Étiquette : E-LEARNING

  • Partenariat e-learning pour l’apprentissage des langues

    Partenariat e-learning pour l’apprentissage des langues

    elearning

    Au titre de l’accord, l’Académie proposera toute la gamme Corporate Language Training de Digital Publishing à ses clients, dont une grande variété de solutions de logiciels de formations linguistiques interactives. Les deux acteurs espèrent stimuler l’innovation et ouvrir de nouvelles voies pour la collaboration autour des solutions e-learning.

    «Nous sommes ravis d’être en partenariat avec la Saudi Academy car, non seulement ils nous offrent une expertise dans le domaine des formations linguistiques sur leur part du marché, mais en plus de cela, ils possèdent un réseau considérable dans le Royaume – bien que leur influence s’étende bien au-delà de cette région.

    Nous avons aussi choisi la Saudi Academy pour la qualité de ses cours locaux qui sont parfaitement complémentaires à notre logiciel ainsi que pour l’alliance entre nos solutions de formations linguistiques et leur service clientèle réactif qui convient parfaitement aux clients de la région», a réagi Mehdi Tounsi, responsable des partenariats internationaux chez Digital Publishing.

    Plus de 1000 sociétés, instituts et universités bénéficient de la nouvelle approche de Digital Publishing, de ses solutions de formations linguistiques et de ses classes virtuelles. 

    Digital Publishing est présent dans plus de 80 pays, travaille avec un réseau mondial de plus de 750 tuteurs et propose une gamme considérable de modules de formation innovants.

    L’offre Corporate Language Training comprend des solutions blended learning, un logiciel interactif de formation en langues, un service de classes virtuelles, un outil de reconnaissance vocale ainsi qu’un service de tutorat actif.

    La Saudi Academy propose ses services de formations linguistiques en ligne à une communauté mondiale depuis 1983 en Arabie Saoudite. Elle offre ses services de formation aux particuliers et aux sociétés en l’Arabie Saoudite, dans le Golfe et au Moyen-Orient.

    A propos de Digital Publishing

    Créé en 1994, Digital Publishing est le leader européen dans le domaine le domaine du e-learning pour les langues. Grâce à un dispositif complet de formation qui intègre, selon les besoins, cours en ligne, tutorat par email et par téléphone et regroupement en classes virtuelles, près de 80.000 apprenants dans 1000 entreprises, universités et institutions européennes suivent aujourd’hui les formations en ligne Digital Publishing en anglais, en allemand, en espagnol, en italien et en français.

  • PSA choisit telelangue pour former 10 000 salariés à l’anglais

    PSA déploie avec succès les solutions Blended Learning de Telelangue pour former 10 000 salariés à l’anglais dans 25 pays. Premier bilan après un an de mise en place : 97,3% de stagiaires satisfaits.

    PSA souhaite que l’anglais devienne la langue commune de travail du groupe afin de faciliter les échanges entre ses filiales internationales. Pour permettre à 10 000 salariés d’atteindre un seuil opérationnel d ici à 2012, le groupe automobile recherche une solution de formation en langues facilement déployable en multi-sites dans 25 pays (dont 11 majeurs), de qualité homogène, et individualisée en fonction des métiers de l’entreprise. Autres exigences : pouvoir former plus de salariés avec le même budget, offrir une gestion simplifiée et garantir des résultats validés par un certificat international.

    Après avoir réalisé des tests pilotes évaluant les offres de quelques acteurs internationaux, PSA choisit les solutions Blended Learning entièrement à distance de Telelangue. Un choix motivé par la capacité de ce dernier à mettre en place un projet de formation mondial répondant aux exigences d’efficacité et de coûts du groupe.

    En avril 2010, PSA et Telelangue décident de déployer des solutions Blended Learning individualisées selon les profils et les métiers pour 10 000 stagiaires en trois ans. Est proposé un éventail de formations de 120h, 80h ou 60h combinant un parcours d auto- apprentissage personnalisé sur le programme d’e-learning CyberTeachers, des cours particuliers par téléphone, des ateliers collectifs en classe virtuelle et un module de préparation en-ligne au test TOEIC.

    «En moins d un an, 3 800 salariés sont entrés dans le processus ce qui correspond tout à fait à nos prévisions», confirme Jean-François Martin, Directeur Formation et Recrutement du groupe PSA. «Il est trop tôt pour faire un bilan mais nous notons une appréciation positive, notamment le niveau d interactivité de la plate-forme CyberTeachers et le suivi précis par mail».

    A la fin du parcours, les progrès seront validés par le test TOEIC. Selon les cas, PSA et Telelangue ont établi des objectifs de niveau variant de 650 à 850 points au test. En cas de non atteinte des objectifs fixés en début de contrat, Telelangue offre à ses frais des cours jusqu’à l’obtention du résultat. C est la première fois qu’un organisme de formation s’engage sur des résultats dans le cadre d’un déploiement à grande échelle.

    Une ingénierie pédagogique conçue pour optimiser chaque étape du projet : un chef de projet unique est désigné chez Telelangue pour coordonner la mise en place et le suivi des formations. Pour cela, il s’appuie sur des outils de gestion automatiques et une équipe dédiée mise à la disposition de PSA dans le monde entier.

    Un système d’audit online permet de créer des plans de formation individualisés en fonction du niveau et de la spécialisation métier de chaque apprenant. Les programmes sont ensuite créés sur mesure parmi un catalogue de 218 métiers. Pour les cours par téléphone, le stagiaire choisit son professeur et réserve ses sessions directement par Internet. Des questionnaires qualité sont automatiquement envoyés au bout de cinq heures de formation afin de pouvoir ajuster le parcours si besoin est. Pour le suivi pas à pas des stagiaires, un outil de reporting est accessible à tout moment par le responsable de formation.

    Une équipe dédiée de 110 professionnels mobilisés dans 25 pays : Le Responsable Formation est accompagné par un chef de projets et par une équipe dédiée intervenant en simultané sur les quatre plates-formes internationales de l’entreprise (Europe, Amérique, Australie et Afrique), permettant ainsi de couvrir plusieurs fuseaux horaires. Plus de 100 professeurs sont mobilisés uniquement pour PSA et un service de coaching permanent est mis en place pour relancer les apprenants et les stimuler tout au long de leur apprentissage.

    Le département R&D interne de Telelangue a développé des interfaces exclusives afin d’assurer une parfaite coordination entre les outils d’information de PSA et ceux de Telelangue.

    A propos de Telelangue :
    Telelangue et son réseau mondial World Speaking est le leader mondial des cours de langue à distance pour les entreprises et les particuliers (800 collaborateurs, 300 000 stagiaires formés, 15 000 entreprises clientes, un réseau de 40 centres sur les 5 continents). Créateur des cours de langue par téléphone en 1981 et éditeur de solutions Blended-Learning spécialisées depuis 1997, Telelangue est aussi une école de langues avec plus de 600 professeurs natifs dans le monde entier. Telelangue propose une offre exhaustive de formations à distance et en face à face dans 18 langues d apprentissage.

  • Avec e-learning maker3, la formation à distance devient plus facile


    Avec son moteur de serious game, le logiciel repousse les limites de la pédagogie ! Tiré du principe ludique et interactif des jeux vidéo, le serious game (ou jeu sérieux) n’en garde pas moins un objectif inéluctable : former. De quoi séduire des apprenants réceptifs à ce type de formats originaux et attrayants. Véritable stratégie pédagogique, elle s’avère gagnante en termes d’adhésion des apprenants mais pose souvent des difficultés dans sa mise en œuvre…

    Avec elearning maker 3, e-doceo propose des «gabarit» c’est-à-dire des modèles de scénarii pédagogiques graphiques. Le concepteur injecte alors contenu brut de sa formation dans un cadre pré-formaté, le «kit contenu». Les quatre gabarits disponibles correspondent aux niveaux de la classification e-learning e2c (grille fondée par e-doceo pour hiérarchiser les degrés de scénarisation et de médiatisation), allant du questionnaire jusqu’au serious game.

    Un moteur de serious gaming est d’ailleurs embarqué dans l’outil auteur, avec un mini langage de programmation simplifié. De nombreuses autres avancées technologiques présentent une logique de scenarii conditionnels pour laisser libre place à l’imagination du concepteur (récupération d’indices dans une partie de jeu, déplacement d’objets, etc.).

    elearning maker 3 : nouveau look, nouveau potentiel
    La réalisation de parcours e-learning complets se voit facilitée et optimisée grâce à la performance grandissante du logiciel. L’ergonomie d’elearning maker a été affinée pour une prise en main plus rapide. L’accès au portail web e-doceo media store, dernier né chez e-doceo, permet l’intégration de médias personnalisés au sein des modules de formation. Ces mêmes modules s’exportent à présent vers les smartphones.

    Dévoilé en avant-première lors d’un événement privé réservé aux clients e-doceo et lancé officiellement le 5 avril dernier pendant le séminaire annuel du Club utilisateurs, elearning maker 3 est d’ores et déjà disponible et approuvé par de nombreux utilisateurs !

    «8 000 licences d’elearning maker sont aujourd’hui déployées dans le monde. Avec cette dernière version, e-doceo renforce son positionnement de leader de l’innovation et de la performance des outils auteurs» explique Jérôme Bruet, Directeur Général d’e-doceo. «Les nouvelles fonctionnalités du logiciel représentent une avancée considérable de cet outil. Le travail de développement réalisé par nos équipes anticipe de façon optimale les besoins des utilisateurs».

    De l’innovation sur des bases solides
    La version 3 d’elearning maker conserve bien entendu les fonctionnalités clés qui ont fait sa force et son succès. A retrouver au sein du logiciel auteur :
    – Plus de 45 activités pédagogiques
    – 3 modes de conception : scénariste, simple et expert
    – Un système de production multilingue
    – De nombreux exports
    – Une prise en main rapide

    Comme tous les outils d’e-doceo, elearning maker 3 est conforme aux normes SCORM 1.2 et 2004 (Sharable Content Object Reference Model) et AICC 3.5, qui assurent le respect de standards prédéfinis pour les contenus de formation. Une interopérabilité parfaite est donc possible entre les outils du monde de la formation, notamment avec l’ensemble des plateformes LMS du marché. La nouvelle version d’elearning maker vient parfaire la mise à jour complète de la gamme de solutions e-doceo, afin d’offrir une cohérence ergonomique adaptée aux formateurs, aux experts métiers et aux studios de production multimédias, tous niveaux de compétences confondus.

    A propos de-doceo :
    Editeur français de logiciels dédiés à la formation à distance, e-doceo agit de façon complète dans la création des projets e-learning de ses clients, opérant aussi bien au niveau technologique, que pédagogique et organisationnel. Créé en 2002, e-doceo est présent en France, Belgique, Pays-Bas, Suisse, Espagne, Canada, Mexique, Colombie et Océan Indien. La société s’est développée autour de trois pôles d’activités : l’édition de logiciels destinés au e-learning, la réalisation de programmes de formation à distance et l’accompagnement de projets e-learning.
    La qualité des services, la puissance des logiciels et l’expertise des équipes e-doceo satisfont  ses clients au quotidien : Adecco, AFPA, BNP Assurances, Cnam, Häagen-Dazs, Hachette Education, Interpol, Mondial Assistance, Monoprix, Natixis, Nathan, NorthgateArinso, Orange, Poweo, Randstad, Rexel, Roche, Sandoz, Total, UGC, Veolia Environnement, etc.

  • Digital Publishing annonce la création de son Club Utilisateurs

    Digital Publishing annonce la création de son Club Utilisateurs

    Face à l’ampleur de la formation linguistique, les utilisateurs Digital Publishing ont décidé de constituer un Club Utilisateurs pour construire et avancer tout en échangeant leurs expériences

    Fort de son dispositif de formation en langues baptisé Corporate Language Training (CLT), Digital Publishing se positionne comme le spécialiste du blended learning (e-learning, tutorat par email et par téléphone, cours en face à face et classes virtuelles) grâce une offre multilingue et des contenus sur mesure adaptés et personnalisés aux besoins de chaque apprenant.

    Digital Publishing travaille depuis toujours en étroite collaboration avec les services de ressources humaines et les responsables formation des entreprises afin de cerner les besoins de leurs salariés et créer ainsi de nouveaux outils et services adaptés à ces attentes : la clé USB « Plug & Learn » lancée en avril 2010 est un parfait exemple de cette symbiose entre l’éditeur et ses utilisateurs.

    L’évènement s’est déroulé le 18 novembre au Petit Hôtel Bourrienne, dans le 10ème arrondissement de Paris, à deux pas des locaux de Digital Publishing. Au cours de ce petit déjeuner, Janes Kassis Henderson, responsable du département Langues et Cultures de l’ESCP-Europe et Christophe Passerieux de l’OPCALIA Iles de France, ont partagé leurs compétences et leurs expériences autour des thèmes de la formation linguistique professionnelle.

    Les clients présents, dont les représentants de Sanofi-Aventis, Gefco, La Poste, France Telecom, Manpower, Nexter Systems, Mori Seiki, GDF-Suez, ont pu découvrir en exclusivité les nouveautés Digital Publishing pour 2011 : de nouveaux contenus, de nouveaux formats, de nouveaux services.

    Enfin, les participants ont pu assister à des ateliers de bonnes pratiques autour de sujets pré-définis tels que la gestion du déploiement d’un projet de formation en France et à l’international, les indicateurs de retour sur investissement, les campagnes de communication interne mises en place autour de la formation ou encore les facteurs clés du succès d’une formation blended learning.

    « La création du Club Utilisateurs répond à deux besoins : d’une part, celui exprimé par nos clients, de partager leurs expériences avec leurs homologues, et d’autre part, celui pour nous d’être à l’écoute des tendances et des enjeux  de la formation linguistique professionnelle d’aujourd’hui. Nos clients ont parfaitement joué le jeu, les échanges ont été chaleureux et sincères, et toute l’équipe de Digital Publishing est très heureuse d’avoir initié la création d’un club fait pour durer » déclare Alan Nobili, Directeur Général de Digital Publishing

    A propos de Digital Publishing

    Crée en 1994, Digital Publishing est le leader européen dans le domaine le domaine du e-learning pour les langues. Grâce à un dispositif complet de formation qui intègre, selon les besoins, cours en ligne, tutorat par email et par téléphone et regroupement en classes virtuelles, près de 80.000 apprenants dans 500 entreprises, universités et institutions européennes suivent aujourd’hui les formations en ligne Digital Publishing en anglais, en allemand, en espagnol, en italien et en français.

    Pour plus d’informations, visitez le site : www.digitalpublishing.fr

  • Yves Dambach : passer du e-learning au Serious Game

    Yves Dambach : passer du e-learning au Serious Game

    « Aujourd’hui, il est clair que l’on observe une rupture au niveau du marché, qui vient de la crise. Les sociétés nous demandent de nouvelles solutions technologiques et pédagogiques, elles demandent de faire mieux, de faire plus et pour moins de budget. » C’est une réalité que rencontre aussi l’éducation nationale dans la formation initiale : comment faire avec moins de moyens pour que les élèves apprennent mieux et toujours plus ?

    « L’argent n’est pas forcément le souci, mais avec le Serious Game on sort de tout repère »

    Autour du Serious Game, ce phénomène existe aussi, ainsi « lorsqu’on propose à un concepteur pédagogique ce type de solution. Si on lui dit : Je vais faire du Serious Game, concevez un scénario avec ce que cela implique, maintenant qu’on rentre dans une pédagogie plus constructiviste,… Ça coince, car on sort de tout repère pédagogique habituel. » D’où les freins à l’expansion de ce type de solution, en plus du fait que cela soit plus cher.

    La demande est là : « le marché apprécie ces solutions, mais il ne faut pas se voiler la face, il n’y a pas un million d’acteurs qui soient capables de les apporter. Aujourd’hui les huit dixièmes des acteurs présents ici (…au Serious Game Expo…) font encore du e-learning, » c’est-à-dire qu’ils proposent des pédagogies très classiques. « Donc attention au vocabulaire employé : si dans la profession on est tenté de dire ce n’est plus du e-learning mais du Serious Game, mais si on livre uniquement des cours linéaires,  même si plus évolués technologiquement, les clients, les responsables Ressources Humaines qui commandent ces formations, seront déçus ».  Il y aura un décalage entre l’image que l’on aura vendue et les produits réellement livrés, et par là même une déception.

    Les gens en ont marre de la « mascotte », le petit  bonhomme qui dit « appuie sur le bouton»

    Il y a une demande de rupture, la rupture est jouable, mais il faudra accepter de repenser les choses en matière pédagogique et technologique. « Chez KTM Advance, on a 14 moteurs de jeu qui proposent 14 Game Play différents et donc un large choix de solutions pédagogiques, c’est un vrai investissement technologique en plus d’une recherche pédagogique » mais « il nous faut maintenant des pédagogues, des DRH qui acceptent de sortir de leur cours classique, de franchir le cap et d’évaluer enfin le savoir-faire,  le savoir-être et ne plus se contenter du « j’ai bien appris mon cours ».

    Maintenant, les entreprises sont convaincues et la tendance se renforce, surtout sur le marché de la formation professionnelle. Car les commanditaires « commencent à comprendre que le salarié qui est, par exemple, bloqué sur sa ligne de montage, se fiche d’être évalué par un QCM, ce qu’il souhaite c’est un résultat concret. »

    Même si on aura toujours besoin de cours classiques, le marché aura besoin d’autre chose.

    Aujourd’hui on choisit toujours KTM Advance pour des formations complexes, plus en prise avec le training.  « Le training et les formations complexes constituent 60/70% de nos contrats, le reste est encore du e-learning scénarisé ». Nous sommes arrivés au Serious Game à cause de ça, à cause de cette demande complexe. Aujourd’hui, plus on a de moteurs de jeu, plus les clients nous demandent des projets complexes et intéressants.

    Dans la formation, on ne peut pas être les précurseurs technologiques.

    L’avenir est l’essentiel même de notre métier, « les technologies évoluent, les usages évoluent, ainsi notre métier c’est de rentrer ces nouveaux modes dans la formation, comme la 3D, les réseaux sociaux ». Mais dans la formation, il faut que la technologie soit déjà un peu mature. Aujourd’hui tout le monde est sur les réseaux sociaux alors qu’aujourd’hui il y a très peu d’utilisation de ces technos ou de collaboratif dans la formation. Cela se résume souvent par l’utilisation de Blogs qui sont des technologies déjà anciennes.

  • iLearning forum annonce son édition 2011

    iLearning forum annonce son édition 2011

    iLearning Forum Paris 2011, l’événement n°1 en France dédié à l’usage des technologies au service l’apprentissage individuel et organisationnel annonce sa prochaine édition les 1ers et 2 février 2011 à l’Espace Champerret, Paris.

    iLearning Forum Ltd. annonce ce jour le lancement de la sixième édition d’iLearning Forum Paris. En accueillant à l’Espace Champerret de Paris les 1er et 2 février 2011 des professionnels du monde entier, le salon confirme être ainsi devenu au fil des années l’évènement de référence au niveau européen le plus important en France dans le domaine des technologies au service de l’apprentissage tout au long de la vie.

    Le e-learning a atteint l’âge de raison et fait désormais partie de la stratégie RH de toutes les entreprises françaises et européennes. C’est pourquoi les organisateurs attendent cette année près de 5000 visiteurs en provenance de plus de 50 pays.

    Cette nouvelle édition d’iLearning Forum 2011 étant encore sous le signe d’une forte croissance, les organisateurs ont décidé d’investir l’Espace Champerret pour faire profiter aux visiteurs d’une aire dédiée aux ateliers gratuits encore plus grande et confortable. Facile d’accès en transports en commun et en voiture, l’Espace Champerret, est idéalement situé Porte de Champerret et offre un espace d’exposition à taille humaine au cœur de l’ouest parisien.

    Organisés lors des précédentes éditions et fortement plébiscités par les visiteurs comme par les exposants, les ateliers gratuits seront le lieu de toutes les démonstrations et des présentations des dernières nouveautés internationales en matière d’e-learning (simulations, vidéo interactive, jeux sérieux, applications de gestion des compétences et des talents, outils de développement de contenus, réseaux sociaux d’apprentissage…).

    « Toute la grande famille européenne du eLearning va se retrouver cette année encore à Paris ! Pour notre 11ème édition nous avons décidé d’investir l’Espace Champerret et de nous y établir pour les années à venir. Grâce à de nouveaux investisseurs et sponsors nous sommes capables encore une fois de fournir une entrée gratuite à tous les visiteurs, sur deux jours, pour un des forums les plus riches et denses de l’année : notez la date dans votre calendrier et assurez-vous d’être présents avec nous! », déclare Sally-Ann Moore, Directrice d’iLearning Forum.

    A propos d’iLearning Forum
    iLearning Forum est l’organisateur de plusieurs salons et conférences en Europe (Paris, Moscou) et dans le Monde (Hong Kong, Bahrain, Vienne, Amsterdam, Dubaï) consacrés aux technologies de l’apprentissage pour le monde de l’éducation et de l’entreprise. Reprenant la suite d’eLearn Expo créé en 2000 à Paris, iLearning forum a pour objectif de réunir dans un environnement favorable à la réflexion et au « réseautage », les acteurs des technologies de l’apprentissage et les professionnels de l’éducation, de la formation et du développement des ressources humaines.
    Pour en savoir plus : www.ilearningforum.org

  • Formation à distance : augmenter l’interactivité pour diminuer la distance ?

    Formation à distance : augmenter l’interactivité pour diminuer la distance ?

    Peut-on réellement prétendre qu’en contexte de formation à distance (FAD) l’interactivité brise la distance ? En théorie, une démarche de conception de FAD axée à la fois sur le respect de critères ergonomiques, sur des stratégies et des outils stimulant l’activité des apprenants et la communication entre acteurs du dispositif va dans ce sens. Encore faut-il la mettre concrètement en oeuvre. Cet article traite de l’interactivité comme solution aux diverses contraintes rencontrées par les apprenants en situation de FAD. Les auteurs alimentent leurs réflexions à partir de champs disciplinaires variés tels que l’ergonomie des interfaces homme-machine et la psychopédagogie. Dans chacun de ces champs, ils répertorient quelques bonnes pratiques pour la conception d’un dispositif de FAD « interactive ».

    Introduction

    Les stratégies de maintien et de renforcement de la motivation des apprenants sont au centre de la réflexion dans le domaine particulier de la formation à distance (FAD). Le taux d’abandon, « souvent de l’ordre du deux tiers » (Glikman, 2002) parfois plus (70 %, selon le MU News Bureau, 2008 ; 80% selon le MIT, 2001), témoigne d’un problème qui s’accentue en l’absence de motivation extrinsèque.

    S’il n’est pas possible de tracer un lien direct entre démotivation et abandon, il est très probable que la qualité du dispositif mis en place exerce une influence sur la satisfaction de l’apprenant. Keller et Suzuki (2004) constatent que « les concepteurs (…) ne peuvent pas contrôler la motivation des apprenants, mais d’autre part, ils ne peuvent éviter de l’influencer, que ce soit positivement ou négativement ». Deschênes et Maltais (2006) assurent qu’une formation de qualité et un soutien à la réussite peuvent être atteints en FAD en diminuant les contraintes dues à la distance. C’est pourquoi nous accordons un soin particulier, d’une part à la conception de l’interface au niveau ergonomique et, d’autre part, à la scénarisation pédagogique afin de maximiser l’interactivité entre le système et ses utilisateurs.

    Dans cet article, nous nous focaliserons sur des moyens « interactifs » assez aisés à mettre en œuvre et inspirés par des théories issues de champs disciplinaires différents. Nous en évoquerons un certain nombre en les rapportant au projet visaTICE. Nous faisons l’hypothèse qu’un dispositif de FAD « interactif » contribue à diminuer la distance, à entretenir de manière constante la motivation de l’apprenant, et par là, à lutter efficacement contre le phénomène d’abandon.

    1      Problématique

    Le projet visaTICE, soutenu par le ministère de l’éducation de la Communauté française de Belgique (CfB), vise à certifier les élèves en fin d’enseignement secondaire (fin de Lycée en France) à propos de leur maîtrise des technologies de l’information et de la communication (TIC). Il met en place un dispositif de FAD qui nécessite de prendre en compte la motivation des apprenants, et cela, pour de multiples raisons :

    – l’inscription à cette formation ne revêt (actuellement) aucun caractère obligatoire ;

    – elle est censée pallier l’absence d’un enseignement obligatoire des TIC en CfB ;

    – aucun encadrement des élèves dans le cadre du projet n’est actuellement organisé (même si celui-ci le prévoit) ;

    – son corpus touche à des savoirs (au sens large) à propos desquels les élèves ont des représentations erronées ;

    – les représentations qu’ont les élèves et leurs enseignants de leur propre maîtrise de ces savoirs sont généralement excessives, dans un sens ou dans l’autre ;

    – certaines idées reçues et largement répandues à propos de ce qui doit être appris et maîtrisé en matière d’usage des TIC doivent être revues.

    Ce contexte nous a conduit à prendre en compte les nombreux ingrédients nécessaires à la construction, chez l’apprenant, d’une motivation solide et plus difficilement altérable. Nous présenterons ici, plus spécifiquement, l’interactivité comme une solution aux diverses contraintes rencontrées par l’apprenant en situation de FAD. Les éléments sur lesquels nous avons porté notre attention trouvent leurs sources dans des théories très variées et sont donc de natures très diverses. Cet article s’applique à les répertorier comme règles de bonnes pratiques pour la réalisation d’une FAD « interactive », quels que soient les savoirs enseignés.

    Notre réflexion s’appuie sur les six distances identifiées par Jacquinot (1993). Elle s’inspire de champs disciplinaires variés tels que l’ergonomie des interfaces homme-machine (IHM) et la psychopédagogie, et retire de chaque distance un lot de considérations sur la manière de motiver, de maintenir l’attention, d’inciter, etc. Dans le contexte très concret de la mise en place du dispositif d’une formation (et non d’un dispositif de formation), il est intéressant d’en prendre en compte le plus grand nombre.

    2      Interactions/interactivité

    Afin de définir de manière spécifique ce que signifient pour nous les termes interactions et interactivité, nous allons commenter brièvement une croyance à leurs sujets.

    Parce qu’elles font partie intégrante de l’enseignement en présentiel (face à face), les interactions (verbales) professeur-apprenant et apprenant-apprenant sont supposées nécessaires pour que l’apprentissage se réalise (Thorpe, 2002). Ohl (2001) écrit que l’on postule souvent que l’interaction est essentielle en éducation et que toute interaction peut avoir des effets positifs. Elle affecterait la satisfaction, la performance et les résultats. En conséquence, une FAD se devrait de proposer ce type d’interactions.

    Ceci doit toutefois être nuancé. Si certains apprentissages peuvent effectivement bénéficier des interactions avec les pairs ou d’autres personnes, il est abusif d’affirmer que toute situation d’apprentissage doit nécessairement contenir un minimum d’interactions avec un tiers pour que l’apprenant construise des connaissances ou se développe personnellement. Au sujet de l’interaction professeur-apprenant, Mœglin écrit : « Quant à la présence du « tiers formant » (enseignant ou tuteur), longtemps tenue pour le critère par excellence de la formation, les observations et analyses (…) montrent qu’elle n’est plus indispensable, du moins dans sa forme actuelle » (Moeglin, 1998 : 7).

    Il est donc important de cesser de croire que les interactions humaines (professeur-apprenant ou apprenant-apprenant) sont  une des conditions nécessaires pour qu’il y ait apprentissage. Cela reste cependant vrai s’il est question de l’interaction apprenant-contenu.

    Partant de ces réflexions et des types d’interaction identifiés par Moore (1977), à savoir apprenant-contenu, apprenant-pairs (apprenant-apprenant) et apprenant-professeur, on peut définir l’interaction comme une action/communication réciproque entre deux pôles. Dans un contexte de FAD, l’interaction apprenant-machine (interaction homme-machine ou IHM) est également à considérer.

    De plus, à l’heure actuelle, les technologies de la communication offrent diverses possibilités d’interactions qui peuvent parfaitement remplir le rôle important attribué aux échanges et aux partages avec l’autre (Mugny, 1985 ; Doise & Mugny, 1981 ; Lewis, 1998) dans la négociation et la (co-)construction des connaissances (Deaudelin & Nault, 2003). En outre, selon Maurin (2004), certains aspects d’une relation pédagogique peuvent être facilités par la communication asynchrone parce que l’éloignement physique « peut quelquefois empêcher, (…), que la relation entre eux ne soit exclusive ou fusionnelle » (Maurin, 2004 : 185).

    Si, à l’origine, le concept d’interactivité était bien souvent restreint au champ très spécifique de l’IHM, les stratégies présentées ici reposeront, quant à elles, sur une IHM, sur une médiation humaine, ou encore sur la relation entre l’apprenant et son objet d’apprentissage. Pour nous, l’interactivité recouvre l’ensemble de ces interactions.

    3      Vaincre les distances en FAD

    Le concept de distance évoqué dans l’expression « formation à distance » ecomprend de multiples facettes. En effet, Jacquinot (1993) identifie six distances qui peuvent entraîner des contraintes individuelles chez les apprenants en situation de FAD : les distances spatiale, temporelle, technologique, pédagogique, psychosociale et socio-économique. Dès lors, il convient de clarifier succinctement ces distances et de répertorier, pour chacune d’elles, des moyens « interactifs » pour y remédier.

    Généralement, la distance spatiale renvoie au fait qu’une personne ne peut se déplacer pour suivre une formation. La FAD permet l’apprentissage n’importe où en fournissant les ressources nécessaires pour soutenir la démarche de l’apprenant qui veut se former. Dans le milieu éducatif, le « blended learning » semble être préféré au « tout à distance ». Des rencontres en présentiel entre les élèves et l’enseignant/tuteur/animateur sont alors organisées (périodiquement ou occasionnellement, au démarrage par exemple) pour permettre aux différents acteurs d’établir un lien social. Cependant, de nombreuses études ont montré que le taux de participation à ce genre de regroupements, même obligatoires, avait tendance à diminuer avec le temps. L’important semble surtout d’introduire l’apprenant dans la dynamique du dispositif de formation, les outils technologiques actuels permettant par ailleurs de soutenir la dimension sociale de l’apprentissage, par exemple au cours d’échanges de messages électroniques, que ce soit sous forme de courriels, de chats, de forums ou encore via la tenue de vidéoconférences.

    La distance temporelle rappelle la difficulté de regrouper des étudiants à un moment précis (lorsqu’aucune plage horaire n’est prévue à cette fin). La FAD offre la liberté de choisir le moment et le rythme de son apprentissage. Si le « blended learning » peut diminuer la distance spatiale, il maintient une forte contrainte temporelle qui va souvent à l’encontre de ce à quoi s’attendent les acteurs de FAD. La distance temporelle se fait également ressentir au niveau des services d’aide (technologique et pédagogique) offerts par le dispositif. Depover affirme que la réponse d’un tuteur à une demande d’étudiant ne devrait pas dépasser « 24 heures pour ne pas rompre la dynamique du dialogue pédagogique » (2000 : 157). Cette recommandation peut être nuancée en disant qu’il importe que l’apprenant soit prévenu des rythme et délais auxquels il peut s’attendre à recevoir une réponse de son tuteur. Ce point devrait en effet faire partie d’un contrat entre les deux parties. Certaines aides peuvent également être accessibles en ligne à tout moment, telles qu’une liste de questions fréquemment posées (FAQ), des informations générales sur le dispositif, etc.

    La distance technologique évoque, évidemment, la disponibilité matérielle d’une technologie, mais porte surtout sur la manière dont on l’utilise. Glikman (2002) écrit que le recours au TIC exige trois types d’apprentissage : le contenu de la formation, le fonctionnement de l’outil ainsi que l’utilisation de ce dernier dans un but d’apprentissage et d’échanges en relation avec la formation. Par ailleurs, toute perte de temps à régler des problèmes liés à l’utilisation des TIC est susceptible d’engendrer des frustrations importantes chez les apprenants, voire de provoquer leur abandon. C’es pourquoi un mécanisme de préformation et d’encadrement doit être prévu (cfr. Section 4.2) Cependant, les TIC offrent des possibilités réelles d’interaction via l’usage de logiciels tels que le courrier électronique, les forums et autres outils de communication synchrone ou asynchrone, les navigateurs de recherche, etc. Les choix des concepteurs prennent ici toute leur importance.

    Par distance pédagogique, on entend celle qui sépare les représentations des concepteurs à propos de la manière d’apprendre et celles de l’apprenant quant à sa manière d’y parvenir. En FAD, l’apprenant peut se sentir forcé d’adopter les stratégies d’apprentissage conséquentes aux choix pédagogiques faits par les concepteurs dans les différentes tâches proposées. C’est « surtout en fonction de la tâche demandée qu’ils (les apprenants) adopteront une stratégie d’apprentissage plutôt qu’une autre » (Denis, 2003 : 36). Il importe donc de lui proposer des activités relevant de divers paradigmes d’apprentissage/enseignement (Leclercq & Denis, 1998), de lui offrir une certaine liberté et de l’autonomie, d’encourager sa créativité et de favoriser la construction des connaissances qu’il pourra facilement transférer à d’autres situations.

    Les distances psychosociale et socio-économique ne seront pas discutées dans cet article vu leur peu de pertinence dans le contexte du projet visaTICE.
    4 visaTICE, ilustration d’un dispositif interactif

    4.1      Le dispositif

    La production du dispositif visaTICE a demandé l’écriture d’un cahier des charges précis, reprenant entre autres, des étapes telles que la définition des objectifs en termes d’apprentissage, les options méthodologiques, la dimension interactionnelle, la pertinence du choix des média et la séquenciation du contenu. Ce dernier prend sa source dans une réflexion sur la didactique des TIC qui promeut l’identification d’invariants du traitement de l’information, à savoir les concepts et principes organisateurs qui gouvernent les TIC. Cette approche vise à rendre l’apprenant autonome dans sa démarche d’apprentissage de nouveaux progiciels (Vandeput, 2003 ; 2004 ; 2006 ; Vandeput & Colinet, 2007 ; Poisseroux et al., 2009).

    Le dispositif simule une situation d’enseignement présentiel en s’articulant autour d’un document de référence pour l’apprenant : le livre. Celui-ci, à l’instar de tous les livres de cours, est divisé en chapitres. Chaque chapitre contient généralement une mise en situation, une série d’activités, une synthèse et une évaluation. Des réflexions théoriques, des exercices supplémentaires et des lectures pour aller plus loin sont parfois proposés. Il est donc conçu pour que les apprenants l’exploitent seuls, ce qui, comme nous allons le décrire, n’exclut pas des interactions.

    L’accent est mis sur la diversité de la présentation et de l’accès à l’information (hypertextes, hypermédia), laissant à l’utilisateur une certaine liberté (multiplicité des choix de navigation). De plus, les concepteurs ont respecté les règles ergonomiques (Bastien et Scapin, 1993) afin d’éviter tout problème d’utilisabilité de l’interface. Nous développerons brièvement ce point en section 4.4.

    4.2      Un mécanisme de préformation

    4.2.1        Divers acteurs à former

    Différents acteurs interviennent dans le dispositif, et, plus particulièrement, au niveau du processus d’enseignement-apprentissage proprement dit. Parmi eux, on trouve les étudiants inscrits au dernier cycle de l’enseignement secondaire et des enseignants qui se sont portés volontaires pour implémenter le dispositif de FAD. Ils vont jouer un rôle de personne-ressource ou de « coach » vis-à-vis des élèves. Autrement dit, ils seront en première ligne pour les introduire dans le dispositif visaTICE, répondre à leurs questions (via des forums ou lorsqu’ils rencontrent ces élèves) et les (re)motiver tout au long de leur parcours d’apprentissage.

    Leurs rôles sont assimilables à ceux d’un tuteur ou d’un animateur local (Denis, 2001) et sont précisés lors d’une session de formation. Ceux que l’on nomme par ailleurs « tuteurs » sont des membres de l’équipe de conception visaTICE. Ils ont principalement pour fonction de répondre aux questions que les « coaches » n’ont pas pu traiter.

    4.2.2        Familiarisation avec le dispositif aux niveaux technologique et pédagogique

    Parmi les piliers d’un dispositif d’autoformation, Carré et Pearn (1992) épinglent un mécanisme de préformation des apprenants. C’est une préparation à l’entrée dans l’autoformation, ce processus où l’apprenant va devoir se prendre en charge alors que, dans les situations de formation qu’il a connues antérieurement, il a généralement été fort guidé par ses professeurs. On y présente la formation, ses ressources humaines et matérielles, les conditions de réalisation (rôles des apprenants, des personnes-ressources et des tuteurs). C’est notamment une première occasion de se familiariser avec la plateforme de cours à distance (interface, livre et types d’activités, forums…). Cette étape est un facteur de succès qui a été mis en évidence dans la plupart des environnements de FAD (Daele & Docq, 2002 ; Denis & Piette, 2003 ; Denis & Vandeput, 2004).

    Dans notre cas, ce mécanisme de découverte de l’environnement de FAD concerne aussi bien les personnes-ressources (enseignants « coaches ») que les élèves. Avant d’assurer le suivi des élèves, les « coaches » auront également l’occasion de se familiariser avec la philosophie du projet (maîtrise de TIC reposant sur approche didactique axée sur des invariants du traitement de l’information).

    4.3      Stratégies psychopédagogiques

    Penchons-nous plus précisément sur les stratégies psychopédagogiques susceptibles d’augmenter l’interactivité dans un dispositif de FAD. Celle-ci consiste tantôt en des interactions entre humains par l’intermédiaire du système, tantôt en une interaction de type homme-machine. Toutes ont pour but de maintenir la motivation de l’apprenant.

    4.3.1        Interactions entre humains

    L’interactivité humaine se retrouve à travers trois modes de communication, à savoir les emails, les forums et les rencontres en présentiel. Quel que soit le mode de communication employé, l’important est de réagir rapidement et régulièrement aux demandes, mais surtout de les stimuler. Un apprenant en difficulté a la possibilité de correspondre par email avec un « coach » ou un tuteur. Il peut également interagir via les forums avec d’autres apprenants. Rappelons qu’il a aussi la possibilité de rencontrer une personne-ressource au sein de son établissement scolaire.

    L’ensemble de ces interactions va maintenir une dimension sociale au sein de visaTICE, apportant ainsi une solution à la distance spatiale qui peut être ressentie par les apprenants en situation de FAD. Distance diminuée également si l’apprenant a le sentiment d’une aide personnalisée, correspondant à ses besoins particuliers.

    Par la même occasion, la distance temporelle peut également être réduite par un tutorat « proactif et réactif ». Dès lors, le rôle du tuteur à distance doit faire l’objet d’une réflexion poussée quant au profil d’intervention qu’il devrait adopter dans ce dispositif (Denis, 2003).

    4.3.2        Interactions homme-machine

    Dans le projet visaTICE, on ne peut guère compter sur une quelconque motivation extrinsèque des apprenants, sur une pression externe provenant de l’environnement ou un contrôle autre que le sien de la valeur qu’il perçoit des activités. Par conséquent, la première préoccupation est d’inciter les apprenants à s’engager dans la formation et à devenir autonomes. Un dispositif favorisant l’autonomie procure un niveau de satisfaction élevé auprès des apprenants, composante importante de la motivation. Or, Ohl (2001) écrit que l’autonomie n’est possible que s’il y a interaction.

    Dès le départ, une mise en situation amène les apprenants à se rendre compte des représentations erronées qu’ils ont à propos des TIC et sur l’importance d’une bonne maîtrise de ces dernières pour leur futur. Justifier le choix des concepteurs en décrivant la nature, les consignes et l’utilité de chaque activité va permettre à l’élève d’attribuer une certaine valeur à la tâche proposée (Viau, 2003).

    Afin d’éviter toute distance pédagogique, l’apprenant jouit d’une certaine liberté au sein du dispositif. Il est seul responsable de son apprentissage et se voit offrir la possibilité d’effectuer des choix tant sur le plan du contenu, des démarches que des interactions. Il peut, à tout moment, quitter « le livre » pour accéder aux activités qu’il souhaite refaire. Il garde la liberté d’effectuer ou non les exercices, de faire des lectures supplémentaires. Sa créativité est encouragée à travers des activités où il est appelé à mettre au point sa propre stratégie de résolution d’un problème. Dès qu’il y est arrivé, il peut confronter sa démarche à celle proposée dans le dispositif. Il construit ses connaissances et est amené à les adapter selon les situations rencontrées.

    L’apprenant est donc mis en confiance (Keller, 1987) non seulement par la liberté dont il dispose, mais aussi par les services d’aide qui lui sont accessibles. Il peut en effet s’adresser à des co-apprenants ou à un tuteur (cfr. section 4.2.2). Il dispose également d’informations générales sur l’utilisation efficace du dispositif. Dans visaTICE, un système de FAQ sera envisagé par la suite pour alléger le travail du tuteur, bien que ce type de programmes interactifs automatisés ne constituent pas un soutien personnalisé pour l’apprenant (Thorpe, 2002).

    Une autre stratégie repose sur la dimension ludique de l’apprentissage. L’attention (Keller, 1987) des apprenants est soutenue par l’utilisation de supports variés (photographies, vidéos, illustrations, animations). Des microdéfis sont proposés, demandant à l’apprenant de faire des associations entre les différents concepts et principes vus. Le langage des activités est adapté au public. On y fait référence à des habitudes spécifiques (par exemple, l’envoi de SMS). L’humour y est aussi présent. Les apprenants ont, par ailleurs, la possibilité, à partir de ces défis, de traiter les contenus de manière personnelle. En outre, visaTICE les invite à sortir du dispositif pour réaliser des activités au sein même de leur logiciel (traitement de texte, tableur, etc.) favori, d’enregistrer leur travail. Cette stratégie prend appui sur les théories de pédagogie interactive (Béguin, citée Lombardo et al., 2006) et vise à réduire, entre autres, la distance spatiale. L’apprenant a le sentiment d’être dans un univers qui lui convient.

    4.4      Stratégies ergonomiques

    L’importance des interfaces homme-machine dans le succès des applications, et en particulier, des applications liées à l’apprentissage et l’enseignement fait que la conception d’interfaces homme-machine ergonomiques s’est aujourd’hui élevée au rang de discipline. Les qualités d’une interface peuvent être source de motivation alors que ses défauts sont susceptibles de provoquer lassitude, découragement et donc, démotivation.

    Pour réduire la distance technologique et, dès lors, faciliter la prise en main du dispositif par l’apprenant, nous nous basons sur les critères ergonomiques de Bastien et Scapin (1993). Ceux-ci proposent huit critères standardisés, subdivisés pour donner un total de dix-huit critères. Nous ne reprenons ici que ceux qui sont les plus significatifs dans le cadre de visaTICE et nous négligeons ceux qui sont plus directement liés aux interfaces des logiciels dont le système de commandes est généralement plus complexe et utilise, par exemple, de nombreuses boites de dialogue.

    Le critère de guidage, plutôt fondamental dans un dispositif d’apprentissage, est celui qui fait l’objet de la plus grande attention. L’apprenant est conseillé, orienté et informé lors de ses interactions avec le dispositif. Parmi ses sous-critères, l’incitation est clairement présente par les nombreux liens du sommaire du cours et des boutons, tous assortis d’un texte qui indique, de manière non équivoque, l’action associée (réponse, retour au livre, commencer, etc.). La lisibilité est liée à l’usage d’une police de caractères large et sans empattement, spécifique à l’affichage sur un écran. La feuille de style très détaillée dans laquelle elle est définie, contient également la définition de styles spécifiques pour les objets d’interaction, ce qui contribue à renforcer les critères de groupement/distinction des items par le format et la localisation.

    La charge de travail est minimale favorisant (et facilitant) le dialogue homme-machine. On ne peut pas parler de densité informationnelle dès lors que tous les éléments de la plateforme originale n’ayant aucune utilité directe ont été occultés de l’interface.

    L’adaptabilité se manifeste à travers la prise en compte de l’expérience de l’utilisateur. Celui-ci peut éviter toute une série d’étapes qui ne sont plus nécessaires quand son expérience d’usage de la plateforme est suffisante. En particulier, la lecture des informations concernant l’usage du dispositif est optionnelle.

    L’homogénéité et la cohérence sont intimement liées à l’usage d’une feuille de style très détaillée et bien structurée. L’univers dans lequel l’utilisateur évolue contient de nombreux éléments qui sont peu variables dans leur forme, ce qui contribue à son confort.

    La manière dont les références sont faites aux actions (un texte significatif sur les boutons ou des liens textuels simples) ne met jamais en défaut la signifiance des codes et dénominations.

    En bref, une importante prise en compte critères d’ergonomie fait que la multiplicité des détails contribue au confort de l’apprenant, lui permettant de se concentrer sur le cours, sans devoir consacrer d’énergie à comprendre l’interface et sans subir de charge mentale à ce niveau.

    5      Conclusion et perspectives

    L’entretien de la motivation de l’apprenant est un vrai challenge pour l’enseignant, que ce soit dans un dispositif de formation traditionnel ou dans un dispositif de FAD. L’enseignant en présence dispose toutefois d’un avantage incontestable sur le « formateur à distance ». Ses modes d’intervention sont adaptables à souhait et résultent d’une interprétation quasi immédiate de ce qui se passe dans l’environnement de l’apprenant.

    À distance, cet énorme avantage est quasiment réduit à néant. Le challenge est toujours présent et beaucoup plus difficile à relever. Le « formateur à distance » possède toutefois d’autres atouts. D’abord, il ne correspond pas nécessairement à une seule personne physique. La charge et les rôles peuvent donc être répartis. Dans le scénario pédagogique en ligne, la plupart des interventions sont programmées, ce qui a la triste conséquence de les figer, mais aussi l’avantage de pouvoir les « rejouer » dans des contextes semblables. La tâche est donc d’une tout autre ampleur. En conséquence, le concepteur se doit d’utiliser tous les moyens qui sont à sa disposition pour entretenir la motivation des apprenants. Et ces moyens sont nombreux.

    Dans cet article, l’interactivité a été envisagée comme une solution aux contraintes de distances, telles que définies par Jacquinot (1993). Cette hypothèse nous a amenés à considérer des éléments théoriques de natures diverses et à les répertorier comme règles de bonnes pratiques pour la conception et la mise en place d’une FAD « interactive », quel qu’en soit le contenu. L’interactivité a, dès lors, été examinée sous l’angle de plusieurs disciplines et principalement, celui de la psychopédagogie et celui de l’ergonomie des interfaces homme-machine. Nous ne nions pas que des investigations soient également possibles dans d’autres champs disciplinaires tels que, par exemple, la psychologie cognitive. Nous avons essayé de montrer qu’un dispositif « interactif » peut être vu comme la résultante des efforts menés dans chacune des disciplines.

    Les stratégies psychopédagogiques ont illustré la mise en place d’interactions, que ce soit entre humains (par l’intermédiaire du système) ou de type homme-machine. Nous avons aussi montré en quoi et comment le respect de critères ergonomiques dans la conception des interfaces pouvait contribuer à augmenter le dialogue entre l’apprenant et le système.

    L’ensemble des réflexions décrites ici est immédiatement transposable à la conception d’autres dispositifs de formation en ligne. Il a fait l’objet de validations auprès d’étudiants universitaires afin d’obtenir un feedback, notamment en ce qui concerne les aspects motivationnels, ainsi que les points forts et faibles du dispositif visaTICE (Vandeput et Henry, 2010). La rédaction de tous les modules de cours n’est pas encore complètement terminée, mais il n’est pas indispensable qu’elle le soit pour démarrer le projet en contexte scolaire « réel ». Ainsi, le dispositif visaTICE sera très prochainement mis en œuvre dans des écoles-pilotes volontaires. Cette phase d’expérimentation permettra des aménagements et une régulation qui ne pourraient être mis en place sinon, mais aussi de vérifier si l’objectif est atteint. Outre des questionnaires d’évaluation et des entretiens auprès du public-cible, il serait intéressant d’utiliser des outils statistiques pour connaître, dans un objectif de mise à jour, les pages les plus vues, les plus lues et les oubliées. Nous pourrons constater par exemple si les apprenants utilisent ou pas les interactions proposées et, le cas échéant, guider nos efforts vers une interactivité mieux adaptée à leurs besoins.

    Communication Scientifique Ludovia 2011 par  Julie HENRY, Étienne VANDEPUT & Brigitte DENIS – CRIFA Université de Liège (ULg)

    http://www.crifa.ulg.ac.be/

  • Un Serious Game couplé à une plate-forme d’e-Learning pour apprendre les tables de multiplication

    Suite au succès de sa méthode « Le Secret des Tables de Multiplications », vendue dans tous les départements y compris ceux d’outre-mer et plus de 20 pays, les Editions HAPPYPARENTS, proposent un Serious Game s’appuyant sur la méthode permettant à l’enfant d’être autonome dans cet apprentissage.

    Pourquoi un tel investissement sur cet apprentissage ? Contrairement à ce que l’on croit avec l’autorisation de l’utilisation des calculatrices à l’école, l’assimilation des tables de multiplication reste indispensable pour la réussite en mathématique au collège. Les tables non sues sont une des causes d’échec au collège et au lycée. Nos stages de remise à niveau confirment cette conviction à chaque fois. Nous effectuons une évaluation de l’ensemble des notions y compris les tables de multiplication en début de stage. Plus d’un enfant sur deux, en difficulté mathématique, y compris en classe de seconde, a des lacunes sur ses tables.

    Mais pourquoi la méconnaissance des tables de multiplication est-elle un frein à l’apprentissage des mathématiques ? Elle limite les bons reflexes dans la simplification des fractions et les factorisations (ce qui empêche de repérer rapidement une identité remarquable, comme 49 X2 – 25 par exemple). (Voir illustration sur www.apprendre-tables-multiplication.fr )
    Les tables sont rarement enseignées à l’école, et si une méthode d’apprentissage n’est pas utilisée à la maison, elles ne sont sues qu’à peu près, les enfants faisant ce qu’ils peuvent. La plupart du temps ils croient les savoir : ils possèdent un certain nombre de facteurs, ou, se souviennent les avoir apprises il y a quelques temps… mais il ne reste que la chanson, ils ont oublié les paroles !

    Une multitude de sites ou de jeux ont pour seul objet de tester / réviser les tables de multiplication (ex : à travers l’utilisation de cartes, d’exercices « à trous »,…) mais ne proposent pas de techniques ou méthodes d’apprentissage globales hormis quelques astuces. L’enfant s’amuse un moment, puis s’arrête et de nombreuses lacunes restent.
    « Le Secret de la Multiplication » est une méthode précise, détaillée, par étapes successives, qui prend en compte l’ensemble des 3 mémoires (visuelle, auditive, kinesthésique) et que des enfants « dys xxx » ont utilisée avec succès.

    Le nouveau jeu « Qui veut être champion des multiplications ? » fournit une approche automatisée et ludique de ces étapes dans une ambiance « émission de télévision », proche des enfants (et des parents !). L’enfant progresse, gagne des trophées, et finalement obtient son diplôme de « champion des multiplications » en jouant, après un parcours pédagogique qui aura permis la mémorisation complète de ses tables.

    Grâce à la plateforme e-Learning, les parents peuvent suivre sa progression.
    Le jeu est fourni sous la forme d’un accès au parcours complet d’apprentissage permettant d’obtenir son diplôme et d’un accès illimité à un module flexible de révision, avec des offres spéciales durant sa période de lancement avant les fêtes.

    Le jeu sera visible au salon du Serious Game sur le stand des Studios Donuts, société retenue pour son développement (www.donuts.fr ). Cette dernière, très bien positionnée sur les jeux éducatifs pour jeunes enfants, s’est fortement impliquée sur sa mise au point, tant du point de vue de la conception artistique, du développement, que de l’intégration technique avec la plateforme d’e-Learning.

    A propos d’HAPPYPARENTS (www.happyparents.com )
    La société HAPPYPARENTS est éditrice de méthodes pour les apprentissages de base, distribuées dans plus de 20 pays, telles que la conjugaison et les tables de multiplication. Elle
    propose également du soutien et coaching scolaire niveaux primaire et collège pour les familles en France et à l’étranger, à travers son réseau de formateurs et ses techniques
    d’enseignement à distance. En complément, elle réalise du coaching familial et parental et anime des ateliers collectifs (localement ou à distance) pour le développement des
    intelligences émotionnelle et relationnelle pour les enfants, adolescents et adultes.