Étiquette : enseignement

  • Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Pierre et la Coatlicue : cours d’espagnol pour étrangers

    Problématique

    Pierre y la CoatlicueAu Centre d’Enseignement Pour Étrangers (CEPE) de l’Université Nationale Autonome du Mexique (UNAM), en plus des cours d’espagnol, on offre des cours de culture mexicaine, tels qu’histoire, géographie ou art du Mexique.

    Mais, les étudiants sont en général peu intéressés par ce genre de sujets.

    D’un côté, parce que leur intérêt primordial est l’apprentissage de l’espagnol, et de l’autre, parce que les professeurs de ces matières ont rarement la formation nécessaire pour enseigner à des étudiants étrangers.

    Ces cours sont pourtant importants pour leur formation, devant également faciliter leur adaptation dans le pays.

    La problématique initiale a donc été : Intéresser les élèves étrangers dans l’étude de la culture mexicaine et fournir des ressources utiles aux professeurs.

    Apport du numérique

    Le logiciel « Pierre et la Coatlicue » raconte une histoire, celle de Pierre, jeune français d’origine mexicaine, à la recherche du monolithe de la Coatlicue, importante déesse aztèque. Ses recherches le mèneront dans divers endroits emblématiques de la ville de Mexico et pour l’aider, il possède plusieurs ressources: un livre d’espagnol composé de multiples textes qui retracent l’histoire du Mexique et un livre de grammaire, tout deux accompagnés d’activités interactives ; un GPS pour ce situer dans la ville ainsi qu’une tablette numérique virtuelle qui lui permet de se communiquer avec ses amis et sa famille, voir les nombreuses photos des endroits visités, les vidéos de ses déplacements, écouter de la musique, etc.

    Toutes ces ressources audiovisuelles permettent aux professeurs de rendre vivante la ville et l’histoire du pays, tout en enseignant l’espagnol et la culture mexicaine, tandis que l’histoire animée de Pierre a pour but d’intéresser les élèves et les motiver pour en savoir plus sur la culture mexicaine.

    Relation avec le thème (Numérique & éducation, entre consommation et création)

    Le logiciel Pierre et la Coatlicue a été conçu par une équipe multidisciplinaire formée par des professeurs d’espagnol, d’histoire et des concepteurs multimédia.

    Tandis que les professeurs proposaient des ressources utiles pour leur cours, l’équipe de conception imaginait de quelle manière créer un univers et une histoire qui permettrait de mettre en contexte les ressources et intéresser les élèves.

    Le résultat est un produit qui se situe entre la consommation et la création, soulevant deux questions: Est-ce que des professeurs qui n’ont pas participé à la création du logiciel vont se l’approprier et de quelle manière ? Est-ce que à leur tour, les élèves vont s’approprier du produit et répondre à nos expectatives ?

    Synthèse

    Le logiciel de Pierre et la Coatlicue comprend d’un côté, les textes d’histoire, géographie et grammaire, accompagnés d’exercices de compréhension et, d’un autre, une histoire qui offre un contexte aux textes et a pour but de motiver les élèves et les intéresser à la culture mexicaine.

    Ainsi, le logiciel prétend remplir une double fonction: celle de servir d’appui aux professeurs dans leur classe et celle d’intéresser les élèves. Actuellement, le logiciel est en cours d’évaluation et utilisé par quelques professeurs hors du CEPE. Le but de l’évaluation est d’observer de quelle manière élèves et professeurs se l’approprient. Nous espérons présenter les résultats de cette évaluation lors de sa présentation dans l’atelier Ressources, Jeux et Logiciels.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps
    Voir la bio de  Sylviane Levy sur Ludovia 2014
    Sylviane Levy interviendra également sur la table Ronde ressources de Ludovia#11, le mardi 26 août à 09h00.

  • Lancement du serious game « La Forêt Durable »

    Lancement du serious game « La Forêt Durable »

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    Tout naturellement, Deyrolle pour l’Avenir se rapproche de Terra Project dont l’expertise sur la création de supports numériques (sites internet, films, modules interactifs, serious games…) d’Éducation au Développement Durable est largement reconnue.

    Pourquoi un serious game ?

    Ce serious game place l’élève dans une démarche d’investigation qui le rend acteur dans ses apprentissages.

    Pour intégrer le serious game dans ses séances pédagogiques, l’enseignant a le choix :
    • soit il fait « jouer » les élèves ou des groupesforetdurable3
    d’élèves qui sont alors motivés par la réalisation de missions. L’enseignant dispose d’un suivi de l’activité, des réalisations de chaque élève ou chaque groupe d’élèves.
    • soit il fait un usage collectif du serious game ; il peut alors aborder les séquences pédagogiques une par une dans l’ordre qu’il définit.

    Le début d’un programme numérique conséquent

    Dans la lignée de La Forêt Durable, deux autres projets de serious games sont lancés, avec le soutien du ministère de l’Éducation nationale, un sur les gestes responsables et l’autre sur les énergies renouvelables.

    Le principe du jeu : une fresque interactive

    Grâce à une très belle fresque interactive, l’enfant s’immerge dans la forêt. Il prend connaissance des deux missions données par deux personnages : Isa, la scientifique et Franck, le technicien forestier. Au cours des missions, l’enfant accède aux différentes séquences pédagogiques via des items cliquables dans la fresque.

    foretdurable4Chaque séquence est organisée de la même manière :
    • Court exposé du thème de la séquence avec différentes formes d’interactivité (carrousel photo, vidéos, animations, etc.)
    • Exercices de validation des connaissances
    • Récolte de la récompense pour progresser
    dans la mission Au terme des deux missions, du contenu supplémentaire est débloqué pour récompenser l’élève.

    Les avantages

    • Une totale liberté d’utilisation :
    – individuellement ou en groupe
    – réalisation des missions ou accès par les séquences
    • Une réelle démarche d’investigation pour
    l’élève
    • Un suivi de progression qui permet à l’élève de s’autoévaluer en sachant quelles séquences sont réalisées et quels exercices ont été faits et réussis.

    Les nouveautés

    Ce serious game présente deux innovations technologiques majeures : HTML5 et la parallax. foretdurable5

    Le développement en HTML5 rend le support interopérable, c’est-à-dire qu’il peut être consulté quel que soit l’ordinateur ou la tablette, sans passer par des stores. La parallax quant à elle, est un système de superposition des différents plans de la fresque du jeu qui donne une impression de profondeur permettant une immersion plus grande.

    Une collaboration originale

    Grâce à cette collaboration entre un éditeur traditionnel, héritier de plus de 100 ans de pédagogie par l’image, et un éditeur numérique à la pointe du traitement numérique pédagogique, le serious game « La Forêt Durable » fait la part belle aux illustrations typiques de Deyrolle et à l’interactivité par le traitement plurimedia du sujet.

    Plus d’infos :
    « La Forêt Durable » est accessible sur : www.edd-seriousgame.fr

  • Adieu Youtube et Dailymotion, place à Mediacad, la solution académique pour gérer vos médias

    Adieu Youtube et Dailymotion, place à Mediacad, la solution académique pour gérer vos médias

    L’idée de Mediacad (médiathèque académique) est venue du constat que les enseignants avaient certains besoins lorsqu’il s’agissait d’utiliser différentes sources médias à savoir, par exemple : comment mettre en ligne une vidéo, une photo ou une bande-son et comment les partager ? Et plus récemment, il est à souligner la naissance de nouveaux besoins en serveurs de livres numériques, utilisés sur les tablettes notamment.

    « Aujourd’hui, lorsqu’on est dans une salle de classe, on assiste souvent à la scène d’un enseignant un peu désemparé, qui prend une vidéo  sur youtube dont il ne sait pas réellement si il a le droit de l’utiliser et qu’il projette à l’aide d’un vidéoprojecteur ; dans ce cas de figure, il risque de se retrouver avec de la publicité plutôt encombrante », souligne Stéphane Carasco, chef de projet à la DSI du Rectorat de Bordeaux, lorsqu’il explique la genèse du projet.

    Médiacad est une application web qui permet l’envoi, l’encodage, le stockage, le partage et la diffusion (streaming, affichage et téléchargement) de médias (vidéos, sons, images et livres numériques) à visée pédagogique, de manière sécurisée.

    En réponse à des enseignants qui utiliseraient déjà le partage et l’indexation de vidéos sur la plateforme ilias de l’ENT ARGOS et qui ne verraient pas immédiatement l’intérêt de ce nouvel outil, Vincent Guédé, chargé de mission à la DSI du rectorat de Bordeaux et concepteur de Mediacad, met en avant certains « plus », comme par exemple, un partage possible du son et d’images et pas uniquement de vidéos et surtout, une application utilisable depuis tous types d’appareils : ordinateurs fixes ou portables, tablettes numériques, Smartphones, vidéoprojecteurs ou tableaux numériques interactifs.

    Enfin, Mediacad est massivement multi-établissements : elle permet le partage de médias à l’échelle de l’ensemble d’une académie.

    Dans le développement Mediacad, « il y a l’application, le stockage et l’encodage », précise Stéphane Carasco.

    Pour plus de renseignements :

    Médiacad est développée par la DSI du Rectorat de Bordeaux (plus particulièrement par Vincent Guédé) et le chef de projet est Stéphane Carasco (DSI rectorat de Bordeaux)
    ce.dsi@ac-bordeaux.fr

  • Ludifier les SVT : point de vue d’un enseignant qui pratique le numérique

    Ludifier les SVT : point de vue d’un enseignant qui pratique le numérique

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    L’arrivée du numérique dans la vie d’un prof de SVT…

    J’enseigne les SVT depuis trente-six ans et si je n’exploite pas les TIC dans mon enseignement depuis aussi longtemps, la première application que je réalise pour mes élèves date néanmoins de trente ans.

    Il s’agit d’un programme en basic qui permet de calculer le taux d’alcoolémie en fonction d’un certain nombre de paramètres. Une courbe du taux d’alcoolémie se dessine sur le moniteur, en fonction du temps et des boissons alcoolisées consommées.
    Je constate, à cette époque, que cet outil utilisé sur le premier ordinateur du collège sensibilise plus mes élèves aux dangers de l’alcool qu’une série de tableaux de données. A la même époque je réalise un autre programme informatique qui simule la descendance des drosophiles. Sans Internet ces deux productions restent très confidentielles.

    Puis l’arrivée du « Flash »

    J’attends le début des années 2000, et la découverte du logiciel Flash pour créer une troisième application ; cet outil simule le comportement des cloportes. L’élève modifie certains caractères physiques du milieu (humidité, luminosité et/ou température) et observe le comportement de ces crustacés.

    Le logiciel Flash est assez complexe et, sans formation, je passe beaucoup de temps à réaliser ce logiciel ce qui m’amène à chercher un autre outil de création, le logiciel  Médiator et à vouloir partager mon travail avec des collègues, pour « amortir » le capital temps.

    Partage et collaboration par la création d’un blog

    C’est une des raisons qui me conduisent à créer mon site de partage pédagogique SVT44.

    Treize ans plus tard, de très nombreux élèves continuent à «torturer» mes cloportes virtuellement sur Internet et mon site SVT 44 reçoit environ un million de visites par an et huit millions de pages et/ou animations sont consultées.

    A ce jour, j’ai réalisé environ soixante cinq logiciels utilisées dans le premier et le second degré dont un qui  a été intégré dans la clé USB « Etamine », distribuée aux candidats au CAPES et à l’Agrégation Interne de SVT.

    La réalisation d’un logiciel commence par un scénario personnel ou proposé par un collègue. Ensuite je commence à créer l’animation avec le logiciel Médiator, celui-ci programme à ma place et me permet de me concentrer sur mon animation. Pour illustrer certaines applications et/ou une relecture, je demande de l’aide comme par exemple pour le logiciel « Volcan ». Pour cette production, le volcanologue Jacques-Marie Bardintzeff accepte de me fournir des photographies, des vidéos et d’assurer la relecture des informations scientifiques apportées par cette application.

    Il y a environ quatre ans, un collègue marocain me contacte pour me demander s’il est possible de réaliser une version en arabe du logiciel Plante. J’accepte sa proposition, et je réalise une version arabe/français avec les textes traduits que me transmet ce collègue. L’année suivante, le Centre Pédagogique Basque Ikas me contacte pour me demander de réaliser une version en basque de mon logiciel Cloporte. Après le basque, je réalise huit productions en français et en anglais.

    Introduction du jeu dans mes logiciels

    Il y a un peu plus d’un an, suite à mes rencontres avec Idriss Aberkan, un jeune chercheur qui est chargé de cours à l’Ecole Centrale Paris, j’ai décidé d’introduire la composante jeu dès le départ de la création, ce qui a donné le jeu « Dans la peau d’un scientifique ».

    Dans cette production les élèves endossent, pour le moment, l’habit de deux scientifiques Lazarro Spallanzani et Jean-Henri Fabre. Mes élèves apprécient beaucoup cette nouvelle approche où le parcours est moins dirigé, où il est possible de faire des erreurs, de ne pas trouver tout de suite. Ils refont plusieurs fois le parcours proposé pour terminer sans fautes.

    Un de mes derniers projets est un logiciel multilingue (breton, basque, provençal, azéri, allemand, italien, anglais, arabe, espagnol, portugais, hindi et latin) Ce projet collaboratif avec d’autres enseignants,  permet d’aller plus loin dans le « mariage » des SVT et des langues. Tout ce travail a été réalisé avec de nombreuses collaborations : des lycéens et des collègues français et étrangers, …. D’autres langues seront proposées, actuellement, en Suède, des lycéens traduisent le texte en suédois. Je recherche des traducteurs plus particulièrement en chinois, russe et japonais.

    Mon  dernier projet « Génétique 3ème » est en ligne depuis quelques jours. Ce logiciel permet aux élèves de revoir d’une façon ludique l’ensemble de la  génétique de 3ème (presque 1/3 du programme).

    Plus d’infos :
    Tous mes logiciels : http:///www.e-svt.fr

    Le site de partage pédagogique : http://44.svt.free.fr

    Le groupe Facebook SVT44 : https://www.facebook.com/groups/51442418643/

    Le compte Twitter : https://twitter.com/#!/svt44 

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    Jean-Pierre Gallerand – Agrégé de SVT – Collège Théophane Vénard à Nantes

  • HistoQuizz, une appli pour vos cours d’histoire, maintenant gratuite pour Android

    HistoQuizz, une appli pour vos cours d’histoire, maintenant gratuite pour Android

    HistoQuizz permet de confronter ses connaissances en histoire à travers quatre période (antiquité, moyen-âge, moderne et contenporaine), dans des challenges progressifs adaptés à tous les niveaux. Idéal pour apprendre en s’amusant !

    Concrètement, HistoQuizz se présente comme un grand questionnaire thématique et animé sur les dates clés, les inventions qui ont fait avancer l’humanité, les grandes batailles qui ont secoué le monde, les artistes dont les œuvres ont traversé les siècles, les héros qui ont marqué leur époque, et bien d’autres choses encore…

    Cette appli est déjà testée et mise en pratique dans les collèges québécois depuis la rentrée 2013 comme ressource à part entière, voir l’article à ce sujet.

    Plus d’infos :
    Pour télécharger l’appli, se rendre ici 

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  • Innovation pour le collège : des maths interactives sur mesure

    Innovation pour le collège : des maths interactives sur mesure

    Pour Cabrilog, le défi a été de combiner à la fois :
    – haute qualité didactique,
    – pleine liberté pédagogique de l’enseignant,
    – et accessibilité d’usage par tous.

    Partant des préoccupations des enseignants du terrain pour chaque thème du programme scolaire, Cabri Factory permet désormais à tout enseignant – bien au-delà des seuls initiés et mordus des TICE – de créer à l’infini en quelques minutes ses propres contenus 2D et 3D hautement interactifs.

    CabriFactory2_121113Tous les profils d’enseignants de mathématiques du collège s’y retrouveront.

    Certains utiliseront tels quels les exercices et problèmes prêts à l’emploi. D’autres se les approprieront en les modifiant selon de multiples paramètres possibles, en changeant la consigne et le contexte et en profitant des mécanismes de rétroaction et d’évaluation formative de l’élève.

    D’autres iront encore plus loin avec les générateurs d’activités qui permettent notamment de réaliser en quelques instants des clips d’aide ou de correction que l’élève peut jouer et reproduire.

     

    D’autres enfin profiteront des « ateliers » qui apportent tous les outils pour construire leurs propres scénarios avec les élèves sur un thème mathématique donné.

    En classe ou à la maison, le travail de l’élève est enregistrable, des outils d’évaluation qualitative et formative sont intégrés. Un système de mutualisation collective sous licence libre des contenus modifiés et créés par les enseignants est proposé.

    L’accès se fait dans un premier temps en téléchargement pour les niveaux sixième et cinquième. Les versions quatrième et troisième suivront au printemps 2014, ainsi que l’intégration en ligne dans un portail collaboratif.

    La dimension collaborative amplifiera les possibilités de mutualisation de contenus de qualité dans les communautés d’enseignants, et les échanges qualitatifs entre enseignants et élèves.

    Cabrifactory_121113Des maths dynamiques à la mesure de chaque enseignant et au service des besoins spécifiques de la classe et des élèves : la promesse est de taille!

    Cabrilog nous la dévoilera sur les stands G34 et B28 à Educatice.

    Plus d’infos :
    Fiche de présentation, table des matières et vidéos de démonstration sur le site www.cabrifactory.com.
    A noter des tarifs de lancement particulièrement attractifs pour une solution aussi riche et complète (dès 99 € TTC / an), avec un maintien inédit du tarif de lancement pour tout réabonnement ultérieur pour les collèges acquéreurs avant le 20 décembre 2013. Les collèges ont donc tout intérêt à ne pas hésiter et à l’essayer immédiatement au moins pour une année, d’autant qu’ils profiteront également des mises à jours et enrichissements des contenus par Cabrilog !

     

    A propos de Cabrilog :
    Cabrilog est une PME grenobloise essaimée en l’an 2000 d’un laboratoire de recherche du CNRS. Elle conçoit, développe et commercialise des logiciels interactifs et ressources numériques de haute qualité didactique et pleinement interactif en 2D et 3D pour l’apprentissage des mathématiques du CP à la Terminale. Ses logiciels font référence depuis 1987 dans les communautés éducatives, ils sont traduits en plus de 20 langues et diffusés chaque année dans plus de 50 pays.

     

  • L’éducation réinventée, une école grande comme le monde

    L’éducation réinventée, une école grande comme le monde

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    « J’ai découvert Salman Khan et la Khan Academy comme la plupart des gens, en utilisant ses outils incroyables avec mes enfants. Son ambition et son énergie pour transformer l’école à l’aide de la technologie sont contagieuses. C’est un vrai précurseur dans le domaine. Je suis heureux que ce livre le fasse connaître au grand public ».

    Bill Gates, cofondateur et président de Microsoft

    « Salman Khan nous ouvre de nouvelles perspectives. Vous allez adorer ce livre parce qu’il ressemble à ses cours : accessible, agréable, intelligent et profond ».

    Ted Mitchell, Président et P-DG de NewSchools Venture Fund

     

     

     

     

    Salman Khan est en train de provoquer une véritable révolution dans le monde de l’enseignement. Inaugurée aux Etats-Unis, avec aujourd’hui plus de six millions d’étudiants par mois (une croissance de plus de 400% par an), des vidéos visionnées plus de 140 millions de fois et un demi-milliard d’exercices effectués grâce à notre logiciel, la Khan Academy se propage à une vitesse prodigieuse au Brésil, au Mexique, en Afrique…

    Elle sera lancée en France cet automne, avec le soutien de Bibliothèques Sans Frontières et de la Fondation Orange. A l’ère du numérique, il est enfin possible de remettre en question des techniques d’enseignement mises en place en Prusse au XIXe siècle qui n’ont pas évolué depuis.

    De la simplification de fraction au calcul différentiel, de la chute de Rome à la révolution française, couvrant quasiment toutes les matières, Salman Khan a réalisé près de 4000 vidéos, accessibles gratuitement sur YouTube, de dix minutes chacune – le temps optimal de concentration d’un jeune élève. Le principe est le suivant : chez lui, l’élève se repasse aussi souvent qu’il en a besoin la vidéo de son cours, et à l’école, le maître travaille les exercices et contrôle les connaissances. Le professeur est libéré des cours magistraux formatés pour permettre une réelle interaction au sein de la classe.

    Ce renversement total du système a déjà donné de formidables résultats dans les écoles qui le pratiquent. Contrairement aux craintes, la technologie peut humaniser les classes, valoriser les enseignants… et même améliorer leur rémunération !

    Voici un manifeste pour un enseignement profondément réinventé.

     

    Pour en savoir plus :

    Une intervention de Salman Khan lors d’une conférence TED : https://www.khanacademy.org/talks-and-interviews/key-media-pieces/v/salman-khan-talk-at-ted-2011–from-ted-com

    Le site officiel de la Khan Academy : https://www.khanacademy.org/

     

  • Mobilité et nomadisme : atelier de fabrication de cours pour une utilisation sur tablette tactile

    Mobilité et nomadisme : atelier de fabrication de cours pour une utilisation sur tablette tactile

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    Leur collège a été choisi par le Ministère de l’Education Nationale pour être l’un des 20 sites pilote « Collèges Connectés » à la rentrée scolaire 2013. Déjà relié au très haut débit, et engagé dans des expérimentations pédagogiques innovantes, l’établissement devient, en tant que « collège connecté », un véritable laboratoire du numérique.

    Ainsi, depuis janvier 2013, les élèves d’une des classes de sixième utilisent une tablette numérique.

    Les tablettes, mises à disposition des élèves, sont proposées avec un clavier qui permet aux jeunes de travailler soit en mode tablette soit en mode PC. Le système d’exploitation est windows 8. Les principaux logiciels utilisés sont des logiciels de prises/de lecture de son, le traitement de texte, les compléments des livres numériques, les applications permettant d’écrire sur un pdf, … ; Le choix des outils pédagogiques est très ouvert par le fait du choix du système d’exploitation.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    En mathématiques, M Frédéric Jourdan a eu la possibilité de fabriquer ses cours à l’aide du livre numérique, de déposer et ensuite de récupérer par le biais de l’ENT des travaux d’observation de géométrie dynamique, par exemple.

    Les nombreux exerciseurs en ligne facilitent la pédagogie différenciée, notamment pour les élèves en difficulté, favorise l’autonomie, et permettent d’aller plus loin, pour les meilleurs.

    Mme Corinne Pierre, l’enseignante d’anglais de la classe, a demandé à ses élèves de s’enregistrer (pour parler de la météo, pour laisser un message téléphonique et donner un rendez-vous, etc),

    Elle a souvent utilisé des documents vidéos fournis par le manuel numérique de la classe ou  mis en ligne, avec grille de travail ou questionnaire, afin de développer la compréhension des élèves. Après un travail sur la météo et quelques pays européens, elle a filmé ses élèves présentant un bulletin météorologique.

    Les livres numériques (digital books) mis en ligne par des collègues sont largement utilisés par la classe pour réviser le vocabulaire, ainsi que les sites de dictionnaire et text-to-speech.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Finalement, la tablette constitue l’essentiel du cartable de l’élève. Il y trouve l’ensemble de ses exercices, tous faits à l’aide de la tablette. L’ENT joue un rôle de tampon pour, entre autres, y déposer et récupérer des ressources, profiter du cahier de texte. Perdure un classeur où sont consignées les leçons, afin de permettre à l’élève de se les approprier en les écrivant « à la main » et encore et toujours de travailler l’écriture.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    Cet outil, véritable couteau suisse de technologies, permet aux enseignants d’enrichir et libérer leur pédagogie, et d’accéder à une plus grande diversité de ressources. Et même si l’expérimentation n’est pas terminée (ces élèves retrouveront leur tablette en cinquième), les professeurs de la classe s’accordent pour dire que la tablette accroît la participation des élèves, stimule leur motivation, et développe leur autonomie. Grâce à cet outil, professeurs et élèves ont pu travailler avec des manuels numériques intégrés, profiter pleinement de l’ENT, et ouvrir le collège vers l’extérieur.

     

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • Elèves et enseignants, les grands vainqueurs des Trophées « Ma Ville en 2020 »

    Elèves et enseignants, les grands vainqueurs des Trophées « Ma Ville en 2020 »

    Comment aborder le projet « Ma ville en 2020 » dans sa classe ?

    Différentes manières d’aborder ce projet pédagogique ont été envisagées par les enseignants. Pour Aline Loisy, du collège les Arcades à Dijon (le deuxième prix !), l’approche par le Serious Game a motivé les élèves, « On a commencé par leur présenter le jeu, Les Enjeux de l’énergie» (les-enjeux-de-lenergie-un-serious-game-adapte-au-college) ; ça a été très ludique et ils ont tout de suite adhéré à la thématique et l’idée de la récompense des Trophées en fin de projet les a extrêmement motivé ».

    Elle ajoute que ce projet n’est pas arrivé « comme un cheveu sur la soupe » au milieu de l’année scolaire ; il a fait partie d’une continuité de projets qu’ils avaient engagés sur le thème du développement durable.

    C’est également le cas pour Stéphane Delaye et David Egleme,  enseignants à l’IME Georges Loiseau de Villereversure dans l’Ain . « Ma Ville en 2020 » est arrivé à point nommé car ils travaillaient déjà sur la thématique du développement durable,

    « nous avons donc essayé, avec plusieurs collègues, de mettre en place des actions qui répondent au cahier des charges du projet, le but étant de fédérer les élèves autour de ce projet mais aussi de le relier aux différents contenus du programme », souligne David et Stéphane ajoute « la pédagogie de projet correspond tout à fait à notre manière de travailler car cela permet de donner du sens aux apprentissages ».

    Dans leur cas, le Serious Game n’a pas été « l’appât » qui a permis de motiver les élèves au départ, comme pour le collège les Arcades. A l’IME Georges Loiseau, ils sont tout simplement partis d’une situation très concrète comme l’explique Stéphane : « Nous sommes dans un établissement assez vieux avec des soucis d’isolation donc, partis de ce constat, nous avons tenté de trouver des solutions pour améliorer notre quotidien ; et pour les jeunes qui sont à l’internat, ils ont concrètement des soucis d’eau chaude et d’eau froide, ce qui les a aussi motivé » !

    Pour le collège Blanche de Castille dans les Yvelines, c’est l’enseignante de physique-chimie qui a investi les élèves de cette mission ; des élèves déjà sensibilisés à la thématique développement durable puisque, parallèlement  « notre prof de physique-chimie nous avait déjà proposé de réduire la consommation d’énergie chez nous », souligne  Roman, élève de 3ème.

    Un projet multidisciplinaire et une approche transversale

    Comme le détaille Stéphane Delay, un projet comme celui-ci est intéressant car il favorise le travail de groupe entre élèves mais aussi entre enseignants. En effet, il touche plusieurs disciplines ; les élèves de l’IME Georges Loiseau ont travaillé à la fois le français et l’expression orale, les mathématiques, les sciences mais aussi des thèmes comme la connaissance du milieu proche qui les entoure.

    Benjamin, un de ses élèves, décrit par exemple l’objectif « remplacement des fenêtres » du simple vitrage en double vitrage, qui a fait travailler quelques notions mathématiques : « j’ai pris les mesures hauteur et épaisseur de la fenêtre pour pouvoir la changer et éviter que le vent entre dans la classe et supprimer le radiateur électrique qui avait été ajouté en plus du chauffage central pour avoir chaud l’hiver ».

    Pour Valérie Darques du lycée agricole Sainte-Marie à Aire-sur-la-Lys dans le Pas-de-Calais,  c’est une façon courante de travailler que de prendre un projet concret

    « et à travers cela, nous faisons passer des notions en français, maths, histoire-géographie… ».


    « Ma Ville en 2020», un projet motivant pour donner une nouvelle dynamique de classe

    IME, lycée agricole ou enseignement général… quelque soit l’établissement concerné, tous les enseignants nous ont rapporté que ce projet avait permis une vraie émulation en classe et un moyen de redonner confiance à des élèves qui ont souvent décroché.

    Pour les élèves de l’IME par exemple, le fait d’aller interroger des personnes qu’ils n’ont pas l’occasion de rencontrer habituellement, comme le directeur d’établissement par exemple, les a vraiment valorisé, « ils se sont senti missionnés », souligne Stéphane Delay.

    Même constat au collège agricole Sainte-Marie de Aire-sur-la-Lys, où les enseignants prônent ce type de projet dans le but de remotiver des jeunes souvent en échec scolaire. Ce sont d’ailleurs ces jeunes-là qui sortent grand vainqueur du concours !

    Anne Archambault,  membre de l’équipe « J’apprends l’énergie », nous explique d’ailleurs, à propos de cette classe du collège agricole qu’ils  avaient été très surpris d’être sélectionnés parmi les cinq meilleurs sur 35 et n’auraient jamais pensé avoir le premier prix :

    « le résultat les a vraiment galvanisés et, d’après les enseignants, va leur permettre de reprendre confiance en eux ».

    Un projet citoyen au-delà des frontières scolaires

    Ce projet a permis de travailler sur plusieurs disciplines, en corrélation avec le programme de l’éducation nationale ; au-delà, le constat est dressé qu’il a permis de dépasser le cadre purement scolaire pour aborder des notions que nous pourrions qualifier de « bon sens », comme « ne pas laisser les lumières allumées », « ne pas laisser le robinet couler quand on se lave les dents »… Des notions qui peuvent paraître banales mais qui font souvent défaut chez les jeunes aujourd’hui.

    Julie Roman, enseignante en physique-chimie au collège Blanche de Castille s’est d’ailleurs servi du projet pour entraîner ses élèves à avoir un comportement responsable chez eux, « afin d’éduquer non pas seulement ma classe mais également les parents et frères et sœurs à la maison », précise t-elle.

    Ce dispositif pédagogique semble donc répondre également à un autre enjeu, largement repris dans le projet de Refondation de l’Ecole mis en place par le Ministère de l’éducation nationale, celui « de former des citoyens ».

    Rappel des projets plébiscités par le jury et classement

    • 1er : la classe de 4ème B du collège Sainte-Marie (Aire-sur-la-Lys, Pas-de-Calais) : étude du cas de leurs deux bâtiments scolaires et propositions d’amélioration concrètes à la Direction pour plus d’efficacité énergétique.
    • 2ème : la classe de 3ème PR01 du collège Les Arcades (Dijon, Côte-d’Or) : réalisation d’un blog anti-gaspi et création d’un appartement témoin pédagogique et efficace d’un point de vue énergétique.
    • 3ème : la classe de l’Institut Médico-Educatif Georges Loiseau (Villereversure, Ain) : réalisation d’un diagnostic énergétique et d’un film sur leurs expériences dans le domaine de la biomasse, de l’efficacité énergétique et de l’enfouissement des déchets.
    • 4ème : la classe de 3ème B du collège Blanche de Castille (Le Chesnay, Yvelines) : réalisation d’un film illustrant les comportements irresponsables au niveau de l’emploi de l’énergie, de l’eau et des déchets, et propositions de solutions.
    • 5ème : la classe de 3ème E du collège Rosa Parks (Villabé, Essone) : démonstration mathématique sur un projet alliant l’utilisation d’une peinture solaire et la surface de l’autoroute pour alimenter en énergie le centre commercial et la zone industrielle de Villabé.

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    Plus d’infos :

    « J’apprends l’énergie » a été lancé le 31 janvier 2013 et, aujourd’hui, ce sont déjà 1300 enseignants inscrits sur le site, www.japprends-lenergie.fr ; ce sont aussi plus de 20 000 visiteurs uniques et 180 000 pages vues. 2200 parties jouées aux « Enjeux de l’énergie », premier serious game de l’énergie développé pour les collèges.

    En septembre 2013, l’opération sera reconduite pour une deuxième édition  : à vous de jouer ! Organisateurs !