Chaque classe participante devra créer un web-reportage (travail autour de la vidéo) ou un diaporama sonorisé (travail autour de la photo) d’une durée de 1 à 3 minutes, en anglais. Le sujet pourra être la présentation de la classe (un projet spécifique, une organisation particulière, un élément insolite, etc.) ou des élèves (talents artistiques, sportifs, etc.).
Trois lots viendront récompenser les meilleures réalisations mais aussi les plus originales, en juin 2016, avec notamment un séjour de deux jours au Parc du Futuroscope (premier prix).
Objectifs pédagogiques
Le concours est pensé comme un support de cours qui permet d’aborder différents points de grammaire et de communication du niveau A1 de langues vivantes. Il permet notamment aux enseignants de :
travailler avec leurs élèves les notions de présentation, de description (« se présenter », « parler de soi », « parler de son environnement quotidien », « décrire un lieu »),
mettre en place un projet de classe TICE (dans le cadre de la validation des compétences B2i par exemple),
allier arts créatifs, numérique et langues dans un même projet.
Les ressources mises en ligne sur le site English for Schools permettent d’aborder toutes ces notions.
Plus d’infos :
English for Schools est un dispositif en ligne du CNED pour l’apprentissage de l’anglais conçu pour les élèves et les enseignants de primaire. Plus de 20 000 enseignants utilisent déjà ce dispositif depuis son lancement en octobre 2013.
L’univers Kids offre une approche originale, ludique et interactive faisant appel à des ressources du web anglophones. L’univers Teachers est un espace virtuel de travail et d’échanges pour faciliter la préparation des cours d’anglais avec des critères pédagogiques sur les ressources, des suggestions d’utilisation en classe et des outils de mutualisation des pratiques. L’outil Ma Classe permet aux enseignants de choisir, parmi un fond de plus de 600 ressources, la ressource la plus appropriée pour chaque élève, à un moment de sa découverte ou de son apprentissage de l’anglais, et d’individualiser leur enseignement selon les besoins pédagogiques et les intérêts des élèves.
Ludomag vous invite à y voir plus clair sur les actions de cette Direction du Numérique pour l’Éducation qui s’engage au quotidien pour que le numérique dans vos classes puisse devenir réalité.
Éduthèque, des ressources à la disposition de tous les enseignants
« Ce portail est particulièrement riche pour les enseignants en histoire-géographie puisqu’ils ont accès aux ressources de l’INA et à plus de 1500 vidéos ou encore le service Édugéo pour la cartographie ».
Les ressources sont gratuites, téléchargeables et peuvent être utilisées pour construire des documents pédagogiques.
Édugéo est disponible également sur tablettes « sous une application très fluide ».
Le portail est en perpétuelle évolution et s’enrichit régulièrement de nouvelles ressources. Récemment, la chaine ARTE est venue rejoindre Éduthèque, « avec des documentaires qui ont été découpés par séquences pour pouvoir être plus facilement utilisés par les enseignants ».
« Sur le portail Éduthèque, nous avons également des scénarios mis en ligne et qui renvoient à l’Edubase que gère Olivier, notamment en histoire-géographie ».
EDU’Base, des scénarios pédagogiques à la disposition de tous les enseignants
Olivier fait partie du réseau des « experts » de la DNE et il a en charge le réseau des IAN (Interlocuteurs Académiques au Numérique), anciennement IATICE.
Ces IAN sont en fait les professeurs référents numériques dans les académies et « leur principale fonction est de recenser les scénarios pédagogiques intéressants qui utilisent le numérique dans leur discipline ».
L’enseignant IAN va ensuite saisir ces scénarios sur les sites académiques afin qu’ils puissent être utilisés librement par tous les enseignants via le moteur de recherche.
Valérie et Olivier s’occupent également du portail national Éduscol d’histoire-géographie, sur lequel les enseignants peuvent trouver des renseignements précieux sur la formation ou l’actualité dans cette discipline à découvrir à la fin de la vidéo ci-contre.
[callout]« J’ai travaillé à tous les niveaux (primaire, secondaire, lycée et lycée professionnel) dans différents établissements et avec de nombreux collègues, depuis plus de 8 ans. Cela m’a aidé à développer une adaptabilité certaine, mais surtout un intérêt pour la transversalité, la collaboration entre collègues et les méthodes pédagogiques innovantes ».[/callout]
Pluridisciplinaire, Isabelle a derrière elle de multiples expériences professionnelles variées : comédienne, libraire, animatrice, créatrice, gérante de société, attachée de presse, représentante, gestionnaire de lieu d’accueil et d’hébergement, enseignante).
Geek autodidacte elle travaille avec et sur informatique depuis plus de 30 ans ; de nature curieuse et connectée et par ses nombreux liens avec des enseignants du monde entier et des relations très internationales lui ont permis de se tenir au courant des avancées technologiques mais aussi des innovations pédagogiques, ainsi que des courants de réflexion novateurs sur toutes sortes de sujets.
C’est aussi une joueuse expérimentée : Jeu de plateaux, jeux de rôles, jeux grandeur nature, jeux de scène, jeux vidéos … ce qui l’a amené vers l’univers de Classcraft.
Classcraft est une application web créée par Shawn Young en 2013 (Québécois d’origine, lui-même enseignant en sciences physiques) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages. L’interface est disponible en huit langues.
En deux ans, ce logiciel est employé dans plus de 7000 classes dans le monde pour des apprenants allant de l’âge de 6 ans jusqu’au master.
Classcraft est une plateforme en ligne qui transforme la salle de classe de n’importe quel enseignant en jeu de rôle dans un univers médiéval , style « Seigneur des anneaux ».
Il existe trois types de personnages : des mages, des chevaliers et des guérisseurs…que les élèves peuvent choisir.
L’aspect collaboratif est très important dans le jeu puisque chaque élève fait partie d’une équipe et le gain de points est d’autant plus important quand la collaboration fonctionne bien.
Le jeu travaille en effet sur des points majeurs comme :
. La collaboration
. la motivation des élèves : « les élèves sont prêts à faire n’importe quel travail que je leur donne du moment qu’ils peuvent gagner des points pour changer de costume, pour avoir le petit animal familier qui leur plaît etc ».
. mais aussi résorber les comportements inappropriés en classe
Depuis le 1er septembre, il y a la possibilité de faire de la « multi-classe » et donc de se passer les élèves entre enseignants.
Isabelle est « ambassadeur classcraft » et elle participe également au forum des enseignants en ligne sur classcraft où l’inscription est gratuite. Alors, inscrivez-vous ?
[info]Rappel de la problématique:
Il est rare que l’enseignant utilise à 100% une ressource pédagogique telle que conçue initialement : que ce soit une ressource numérique pour l’École (RNE) spécifiquement conçue pour l’enseignement et les apprentissages, a fortiori s’il s’agit d’une ressource éditoriale d’opportunité, ou bien encore qu’il ait accès à la production professionnelle d’un pair qui expose des pistes d’utilisation pédagogiques ou partage des exercices.
Il convient donc de s’interroger sur les conditions d’appropriation et/ou les raisons du détournement de la ressource numérique pédagogique, sur les objectifs assignés à ces ressources, sans oublier le contexte professionnel de leur utilisation et réutilisation.
Le développement de ressources numériques pour l’École qui proposent des services associant aux contenus des outils d’analyse de traces pour faciliter le positionnement des élèves et une remédiation, ou encore une approche adaptative et ludique, une plus grande personnalisation des parcours, est-il la solution la mieux adaptée ? L’accès à des millions de pages web, donc à des ressources d’opportunité et à des services pour produire et partager leurs productions et des scénarios pédagogiques, suffisent-ils aux enseignants et aux élèves ? Quelles conditions pour concilier une pluralité d’approches et offrir un cadre qui facilite la production des enseignants et de leurs élèves et leur partage ?[/info]
Alain Thillay Direction du numérique pour l’éducation, ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche, Pascale Garreau Tralalere, Amélie Mariottat Enseignante dans l’académie de Bordeaux, Christian Fantoli et Denis Badan de la Haute Ecole Pédagogique du canton de Vaud (invité d’honneur de Ludovia#12) ont tenté de répondre à ces questions.
Dernière facette d’un ensemble composé du matériel, de la connexion et des plateformes, les ressources numériques se caractérisent par leurs aspects facilement « détournables ». Qu’elle soit destinée à l’enseignement et aux apprentissages ou qu’elle soit issue de la production professionnelle d’un enseignant, il est primordial d’évaluer les facteurs qui permettent l’appropriation et/ou le détournement de la ressource numérique pédagogique.
En introduction il est opportun de rappeler que l’offre actuelle de ressources, qu’elles soient éditoriales ou produites par les enseignants, est existante et suffisamment étoffée pour répondre aux besoins des enseignants.
Le portail Eduthèque disponible pour les enseignants du premier et du second degré propose une multitude de ressources numériques pédagogiques conçues avec les partenaires et donne la possibilité d’usages pédagogiques pluri ou transdisciplinaires.
Au départ d’une simple adresse académique l’enseignant accède au travers du site portail, ou au travers d’une page dédiée sur le site du partenaire à des contenus Classés en thématiques.
Le canton de Vaud pour sa part édite plusieurs outils dont la bdrp.ch. Christian Fantoli représentant la HEP du canton de Vaud annonce, au sujet de cette plateforme, que chacun des 8000 enseignants du canton dispose d’un accès personnel à l’outil. Classées par thématique, et certifiées, ces ressources sont largement téléchargeables et utilisables.
Différence majeure entre l’offre française et suisse, la bdrp, à l’instar d’EDU’bases, permet aux enseignants de remonter et de partager leurs productions.
Educanet2, une plateforme nationale d’échange de matériel ressources en collaboratif et existant depuis quelques temps, est aussi disponible avec forte volonté affichée de mutualisation des ressources.
Droit et sécurité
Le détournement des ressources numériques pédagogiques placent les enseignants devant deux difficultés. Tout d’abord l’aspect du droit directement lié à l’usage de ces ressources peut poser problème, mais aussi la qualité, l’opportunité même de la ressource ainsi modifiée de son contexte original fragilise sa validité.
Pour Eduthèque et comme le mentionne les CGU du portail, ces ressources doivent être utilisées dans un cadre pédagogique, en classe, et/ou dans des documents diffusés au sein de l’ENT de l’établissement.
En suisse, et pour le canton de Vaud, le contexte et la taille étant différent, un accès aux oeuvres non-libres de droit est acquis au bénéfice des enseignants et élèves au travers d’un accord financier général avec la société de droit d’auteur helvète.
Christian Fantoli explique également qu’une démarche de professionnalisation a été mise en place avec les enseignants permettant une certaine sécurité juridique et de qualité.
La recherche et la sélection des ressources
Un besoin pédagogique comme moteur de choix est primordial, comme l’explique Amélie Mariottat, enseignante dans l’académie de Bordeaux, qui fait de son blog un portail des ressources créées dans sa pratique professionnelle.
Alain Thillay renchérit sur le sujet en expliquant que même si certains enseignants sont en demande de ressources construites et utilisables directement, il est plus opportun de ne pas combler cette demande particulière, mais plutôt d’aider les enseignants à s’emparer des moyens leur permettant de construire leurs cours. Pour ce faire des outils « guidelines » sont plus opportuns et pourraient permette à chacun de passer à l’étape d’appropriation.
Cette appropriation, peut aussi être le résultat d’un travail d’élèves. C’est d’ailleurs ce que réalise Amélie Mariottat dans sa pratique de classe inversée.
Produire des ressources et répondre aux besoins pédagogiques
Pascale Garreau de Tralalere introduit les spécificités de Tralalere, à savoir, la création de ressources principalement liées à la citoyenneté et aux grands enjeux (environnement, genre, notion d’accessibilité ). Ces ressources ne sont d’ailleurs pas spécifiquement dédiées à l’enseignement. Les méthodes de création de la société, sont centrées sur le feedback entre experts externes et utilisateurs réunis en comité et panel de validation.
Validation ou qualification des ressources
Une validation par l’éducation nationale au travers d’échanges est existant pour les ressources éditoriales. La volonté d’ouvrir les plateformes aux productions des enseignants amène un autre questionnement sur le cadre de la validation des productions personnelles.
Cette qualification du contenu devrait au mieux être autant ciblée sur les aspects pédagogiques que sur ceux liés à la légalité. En effet, si une multitude de ressources existent, il reste des difficultés d’accès à celles qui sont adaptables dans la légalité.
Plus d’infos : Ressources proposée lors de la conférence
Trop souvent les budgets pour acheter des livres se réduisent ou ne permettent pas l’achat de tous les ouvrages nécessaires en classe. Il existe de nombreux classiques au format numérique en ligne sur différents sites.
Mais comment faire pour mettre à disposition ces ressources numériques lorsqu’il n’y a pas de connexion internet correcte ?
Pourquoi ne pas utiliser les smartphones, tablettes ou ordinateurs portables des élèves pour leur permettre l’accès à plus de 3000 livres libres et gratuits ?
Il s’agit de réaliser une bibliothèque numérique libre et gratuite comprenant des livres du domaine public qui seront téléchargeables au format epub par les apprenants. Ces derniers pourront ensuite les lire hors ligne. La bibliothèque sera élaborer avec le logiciel libre et gratuit Calibre2 et mis à disposition en fonction du contexte depuis une bibliobox3 ou un serveur pédagogique dans l’établissement.
Dans la même logique, il sera possible de mettre à disposition des élèves toute l’encyclopédie communautaire Wikipédia.
Les usages
. L’enseignant dispose d’une médiathèque personnelle qu’il pourra utiliser avec ses élèves à chaque cours et dans chaque établissement où il enseigne.
. La médiathèque de l’Institut français d’Abudja au Nigéria dispose d’une connexion internet digne des années 90. De surcroît le prix du téléchargement est prohibitif. Il est donc impossible de faire télécharger un ouvrage numérique aux étudiants.
La mise en place d’une bibliobox avec plus de 3000 livres français du domaine public permis d’enrichir la médiathèque locale de 100% pour moins de 50 €.
[callout]L’utilisation des TIC est rapidement chronophage. Et si on y remédiait, à l’aide de Sofia Coppola (Marie-Antoinette) à Lady Gaga en passant par la série Gossip Girl : L’élite de New York, en récupérant des productions sur YouTube pour les intégrer à son enseignement de l’histoire et en prenant en compte la culture médiatique de nos élèves? Le tout en prenant soin de développer la pensée historique chez ces derniers.[/callout]
Cet ExplorCamp est axé sur les aspects pédagogiques et didactiques d’une intégration de médias numériques en histoire sans omettre quelques aspects techniques (récupération de vidéos ou minis projets d’élèves publiés sur YouTube).
Le numérique permet aux enseignants de disposer de ressources facilement récupérables et utilisables en classe. Ces ressources permettent à l’enseignant de se préoccuper de l’organisation de sa séquence d’enseignement et des apprentissages à faire réaliser par ses élèves plutôt qu’à créer lui même du contenu et des ressources didactiques.
Relation avec le thème de Ludovia#12
Par le biais d’objets issus de la culture médiatique des élèves et de productions de l’industrie des médias, les élèves sont amenés à développer leur propre regard sur ces objets et à développer leur pensée historique. Ils développent notamment la question des différents points de vue en histoire.
Du côté des enseignants, une telle démarche les amènent à utiliser tous les aspects médiatiques de films de fiction et à réfléchir sur les activités signifiantes à proposer à leurs élèves. Tout en travaillant des dimensions historiques au moyen du film de fiction, ils sont amenés à intégrer une éducation aux médias.
Sonder très régulièrement les élèves, au sein d’une même séance, sur ce qu’ils ont compris des notions abordées dans le cours, permet à l’enseignant de mieux capter leur attention et de les remobiliser autour d’activités variées.
L’enseignant peut s’appuyer sur Weintair pour piloter l’environnement numérique dans sa salle de classe.
Il peut demander aux élèves de sortir leurs smartphones ou tablettes sur les tables alors qu’il sont aujourd’hui encore parfois perçus comme perturbants.
Une confiance s’installe alors entre l’enseignant qui maîtrise ce qui est affiché, et l’élève responsabilisé autour du bon usage de son propre matériel.
Une fois ce cadre posé, des librairies d’activités variées permettront à l’enseignant de construire des séquences de jeu, d’évaluation formative, ou de quizz, et de devenir un véritable acteur numérique à l’intérieur de sa salle de classe.
Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée
Weintair est un logiciel gratuit très simple d’utilisation qui fonctionne sur l’ordinateur PC ou MAC, ou même la tablette Windows de l’enseignant.
Celui-ci peut construire directement ses séquences interactives depuis Powerpoint ou tout logiciel habituel de présentation, et les glisser dans Weintair.
Une fois en classe Weintair va créer son propre réseau Wifi qui va permettre aux élèves de se raccorder à l’enseignant. Une fois fait l’enseignant pilote les appareils des élèves et contrôle ce qui s’affiche sur leurs écrans. Ils ne peuvent plus accéder à leurs autres applications.
Techniquement, Weintair n’a besoin d’aucune connexion pour fonctionner, ne consomme pas le forfait des élèves, et ne requiert pas de réseau dans l’établissement. C’est une solution tout-terrain pour profiter du numérique en évitant toutes les contraintes inutiles.
Tous les résultats sont conservés au format excel.
Relation avec le thème de l’édition
Le thème de l’édition est l’appropriation et le détournement. Weintair s’inscrit bien dans cette problématique car l’appropriation en cours d’année par le simple bouche à oreille semble montrer que le besoin est présent chez un grand nombre d’enseignants.
Par ailleurs l’appropriation des appareils des élèves pour un usage pédagogique démontré est au cœur de la proposition que fait Weintair au monde de l’éducation.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe
Les usages en classe, assez longuement testés par Bernard Leconte et Sandrine Lecas, enseignants en Eco-Gestion dans l’académie d’Aix-Marseille, ont démontré que les élèves sont demandeurs de ces nouvelles modalités pédagogiques. L’usage de leur propre appareil instaure une attitude de responsabilisation chez les élèves, et une relation de confiance avec l’enseignant.
Pourquoi une relation de confiance ? Parce qu’en demandant aux élèves de sortir leur appareil l’enseignant leur fait confiance sur la bonne manière de l’utiliser en fonction des consignes données. Evidemment, certaines précautions technologiques permettent de bloquer les autres applications pour qu’il n’y ait pas de tentation pour les élèves d’aller sur Facebook ou sur leurs mails ou autres.
Les activités pédagogiques en elles-même sont très personnalisées puisque réalisées directement par l’enseignant. Les élèves se sont montrés très demandeurs, réclament souvent les activités, et disent eux-mêmes que c’est une solution bien construite.
Numerica organise également des webconférences et des webentrevues avec les experts de l’approche sociocritique du numérique en éducation.
Pourquoi une approche sociocritique du numérique en éducation ?
Une approche sociocritique du numérique en éducation s’intéresse aux relations entre le profil et le contexte socioculturels des apprenants et leur disposition à s’éduquer et se former avec le numérique en contexte institutionnel mais aussi en contexte extra-institutionnel.
Elle se situe au croisement, d’une part, de la sociologie des usages, qui ont peu développé les dimensions éducatives du numérique, et d’autre part, des sciences de l’éducation, qui ont faiblement mis en lien les usages numériques proposés aux apprenants en salle de classe avec ceux développés en contexte extra-institutionnel. Une telle approche se veut complémentaire aux approches didactique et psychopédagogique habituellement utilisées pour étudier le numérique en éducation.
Elle constitue une tendance émergente dans le domaine du numérique en éducation.
Pourquoi s’intéresser à une approche sociocritique ?
Parce que les apprenants utilisent de façon plus fréquente et diversifiée le numérique en contexte extra-institutionnel qu’en salle de classe car il fait partie de leur quotidien familial et social (Buckingham, 2007; Eynon, 2008; Alluin, 2010; OCDE, 2010).
Ce rapport premier au numérique, développé en contexte extra-institutionnel, est susceptible d’influencer leur disposition à utiliser le numérique pour apprendre, notamment lorsqu’ils sont en contexte institutionnel mais aussi dans des contextes plus informels d’apprentissage. Il est donc essentiel de prendre en compte le profil et le contexte socioculturels des apprenants pour comprendre leur disposition plus ou moins grande à s’éduquer et se former avec le numérique (De Haan, 2004; Hargittai, 2010; Livingstone et Helsper, 2007).
L’approche sociocritique s’intéresse notamment aux convergences et divergences entre les usages numériques que les apprenants développent en contexte extra-institutionnel et ceux qui leur sont proposés en contexte institutionnel; aux inégalités numériques entre les apprenants et à leurs incidences sur leur disposition à apprendre avec le numérique; aux usages numériques des apprenants migrants ou issus des minorités ethnoculturelles pour soutenir leur intégration linguistique et scolaire ou encore aux enjeux socioéthiques des usages numériques des apprenants pour lesquels l’école a un rôle éducatif à jouer (p. ex., sexting, cyberbullying, etc.).
Qui sommes nous ?
Numerica est alimenté par un groupe non restrictif de chercheurs ayant des intérêts divers et complémentaires à développer une approche sociocritique du numérique en éducation et à contribuer à sa structuration.
Elle a pour but de mettre en contact les chercheurs intéressés par l’approche sociocritique du numérique en éducation, de donner de la visibilité à leur expertise, et de développer et structurer l’approche sociocritique du numérique en éducation. Dans cette perspective, Numerica organise régulièrement des activités de publication et de communication scientifiques.
Pour en savoir plus sur Numerica: retrouvez-nous sur numerica.uqam.ca contactez-nous à numerica@uqam.ca suivez-nous sur @Numerica_edu
[callout]En 3ème, un élève sur cinq est incapable de traiter des problèmes mathématiques de niveau CM2 ou 6ème*. [/callout]
L’objectif : aider les élèves en difficultés… et les autres
10 situations, offrant chacune une évaluation diagnostique et un problème complexe à résoudre accompagné de dizaines d’aides de différents types :
énoncé complexe, énoncé simplifié et repris sous forme vidéo
lexique permettant à l’élève de comprendre les mots difficiles
aide à la compréhension et à l’appropriation du problème : questionnaire de compréhension, schéma des étapes à suivre, plan de la situation etc.
aide à la planification de la tâche
L’innovation du logiciel tient notamment à sa modularité pour une aide différenciée autorisant des usages pédagogiques adaptés au niveau de l’élève.
L’enseignant dispose de ressources particulières : guide d’usage, liens vers programmes officiels et compétences travaillées, éléments adaptés aux usages collectifs (vidéo-projection, tableau interactif) et documents imprimables.
« Résolution de problèmes complexes » est destinée aux élèves du cycle de consolidation (CM1, CM2, 6ème) et permet de développer l’ensemble des compétences mathématiques du cycle 3.
* source : Etude CEDRE 2014 de la DEPP (Direction de l’Evaluation, de la Prospective et de la Performance) portant sur le niveau des élèves en mathématiques.
À propos d’ITOP éducation
ITOP éducation occupe une position clé dans le panorama de l’éducation. Présente depuis plus de dix ans sur ce secteur, elle produit une offre complète de logiciels innovants qui couvre tous les besoins des établissements scolaires, de la maternelle au lycée. Plus de quatre millions d’utilisateurs échangent au travers des Environnements Numériques de Travail ou accèdent aux ressources pédagogiques multidisciplinaires ITOP éducation et gèrent notes et absences grâce au module de vie scolaire Educ-Horus. Sur plus de quinze projets ENT en généralisation, ITOP éducation offre également ses services d’accompagnement, formation, hébergement et support. Pour développer les nouveaux usages et conduire une stratégie d’innovation volontariste, plus de 20% du chiffre d’affaires sont consacrés chaque année à la recherche et au développement. Depuis 2012, Hervé Borredon, PDG d’ITOP est élu président de l’Afinef, Association Française des Industriels du Numérique pour l’Education et la Formation. Cette nouvelle entité fédère et structure l’ensemble de la filière numérique éducative et assure l’interface entre industriels et institutionnels. www.itop.frwww.afinef.net
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