Étiquette : enseignement

  • Clic sur le numérique en école maternelle avec KidSmart

    A l’heure du passage au numérique à tous les niveaux d’enseignement, pourquoi ne pas prendre le développement à la base, dès la classe de maternelle ? C’est notamment dans cet axe de réflexion que le produit KidSmart a été élaboré par les équipes d’IBM ; celui-ci entre dans la politique internationale de mécénat d’IBM, «qui vise à permettre aux enfants dès leur plus jeune âge d’appréhender le monde informatique avec des éducateurs qui sont formés à cela», nous précise Daniel Mestraud, Direction des Ressources Humaines, IBM Bordeaux.

    La spécificité du programme en Gironde est le partenariat «tripartite» entre IBM, l’Inspection Académique et Capsciences ; ce dernier, spécialisé dans les technologies de l’information et de la culture, a développé des contenus d’initiation aux sciences, en collaboration avec le Rectorat et l’Académie.

    «Aujourd’hui ce sont plus de 850 stations qui ont été données en dotations dans des écoles en France». ajoute Daniel Mestraud. Cet équipement a surtout été distribué aux écoles en milieu rural ou en Zones d’Education Prioritaire, l’objectif étant aussi de réduire la fracture numérique en favorisant l’accès à la connaissance pour tous.

    KidSmart est destiné aux enfants de 3 à 6 ans, qui développent, à son contact, un certain nombre de facultés 
    :
    autonomie, entraide, échange, respect, discipline, patience et contrôle de soi.sont les mots qui pourraient résumer ce que nous décrit Nathalie Camp, Directrice et enseignante à l’école Pasteur de Floirac.

    Comme cela se pratique en maternelle, les enfants sont dispersés par petits groupes en atelier. La Station peut accueillir au maximum cinq élèves, deux qui sont sur le banc avec les écouteurs et qui manipulent la souris et trois qui sont derrière, qui observent… mais pas seulement. «Ce qui est intéressant ce sont les interactions entre les élèves, entre ceux qui sont sur le banc et ceux qui sont derrière, qui peuvent intervenir verbalement. Ces échanges entre eux favorisent la communication, c’est un travail en équipe.  Je trouve que cela leur apporte beaucoup de travailler ainsi», nous confie Nathalie Camp.

    AJ : «Le « super ordinateur » attire l’œil à cet âge là, n’avez-vous pas peur qu’il déconcentre vos élèves» ? 
    NC : «Au début en effet, ils étaient tentés de regarder ce qui se passe sur l’ordinateur, mais maintenant ils veulent terminer vite leur travail pour avoir la permission d’y aller» !  Vous l’aurez compris, tout est question de règles et de disciplines pour que l’apprentissage avec KidSmart soit efficient.

    La station ludo-éducative est allumée du matin au soir dans la classe de Nathalie Camp, c’est un atelier permanent ; «Avant, il y avait une salle informatique pour toute l’école, que chaque enseignant devait réserver… Le numérique aujourd’hui ne doit pas être « un événement dans la semaine », c’est pourquoi nous avons préconisé une installation dans la classe pour un usage au quotidien», déclare Daniel Gillard, Inspecteur 1er degré et Adjoint à l’Inspecteur d’Académie. «Nous n’avons pas le choix, si nous ne travaillons pas un accès raisonné et réfléchi des nouvelles technologies et ce dès le plus jeune âge, nous serons rattrapés par la Société», ajoute t-il.

    A propos de KidSmart :
    KidSmart dans le monde : plus de 10 000 statons KidSmart ont déjà été distribuées dans le monde entier : aux Etats-Unis, en Asie-Pacifique, en Europe (Royaume-Uni, France, Allemagne, Italie, Espagne, Irlande, Belgique, Autriche…).

    Pour en savoir plus : www.kidsmartearlylearning.org

  • Promethean devient membre bienfaiteur de l’association PROJETICE

    Dans le cadre de cette convention, Promethean :
    · équipe les adhérents formateurs PROJETICE de boîtiers de votes ActivExpression® qui seront utilisés pendant leurs cours et leurs formations pour accompagner les pratiques pédagogiques induites par ces outils utilisables dans le cadre d’évaluation efficace des élèves in situ
    · organise dans ses locaux, pour quelques membres qualifiés par l’association, des journées de formation à l’utilisation du logiciel de création d’activités pédagogiques ActivInspire®, des boîtiers d’évaluation ActivExpression® et du tableau interactif ActivBoard®+2. Et ce, afin qu’ils passent leur certification Promethean validant leur aptitude à former et accompagner les enseignants dans la réalisation de leurs supports de cours et leur utilisation à l’école de la classe numérique Promethean
    · standardise avec PROJETICE un protocole de formation à plusieurs niveaux, fonction des pratiques pédagogiques recensées dans des territoires plus ou moins mûrs en termes d’équipements et de pratiques

    Par cette convention, PROJETICE s’engage de son côté à :
    · alimenter la base de scénarios pédagogiques de la communauté d’utilisateurs de tableaux interactifs, Promethean Planet (www.prometheanplanet.com/fr) sur la base minimale de trois paperboards par an et par enseignant équipé de boîtiers d’évaluation
    · participer également à des salons éducatifs sur le stand de Promethean ou de ses partenaires afin de présenter les usages pédagogiques des outils pédagogiques numériques et les actions de l’association
    · assurer par ailleurs des formations de plusieurs niveaux, en présentiel (écoles, établissements scolaires, CDDP /CRDP…) ou par le biais de vidéoconférences. Prestations qui seront commandées soit par Promethean soit par son réseau de revendeurs
    · élaborer sous forme d’outils d’accompagnement de la documentation numérique (tutoriels vidéos, guides, etc.) en particulier pour répondre à une demande de plus en plus croissante de ce type de support sur les boîtiers d’évaluation ActivExpression et Activote

    « Promethean est un acteur clé du développement des usages du numérique dans l’enseignement en France. Il nous a semblé opportun de nous rapprocher de cette entreprise dédiée au monde de l’éducation pour lui proposer nos services de formation et ainsi l’inviter à devenir membre bienfaiteur de Projetice », explique Bernard Egger, Président de l’association PROJETICE.

    « La signature de cette convention avec l’association PROJETICE souligne le besoin de la communauté enseignante, que nous côtoyons au quotidien, de bénéficier de formation de niveau supérieur. Le stade de la prise en main technique a été dépassé dans de nombreux territoires et les enseignants souhaitent maintenant aller plus loin dans l’apprentissage des possibilités variées offertes par notre classe numérique, et en particulier notre gamme de boîtiers d’évaluation », souligne Chrisline Lamade, consultante éducation de Promethean France.

  • 25 Millions de plus pour le programme « Ecole Numérique Rurale »

    L’amendement a été adopté par 17 voix pour, 2 contre et 3 abstentions, malgré l’avis défavorable du gouvernement et des rapporteurs de la commission des finances. «Cet amendement est tentant pour l’élu rural que je suis, a déclaré Luc Chatel, mais en tant que ministre, je ne puis y être favorable : ne commençons pas à prolonger un plan de relance qu’il s’agit de clore !», a-t-il poursuivi. Autre argument développé par le ministre : «Il y a 55.000 écoles dans notre pays, dont la plupart sont rurales. Vous proposez d’en équiper 2.500. C’est peu.»

    Il y a quelques jours, Luc Chatel, on le rappelle, présentait son plan de développement du numérique pour l’école de demain…

  • Maskott : Lancement de la GalaxyTab

    Sur le stand de Maskott à Educatice Maskott présentait le smartpad de Samsung, et des exemples d’usages pédagogiques. Ce smartPad ultra-portable /380g/11.98 mm, avec son écran capacitif Multi-point 7’’, fonctionnant sous Android 2.2, permet avec son processeur cadencé à 1Ghz, ses possibilités de connections nombreuses 3G+, Wi-Fi b/g/n, Bluetooth 3.0, son GPS, sa caméra/ appareil photos intégré d’ouvrir la voie à de nombreux usages à même de faciliter le travail en autonomie des élèves, mais également le travail de groupe puisqu’il est facile de faire communiquer les tablettes entre elles.

    Samsung et Maskott ont également présenté l’Eboard : le nouveau tableau interactif tactile de la Marque Coréenne, ayant pour support une dalle LCD de 140 cm de large, avec une qualité d’image exceptionnelle quelque soit l’angle de vision.

    Maskott a présenté également d’autres nouveautés comme :
    le chariot multimédia avec TBI intégré, qui permet de déplacer une classe mobile (portable, TBI, Imprimante) l’espace d’un intercours d’une salle à l’autre. le TBI Maskott Clasus, qui permet de la visioconférence entre les tableaux comme nous vous l’avions montré l’an dernier, mais également grâce à sa technologie Multiface, de permettre à deux élèves de travailler simultanément sur le même tableau avec leurs stylets, mais aussi aux élèves assis à leur place d’écrire via leur portable sur le tableau en même temps que leur camarade.
    De nouvelles solutions Maskott Onfinity pour transformer vos vidéoprojecteurs en vidéoprojecteurs interactifs.

    Une expérimentation grandeur nature au Puy en Velay
    Maskott et la Ville du Puy en Velay lancent une expérimentation sur l’usage des Smart-tab en primaire avec l’aide de Samsung, Orange, Arhtim, Edition SED. 40 Tablettes munies d’une connexion internet 3G réparties dans deux classes vont permettre :
    – d’explorer de nouveaux usages pédagogiques et de pousser plus loin le travail en autonomie des élèves et l’individualisation du travail demandé.
    – de favoriser l’usage de podcast en langue,
    – d’explorer de nouvelles pistes de travail lors de sortie hors de l’école ex au musée les élèves pourront photographier un fossile, chercher une information complémentaire sur internet, partager ces données avec le reste de la classe…. Ou bien lors d’une sortie sciences de géolocaliser grâce au GPS intégré un site intéressant….

    La société Maskott est spécialisée dans la conception de solutions pédagogiques et multimédias pourl’enseignement et la formation depuis 2004.

    Elle représente pour la France la société Onfinity solution de tableaux interactifs mobiles pour donner toujours plus d’interactivité aux cours (Tableau Interactif mobile et tablette graphique sans fil) ainsi que la société Clasus leader des TBI en Espagne et au Portugal, ce qui lui permet d’assurer un SAV de proximité des plus efficaces et des prix très bien placés. Elle possède un partenariat privilégié avec Samsung dans le domaine des ordinateurs portables, écrans plats d’affichage dynamique et Smart-Tab.

    Dans le domaine de l’enseignement Maskott propose l’ensemble du matériel ENR (Ecole numérique rurale) : malle de stockage de PC Varicase (modulable suivant la taille des PC du 10 pouces aux 15 pouces) ou chariots multimédias, PC portables avec suite logicielle pédagogique préinstallée. Caméra visionneuse de documents, imprimantes, serveur…

    Maskott est en mesure d’assurer la livraison du matériel seul, l’installation, la formation. Elle fourni aussi bien les grossistes (elle est le fournisseur et partenaire d’INGRAM France premier grossiste informatique de France sur le volet éducation (TBI, Chariot)), que les revendeurs, ou le client final.

    Par exemple : dans le cadre du plan ENR maskott a installé en direct et assuré la formation de plus de 70 écoles dans le cadre du plan ENR et une quarantaine de dossiers sont en cours dans toute la France.
    Les formations sur les matériels fournis (lorsqu’elles sont demandées) sont généralement réalisées en deux ou trois périodes afin de permettre au client de s’approprier le matériel et de répondre aux formations suivantes aux questions qui se sont posées. Cette stratégie est une garantie que l’investissement sur le matériel sera suivi d’un usage efficace par les personnels.

    Associée à une équipe d’auteurs (enseignants, formateurs issus de différentes disciplines, et à des professionnels de la photo, de la vidéo, de l’infographie et de l’informatique, elle conçoit des produits pédagogiques, des kits et des produits d’éditions ( Cd-Rom, Animations, Vidéos ) en adéquation avec les programmes scolaires ou vos programmes de formation. Elle définit avec vous vos besoins en matériel multimédia, et vous propose des solutions complètes adaptées à vos besoins.

    Ses clients : Etablissements scolaires publics et privées, Ministère de l’éducation Nationale, Ingram, GDF-Suez (siège à Paris), Groupe Marie (siège), Editions Belin, Editions SED (pour qui nous participons au développement de produits multimédias) , Groupe Jeulin, Sordalab, Sonodis, Groupe Pierron, …..

    Plus d’informations sur http://www.maskott.fr

  • Peace One Day et Skype offrent aux salles de classe du monde entier une ressource pédagogique interactive

    Peace One Day s’est appuyé sur la force de ses ressources adaptées aux différents programmes en vigueur au Royaume-Uni et aux États-Unis. Elles ont connu un tel succès que, dans ces deux seuls pays, plus de 5 000 éducateurs utilisent actuellement les ressources pédagogiques de Peace One Day. Contenant 13 programmes de cours, la nouvelle ressource pédagogique mondiale de Peace One Day permet aux jeunes d’explorer plusieurs thèmes, notamment la coopération interculturelle, la citoyenneté planétaire, la non-violence, la lutte contre les brimades et l’intimidation, et le lien entre développement durable et paix. Conçue pour encourager les débats ouverts sur la manière d’améliorer les relations entre les hommes, cette ressource intègre un nouveau cours sur la « coopération interculturelle », dans lequel les élèves échangent en direct leurs points de vue et leurs idées sur la paix grâce à des conversations vidéo sur Skype, et ce dans le monde entier. L’utilisation des conversations vidéo sur Skype permet aux jeunes de toutes nationalités d’échanger leur vécu et d’entamer des débats d’idées, ouvrant ainsi une fenêtre sur d’autres cultures et permettant d’approfondir leur connaissance et leur compréhension du monde. Cet enseignement n’est que l’un des 13 cours figurant dans la ressource ; d’autres interventions portent notamment sur les thèmes suivants : « One Day One Goal » (découverte du rôle fédérateur du sport), « Uniting Nations » (découverte du rôle des Nations Unies) et « Great Peacemakers Like You And Me » (réflexion sur les qualités personnelles des élèves comme artisans de la paix et sur leur capacité à agir dans ce sens).

    Peace One Day est une initiative planétaire qui, chaque année, le 21 septembre (Journée internationale de la Paix des Nations Unies), appelle à une suspension des hostilités et à la non-violence. La ressource comprend une série de projets d’envergure dont le point d’orgue ou le lancement intervient le 21 septembre et qui sont destinés à encourager les élèves à mettre en ligne leur propre engagement pour cette Journée de la Paix.

    « Nous espérons que la ressource pédagogique mondiale motivera les éducateurs et les élèves et qu’elle les incitera à nous rejoindre et à relever le défi consistant à faire de la Journée de la Paix du 21 septembre une journée annuelle de suspension des hostilités et de non-violence à l’échelle planétaire », souligne Jeremy Gilley, réalisateur britannique de films documentaires et fondateur de Peace One Day. « Jamais encore dans notre histoire ce sens de solidarité n’avait été plus nécessaire, et jamais nous n’avions eu à notre disposition les moyens technologiques nous permettant d’atteindre cet objectif. »

    Skype est la plateforme privilégiée pour les communications internationales de Peace One Day. En travaillant en partenariat, chacune de ces organisations poursuit son objectif. Celui de Peace One Day est de faire connaître à trois milliards d’individus dans le monde la Journée de la Paix d’ici au 21 septembre 2012 : tous partants, hommes ou femmes, pour accomplir un geste en faveur de la paix quels que soient leur âge, leur origine, leur nationalité ou leur religion. L’objectif de Skype est de lever les obstacles à la communication entre les hommes afin que chacun puisse sans difficulté développer des liens affectifs avec les autres, et ce indépendamment de l’âge, de l’origine, de la nationalité, de la religion ou du sexe.

    « Nous sommes heureux d’apporter notre soutien à Peace One Day dans le cadre de sa mission d’unification des enfants du monde entier et d’apprentissage des valeurs de paix et de tolérance entre nations », a pour sa part indiqué Josh Silverman, CEO de Skype. « Nous souhaitons encourager un plus grand nombre d’établissements scolaires à se connecter par conversations vidéo Skype et à permettre à Peace One Day d’atteindre son objectif en mettant à la disposition des 192 États membres des Nations Unies la Ressource pédagogique mondiale. »

    La Ressource pédagogique mondiale est accessible en s’inscrivant sur la page Éducation de Peace One Day à l’adresse suivante : http://www.peaceoneday.org/en/education

    Note : la ressource se compose de 13 petites vidéos intégrant des interventions des personnalités suivantes :
    o  Ban Ki-Moon, Secrétaire général des Nations Unies
    o  Kofi Annan, Secrétaire général des Nations Unies de 1997 à 2006
    o  Mary Robinson, Haut Commissaire des Nations Unies aux droits de l’homme de 1997 à 2002
    o  Mairead Maguire, lauréate du Prix Nobel de la Paix

    À propos de Peace One Day
    Jeremy Gilley est un acteur devenu réalisateur de films qui, à la fin des années 1990, s’est préoccupé de questions liées à la nature fondamentale de l’humanité et à la paix. Il a décidé d’explorer ces questions au moyen de films et notamment par la création d’un documentaire s’inscrivant à la suite de sa campagne en faveur de l’établissement d’une journée de la paix et de la non-violence à l’échelle mondiale. En 1999, il a fondé Peace One Day, organisation à but non lucratif, et, en 2001, les efforts de Peace One Day ont été récompensés avec l’adoption à l’unanimité par les membres des Nations Unies du premier jour de cessez-le-feu et de non-violence, célébré chaque année le 21 septembre (Journée de la Paix).
    En 2007, plus de 100 millions d’individus (source : Nations Unies) étaient mobilisés pour la Journée de la Paix dans 192 États. Des initiatives ont été menées pour sauver des vies dans 14 pays, dont plus de 80 actions uniquement en Afghanistan, où Peace One Day a mis en œuvre une campagne de vaccination en toute sécurité contre la polio ; en l’espace de trois années consécutives (2007/2008/2009), plus de 4 millions d’enfants ont ainsi été vaccinés contre la polio grâce à des accords signés dans le cadre de la Journée de la Paix par toutes les parties de la région.
    Peace One Day travaille à l’institutionnalisation de la Journée de la Paix en vue d’assurer sa pérennité et d’en faire une journée annuelle en faveur de la solidarité mondiale, un jour de coopération interculturelle à une échelle que l’humanité n’a jamais connue auparavant. La prochaine étape de cette aventure est d’atteindre 3 milliards de personnes lors de la Journée de la Paix 2012, essentiellement grâce au sport, à l’éducation, à la musique, au cinéma et aux technologies numériques.

    Pour savoir comment participer, rendez-vous sur www.peaceoneday.org .

  • Elargissement de la game des logiciels « Tout savoir » sur Nintendo DS

    Elargissement de la game des logiciels "Tout savoir" sur Nintendo DS

    Aujourd’hui Tout Savoir propose la gamme la plus complète de jeux de révisions scolaires ! 

    Il s’agit de l’adaptation vidéoludique des cahiers de révision Tout Savoir édités par Hatier. Le contenu est très complet et regroupe, pour chaque année scolaire, les révisions de l’année précédente accompagnées du programme de l’année en cours. Ces nouvelles versions ont été également améliorées avec de nouveaux types d’exercices (épeler un mot, la frise chronologique…), des aides
    sonores pour la grande section de maternelle, mais aussi la préparation au brevet des collèges pour la classe de 3e. Maintenant Tout Savoir Intègre de nouvelles matières telles que l’histoire-
    géographie ; la physique-chimie, l’anglais et les sciences-naturelles mais aussi les corrections des exercices permettant de mieux comprendre ses erreurs.

    Pour la sortie de ces quatre nouveaux logiciels, Atari France a conclut un partenariat avec l’association e-enfance qui est en charge de la ligne nationale d’accueil téléphonique, NET ECOUTE
    FAMILLE, destinée à aider les parents, enfants et adolescents confrontés aux problèmes liés à Internet. Soutenue par le gouvernement français et l’Union Européenne,  Net Ecoute Famille, répond
    aux questions des parents des jeunes utilisateurs du Web et propose des suivis en cas de confrontation à des images choquantes, au harcèlement moral ou sexuel,  à des contacts dangereux,
    à la pédophilie, à la dépendance à Internet ou aux jeux vidéo…

    « Ce partenariat démontre la volonté et la responsabilité que Atari France a envers les plus jeunes joueurs » déclare Béryl Breas Directrice Marketing d’Atari France. « Nous faisons en sorte que les
    parents se sentent sécurisés avec un logiciel comme celui la
     »

    Pour plus d’information sur l’association e-enfance et NET ECOUTE FAMILLE allez sur le site : www.netecoutefamille.fr 

    Et pour plus d’information sur la gamme Tout Savoir allez sur le site : www.atari.fr 

  • KOOGEI, une université polytechnique où Mangas, Jeux vidéo et films d’animation s’enseignent

    KOOGEI, une université polytechnique où Mangas, Jeux vidéo et films d'animation s'enseignent

    Nous avons conscience que l’étude des mangas et des jeux vidéo dans une Université est assez exceptionnel au Japon, la philosophie de l’enseignement de la faculté Jeux vidéo est de donner humanité, respects et intérêt pédagogique dans les jeux vidéo au cours du cursus de quatre années proposé. La gestion de projet, le design et la programmation sont  abordés progressivement tout au long de ‘enseignement. Chaque année, des groupes projets sont constitués pour réaliser des jeux vidéo en correspondance avec le programme proposé par les professeurs. «L’idée à KOOGEI est de développer des jeux à vocation humanitaire, des jeux utiles pour l’éducation ou la sensibilisation des publics à certaines problématiques sociétales» (ce que nous appelons aujourd’hui des Serious Games. La faculté de jeux vidéo à la chance d’être dirigée par Toru Iwatani qui est également créateur du jeu «Pac-man» diffusé entre 1981 et 1987 à raison de plus de 293 822 machines dans le monde entier.

    Le département jeux vidéo
    La faculté de jeux vidéo de KOOGEI utilise essentiellement la plateforme de développement XNA pour la conception des jeux réalisés par les élèves, avec un partenariat fort engagé avec Microsoft (ce qui est étrange au pays des Nintendo et autres fournisseurs de Play Station…). Cette plateforme de développement a été choisie notamment car elle permet grâce au partenariat des coût de développement moindre, voire faible. Les élèves peuvent utiliser  XNA gracieusement et l’Université dans le cadre du partenariat avec Microsoft a traduit le site de développement de XNA en Japonais.

    Les projets de jeux des élèves nécessitent 6 mois de développement, chaque promotion est composée d’une cinquantaine d’étudiants. La faculté est équipée d’un Centre de Ressources (médiathèque, collection de jeux et de machines de jeux avec plusieurs types d’interfaces, différents types de consoles,….) et d’un laboratoire de captation de mouvement (Motion Capture) équipé de caméra à infrarouge.

    Le département Mangas
    Ce département accueille une quarantaine d’étudiants et est dirigé par Mr Tanaka créateur de Mangas. Les premières années apprennent toutes les techniques de Manga, son histoire et réalisent des productions manga en s’inspirant des mangas existants. Les salles sont équipée simplement pour la réalisation es mangas traditionnels ; des tables à dessin afin de permettre des réalisations monocrhromes de mangas. Parmi les prootions à noter que 60 % sont des filles qui sont souvent plus performantes et motivées car plus mûres.

    Les mangas historiquement inspirés des Comics américains d’après guerre, ont été dans un premier temps des éditions «secondaires ou accessoires» des principaux éditeurs japonais depuis les années 60, puis progressivement les productions hebdomadaires ont jusqu’à dépassé les 6/7 millions d’exemplaires par titre vendu. Ils sont ainsi devenus les principales sources de revenus des éditeurs. L’age des acheteurs varie considérablement même si le premier lectorat a été longtemps les jeunes. Aujourd’hui, il y a des mangas pour tous publics et pour toute occasion, les mangas pour séniors, les femmes, les jeunes couples ou pour fille ont été par exemple développés. Les critères de qualité des mangas se situent par la facilité de lecture et de lisibilité des images et des textes et dans le caractère des personnages et leur personnalité ; s’il plait au public visé, il peut devenir un personnage important et pérenne qui permettra au créateur de manga d’être reconnu. Une fois populaire sur le papier, le manga pourra être porté à l’écran. Mais la difficulté du créateur est de ne pas tomber dans le stéréotype et ne pas s’enfermer dans un personnage ou un genre d’histoire. Il doit lui-même avoir une personnalité assez marqué qui lui permettra d’évoluer et de ne pas tomber dans la rengaine voire dans l’oubli.

    Les Mangas japonais sont pour la plupart bi-color ou noir et blanc, les élèves apprennent ainsi à réaliser dès la première année, les mangas traditionnels en Noir & Blanc, puis il sont amené à utiliser les outils grahiques pour porter leur manga et personnage sur support numérique. Les outils utilisés sont Photoshop, Comic Studio Pro et Painter. Plusieurs techniques sont utilisées comme la vectorisation des dessins après scan, la colorisation pour portage sur le web ou autre, Cette aport du numérique permet notament d’approcher les mangas en 2D/3D…

    Certains étudiants alimentent leur blogue avec Leur propre production.

    Le département Animation : rédigé ultérieurement

  • Univers virtuels, réseaux sociaux, jeux vidéo : incidences dans l’apprentissage et dans l’enseignement

    Dans les années 90, Patricia Greenfield a montré l’influence conjointe de l’enseignement, de la communication et des technologies de l’information sur le développement du QI non-verbal (Médiamorphoses, 2001). Le numérique interactif développerait la faculté de s’exprimer par des images et de comprendre des langages d’images.

    Depuis les années 90, leur usage s’est répandu dans toutes les strates de la vie quotidienne ; leur facettes se sont multipliées: univers virtuels, réseaux sociaux, partage de fichiers colonisent la vie amicale, affective, professionnelle, ou ludique… donnant forme graphique à ce qui reste une construction de l’esprit dans le réel… les méthodes d’analyse et d’observation doivent sonder en profondeur le phénomène dans ses dimensions culturelles, sociales, communicationnelles, imaginaires.

    Les approches de la sociologie, de la géographie, des sciences de l’information et de la communication, de la psychologie et des sciences de la signification se croisent pour produire une réflexion pluridisciplinaire apte à dégager les enjeux des pratiques numériques sur la perception du sujet et sa socialisation.

    Conférence Ludovia 2008 organisée en partenariat avec l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines)

    Modérateur & Animation : Mario Asselin – Oppossum / Ludovia Magazine

    Temps 1 : aspects théoriques et recherche
    Intervenants : Sébastien Charnoz (Maître de Conférence en Astrophysique Paris VII), Thomas Gaon (psychologue), Yann Leroux (psychologue), Sebastien Genvo (SIC), Fanny Georges – OMNSH, Jérémie Valentin – OMNSH

    Temps 2 : Retours d’expériences et cas pratiques
    Serious Game, Univers Virtuels : Comment les utiliser dans l’enseignement, le e-learning ou le management des équipes, cas originaux, problématiques dégagées discussions

    Intervenants: Pierre-Olivier Carles – Stonfield In World, Fabrice Tron SLDimension, Jean-Claude HAZÉ – Académie d’Amiens, Stéphane Gaultier – Edition.fr – 3D2+

  • Utiliser la Toile pour progresser à l’école ?

    Lancés par JogTheWeb, les Tracks rendent accessible un mode d’apprentissage ludique, qui permet de trouver et relier entre elles les informations les plus pertinentes, mais aussi les commenter et les diffuser. Une technologie simple et efficace, qui suscite l’intérêt des professeurs, et la curiosité des instances nationales.

    L’utilisation des nouvelles technologies dans l’éducation – oui, mais pourquoi faire ?

    Les nouvelles technologies, le multimédia, Internet et le branchement en réseau contribuent à renouveler les outils d’apprentissage mis en place dans les écoles. Mais pour apprendre autrement et enseigner différemment, il ne suffit pas d’équiper les ordinateurs et de « brancher » les écoles, les collèges ou les universités.
    Certes, Internet est devenu un outil incontournable pour les élèves comme pour les professeurs, que ce soit pour réviser, ou préparer cours et exposés. La difficulté principale est que le Web propose un grand nombre de ressources, ce qui suppose de savoir les trouver, les trier, les organiser et les utiliser à bon escient.

    Un outil pédagogique gratuit qui fait…école !

    Cela est désormais possible grâce aux Tracks. Lancé en juin 2008 par la start-up française JogTheWeb et déjà adopté par des élèves et des professeurs partout dans le monde, ce service, totalement gratuit, est un véritable succès grâce au buzz généré. C’est un chemin qui permet à tout internaute de construire un accès dynamique et personnalisé à une série de pages Web tout en les commentant.

    Jeannine Larbi, enseignante en Economie-Gestion (option Informatique) au lycée Jean-Pierre Vernant de Sèvres (Académie de Versailles) utilise déjà les Tracks : «JogTheWeb est un outil tout à fait intéressant qui permet de simplifier le partage de liens mais également d’agréer et de commenter les différents contenus sur le web. Jusqu’ici dans le cadre de recherches sur le Net, les élèves devaient noter dans un tableau l’URL des sites choisis, diverses informations sur les articles qui leur paraissaient pertinents, tout ceci dans un fichier Word. Désormais, ils vont pouvoir naviguer d’un site à l’autre de manière séquentielle en laissant leurs remarques, sur lesquelles je pourrai moi aussi mettre des commentaires, et en pouvant explorer chacune des pages avant de poursuivre le Track. Cette simplification du web me séduit complètement ».

    Naissance annoncée d’une communauté du savoir 

    Que ce soit pour apprendre ou faire apprendre, les Tracks peuvent être créés facilement et gratuitement autour de différents sujets, pour faire progresser les élèves d’une façon ludique. Pour chaque thème, le Track suggère des sujets, dévoile des conseils de professeurs et indique sites et bibliographies incontournables.

    Voici quelques exemples des Tracks en anglais et en français  construits par les professeurs « Trackeurs » :

    – les élections américaines : être le Président d’un jour
    – comprendre les ordinateurs grâce à un cours commenté
    –  pour trouver gratuitement des correspondants étrangers et communiquer avec eux on line

    Aux élèves et aux étudiants de suivre le Track, c’est-à-dire de « jogger » le web, et d’apprendre tout en s’amusant, avec en plus la possibilité de faire des commentaires et de diffuser le Track à leurs copains ! Au delà d’un outil intelligent, ceci représente surtout une nouvelle façon de rechercher les informations et d’utiliser le web dans un but très précis – apprendre et enseigner.
    C’est dans cette optique que JogTheWeb annonce le lancement prochain d’une « communauté du savoir » sur Internet, ce qui permettra d’utiliser au mieux les connaissances du web.

    A propos de JogTheWeb
    Une nouvelle manière d’appréhender la Toile ! Fondée en octobre 2007 par Rémy Wilders, la société met en avant un nouveau concept, le Track, qui permet d’effectuer des visites guidées et personnalisées dans l’univers disparate d’Internet. Fort d’un capital de 800 000 euros investi respectivement par KMB Partners et OSEO, JogTheWeb jouit d’un triple modèle économique : la publicité, la location des Tracks aux sites Internet et l’installation du service sur les intranets des grandes entreprises. Dans les mois qui viennent, cette start-up française va déployer sa solution en Europe, aux Etats-Unis et en Asie.