable sur le marché de la formation globale en Europe. La Caisse des Dépôts et Consignations, CM-CIC Capital Finance, Finorpa et OSEO soutiennent KTM Advance.

    Aussi, pour accompagner sa croissance, KTM Advance a fortement renforcé son équipe de direction et s’est entourée de talents seniors, avec :

     Sébastien Beck tout d’abord, au poste de Directeur Opérationnel.

    Ingénieur de formation, spécialiste en développement logiciel, Sébastien est surtout un manager expérimenté, expert des applications ludo-éducatives. Après avoir développé des simulateurs de vol chez Dassault Aviation et des programmes de réalité virtuelle pour Medialab, il se dote d’une première expérience de création d’entreprise et de management en cofondant Realviz, société éditrice de logiciels d’effets spéciaux. Il intègre ensuite la société Dæsign début 2003, en prend la direction en 2005 et la positionne sur le marché des Serious Games.

    Il va désormais s’appuyer sur sa riche expérience pour accompagner la croissance de KTM Advance en épaulant Yves Dambach, président du groupe. Il va notamment mettre en œuvre la stratégie de développement de la société au niveau opérationnel.

     De Michel de Koubé ensuite, au poste de Directeur d’Edit Up.

    Sociologue de formation, il s’est spécialisé, au sein de diverses sociétés de service, dans la définition de solutions liées aux problématiques complexes de formation blended. Ensuite, en tant que Directeur de la formation réseau de Nissan Europe, il a conçu une stratégie de formation globale adaptée au contexte multiculturel, avec pour objectifs d’accroître les ventes grâce à l’amélioration des compétences individuelles.

    En tant que Directeur d’Edit Up, Michel de Koubé va maintenant développer la stratégie éditoriale et commerciale de la nouvelle offre générique de KTM Advance, une offre inédite de formation personnalisée et personnalisable, articulée autour du serious game.

    De Valérie Giai enfin, au poste de Directrice du Pôle Conseil et Conduite du changement.

    Elle a exercé sa carrière dans les métiers de l’accompagnement au changement, pendant 8 ans en société de services, éditeur de solutions de CRM dédiés aux laboratoires pharmaceutiques, puis pendant 10 ans chez Cegos en tant que Responsable de comptes, en charge des grands déploiements de systèmes d’information, sur tous les domaines fonctionnels de l’entreprise. De 2010 à 2012, elle prend la direction du développement chez BcomBest.

    Elle rejoint aujourd’hui KTM Advance pour compléter les solutions sur mesure existantes avec une offre de conseil transverse et compléter ainsi l’offre globale de KTM Advance.

    La complémentarité de ce nouveau team, conjuguée aux compétences du reste de l’équipe permettra à KTM Advance de relever les nombreux défis.

    www.ktm-advance.com

  • 2020 energy, un serious game sur l’efficacité énergétique

    2020 energy, un serious game sur l’efficacité énergétique

    Pionnier du Serious game pour l’éducation, après le succès de la série 2025 ex machina, Tralalere présente son nouveau jeu sérieux sur l’énergie à destination des 13‐17 ans réalisé en 9 langues dans le cadre du programme européen Energy Bits. 2020 Energy

    Contexte et approche
    Epuisement des énergies fossiles à horizon de quelques décennies, réchauffement climatique… l’Europe se mobilise pour favoriser des comportements et des politiques énergétiques responsables.

    lnspiré de la pédagogie active, le serious game 2020 Energy propose une expérience propice à développer la réflexion critique et la motivation sur ces questions auprès des adolescents. Le jeu s’inscrit dans une perspective de débat et vient en complément des apprentissages traditionnels. À travers une démarche ludique, il aborde différentes problématiques liées à la maitrise énergétique et aux énergies renouvelables sous l’angle du développement durable et de la citoyenneté à travers le prisme de :

    • La responsabilité et l’impact de nos actions sur la planète et la société
    • La dimension temporelle de nos actions, leurs conséquences à long terme
    • Le rapport entre les échelles individuelles, locales et internationales

    Le jeu
    Depuis plus d’un siècle, les gens utilisent les ressources énergétiques avec insouciance, comme si elles étaient inépuisables. En 2020, le monde pourrait se trouver dans une impasse. Le joueur a le pouvoir de remonter dans le temps et de réécrire l’histoire. Son objectif : réduire la consommation d’énergie, accroitre l’efficacité énergétique et choisir les énergies renouvelables les plus adaptées. Il est aidé de 3 conseillers : économique, environnemental et social. Neuf missions réparties sur trois niveaux lui sont proposées. A lui de prendre les bonnes décisions pour améliorer notre futur !

    Programmes scolaires concernés :  Collège / thèmes de la convergence ; Cinquième ; Secondes générale & agricole ; Première L, S, ES, STI2D ; Terminale ES, STI2D

    Autres ressources disponibles
    Dans le cadre du programme Energy Bits, un programme de sensibilisation cross‐média européen à destination des jeunes (14‐17ans) dans lequel le Serious Game a été développé, sont également disponibles sur les sites 2020Energy.eu et Energybits.eu

    • 24 documentaires
    • un web documentaire
    • un espace participatif
    • des ressources pédagogiques
  • Trois distinctions pour deux jeux réalisés par interactive 4d

    Trois distinctions pour deux jeux réalisés par interactive 4d

    Deux récompenses pour « ReWild », jeu en réalité alternée de promotion territoriale, aux Trophées Innovation et Tourisme 2012 en Rhône-Alpes et une nomination pour « Lake Adventures« ,  jeu de sensibilisation environnementale, aux Trophées de l’Innovation 2012 du Serious Game Expo.

    Le 26 novembre dernier, le jeu en réalité alternée ReWild a été récompensé deux fois aux Trophées Innovation et Tourisme2012 en Rhône-Alpes par le prix de la catégorie « Nouvelles technologies au service de la découverte des territoires » et par le Trophée du Jury « toutes catégories ». Réalisé par Interactive 4D, ce jeu est le premier en France à s’étendre sur le vaste territoire alpin des quatre parcs naturels régionaux des Bauges, de la Chartreuse, du Haut-Jura et du Vercors. Il concerne également les villes de Chambéry, Grenoble, Aix-les-Bains et Bellegarde sur Valserine.

    Destiné aux jeunes de 18 à 25 ans, ReWild est un véritable jeu de quête mêlant énigmes et randonnées pédestres ou en VTT. Il a pour but de développer et de rajeunir la fréquentation touristique des massifs de moyenne montagne. Jeu transmédia à la frontière entre monde réel et virtuel, ReWild utilise une palette variée de supports : site Internet, application smartphone, QR codes, SMS, répondeurs téléphoniques, emails, réseaux sociaux, cartes interactives…

    Testé en juin 2012 par quelques privilégiés, le jeu a démarré en juillet 2012 sur www.rewild.fr et www.facebook.com/ReWildLeJeu. Une deuxième version est en cours de développement et sera lancée officiellement au début de l’été 2013.

    Nominé pour le Prix de l’Innovation aux Trophées 2012 du Serious Game Expo à Lyon, le serious game Lake Adventures a également été développé par Interactive 4D. Il a pour but de sensibiliser les enfants et jeunes adolescents à la protection des ressources en eau des territoires alpins. Il présente de façon ludique, au travers de 18 mini-jeux, la richesse et la fragilité des lacs et rivières des montagnes alpines. Il met également en valeur la nécessité de protéger la faune et la flore de ces lieux remarquables.

    Ce jeu vidéo en 3D temps réel est téléchargeable gratuitement depuis juin 2012 sur le site www.lake-adventures.com.

    Née en 2003, la société Interactive 4D conçoit et développe des jeux à but pédagogique (serious games) dans le domaine du management et pour des missions d’intérêt public, telles que la sensibilisation à la protection de l’environnement, l’éducation artistique, la promotion territoriale et la prévention en matière de santé.

    A propos du jeu Lake Adventures
    Réalisé sous la supervision du CISALB (Comité Intersyndical d’Aménagement du Lac du Bourget), basé à Chambéry, le  projet Lake Adventures s’inscrit au  sein du  projet européen SILMAS (Sustainable Instruments for Lakes Management in the Alpine Space) qui regroupe en France, Allemagne, Autriche, Italie et Slovénie de nombreux organismes de recherche, de protection et de sensibilisation aux milieux lacustres de l’arc alpin.

    A propos du jeu ReWild
    A l’initiative de l’Association Grande Traversée des Alpes (http://www.grande-traversee-alpes.com) regroupant notamment les parcs naturels régionaux des Bauges, de la Chartreuse, du Haut-Jura et du Vercors, Rewild est un projet financé et soutenu par l’Europe, les Régions Rhône-Alpes et Franche- Comté, les Départements du Doubs, du Jura, de l’Ain, de la Haute-Savoie, de la Savoie, de l’Isère et de la Drôme.

  • Les Éonautes, pour l’apprentissage du Français

    Les Éonautes, pour l’apprentissage du Français

    Le premier serious game conçu pour l’apprentissage du Français Langue Étrangère /F rançais Langue Seconde

    Le jeu sérieux Les Éonautes est né du besoin identifié chez les enseignants de langues de s’adapter à l’utilisation des nouvelles technologies dans leur classe tout en respectant les préconisations méthodologiques du Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues (Conseil de l’Europe, 2001).

    Pour répondre à la demande croissante des professeurs face à ces nouvelles formes d’apprentissage, la société Almédia, soutenue par le Ministère de l’Éducation Nationale, a développé le jeu sérieux Les Éonautes.

    Un complément de cours innovant
    Cette ressource a été élaborée afin de compléter les cours des enseignants de manière ludique. Dans cette perspective, le logiciel reprend des principes inspirés des jeux de rôles ou des jeux vidéo pour immerger les apprenants dans la langue et la culture françaises, leur permettre d’interagir en langue cible et minimiser l’aspect didactique des objectifs linguistiques et communicatifs à acquérir.

    Il sollicite l’intérêt des apprenants en les plongeant dans un univers d’aventure attrayant, où ils réalisent des missions qui font travailler les compétences langagières « lire », « écrire » et « écouter ». Il correspond aux objectifs du niveau A2/B1 du Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues et s’appuie sur les principes de la perspective actionnelle.

    Ce jeu propose 30 séquences didactiques d’une durée moyenne de 45 minutes. Il permet à l’enseignant de mettre en place des parcours individualisés selon les besoins et les acquis de ses apprenants. En effet, le dispositif inclut une console spécifique qui permet à l’enseignant de créer et gérer des groupes, de suivre les progressions et de guider chacun face aux difficultés. Il comprend également un système d’évaluation des compétences langagières et communicatives.

    Des univers de jeux passionnants
    En 2992, un problème informatique a effacé les connaissances du passé. La mission de l’apprenant est de chercher le savoir perdu en voyageant dans cinq époques :

    • Le temps des Gaulois
    • L’époque médiévale
    • Les jardins de Versailles au XVIIème siècle
    • L’exposition universelle de 1900
    • Les années 1960

    Le jeu propose à l’apprenant de découvrir des univers monolingues à identité culturelle forte afin de communiquer en français, d’améliorer sa compréhension orale, sa compréhension écrite ainsi que son expression écrite.

    Le jeu est accessible en ligne à l’aide d’un navigateur web et est disponible en deux versions : une version Éducation destinée à un usage en classe avec un professeur (avec abonnement) et une version Individuelle à utiliser en autonomie (sans abonnement, prix fixe).

    Vous pouvez retrouver la ressource sur le Catalogue Chèque Ressources du plan numérique.

    Pour tout savoir sur Les Éonautes, rendez-vous sur le site du jeu www.eonautes.com et sur notre page www.facebook.com/eonautes

    Une version de démonstration est accessible sur demo.eonautes.com.

    Pour tout savoir sur la société Almédia, rendez-vous à l’adresse www.almedia.fr.


  • Le groupe Interaction lève un million d’euros pour soutenir sa croissance

    Le groupe Interaction lève un million d’euros pour soutenir sa croissance

    Le Groupe Interaction, spécialisé dans le conseil, la conception et l’édition de serious games, de solutions Web et mobiles, annonce avoir réalisé un tour de table d’un million d’euros auprès du fonds d’investissement NCI, d’OSEO et de business angels. Fort de ce nouveau soutien financier et des nombreux projets en cours de réalisation, le Groupe Interaction sera présent au Serious Game Expo (Stand 26), les 22 et 23 octobre à Lyon.

    Ambitions confirmées dans le serious game et la simulation médicale numérique

    Pionnier, le Groupe Interaction a su s’imposer sur le marché de la santé digitale, avec de belles réussites à son actif. Interaction Healthcare, filiale du Groupe Interaction, a notamment été l’intégrateur en France de Pulse!!, premier serious game de simulation 3D en temps réel pour la formation des professionnels de santé.

    Ce premier tour de table donnera les moyens à la société de structurer son organisation pour répondre à l’accroissement de son activité et accompagner ses efforts en recherche et développement. Il sera notamment utilisé pour développer un département de simulation médicale numérique, avec l’ambition de conforter son leadership sur ce marché en croissance : la Haute Autorité de Santé mentionne dans un rapport récent1 que la simulation dans le domaine de la santé est indispensable au développement professionnel continu des soignants, et formule dix propositions pour encourager et valoriser cette pratique.

    A la conquête de nouveaux secteurs d’activité

    Cette levée de fonds marque donc pour le Groupe Interaction une volonté de maintenir son avance dans le domaine de la santé, tout en développant son portefeuille de clients en France et à l’international dans les secteurs de la banque et assurance, de l’énergie et du développement durable, et de l’aéronautique, où les équipes d’Interaction Games ont déjà mené à bien de nombreux projets, notamment pour GDF-Suez, Crédit Agricole, Pilot Europe, Essilor ou Nivea.

    « Soutenu par la confiance de ses partenaires financiers, le Groupe Interaction réalise une levée de fonds importante pour changer de dimension, s’affirmant comme un acteur incontournable de la communication digitale et du serious game en France. Les savoir-faire

    reconnus de nos équipes dans un domaine aussi réglementé que la santé, la créativité que nous y avons déployée et les partenariats technologiques noués par exemple avec le laboratoire de recherche numérique, Inria, nous donnent aujourd’hui une position de premier plan pour répondre aux problématiques de communication et de formation numérique des entreprises de nombreux secteurs », indique Jérôme Leleu, Président du Groupe Interaction.

  • Safran mise sur un serious game pour recruter

    Safran mise sur un serious game pour recruter

    Pour renforcer sa notoriété auprès des étudiants, Safran lance le 16 octobre 2012 Safran-Esailing-Team, un serious game destiné à faire découvrir ses métiers aux futurs jeunes diplômés.

     

    Un objectif prioritaire pour le Groupe qui aura recruté cette année 6 000 personnes dont près de 1 000 jeunes talents en France. Safran maintiendra le même niveau de recrutement en 2013.

    Engagé dans le prochain Vendée Globe aux côtés du skipper Marc Guillemot, Safran a choisi, pour ce jeu, de s’appuyer sur son projet de sponsoring nautique pour lequel plus de 100 ingénieurs du Groupe se sont impliqués dans la conception, la construction et le développement du monocoque Safran.

    Ce serious game qui prend la forme d’un Vendée Globe virtuel sera l’occasion pour les jeunes de découvrir l’étendue des métiers et technologies de Safran.

    www.safran-esailingteam.fr

  • SFR lance un « Serious Game » pour optimiser l’accès à l’emploi des jeunes

    SFR lance un « Serious Game » pour optimiser l’accès à l’emploi des jeunes

    SFR s’est associé à l’Ecole de la 2ème chance et l’Etablissement Public d’Insertion de la Défense (EPIDe) pour développer un Serious Game interactif afin d’aider les jeunes les plus éloignés du monde de l’entreprise à trouver un emploi. Ce jeu est né d’un constat simple : que ces jeunes soient en rupture scolaire, issus de ZEP ou de quartiers sensibles, ils ont parfois du mal à passer l’étape de l’entretien de recrutement parce qu’ils ne maîtrisent pas les codes et conventions du « savoir-être professionnel ». Or, savoir se présenter, comprendre les règles de l’entreprise et exposer sa motivation est aujourd’hui considéré comme une véritable compétence et fait partie des éléments qu’évalueront en priorité les recruteurs.

    C’est pourquoi SFR a conçu cet outil adapté à la jeune génération, simulant toutes les étapes pour réussir un entretien d’embauche :

    • choix d’une offre d’emploi,
    • rendez-vous avec un ami pour préparer l’entretien,
    • arrivée dans l’entreprise,
    • entretien avec le recruteur.

    A l’issue de ce parcours, le joueur obtient une évaluation finale accompagnée de conseils personnalisés.

    Ce jeu destiné en priorité aux jeunes accompagnés par des structures d’insertion ou suivant des programmes spécifiques d’aide à l’accès à l’emploi, ainsi qu’aux jeunes en rupture scolaire, repose sur des observations et situations rapportées par les professionnels encadrants de l’Ecole de la 2ème Chance de Paris et l’EPIDe. Il est mis à la disposition des entreprises d’insertion et est accessible à tous sur le site institutionnel de SFR : monentretiendembauche.sfr.com. Son objectif est de permettre aux participants d’acquérir les codes qui leur manquent ou qu’ils ne maîtrisent pas encore, et d’avoir ainsi une chance supplémentaire de faire leurs preuves au sein d’un environnement professionnel maîtrisé.

    La découverte des métiers et l’aide à l’accès à l’emploi sont des engagements forts de la politique RSE de SFR. L’entreprise est notamment à l’origine de plusieurs programmes adaptés et dédiés aux populations les plus éloignées de l’entreprise. Cette politique volontariste se traduit par une participation active aux programmes tels que : Passeport Avenir dédié aux jeunes issus de milieu populaire préparant les grandes écoles ou ARPEJEH dédié aux élèves en situation de handicap. D’autres dispositifs sont également déployés à l’attention des collégiens de zone d’éducation prioritaire dans le but de les aider à mieux connaître l’entreprise et ses métiers et ainsi mieux construire leur orientation.

  • « Défi Ingénieurs » un jeu pour recruter, par SNCF

    « Défi Ingénieurs » un jeu pour recruter, par SNCF

    Le 24 septembre, SNCF lance « Défi Ingénieurs », un Serious Game destiné à faire découvrir les métiers d’ingénieurs SNCF, aux étudiants, jeunes diplômés et ingénieurs expérimentés.

    SNCF et TBWA Paris imaginent un concept expérientiel online qui invite les jeunes ingenieurs à découvrir d’une manière ludique et exigeante les métiers d’ingénieurs SNCF.

    Cette opération a pour objectif de communiquer sur la richesse des métiers au sein de SNCF, mais également de recruter de nouveaux talents en les mettant face à des situations que rencontrent au quotidien les femmes et hommes du groupe.

    Sous forme de challenges imaginés par les ingénieurs SNCF eux-mêmes, les participants doivent résoudre des situations complexes auxquelles ils seraient confrontés durant leur carrière : construction d’un viaduc, gestion des circulations ferroviaires sur une même ligne, ou encore savoir réagir efficacement face à une alerte météorologique.

    « Défi Ingénieurs » est un Serious Game entièrement social qui encourage les joueurs à adopter un esprit de compétition en confrontant les étudiants issus des écoles d’ingénieurs et universités françaises. À terme, le jeu déterminera qui sera « à la hauteur des ingénieurs SNCF ».
    Les 5 premières écoles remporteront un « World Trip SNCF », un voyage à travers le monde à la rencontre des femmes et hommes qui rendent les performances SNCF possibles. Les joueurs peuvent aussi participer à titre individuel pour tenter de remporter des voyages et week-ends pour 2.

    SNCF est l’un des premiers groupes mondiaux de mobilité et de logistique, avec une présence dans 120 pays, 32,6 milliards d’euros de CA et 245 000 collaborateurs en 2011. Chaque année, SNCF doit recruter 1000 ingénieurs et cadres supplémentaires. C’est une mission ambitieuse quand on connaît la pénurie de jeunes ingénieurs en France et y compris en Europe. L’entreprise SNCF est reconnue dans le monde entier pour son expertise et sa performance technique, et pourtant, les métiers de l’ingénieur de l’entreprise sont globalement mal ou peu connus.

    Pour jouer à « Défi Ingénieurs » : defi-ingenieurs-sncf.com