Catégorie : SERIOUS GAMES

  • Interaction Production lance interaction-games.com

    Interaction-games.com a pour ambition de fédérer une communauté de prestataires ou de freelance intéressés par le développement de Serious Games et qui souhaiteraient proposer leurs compétences en participant à des projets utilisant ce nouveau mode de formation et de communication qu’ils soient studio, freelance (gamedesigner, illustrateur, sounddesigner, …). Interaction Production  est actuellement en cours de réalisation de nombreux Serious Games dans différents domaines comme l’éducation , la e-gouvernance et la e-santé.

    Plus d’informations : www.interaction-games.com

  • NKM prévoit 30 millions d’euros pour le Serious Game en France : Appel à Projet en septembre !

    NKM prévoit 30 millions d’euros pour le Serious Game en France : Appel à Projet en septembre !

    NKM07050913Une bonne partie sera consacrée au développement des réseaux très haut débit, mais les éditeurs et les studios de jeux multimédia interactifs seront également concernés.
    Il y  a quelques semaines, Nathalie Kosciusko-Morizet avait indiqué l’importance qu’elle accordait à ne pas se cantonner au développement des réseaux mais à soutenir aussi les technologies et les usages. En pratique, les deux opérations annoncées en la matière restent d’une portée limitée.

    La première prévoit l’attribution de 30 millions d’euros, sous forme d’appel à projets ou de commandes publiques, aux 300 entreprises du secteur du jeu vidéo dans le domaine du serious gaming ou « jeux sérieux ».
    « Nous lancerons l’opération en septembre et arrêterons notre sélection des projets en décembre, pour des premiers investissements début 2010 » a-t-elle précisé.

    C’est dans les domaines de la santé, de l’éducation, de la défense, de la sécurité civile et du français comme langue étrangère que seront commandés ces jeux sérieux.

    Lors du Conseil des Ministres d’hier matin, le Président de la République a rappelé que l’économie numérique représente le secteur le plus dynamique de l’économie mondiale et qu’elle a une importance capitale pour l’avenir de notre pays. D’ores et déjà l’économie française profite de ce dynamisme, à travers le plan « France Numérique 2012 » qui est déjà largement mis en œuvre.

    Le Président de la République souhaite, via le volet numérique du plan de relance présenté par la secrétaire d’État, donner de l’avance à la France dans trois secteurs clés : l’infrastructure à très haut débit (fibre optique), l’utilisation professionnelle du jeu vidéo et les plates-formes Web 2.0.

     Plus d’informations : http://www.francenumerique2012.fr

  • Un jeu sérieux pour lutter contre la propagation de la fièvre jaune

    Un jeu sérieux pour lutter contre la propagation de la fièvre jaune

    AMP13030913Ce cas virtuel est tiré d’un outil de formation à distance immersif utilisant la mouvance des serious game qui sont maintenant disponibles pour les médecines partout en Afrique. Le CD-Rom, réalisé par l’OMS en collaboration avec l’AMP, offre la chance de jouer le rôle d’un médecin chef de district, l’épidémiologiste ou le virologue et ainsi être un acteur dans l’investigation épidémiologique.

    Ce produit sera diffusé par le biais de CD-Rom distribués auprès de personnel de Santé impliqué dans l’investigation d’épidémies dans les pays endémiques d’Afrique francophone et anglophone. Après une période d’utilisation de cet outil de formation, une évaluation de l’efficacité pédagogique et de l’effet sur les comportements professionnels sera menée. Selon les résultats, l’outil jeu sérieux sera optimisé et le principe modélisé, pour une généralisation de cette approche pédagogique à d’autres enseignements en faveur de la Santé en Afrique pour les professionnels comme pour les populations.

    L’AMP est précurseur en développant ce type de jeu sérieux pour l’Afrique. Pour Cécile Dupperay, cela s’inscrit dans la logique de l’agence qui a pour mission, entre autres, de mettre au bénéfice des populations du Sud, les inventions du Nord. Le jeu ludo-éducatif étant de plus en plus présent au Nord, il a semblé évident à l’agence de proposer cette technique pédagogique à l’OMS d’autant plus que, selon elle, le sujet d’investigation s’y prêtait complètement. L’agence dit abord avoir besoin tout d’abord d’un retour sur utilisation en procédant à une évaluation des effets de formation de ce jeu ludo-éducatif et si les tests sont concluants il pourrait être décliné sur d’autres pathologies.

    L’Agence de Médecine Préventive est une ONG qui travaille pour mettre à la portée de tous les découvertes scientifiques, les applications industrielles et les innovations technologiques qui aident à lutter contre les maladies infectieuses. Sur le terrain, l’AMP propose et contribue à mettre en œuvre des programmes de recherche-action dans le domaine de la médecine préventive, en intégrant ses aspects économiques, institutionnels et de gouvernance. L’AMP ambitionne d’être le trait d’union entre les ressources scientifiques, biologiques, techniques, humaines et financières mobilisables au niveau mondial et les besoins prioritaires des pays en développement.

    En s’inspirant des “objectifs du millénaire” pour un développement durable, elle cherche à apporter des réponses adaptées aux problèmes sanitaires locaux affectant en priorité les enfants et les femmes. L’AMP assure, entre autres, la mise en œuvre de l’initiative SIVAC (Supporting Immunization and Vaccine Advisory Committees) qui vise à faciliter, documenter et accompagner la mise en place de comités nationaux de vaccinations en Afrique et en Asie. Financé sur une durée de sept ans par la Fondation Bill & Melinda Gates, ce projet stratégique constitue une nouvelle étape dans l’aide au développement sanitaire. Il permettra aux pays les moins développés de mobiliser les compétences nécessaires pour formuler et mettre en œuvre des politiques pertinentes en matière de vaccinations. www.aamp.org

    Cécile Duperray travaille pour l’Agence de Médecine Préventive. Elle est en charge de la conception pédagogique des produits de formation à distance. Elle a participé à la conception et au développement d’un jeu sérieux, commandité par l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) dans le but de former les professionnels de Santé confrontés aux épidémies de fièvre jaune. Depuis son mémoire de maîtrise sur les jeux vidéo, Cécile Duperray dit avoir été convaincue de l’intérêt du jeu vidéo dans les environnements d’apprentissage. Selon elle, le jeu-vidéo offre un environnement d’apprentissage qui permet de lier les enseignements à des situations concrètes et d’immerger l’apprenant dans un environnement dont il est l’acteur. L’apprenant est actif et dirige son parcours d’apprentissage. Ce sont des ingrédients essentiels à un bon transfert de connaissance…

    Le jeux sérieux développé par l’AMP retransmet les recommandations et messages à caractère pédagogique et opérationnel de l’OMS en les présentant sous la forme d’une mise en situation attractive et immersive. Le principe du jeu d’aventure a été retenu : Une trame narrative avec des lieux fictifs a été imaginée pour poser le cadre d’une investigation épidémique de fièvre jaune simulée, des personnages ont été imaginés pour que l’apprenant puisse incarner des rôles et dialoguer avec d’autres personnages et des activités pédagogiques interactives ont été créées.

    Source : e-Learning Africa. Plus d’information sur e-Learning Africa les 27, 28 et 29 mai 2009

  • STARBANK the Game Le Serious Game du groupe BNP Paribas désormais en ligne

    Depuis trois ans, KTM Advance constitue l’avant-garde des expériences de Serious Games sur le marché français.

    Une coopération BNP Paribas – KTM Advance

    STARBANK est un Serious Game développé par KTM Advance pour le compte de BNP Paribas. Le moteur de jeu simulant le fonctionnement économique de l’ensemble du groupe est basé sur un modèle mathématique complexe, dont l’élaboration a demandé plusieurs mois de collaboration entre les experts de BNP Paribas et KTM Advance.
    A l’origine destiné aux nouveaux employés issus des 85 pays où le groupe est implanté, le jeu est maintenant disponible sur en ligne depuis le 2 mars 2009 sur internet et accessible à tous.
    Le succès semble au rendez-vous, puisque trois jours seulement après son lancement, plus de 15 000 internautes ont déjà visité le site Starbank

    Le story-board : développer la banque du futur :

    « Nous sommes en 2505 : la mission qui vous est confiée est de reconstruire une cité extra-orbitale abandonnée. Pour la faire prospérer, vous devrez mettre en place une banque en construisant des infrastructures comme des agences, des centres d’affaire, des salles de marché. Vous devrez ensuite la développer en proposant une vaste gamme de services permettant de répondre à des demandes de clients de plus en plus exigeants et fortunés, à l’image de ce que faisait BNP Paribas, sur terre quelques siècles plus tôt… La cité comportant plusieurs quartiers, vos choix d’implantation devront être judicieux et correspondre aux demandes d’une clientèle variée. Ainsi aurez vous la satisfaction de voir prospérer votre ville, qui deviendra à n’en pas douter la cité modèle du 31e siècle ! »

    STARBANK, un jeu de type « City builder » taillé sur mesure pour BNP Paribas

    A travers plusieurs missions, le joueur développe une banque en créant des Points de Vente, des Business Center, des Salles de marchés et en investissant dans de nouveaux métiers et services. Grâce à son tableau de bord, il suit «en temps réel» la rentabilité de ses investissements (Une année s’écoule en 20 secondes). STARBANK permet ainsi de découvrir de façon ludique les trois métiers de la banque : la banque de détail, la gestion d’actifs et la banque de financement et d’investissement. Totalement interactif et très innovant sur le plan pédagogique, STARBANK n’a pas pour seul objectif de faire découvrir les activités, mais également de véhiculer les valeurs institutionnelles et la philosophie du groupe BNP Paribas.

    Le jeu se déroule en 5 niveaux : chacun comportant un degré de complexité supérieur au précédent quant au choix des bâtiments à construire ou des services à mettre en place.
    Le joueur acquiert au fur et à mesure de sa progression de nouveaux réflexes et une meilleure compréhension qui lui permettent de maîtriser de mieux en mieux le fonctionnement de la banque. Il est ainsi à même d’améliorer sa stratégie et son score à chaque nouvelle partie.

    Le GAMEPLAY : la modélisation économique d’un groupe bancaire international

    Au cours de son expérience de jeu, le joueur apprendra à connaître les niveaux d’organisation du groupe et leur interdépendance financière, les budgets mis en jeu, et les risques pris. En effet, un puissant modèle mathématique élaboré en collaboration avec les experts de BNP Paribas assure la cohérence de l’ensemble des mécanismes bancaires dans des conditions très proches de la réalité. Ce moteur contient l’ensemble des règles qui régissent les impacts financiers de chacune des actions des joueurs.

    Les avantages pédagogiques d’un Serious Game

    Le scénario pédagogique consiste à renouveler constamment l’intérêt du joueur, en lui fixant des objectifs réalisables, en lui permettant d’améliorer ses capacités à son propre rythme, et renforçant son apprentissage lors de la partie suivante.
    L’apprentissage ne s’arrête pas avec le « game-over », bien au contraire. Le joueur bénéficie à chaque fin de partie d’un bilan détaillé de ses choix, qui lui permet de comprendre l’enchaînement de ses actions et d’émettre des hypothèses sur les améliorations possibles de sa stratégie de gestion.

    Ainsi, le joueur est amené à :
    – identifier le rôle d‘une banque en tant qu’intermédiaire financier,
    – repérer les mécanismes du développement bancaire,
    – comprendre les principes d’action de son organisation.

    Par ce biais la culture d’entreprise que BNP Paribas souhaite transmettre au joueur, est véhiculée grâce à l’immersion dans le jeu et l’assimilation progressive de ses règles. Du point de vue de l’intégration des nouveaux employés, la prise de conscience qui en découle permet au salarié de mieux percevoir le sens de son métier, de s’insérer plus aisément dans son équipe et de se situer dans l’organisation du groupe.

    Le jeu est d’ores et déjà intégré au dispositif de formation interne de BNP Paribas, en tant que préparation aux actions de formation et d’intégration internes déjà existantes.

    Un jeu qui intègre le contenu pédagogique :

    Le challenge du projet e été de lier totalement l’aspect jeu et toute la partie pédagogique pour gagner sur le plan de la motivation des apprenants tout en permettant de faire passer les messages du groupe.

    Comme le souligne Annette Philippaux, Responsable e-learning de BNP Paribas :
    « Concevoir un serious game c’est parvenir à intégrer le contenu pédagogique dans le jeu de manière à ce que ce soit le jeu qui porte l’apprentissage et faire qu’en permanence c’est-à-dire, tout au long du programme, le jeu et le contenu soient indissociés. Il ne s’agit plus alors de se contenter de créer une activité ludique interactive mais de reconstituer une activité professionnelle virtuelle et ludique. »

    Et Monique Bénaily, Responsable Adjointe de la formation groupe, de préciser :
    « Nous avons distingué le serious game visant la compréhension d’un système, de la base de connaissances construite selon une logique plus institutionnelle.
    Nous avons donc utilisé tout le recueil d’informations et le travail de knowledge management concernant le Groupe pour élaborer une base de connaissances centrée sur la description de l’organisation du Groupe, de ses activités, de ses règles de gestion et de ses principes d’action.
    La conduite de ces 2 projets en parallèle nous a pris près de 2 ans et a été fort exigeante. et cela à plus d’un titre :
    •    les dimensions du projet étaient diverses, nombreuses et parfois nouvelles,
    •    la démarche KM a nécessité un calibrage de l’information et de sa structuration, long mais indispensable
    •    les concepteurs ont dû inventer « en marchant » un modèle articulant logique de jeu vidéo, pédagogie et modélisation d’une logique économique. 
    »

    Et comme l’indique Jean-Marc Roche, chef de projet BNP Paribas : « il a fallu aussi identifier et évaluer chaque étape, ne pas avoir peur de remettre en cause ce qui avait déjà été fait, gérer les transitions entre les étapes du projet en continuant à y croire et à mobiliser les nombreux acteurs impliqués dans cette aventure … »
    Et Valérie Boudier, responsable du projet chez KTM Advance conclut :

    « Les Serious Game sont en plein essor sur le marché de la formation. Qu’ils soient de type « builder », « gestion » « stratégie » « Jeux de rôle », … ils permettent des performances inégalées en terme formation, du fait des techniques « exploratoires» mises en œuvre par les apprenants. Cette approche est déterminante dans le processus d’apprentissage, par lequel le joueur doit faire preuve d’un comportement autonome d’élaboration de connaissances, connaissances qu’il capitalise au fur et à mesure de sa progression dans le jeu.
    Jouer donne donc l’opportunité de s’immerger dans un monde virtuel et en même temps d’agir dans des situations concrètes au même titre qu’on le ferait dans une situation opérationnelle. »

    Plus d’infos sur http://starbankthegame.bnpparibas.com/

    Source : KTM Advance

  • La famille kiagi est enfin sur le Net !

    Venez nombreux retrouver la famille Kiagi, une famille moderne qui tente de se convertir au développement durable, sur www.kiagi.org. 

    Comment agir au quotidien pour faire des économies et devenir éco-responsable sans se compliquer la vie ?

    Chaque mois, 2 dessins animés de la famille Kiagi vous expliquent des gestes simples.Retrouvez sur www.kiagi.org les thématiques du développement durable et informez-vous facilement grâce à des contenus multimedia complémentaires.

    Vous voulez vous impliquer ? Découvrez les initiatives près de chez vous grâce à nos reportages et agissez en utilisant notre agenda du développement durable.
    Enfin, intégrez librement tous nos supports sur vos blogs, sites et réseaux de partage grâce au «lecteur exportable», accessible sur chaque page du site.

    Source : e-graine par email

  • Premier Concours international Whosegame sur les Serious Games

    Premier Concours international Whosegame sur les Serious Games

    whosegame07010913Cette première édition met au défi tous ceux qui seraient tentés par l’expérience : imaginer et créer des Serious Games !

    Le concours de Serious Games est ouvert aux étudiants et aux particuliers de tous les Pays, et se déroulera du 8 décembre 2008 au 31 mars 2009. 

    Que faire pour concourir ?
    – Choisir une des trois thématiques :
    – Enrichir ses connaissances dans le domaine des télécommunications
    – Etre éco-citoyen avec l’aide des technologies de télécommunication
    – Lutter contre l’isolement et l’exclusion grâce à la télécommunication
    – S’inscrire au concours sur le site www.whosegame.com
    – Déposer son Serious Game thématique au format Flash avant le 31 Mars 2009 à minuit

    Tous les Serious Games seront mis en ligne à partir du 1er avril 2009 sur le site de www.whosegame.com. Jusqu’au 15 avril 2009, les internautes pourront voter dans chaque thématique pour leur jeu sérieux préféré.

    En parallèle, le jury Whosegame sélectionnera les 3 meilleurs Serious Games.

    Qu’avez-vous à gagner ?
    – un prix (5 000, 2 500, ou 1 000 € en chèques cadeaux pour les prix du jury et 500 € pour les coups de cœur des internautes)
    – une visibilité de votre création
    – à devenir membre de la communauté de créateurs Whosegame

    Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site www.whosegame.com pour y découvrir le règlement complet du concours et des informations complémentaires.

    A bientôt sur Whosegame !

    Source : Orange Lab par email

  • Former, soigner, sensibiliser : Game For Health où les jeux serieux au service de la santé physique et mentale


    Une heure de conférence en anglais et français animée par Matt Seeney de TPLD (http://www.tpld.ltd.uk – Scotland) , Ben Sawyer de Game For Health (USA), Per Backlund de In Game Lab (University of Skövde – Suède) et enfin Michael Stora Psychologue et Psychanalyste (France).

    Ben Sawyer (USA)  rappelle en guise de boutade, qu’en matière de traitement de la santé physique ou de remise en forme, qu’une entreprise comme Nintendo avec la Wii-Fit est devenue en moins d’un an, en vendant pour plus de 2 millions de dollars de consoles dans le monde, un acteur important acteur du secteur de la remise en forme à domicile, bien qu’étant à la base un constructeur de consoles et un éditeur de jeux vidéo. « Nintendo avec la Wii-Fit est devenu le plus grand club de remise en forme dans le monde ».
    Il observe que depuis que le secteur des jeux vidéo s’imisse sur des secteurs «détournés» à travers les opportunités des Serious Game, les initiatives et les usages se multiplient à grande vitesse, bien sûr dans la santé, mais également dans les entreprises, pour le e-learning notamment aux Etats-Unis ou cette filière semble prometteuse.
    Per Backlund (Suède), propose une expérience «plus sérieuse» dans le domaine des traitement neurologiques du patient en nous présentant en détail l’utilisation de consoles de jeux et de jeux vidéo dans le cadre de « Stroke Rehabilitation ». L’intérêt des GFH (Games For Health) c’est qu’ils sont motivant, accessibles facilement dans le cadre du foyer familial, notamment pour les jeunes générations et permettent entre autre chose, «une continuité des traitements thérapeutiques» à domicile.
    L’utilisation du jeu à montré son efficacité thérapeutique pour cetype de traitement, mais également une efficacité «économique» puisqu’elle a permis de réduire les coûts de traitements puisque les patients avaient pu «s’exercer» également à domicile.
    Sur un tout autre plan, TPLD qui oeuvre dans le développement de Serious Game dans les sciences de la vie, propose une autre manière d’utiliser les jeux ou les Univers virtuels : le «Team Management Training», autrement dit la sensibilisation ou la formation des équipes dans le secteur de l’industrie du médicament. Les Serious Games ont été par exemple utilisé pour l’amélioration des processus qualité ou la sensibilisation du personnel au processus de contamination dans le secteur de l’industrie du médicament.
    Enfin, Michael Stora (France), nous livre son expérience de sept années d’utilisation des jeux vidéo et des Univers virtuels comme moyen thérapeutique auprès d’enfants. « Les jeux peuvent ils sérieusement être utilisé pour un traitement de la maladie mentale » s’interroge Michael Stora en relatant son expérience auprès d’enfants ayant eu une image de soit défaillante, «sur 100% des enfants traité à l’aide des jeux, 90% d’entre eux ont pu intégrer une scolarité normale».
    Pourquoi ces résultats ont-ils été aussi positifs ? «C’est en faisant qu’on apprend, et c’est ce que proposent les jeux vidéo, même si parfois certains jeux sont par trop pédagogiques»
    Michael Stora s’est depuis installé sur Second Life et propose «une consultation pour avatars». Pour lui «l’univers virtuel et le jeu vidéo permet de développer en fonction du Game Play, le sentiment d’une victoire réelle, de tester ses limites, ses pulsions agressives». «le jeu vidéo permet d’oser affronter des risques et des peurs que l’on ne pourrait pas affronter dans la vie réelle» ce qui est parfait notamment pour le traitement des phobies et les procédures de désensibilisation.
    «Comme l’a dit Freud, Il n’y a pas d’apprentissage sans expérience hédonique» termine Michael Stora  (M. Stora a depuis, créé une société, Implicite Game SARL, et propose des conseils aux concepteurs de jeux dans le domaine de l’apprentissage et des thérapies mentales)
  • Comment Stonfield InWorld détourne World of Warcraft pour ses opérations de «Team Building»

    Comment Stonfield InWorld détourne World of Warcraft pour ses opérations de «Team Building»

    STONFIELD2511200813LM : Pierre-Olivier Carles, comment arrive t’on à proposer WoW dans son offre de motivation et de formation des équipes de ventes ?
    Tout d’abord, je ferais un rapide historique pour placer le sujet dans son contexte. Stonfield Team Services dont le métier est d’améliorer la performance d’équipes pour traiter des problématiques négatives ou très positives pour la motivation des équipes commerciales. L’entreprise a trois savoir-faire distincts : l’évènementiel (organisation de séminaires), le conseil et le coaching d’équipe (leadership) et la formation.

    Sur ces trois métiers pris individuellement Stonfield, ne fait pas plus que ses concurrents, mais le fait de les mixer nous rend plus performants et nous permet de proposer une offre intéressante, comme par exemple sur des dossiers ayant attrait au développement durable où nous avons été amené à travailler sur ses trois savoir-faire.
    Nous fabriquons des solutions en ligne pour les problématiques de nos clients que l’on décèle. Personnellement je viens du monde de l’internet et j’ai toujours eu envie d’innover dans ce métier. Il ya quelques années, je me suis intéressé au Mondes Virtuels pour appréhender le potentiel d’utilisation dans nos activités. Le caractère présentiel  des mondes virtuels (derrière chaque avatar il y a une personne réelle contrairement à un jeu vidéo classique), m’a permis rapidement de comprendre que nous pouvions en avoir un usage dans nos activités de formation, de coaching et d’animation d’équipes en présentiel.

    La première opération qui a fait émerger l’idée, est venue du besoin d’un client souhaitant faire un travail de construction d’équipe. L’opération a débuté en octobre 2006 et la première réunion d’équipe a eu lieu au début de 2007. Chaque séminaire faisait déplacer du personnel de toute l’Europe, ce qui rendait l’opération couteuse, difficile à organiser notamment pour caler des disponibilités sur les agendas de chacun ; l’idée d’utiliser un monde virtuel pour organiser des séminaires est alors venue.

    LM : Pourquoi avoir choisi World Of Warcraft plutôt qu’un autre monde virtuel ?
    P-O C : Nous avons exploré plusieurs mondes virtuels et plusieurs plateformes existantes dont Second Life qui est plus connue dans le monde professionnel. Mais, pour caler avec le cahier des charges et le contexte de notre client : « travailler avec une équipe d’une trentaine de personnes, réparties sur toute l’Europe, l’aider à se connaître et à travailler ensemble », nous avons choisi la plateforme où il n’y avait pas d’objectifs précis (Dans SL la vente et l’achat d’objets virtuels son prédominants), qui n’imposait pas un scenario et capable de dépayser les équipes : Nous avons opté pour World Of Warcraft.

    Un cas classique que nous rencontrons est du type : Le CoDir de l’entreprise décide que l’entreprise doit faire 20% de croissance, le Dir Com doit en conséquence accroitre ses ventes de 25% et pour ce faire recruter une vingtaine de commerciaux. La DRH se retrouve avec une problématique d’amélioration d’image de l’entreprise pour améliorer le recrutement. Dans cette problématique, chacun doit comprendre son rôle et savoir ce que chacun doit faire pour réussir l‘opération de croissance.

    Dans WoW chaque avatar a une personnalité, une race et différentes qualités, forces ou faiblesses. Bien entendu, nous ne parachutons pas l’équipe au démarrage du jeu, nos équipes chez Stonfield configurent des personnages  que nous affectons ensuite à chaque membre en formation, les premiers pas servent à expliquer …
    WoW permet de créer des exercices pour amener à une dynamique d’équipe, engager une collaboration entre différentes équipes ce qui correspond à la réalité quand l’entreprise doit pouvoir travailler avec des fournisseurs ou des partenaires.

    L.M. : Quel est concrètement la technique de mise en œuvre ?
    Le déroulement  des actions de Team Building s’effectue en tout premier lieu par une présentation du jeu en présentiel, l’objectif étant de détendre l’équipe sur la façon de traiter le problème par le jeu. Les coachs se présentent réellement et expliquent qui ils sont dans le jeu. On initie le jeu dans une pièce commune ou il y a un ordinateur connecté par membre de l’équipe à former et les séances suivantes (une fois par mois en général), ils sont réunis dans WoW. Le séminaire se conclue ensuite par une synthèse en présentiel. On travaille en phase de jeu avec des fonctions hiérarchiques différentes pour permettre à chacun de prendre du recul par rapport à la réalité. On traite les septiques au cours des premières séances en présentiel.

    Que retenez-vous comme points forts de ces quelques expériences ?
    Les personnels formés font dans WoW ce qu’il ne peuvent pas faire dans la vraie vie, contrairement à une activité sportive réelle que nous utilisons parfois, ils peuvent se retrouver dans des situations délicates où ils peuvent se retrouver très performants ! On s’affranchit également des contraintes météo, ce qui n’est pas mince lorsqu’on a prévu un programme en plein air avec une vingtaine de personnes qui viennent de toute l’Europe !

    Les points fort de WoW pour les activités de Team Building :
    –    Les personnages peuvent monter de niveau
    –    Les avatars et les déplacements dans le jeu s’effectuent de manière simple même pour les technophobes
    –    L’interface est agréable et très graphique se qui facilite l’immersion
    –    Il n’y a pas de problèmes de réseaux contrairement à d’autres plateformes (notamment sur SL lors des mises à jours ou des heures de pointes)
    –    Sur WoW, la cosmétique du jeu est dépaysante, mais le principe recherché reste dans la même philosophie recherchée par les consultants
    –    L’écran désinhibe, ce qui est moins traumatisant que dans les autres techniques utilisées (les techniques incentives des années 80 par exemple)

    Nota : l’équipe de Sonfield a également utilisé des jeux plus classiques sous Flash dans le domaine pharmaceutique, où l’objectif était de faire intégrer le séquençage de tâches dans un laboratoire et prendre en charge un atelier de manière virtuelle. Dans ce cas la contrainte repose sur l’obligation de développer un jeu et une interface adaptée.

  • Apprentissage de la programmation à l’aide d’un jeu sérieux

    Apprentissage de la programmation à l’aide d’un jeu sérieux

    Dans une première partie, nous définissons brièvement le concept de jeu sérieux, puis nous présentons un ensemble de travaux abordant l’apprentissage de la programmation.
    Dans une deuxième partie, nous introduisons notre prototype à travers son contenu pédagogique et le choix du support. Enfin, nous décrivons de façon détaillée le fonctionnement de notre application.

    Jeux sérieux
    Le terme «jeu sérieux» est très largement utilisé sous de nombreuses dénominations. Ainsi, suivant les définitions, il inclut plusieurs familles d’applications dont voici quelques exemples : l’apprentissage en ligne, le ludo-éducatif, les jeux classiques ou numériques à base d’apprentissage (Susi et al. 2007).

    Dans tous les cas, le point critique d’un jeu sérieux est la relation entre le jeu et son contenu pédagogique. L’expérience a montré que les jeux sérieux atteignent leurs objectifs s’ils ont une forte composante « jeu » clairement mise en avant. En effet, pour progresser dans un jeu vidéo, le joueur passe par une phase d’apprentissage. Le jeu sérieux exploite cette caractéristique pour instruire le joueur. Cette approche a été utilisée pour America’s Army (Zyda 2006). Ce jeu sérieux est le premier à avoir remporté un réel succès. Un jeu sérieux est un environnement vidéo-ludique pas uniquement destiné aux enfants mais à un public beaucoup plus large.

    Les jeux sérieux sont présents aujourd’hui dans plusieurs secteurs d’activité comme l’éducation, l’administration, la santé, la défense, les entreprises, la sécurité civile et les sciences. Suivant le public considéré, le type de jeu (présentation et contenu) évolue :

    •    Pour le grand public, les jeux sérieux peuvent être utilisés pour la sensibilisation à des problèmes généraux de santé, de sécurité ou d’environnement.
    •    Pour l’université ou pour l’entreprise, les jeux sérieux doivent pouvoir fournir un contenu plus complet et précis en fonction du niveau de l’utilisateur. Ils permettent aux apprenants en fin de formation d’aborder et de résoudre des problèmes complexes.
    •    Pour des formations plus spécifiques comme le pilotage ou la chirurgie, des jeux sérieux à base d’immersion peuvent permettre des simulations physiquement réalistes. Ces jeux s’appuient sur des modèles mathématiques sous-jacents complets, en vue de préparer au mieux les personnes aux situations critiques.

    Le jeu sérieux doit donc être conçu en fonction du secteur d’activité, du public et des moyens disponibles (matériels et financiers) pour sa mise en œuvre. Blackman (2005) fait une synthèse sur l’industrie du jeu et ses applications au grand public. Les moteurs graphiques des jeux vidéo, de plus en plus perfectionnés, peuvent être utilisés pour des applications autres que le jeu car ils proposent des rendus temps réels et des  « moteurs » physiques réalistes. Des applications d’entraînement, de visualisation interactive et de simulation de situation utilisent largement les technologies des jeux vidéo. Il est donc clair que les jeux aux bases sérieuses et amusantes joueront un rôle important dans un futur proche.
    Les jeux sérieux sont en plein essor, mais peu d’entre eux sont conçus pour l’informatique et plus particulièrement pour l’apprentissage de la programmation.

    Travaux rattachés
    L’informatique est une vaste discipline possédant de nombreuses spécialités. L’apprentissage de la programmation en est une clé essentielle et incontournable. Pour faciliter cet apprentissage, des logiciels ont été développés.

    Certains de ces logiciels utilisent des langages graphiques à base de blocs. Cette métaphore de programmation permet à l’étudiant de se détacher de la syntaxe afin de se concentrer sur l’algorithmique. StarLogo The Next Generation (Klopfer et al. 2005), Scratch (Maloney et al. 2004), Alice2 (Kelleher et al. 2002) et Cleogo (Cockburn & Bryant 1998) s’inscrivent dans cette approche. Ils s’adressent à des personnes n’ayant jamais eu de contact préalable avec la programmation. Ils ont pour objectif d’attirer les étudiants vers l’informatique et de les initier à la logique de la programmation, sans qu’ils aient pour autant une connaissance formelle des concepts.

    Une démarche différente consiste à utiliser la compétition pour motiver des étudiants déjà experts en programmation. C’est le cas du projet Robocode  et de l’évènement international RoboCup . Tous les deux proposent aux joueurs de programmer des Intelligences Artificielles (IA) en vue de piloter des robots et de les mettre en concurrence au cours de sessions organisées.

    La dernière solution utilise le jeu vidéo pour « accrocher » le joueur et l’amener vers la programmation. Le projet WISE (Wireless Intelligent Simulation Environment) de Cook et al. (2004) est un environnement de jeu interactif qui mélange jeux virtuels et physiques. Colobot  est le seul exemple, que nous connaissons, de jeu vidéo complet qui combine interactivité, histoire et programmation. Dans ce jeu, le joueur doit coloniser des planètes en utilisant et programmant des robots. Cependant, ces jeux s’adressent plutôt à des programmeurs confirmés capables d’élaborer des algorithmes sophistiqués inspirés de l’IA.

    Si tous ces logiciels sont bien destinés à l’apprentissage et à la pratique éducative de la programmation, quel est leur positionnement par rapport aux jeux sérieux ?
    Premièrement, nous ne pouvons considérer StarLogo TNG, Scratch, Alice2, Cloego ou RoboCup comme des jeux sérieux. Pour cela, ces applications ne s’intègrent pas directement dans notre étude, cependant, elles présentent des approches intéressantes et transférables sur un jeu sérieux tel que la programmation à base de blocs ou les environnements collaboratifs.

    Deuxièmement, Robocode, WISE et Colobot ne sont pas suffisamment complets. Robocode manque d’interactivité : le joueur est inactif durant la simulation, il reste spectateur de sa propre IA. WISE nécessite de nombreuses ressources (espace, robots…) ce qui rend sa mise en œuvre complexe et ajoute des contraintes à l’expérimentation. Enfin, Colobot manque d’un mode multi joueur. Or, nous pensons que le travail compétitif et collaboratif introduit par l’aspect multi joueur peut être très intéressant pour l’étudiant (Johnson & Johnson 1994).

    Ainsi, notre travail s’inspire de ces précédents outils. Nous proposons de soutenir l’apprentissage de la programmation via une plateforme ludique, interactive et multi-utilisateur. Afin de conserver le plaisir du jeu, nous choisissons un jeu vidéo multi joueur existant appartenant à un genre de jeu populaire. Notre contribution consiste à améliorer ce jeu en fournissant la possibilité au joueur de contrôler les entités du jeu grâce à la programmation. En d’autres termes, notre outil est un jeu vidéo multi joueur où la programmation devient un atout pour le joueur. Nous allons maintenant donner quelques détails sur notre système, pour cela nous présentons le savoir supporté par notre outil et nous analysons les difficultés que rencontrent les étudiants dans l’apprentissage traditionnel de la programmation.

    Enseignement de la programmation
    Notre objectif est de fournir un outil de formation complémentaire à l’enseignement classique de la programmation. Ce jeu est à destination des étudiants novices en programmation qui éprouvent des difficultés dans l’apprentissage de la discipline. Selon Janine Rogalski (1988), l’enseignement de la programmation présente en effet des spécificités :
    •    Les élèves doivent apprendre à passer « du faire » au « faire faire par un ordinateur ».
    •    Les élèves doivent acquérir des objets spécifiques que sont les structures de contrôles (test, itération et récursivité).
    •    Les élèves doivent acquérir une représentation des connaissances basée sur des activités de modélisation, notamment mathématiques, qui sont très difficiles à aborder tant par l’enseignant que par l’élève.
    •    Un programme répond à une exigence de réalisation sur un matériel donné, dans un temps donné, dans un environnement donné.
    Ces difficultés constituant souvent des obstacles à l’apprentissage, beaucoup d’étudiants en début de formation se découragent et abandonnent leurs études.

    Pourtant, lorsque les concepts spécifiques ont été enseignés, les enseignants considèrent que la pratique de la programmation permet de surmonter les problèmes : « l’acquisition du contenu d’un langage de programmation se présente comme un apprentissage par analogie qui nécessite, pour être mené à bien, des rétroactions apportées par les résultats de la soumission d’un programme à la machine » (Hoc & Mendelsohn, 1987). Ainsi, dans le cadre de la formation traditionnelle, l’enseignement de la programmation est réalisé sous la forme de cours théoriques où sont exposés les concepts, suivis de travaux dirigés où il s’agit d’écrire des algorithmes sur papier et de travaux pratiques effectués sur machines pour tester les algorithmes écrits et analyser les rétroactions. L’approche suivie est celle de la résolution de problèmes.

    Pourtant depuis quelques années, les étudiants se plaignent des situations didactiques  proposées. En effet, la grande majorité d’entre eux ont une pratique importante des jeux vidéos (86% des étudiants interrogés jouent aux jeux vidéo ) et ne comprennent pas pourquoi ils passent, dans le cadre de leur formation, plusieurs semaines à écrire des programmes pour tracer des dessins à l’aide de tirets cadratins à l’écran, alors qu’ils manipulent chez eux, avec les mêmes matériels, des jeux en 3 dimensions.

    Contenu pédagogique
    L’outil développé permet d’envisager une nouvelle situation didactique, adéquate « dans la mesure où elle permet à l’élève de rencontrer des problèmes qui l’obligent à affronter des difficultés présumées ou connues » (Rogalski, 1987). Il permet aux étudiants novices d’aborder la programmation impérative, mais peut-être également utilisé pour apprendre la programmation orientée objet, événementielle ou parallèle. Les langages manipulés actuellement sont le C ou le C++, langages de références largement utilisés dans l’industrie et enseignés dans les universités.

    Du point de vue de l’étudiant, le code saisi et compilé est dynamiquement et interactivement pris en compte par le jeu. Les programmeurs étant novices, il convient donc, de les aider en leur dissimulant toutes difficultés liées à la complexité du moteur du jeu de façon à ce qu’ils puissent se concentrer au maximum sur leurs objectifs : mettre en œuvre les premiers concepts informatiques étudiés. Ainsi la cohérence de la partie est maintenue grâce à un ensemble de mécanismes de liaison et de synchronisation totalement transparent pour lui. De cette manière, l’étudiant peut se concentrer entièrement sur sa programmation et le jeu.

    Cet outil pourra également être utilisé à d’autres niveaux d’apprentissage, différents degrés d’abstraction étant disponibles. Par exemple, il est possible de créer pour les débutants une interface minimale permettant de donner de simples ordres. Pour les étudiants plus confirmés, un accès à l’implémentation complète du jeu peut être envisagé afin qu’ils puissent mettre en œuvre des concepts plus complexes et être confrontés à une application sophistiquée.

    Description du système
    Pour supporter notre système, nous utilisons un type de jeu bien connu des joueurs : les jeux de stratégie temps réel (STR). Dans cette catégorie de jeu, le joueur contrôle une armée composée d’unités. Il peut communiquer avec l’environnement virtuel en donnant des ordres à ses unités afin de réaliser des actions (se déplacer, construire un bâtiment…). Actuellement, ces ordres sont donnés en cliquant avec la souris sur une carte, nous souhaitons encourager le joueur à les donner par la programmation.

    Nous n’avons pas comme prétention de développer un nouveau moteur de STR. Nous avons donc recherché un jeu existant qui pouvait nous servir de point de départ. Ce jeu doit convenir à nos attentes et doit être capable de supporter nos modifications. Nous n’avons pas pu travailler avec de grands classiques tels que Warcraft III, Age Of Empires III ou bien d’autres jeux car ils sont propriétaires et leurs codes ne sont pas disponibles. Par conséquent, le jeu recherché doit nécessairement être ouvert afin d’avoir accès à son code et de pouvoir l’étudier en vue d’y apporter nos modifications. Heureusement, quelques projets sont en développement avec la volonté d’une diffusion de l’information. C’est le cas d’Open Real-Time Strategy (ORTS) et du projet Spring . Tout les deux sont des jeux de stratégie temps réel multi joueur en 3D (Figure 1).

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    Figure 1. A gauche : ORTS. A droite : Spring.

    ORTS (Buro 2002; Buro & Furtak 2005) est développé pour fournir un environnement de programmation en vue d’étudier des algorithmes liés à l’IA. Ce jeu est donc conçu pour permettre aux programmeurs confirmés de programmer et d’intégrer facilement leur IA au moteur. De plus, ORTS propose un mode multi joueur, cette caractéristique est importante car nous comptons fortement axer notre jeu sérieux sur cet aspect. A plus long terme, nous souhaiterions en effet rendre le jeu sérieux massivement multi joueur et créer un environnement persistant où il serait continuellement possible de programmer de façon ludique.

    Récemment, nous avons également intégré notre module dans l’autre moteur de jeu, Spring, pour s’assurer de l’indépendance de notre module vis-à-vis d’ORTS. Ce moteur est en tout point différent d’ORTS tant sur son architecture réseau que sur sa conception interne. Cependant, avec un minimum de modification, nous avons intégré notre module dans ce moteur.

    Aspects techniques
    Notre objectif est de permettre au joueur de saisir son code et de l’intégrer dans le jeu où il sera exécuté. De cette manière, le joueur pourra suivre le déroulement de son programme à travers le comportement de ses unités dans le jeu vidéo. Mais dans ORTS ou Spring, chaque modification de code implique d’arrêter le jeu et de le recompiler pour que les changements puissent prendre effet à la prochaine partie. C’est le principe des langages de programmation compilés comme le C++ (utilisé dans ORTS et Spring). Dès lors, le premier problème à résoudre est : comment intégrer le code du joueur dans le moteur du jeu sans avoir à l’arrêter et à le recompiler ?

    Cette amélioration permet une plus grande interactivité car le joueur peut modifier, compiler et intégrer son code sans avoir à arrêter le jeu et ainsi maintenir la progression et la cohérence de la partie.
    Pour répondre à ce problème, nous aurions pu choisir un langage de script mais pour des raisons de performances, nous avons choisi d’utiliser une bibliothèque dynamique et de concevoir une interface pour le développement du code.

    Bibliothèque dynamique

    La sémantique du terme bibliothèque dynamique résume bien son utilité. La bibliothèque fournit des fonctions qui peuvent être appelées et exécutées par le programme qui la consulte. Quant à la notion de dynamique, elle indique que la bibliothèque pourra être chargée, utilisée et éliminée pendant l’exécution du programme.

    Dans notre application, la bibliothèque contient le code saisi par le joueur et définit le comportement de ses unités. Le jeu utilise donc cette bibliothèque pour déterminer les actions à réaliser. A chaque modification de la bibliothèque, la nouvelle IA est rechargée. Grâce à ce principe, le code contenant le comportement des unités est complètement indépendant du jeu. Le joueur peut donc maintenant modifier son code et le recompiler sous forme d’une bibliothèque pour qu’il soit automatiquement intégré au jeu en cours de partie. En règle générale, la bibliothèque se suffit à elle même. Pourtant, dans notre application, elle est censée accéder à la boite à outils du moteur afin de manipuler les données. Il a donc fallu recompiler chaque moteur, ayant servi de tests, pour permettre à la bibliothèque d’accéder aux éléments du jeu.

    L’exécution de la bibliothèque est réalisée dans un thread (ou processus léger) pour permettre au client de rester actif et apte à réagir aux actions de l’utilisateur ou du serveur. Dorénavant, des IA complexes peuvent être mises en place sans influencer les performances du jeu. En contre partie, la programmation parallèle introduit des difficultés supplémentaires au niveau de la réalisation. En effet, ce type de programmation demande la mise en place de mécanismes entre les différents processus pour permettre d’assurer la synchronisation et la cohérence des données partagées. Cependant le joueur n’a pas conscience de tout ceci.

    Nous avons également assuré la fiabilité de notre système en le protégeant contre les bogues générés par les étudiants. En effet, les joueurs étant en apprentissage de la programmation, il est fortement probable que ceux-ci réalisent des erreurs. Ces bogues peuvent causer des erreurs systèmes (erreur de segmentation par exemple) ou des levées d’exceptions. Pour récupérer les erreurs déclenchées dans la bibliothèque nous utilisons les signaux systèmes. Ainsi, lorsqu’une interruption est générée dans le code du joueur, seul le thread exécutant le code du joueur est interrompu. Une information est alors donnée au joueur pour l’informer du type d’erreur ayant arrêté son IA. De cette manière, le fonctionnement du jeu n’est pas dépendant des mauvais fonctionnements de l’IA.

    L’utilisation de la bibliothèque dynamique possède un avantage supplémentaire. Elle dissimule au joueur la complexité du jeu vidéo. Comme nous l’avons précisé précédemment, le joueur doit saisir le code correspondant au comportement de ses unités. En règle générale, vouloir modifier une partie d’un programme consiste, au préalable, à analyser la structure, l’organisation et le fonctionnement de l’application. La bibliothèque dynamique aide le joueur en extrayant l’IA du jeu. De cette manière, l’utilisateur n’a pas conscience des difficultés liées à l’intégration de son code dans le moteur de jeu.

    Environnement de développement

    La bibliothèque dynamique donne au joueur l’opportunité de modifier son code de façon interactive. Elle l’assiste dans son travail en cachant la complexité du moteur. Cependant, l’utilisation du jeu reste fastidieuse en raison des architectures et des arborescences de fichier complexes. Pour aider le joueur encore un peu plus, il est nécessaire de rendre le logiciel plus intuitif. Pour cette raison, nous avons conçu une interface appelée le centre de développement (CDD) (Figure 2).

    Le CDD est un composant qui facilite la conception et la manipulation des réalisations du joueur. Il est complémentaire au jeu et simplifie la gestion des projets à travers un ensemble de menus. Cependant, le CDD est indépendant et n’est pas nécessaire au fonctionnement du moteur vice-versa. Il complète la bibliothèque dynamique en simplifiant la manipulation du système de synchronisation et de liaison entre le code du joueur et le jeu. Ainsi, le joueur commence par créer la classique fonction « int main (){…} » comme si son code était indépendant du jeu. Il peut alors utiliser un ensemble de fonctions (définies en relation avec les connaissances du joueur, les objectifs pédagogiques…) pour manipuler les entités du jeu. Ainsi, le joueur peut facilement compiler et injecter son code dans le moteur et observer les résultats.

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    Figure 2. Le centre de développement

    Vue d’ensemble
    Notre application est composée de trois entités (Figure 3): le moteur de jeu, la bibliothèque dynamique contenant le code du joueur et le CDD. Il a été nécessaire de modifier le moteur pour permettre au jeu de charger la bibliothèque (à travers le «Chargeur») et fournir au joueur les outils nécessaires à la manipulation des données (grâce à l’« IMJ »). La bibliothèque dynamique possède une interface (« IGCU ») qui permet son utilisation et un thread pour l’exécution du code du joueur. Nous allons maintenant détailler tous ces composants.

    «IGCU» signifie «Interface de Gestion du Code de l’Utilisateur». Elle permet de contrôler l’exécution du code de l’utilisateur (lancer, arrêter).

    Le «Chargeur» est conçu pour charger la bibliothèque dynamique lorsque celle-ci est créée ou modifiée. Il a également la responsabilité de la libérer si celle-ci est supprimée. Le «Chargeur» a une autre utilité ; il pilote l’exécution du code de l’utilisateur à travers l’«IGCU» afin de maintenir la même version entre la bibliothèque et le code exécuté.

    L’«IMJ» signifie «Interface du Moteur de Jeu» et assure une double fonctionnalité. Premièrement, c’est une interface fournissant à l’utilisateur la possibilité d’interagir avec le jeu, elle sert de point d’entrée au moteur. Deuxièmement, elle assure la synchronisation entre le code du joueur et le moteur du jeu, ceci afin de respecter l’intégrité et la consistance du déroulement de la partie.

    Finalement, le CDD permet au joueur de modifier son code contenu dans la bibliothèque et de la (re)construire pour indiquer au moteur que le code a changé et qu’il est temps de le mettre à jour.

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    Figure 3. Architecture

    Conclusions et travaux à venir
    Dans ce document, nous décrivons un prototype de jeu sérieux dont l’objectif est l’apprentissage de la programmation d’une manière amusante et interactive pour des étudiants novices en programmation. Cette approche est motivée par la baisse du nombre d’étudiant et le fort taux d’abandon en début de cursus informatique. Nous avons donc augmenté plusieurs moteurs de jeu pour qu’ils puissent prendre en compte du nouveau code pendant leur exécution. Ce prototype permet, contrairement à d’autres outils d’apprentissage de la programmation, de manipuler interactivement deux langages de programmation très largement utilisés : le C et le C++.

    Par ailleurs, nous pensons fournir la possibilité d’utiliser d’autres langages de programmation comme Java ou VBA (Visual Basic for Applications) afin d’étendre notre projet à d’autres formations. Ce prototype permet à des étudiants inexpérimentés ou confirmés de s’amuser tout en développant des programmes. De plus, nous avons vérifié que nos modules étaient facilement intégrables dans d’autres moteurs de STR. Ceci permet de changer de jeu en fonction de nos objectifs et de pouvoir suivre l’évolution rapide des jeux vidéo.

    La prochaine étape est l’expérimentation. Nous avons commencé à travailler avec des partenaires comme le SUP (Service Universitaire de Pédagogie) de notre université et bien sûr les professeurs et étudiants des formations concernées. Les analyses expérimentales vérifieront son utilisabilité et son efficacité. D’autre part, il sera important de déterminer comment l’utilisateur bascule entre le jeu et le CDD. D’un point de vue didactique, il sera intéressant d’analyser comment l’introduction du jeu vidéo conditionne l’activité de programmation. Une analyse comparative épistémologique des tâches à réaliser dans le contexte de TP traditionnel et de TP avec l’outil permettra de déterminer ce qui est réellement enseigné.

    La majorité des STR fonctionnent sur une architecture P2P (peer to peer) où la simulation est dupliquée dans chaque application. A tous les pas de simulation, chaque application synchronise sa simulation avec les autres. Cette architecture n’est pas évolutive et limite le nombre de joueurs. Cependant, ORTS propose une architecture client-serveur. Cette caractéristique est intéressante pour tenter de porter ce moteur vers un système massivement multi joueur. Il serait alors possible à plusieurs centaines de joueurs de partager leurs expériences dans un monde virtuel persistant. De plus, le sujet des MMORTS (Massively Multiplayer On-line Real Time Strategy) a très peu été étudié, laissant des perspectives de recherche intéressantes.

    Finalement, le CDD facilite l’utilisation du logiciel, mais peut être amélioré pour simplifier un peu plus l’interaction avec le monde virtuel. Il serait alors intéressant de définir un système optionnel de saisie à base de bloc à l’image de Alice2 ou StarLogo The Next Generation. Ceci permettrait d’aider les débutants à se détacher de la syntaxe du C ou du C++.
    Toutes ces améliorations permettraient à notre application de devenir un jeu sérieux massivement multi joueur et plus précisément un jeu sérieux de stratégie temps réel massivement multi joueur où la seule limite serait l’imagination du joueur.

    Communication Scientifique Ludovia 2008 (extraits)
    Mathieu Muratet
    Patrice Torguet
    Jean-Pierre Jessel
    IRIT – UMR 5505
    Section 27 – Informatique

    Fabienne Viallet
    DiDiST CREFI-T Didactique des Disciplines des Sciences et Techniques Centre de Recherche en Education Formation et Insertion – EA pluri-établissements 799
    Section 70 – Sciences de l’Education

    Université de Toulouse, Paul Sabatier
    118 route de Narbonne, 31062 Toulouse Cedex 9
    +33 (0) 5 61 55 66 11