Catégorie : RESSOURCES NUMÉRIQUES

  • Serious game «Les Maîtres de l’eau», tout savoir sur l’eau à Paris !

    Serious game «Les Maîtres de l’eau», tout savoir sur l’eau à Paris !


    Défiez les Maîtres de l’Eau (Teaser) par eaudeparis

    Développé par KTM Advance, ce serious game est le premier jeu pédagogique en ligne lancé par la régie municipale Eau de Paris. Son objectif ? Faire découvrir aux usagers parisiens comment l’eau qu’ils consomment tous les jours est captée, transportée, traitée, contrôlée, distribuée.

    Près de la moitié des Français ne connaissent pas en effet le cycle naturel de l’eau et nombre d’entre eux pensent que les eaux usées rejoignent directement le circuit de consommation. En charge de la production et de la distribution de l’eau potable dans la capitale, Eau de Paris a fait de la sensibilisation des parisiennes et parisiens aux problématiques de l’eau de Paris l’un de ses enjeux majeurs.

    « Aujourd’hui, les jeux vidéos peuvent servir l’intérêt général. En l’occurence, le serious game que nous avons lancé permet de sensibiliser les joueurs sur un sujet peu traité par l’univers des serious game et pourtant hautement important », déclare Emmanuelle Marcovitch, responsable du service Marketing et développement d’Eau de Paris.

    Le joueur doit effectuer six missions pour défier les Maîtres de l’eau ; celles-ci lui permettant d’acquérir des connaissances sur les différentes étapes du parcours de l’eau de Paris.

    Un serious game qui encourage le joueur à être :

    . Astucieux pour protéger les ressources en eau
    . Responsable pour prélever l’eau
    . Ingénieux pour créer son usine de traitement de l’eau
    . Rapide pour acheminer l’eau jusqu’à Paris
    . Agile pour distribuer l’eau aux Parisiens
    . Curieux pour explorer le réseau

    Âgé de 15 ans et plus, venez jouer en ligne pour apprendre de façon ludique et originale comment l’eau de Paris arrive chez vous !

    Plus d’infos :
    Le jeu est désormais disponible sur l’app store

  • Marbotic : le premier jeu en bois connecté désormais disponible “jusqu’à 100“

    Marbotic : le premier jeu en bois connecté désormais disponible “jusqu’à 100“

    « Nous aimons autant les jeux en bois que les derniers bijoux technologiques. Mais un lien entre les deux n’existait pas encore. Nous avons donc imaginé une gamme de jeux innovants pour donner aux enfants l’envie d’apprendre aussi bien avec leur tête qu’avec leurs mains, et leur permettre de bénéficier du meilleur des univers traditionnels et modernes« , souligne Marie Mérouze, fondatrice de Marbotic.

    Un cadeau pour les enfants… et les parents !

    Marbotic transforme les jeux en bois traditionnels en objets tendance et high-tech. Les enfants en bas âge sont ravis de pouvoir utiliser la tablette comme les grandes personnes. Pour les parents, c’est l’assurance d’une activité enrichissante pour l’enfant et d’une découverte intuitive des chiffres et du calcul.

    « 10 doigts » et « Jusqu’à 100 »: les applications iPad et Android

    Marbotic2_141214Les applications des jeux « 10 doigts » et « Jusqu’à 100 » sont compatibles avec toutes les tablettes Apple, ainsi qu’un grand nombre de tablettes Android.
    L’enfant dispose de plusieurs modes de jeu et peut interagir avec ses doigts ou avec les chiffres en bois du coffret « 10 chiffres« .

    Destinées aux enfants de 3 à 7 ans, elles permettent une découverte intuitive des chiffres de 0 à 10 (une activité d’initiation à l’addition pour les plus grands) et un approfondissement avec la nouvelle application « Jusqu’à 100 » (disponible début novembre 2014).

    « 10 chiffres » : le coffret jeu en bois interactif et connecté

    Marbotic permet d’associer les nouvelles technologies à la pureté et l’authenticité des jouets en bois traditionnels.
    Les chiffres en bois ne contiennent aucun composant électronique et fonctionnent sans piles. Il suffit à l’enfant de tenir l’objet par la poignée et de le poser sur l’écran de la tablette. Les capteurs situés au dos sont en matière souple pour ne pas rayer ou abimer l’écran de la tablette.

    Comment ça marche ?

    Les jeux Marbotic permettent aux enfants de reconnaître les chiffres, et de les associer à un groupe d’objets. Ils les accompagnent progressivement vers des opérations plus complexes, comme les additions.
    Les exemples de jeux :
    1. L’enfant pose chacun des chiffres sur l’écran et  voit s’afficher le chiffre correspondant. La tablette prononce le nom du chiffre.
    2. L’enfant pose un chiffre sur la tablette, et voit s’afficher le nombre d’escargots correspondant, tout en entendant le chiffre énoncé. Ce mode de jeu aide l’enfant à associer le symbole du chiffre, à sa représentation en termes de groupes d’objets.
    3. L’application « 10 doigts » guide l’enfant vers le concept d’addition. Un jeu qui permet aussi de jouer seul ou à deux devant l’écran.

    Plus d’infos :
    Lien pour commander le coffret « 10 chiffres »
    Liens pour télécharger l’application « 10 doigts“
    sur iTunes : https://itunes.apple.com/fr/app/10-doigts/id551172133?mt=8
    sur Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.marbotic.ipad.dixdoigts&hl=fr

    A propos de Marbotic
    Créée en 2012 par Marie Mérouze, Marbotic développe des application éducatives pour apprendre à compter sur ses doigts et un jeu de chiffres en bois connectés. Marbotic est née d’une passion pour l’éducation et pour les pédagogies « alternatives », capables d’accompagner les enfants dans l’épanouissement de leur potentiel.

  • Lancement du projet REMIE : Ressources et Environnement Multi-éditeurs Innovants pour les Ecoles

    Lancement du projet REMIE : Ressources et Environnement Multi-éditeurs Innovants pour les Ecoles

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    Un projet Coopératif

    REMIE est un projet coopératif sur 2 ans, porté par la société ITOP éducation, chef de file du projet et coordonnateur. Il est fondé sur les expertises pédagogiques et technologiques complémentaires de 6 partenaires:

    3 PME, spécialistes du numérique éducatif et du 1er degré :
    les Editions Jocatop et Génération 5, leaders sur le marché du numérique pour le 1er degré
    – ITOP éducation, éditeur de contenus numériques et leader sur le marché des ENT

    et des chercheurs et pédagogues

    – le CRDP de Versailles au sein du réseau Canopé, expert en matière d’indexation de ressources numériques,
    – l’IRI, Institut de recherche et d’innovation, à la pointe des recherches en technologies videéo et annotation collaborative
    – I3M, Information Milieux Médias Médiations, laboratoire de l’Université de Nice-Sophia Antipolis (UNSA) et de l’Université de Toulon (UTLN), expert en matière d’analyses des usages des dispositifs numériques et des changements organisationnels liés aux TIC.

    Ce projet intégrera dés le départ une très forte composante « usages », sous forme d’expertise dans un premier temps, puis d’expérimentations terrain

    en partenariat avec les Académies de Nice et Nancy-Metz, la ville de Nîmes, l’inspection d’Annecy Est et avec les enseignants de nombreux établissements scolaires, écoles et collèges.

    L’association de contenus innovants et de classeurs numériques

    Le projet REMIE vise à améliorer les apprentissages des élèves et à faciliter le travail pédagogique des enseignants, grâce à la conception et réalisation d’un démonstrateur composé de 3 ensembles de contenus numériques innovants associés à des services d’indexation et de gestion de classeurs numériques adaptés aux usages du primaire.

    L’enseignant peut créer des classeurs numériques « maître« , dans lesquels il sélectionne et organise contenus innovants existants, et contenus personnels.

    À partir de ses classeurs maître, il distribue directement dans les classeurs numériques élève, de façon personnalisée ou collective, activités multimédias, documents et travaux, résumés de leçon, enregistrements audio, etc.

    Chaque élève dispose ainsi de classeurs personnalisés, dans lesquels il retrouve et utilise au quotidien, ressources communes et ressources qui lui sont propres.

    Les contenus présenteront tous une structure granulaire leur permettant d’être exploités en fonction des besoins de la classe ou des élèves. Les contenus seront des ensembles complets qui permettront :

    1) En lecture, de travailler dans la continuité la conscience graphophonologique au CP (et remédiation au-delà), en s’appuyant sur des mises en situations animées, des micro-vidéos de découverte et répétition des phonèmes, l’enregistrement sonore, et la reconnaissance de l’écriture manuscrite.

    2) En français, de travailler la maîtrise de la langue (oral, lecture, écriture, compréhension, structure de la langue) au cycle de consolidation, en s’appuyant sur l’usage de courts-métrages et d’outils d’annotation collaborative de films, pour créer des situations de réflexion et de créations collaboratives et coopératives.

    3) En mathématiques, de travailler du CP au CM2, sur les notions de grandeurs et mesures, grâce à des situations de recherche et de réflexion couplées à des outils de production et d’édition de ressources qui exploitent le potentiel des nouveaux supports (tablettes numériques et TNI).

    Les services se présentent sous forme d’une plateforme numérique multi-supports conçue pour le primaire avec :

    . des services pédagogiques sous forme de classeurs numériques (classeur de préparation du maître, des classeurs élèves), couplés à un portail de ressources éditoriales granulaires multi éditeurs, et intégrant éditeur collaboratif, services de gestion de parcours personnalisés et de suivi de résultats.

    . Des services techniques se chargeant de façon standardisée, de la sécurisation des accès et de l’intégration à tout ENT conforme au SDET.

    . Des services aux éditeurs prenant en charge la gestion de leurs ressources granulaires multimédias indexées sur les programmes officiels, les formalités administratives et techniques de gestion d’utilisateurs, et le stockage et traitement de données.

    Au-delà de l’amplification des usages, REMIE, projet fédérateur, participera à la structuration de la filière du numérique éducatif, en intégrant à terme des contenus granulaires de tout éditeur de ressources, interopérable avec tous les ENT respectant le SDET et sur tout support (tablette ou TNI).

    A propos d’ITOP éducation :

    ITOP éducation occupe une position clé dans le panorama de l’éducation. Présente depuis plus de dix ans sur ce secteur, elle produit une offre complète de logiciels innovants qui couvre tous les besoins des établissements scolaires, de la maternelle au lycée. Plus de quatre millions d’utilisateurs échangent au travers des Environnements Numériques de Travail
    ou accèdent aux ressources pédagogiques multidisciplinaires ITOP éducation et gèrent notes et absences grâce au module de vie scolaire Educ-Horus. Sur plus de quinze projets ENT en généralisation, ITOP éducation offre également ses services d’accompagnement, formation, hébergement et support. Pour développer les nouveaux usages et conduire une stratégie d’innovation volontariste, plus de 20% du chiffre d’affaires sont consacrés chaque année à la recherche et au développement.
    Depuis 2012, Hervé Borredon, PDG d’ITOP est élu président de l’Afinef, Association Française des Industriels du Numérique pour l’Education et la Formation. Cette nouvelle entité fédère et structure l’ensemble de la filière numérique éducative et assure l’interface entre industriels et institutionnels. www.itop.fr  www.afinef.net

     

     

  • Ressources numériques : l’offre des professionnels de la filière répond-elle vraiment aux besoins d’innovation pédagogique ?

    Ressources numériques : l’offre des professionnels de la filière répond-elle vraiment aux besoins d’innovation pédagogique ?

    Educatice_confressources

    Faire entrer les ressources numériques dans l’Ecole : l’offre n’est plus le problème

    Alain Laurent, Président du GEDEM, est formel : l’offre actuelle de ressources, qu’elles soient éditoriales ou produites par les enseignants, est suffisamment étoffée pour répondre aux besoins des enseignants.
    Pour répondre à la question posée par cette table ronde, « l’offre des professionnels de la filière répond-elle vraiment aux besoins d’innovation pédagogique ? », Alain Laurent exprime son scepticisme par rapport au terme « d’innovation ». D’après lui, l’innovation ramène à l’expérimentation.

    Cela fait 25 ans que nous expérimentons ; aujourd’hui, la question est celle de la généralisation, déclare t-il.

    Jean-Marc Merriaux, Directeur général de Canopé, parlerait davantage d’initiatives pédagogiques que d’innovations pédagogiques.

    Les enseignants, des producteurs de ressources ? Mais cela suffit-il vraiment ?

    « Aujourd’hui, l’ensemble des outils doivent permettre de renforcer l’initiative pédagogique, et donc valoriser la liberté pédagogique de l’enseignant. Cette pratique pédagogique change les habitudes, par exemple, la posture de l’enseignant dans la classe est différente ».

    Pour lui, le principe de granularité est encore à développer de même que la question de l’indexation de la ressource afin de permettre qu’elle soit utilisée par l’enseignant comme il le souhaite.

    L’enseignant est un éditeur, souligne t-il.

    « Il est amené à produire des contenus, il est un agrégateur de contenus ».

    Un autre point fondamental que Jean-Marc Merriaux soulève est qu’une ressource aujourd’hui, quand elle est pensée, doit intégrer une dimension par rapport à des fonctionnalités.
    « Jusqu’à présent, les ressources ont été pensées « enseignant centrées ».

    Il signifie par cette remarque que la ressource numérique doit aussi être « élève centrée », afin de pouvoir être utilisée en autonomie par l’élève.

    Véronique Saguez, responsable éditoriale aux éditions BORDAS mais aussi enseignante a l’avantage d’être de chaque « côté de la barrière ».
    Quoique le terme de « barrière » soit un peu caricatural, force est de constater que le dialogue éditeurs-enseignants ne saute pas aux yeux à première vue.

    Pour elle, l’enseignant ne peut se suffire des contenus qu’il produit. D’une part, parce qu’il a très peu de temps pour cette production et d’autre part, « parce que tout simplement, ce n’est pas notre métier ».

    La majorité des enseignants a besoin de parcours tout faits et c’est le rôle des éditeurs que de créer ces contenus.

    Les enseignants sont-ils capables de se retrouver dans ce marché foisonnant de ressources ? Et surtout sont-ils formés pour cela ?

    C’est sur ce point que Véronique Saguez étend son propos ; en effet, bien que les ressources soient de plus en plus « innovantes », la formation des enseignants reste une part non négligeable à prendre en compte pour une équation parfaite.

    Véronique Saguez propose la formule suivante :
    4 euros pour l’école = 2 euros pour l’équipement, 1 euro pour la formation et 1 euro pour les ressources. Et elle ajoute qu’aujourd’hui, « on est loin de cette équation ».

    Enfin, elle définit les besoins concrets pour un enseignant en classe : des ressources agrégeables, compatibles avec tous les environnements et libres de droit.

    Sur les questions d’ordre économique, Hervé Borredon, Président de l’AFINEF apporte quelques précisions.

    Le manque de visibilité économique ne motive pas les industriels du secteur à investir dans des ressources dites « innovantes ».

    Au sujet de l’offre, le constat est clair : elle est plus importante pour le second degré que pour le premier degré.

    « Au delà de ce constat, on pourrait penser que le premier degré a besoin de moins de ressources parce qu’ils n’ont pas de matériel mais cela amènerait à un raccourci un peu rapide ».

    Hervé Borredon explique que la difficulté à laquelle se heurte les éditeurs du premier degré, ce sont les investissements très importants qui doivent être engagés pour produire ces nouvelles ressources (il faut compter sur un investissement de 2-3 ans pour pouvoir obtenir une ressource « innovante »).

    La mise sur le marché est aussi très compliquée ; les produits peuvent être attractifs et plaire aux enseignants mais les réponses auxquelles se heurtent les éditeurs sont qu’il n’y a pas de budget.

    Pour investir, il faut avoir des perspectives de retombées économiques et trouver un équilibre financier au projet, rappelle Hervé Borredon

    « La filière manque cruellement de visibilité sur les budgets d’investissement et ce défaut de visibilité sur les budgets est encore plus prégnant sur le premier degré », ajoute t-il.

    La problématique gratuit-payant est-elle encore au coeur du débat ? Les enseignants deviendraient t-ils des concurrents du secteur privé ?

    Pour Alain Laurent, la cohabitation est tout à fait possible. Il rappelle l’expérience de Sésamaths, une action totalement collaborative qui a dépassé les ambitions premières des créateurs. Il explique qu’à un moment donné, Sésamaths a été confronté à une production des enseignants à grande échelle ; la question de trouver un éditeur s’est alors posée.

    La société Génération 5 a alors travaillé avec Sésamaths.
    « nous sommes tout à fait complémentaires ; nous avons apporté des compétences éditoriales (la relecture, la correction par exemples) tout simplement », souligne Alain Laurent.

    Pour lui, l’éditeur a une réelle plus-value à apporter c’est pourquoi il a sa place dans le « paysage »,

    A la question qui est posée par l’animateur de la table ronde, Eric Fourcaud, directeur de publication Ludomag, sur des enseignants qui fabriquent leur propre manuel numérique, Alain Laurent répond qu’il ne voit aucun mal à cela. Pour lui, ce sont des cas isolés.

    « Cela demande beaucoup de temps de créer son propre manuel. Je préfère me concentrer sur le suivi et les pratiques de mes élèves », ajoute Véronique Saguez, en appuyant le propos d’Alain Laurent.

    Enfin, Alain Thillay, chef du département du développement et de la diffusion des ressources numériques à la Direction du Numérique pour l’Education donne son point de vue sur les éléments qui ont alimenté le débat.

    « Au delà de la production, il y a aussi à clarifier la distribution et la diffusion des ressources ».

    L’élément perturbant est qu’aujourd’hui, il est question de contenus associés et plus seulement de ressources physiques. Le rôle de l’Etat est de donner des cadres (notamment par rapport aux règles sur les données personnelles, par exemple).

     Les enseignants sont des producteurs, c’est vrai ; mais ils ne sont pas des éditeurs de ressources, ils veulent les partager dans leur univers professionnel.

    Alain Thillay réaffirme la position du Ministère quant au dialogue engagé avec les éditeurs pour arriver à « ce point d’équilibre ».

    « Le rôle du Ministère est aussi d’avoir une approche de soutien à l’ensemble de la filière e-éducation », ajoute t-il.

     

     

  • Edumoov, un site internet destiné aux enseignants du primaire

    Edumoov, un site internet destiné aux enseignants du primaire

     

    Le site a été lancé en 2010… Petit historique

    2010 : Le site Educlic.fr est mis en ligne en août et de très nombreux collègues utilisent cet outil de préparation novateur et gratuit.

    2011 : Parallèlement, pour accélérer la réalisation de ses premiers bilans d’évaluation, Gwenolé s’est construit un générateur de livrets scolaires basé sur un tableur. Encouragé par ses collègues et voulant étoffer les fonctionnalités, il fait évoluer l’outil vers une application web.

    2012 : Après des mois de travail, ce module d’évaluation est intégré en août à Educlic.fr sous le nom « Ma classe » et une auto-entreprise est créée. Les retours sont très positif et l’outil est adopté par de nombreux enseignants.

    2013 : Les indicateurs sont encourageants et Gwenolé prend une disponibilité pour se consacrer entièrement au site web.

    2014 : En mars, Educlic.fr devient EDUMOOV, une marque déposée. En août, l’auto-entreprise évolue en SARL et entre en phase de professionnalisation avec de nouveaux associés. La jeune start-up s’oriente aujourd’hui vers le développement de solutions numériques éducatives simples et pratiques, avec la volonté d’une croissance saine et responsable.

    En chiffres

    9997 séquences et leurs 21186 séances.

    • 1317 partagées(3979 séances et 2849 fichiers).
    • 8680 personnelles (17207 séances et 2276 fichiers)

    418 ressources et leurs 879 fichiers joints.

    Déjà plus de 175000 enseignants inscrits.

    Près de 10.000 classes utilisatrices de l’application Ma Classe.

  • CANOPE, un réseau proche des enseignants

    CANOPE, un réseau proche des enseignants

    [callout]Pour en parler le mieux possible, considérons l’exemple de l’Atelier CANOPE d’Evry. Anciennement CDDP, il est animé par des préoccupations toutes plus différentes les unes que les autres depuis le mois de juillet où, à l’issue d’un travail de fond, il a été labellisé et a obtenu les fonds nécessaires à sa restructuration.[/callout]

    Martial1_041114C’est un espace conséquent pouvant accueillir des formations et des publics en tout genre offrant, de surcroît, une densité numérique de très bonne qualité au contact de ressources plus classiques mais sans cesse réactualisées au profit des évolutions pédagogiques du moment.

    C’est aussi un espace de découverte et de proposition en adéquation avec les préoccupations des nombreux enseignants qui s’y rendent chaque jour et y découvrent un univers pédagogique de qualité.

    Parmi les missions qui incombent au personnel présent sur place, aux provenances et compétences variées :

    l’accompagnement des équipes enseignantes sur les différents projets qui leur sont proposés ou plus localement ceux que, eux-même, ont créés.

    C’est ainsi que pour un enseignant des collèges de l’Essonne, un support et une aide peuvent être apportés dans la recherche de ressources, la création de projets, la création et la gestion d’un blog, l’utilisation des tablettes de dotation.

    Prenons l’exemple précis du collège « Les Sablons de l’Essonne » qui s’est lancé dans la création d’un blog visant à accompagner un projet ayant pour centre d’intérêt l’Islande, terre de mystère au dépaysement assuré. Un appel, un conseil et, en moins de 10 minutes, suite à un échange, une enseignante inscrite sur le service de création de blog de l’académie de Versailles a pu aussitôt démarré un travail de fond avec ses élèves.

    Moins de 15 jours après cet appel, le résultat est un blog qui s’enrichit régulièrement des apports des enseignants et des élèves.

    Mais la tâche ne s’arrête pas là. L’Atelier CANOPE, c’est aussi un service relationnel et la proposition d’outils et de ressources. Dans ce cas précis, le blog n’a été que le prétexte à une rencontre plus poussée avec des membres de l’équipe éducative et le chef d’établissement pour accompagner d’autres usages.

    Martial2_041114Un blog qui se veut dynamique s’accompagnera de services aussi divers que possible. Là encore, en présentiel, on peut citer:
    – la présentation des outils académiques comme la ScolaWeb TV qui permettra la diffusion de contenus ;
    – une présentation accompagnée des recommandations de rigueur pour l’usage des images ; un outil qui permet également un travail collaboratif sur les images et qui accompagnera de manière performante les sorties pédagogiques ainsi que les travaux en classe : Photo Live, où tous les enseignants peuvent contribuer à la création d’albums de photographies sécurisés visant à mettre en valeur la participation et les réalisations des élèves.

    Mais le collège renferme un potentiel encore plus conséquent. Établissement réactif et innovant, l’équipe avait déposé un projet qu’elle a défendu auprès d’une commission spécifique composée de membres du Conseil Général et des réseaux pédagogiques, pour obtenir une dotation de 30 tablettes tactiles fonctionnant sous Android et leur équipement de connexion associé.

    Martial3_041114Sans attendre, une formation rapide et efficace à la gestion et à l’utilisation des tablettes a été organisée.

    Objectif : préparer au mieux l’intervention de la mission TICE conviée à venir former l’ensemble des enseignants de l’établissement aux solutions numériques qui accompagnent ce projet tablette.

    Bien évidemment, les compétences se partagent et l’Atelier CANOPE, riche de ses compétences propres permet de soutenir efficacement et rapidement les enseignants les plus novateurs prompts à démarrer rapidement une action pédagogique avec leurs élèves.

    En moins de 4 heures, partagée entre démonstrations techniques de bases et scénarios pédagogiques, l’équipe présente lors de ce rendez-vous a pu envisager un usage immédiat, disons plutôt, une intégration immédiate des outils numériques sur des contenus très divers.

    Petit aparté auprès du chef d’établissement pour appuyer une demande de l’équipe EPS, seule discipline faisant encore l’appel « papier« , pour la prise en charge d’un point d’accès leur permettant de faire l’appel sur l’ENT de l’établissement ; mais également expliquer la nature du rendez-vous, et c’est tout un établissement qui se trouve transformé pour une année scolaire dont nous pouvons imaginer qu’elle sera, pour les élèves, de nature tout à fait différente.

    J’avais un peu de mal à construire cette mission, et il s’avère que tout naturellement, elle s’inscrit dans cette logique vécue personnellement sur le terrain, de partage de connaissances et de compétences.

    D’autres rendez-vous sont pris pour venir étudier l’évolution des usages et apporter, pourquoi pas, de nouvelles compétences dont les élèves tireront très rapidement profit, véritables éléments d’une culture numérique orientée vers la connaissance et l’appropriation des environnements numériques et de travail.

    Martial Pinkowski, enseignant en EPS et chargé de mission numérique au Canopé de l’Essonne

  • J’ai crée mon 3ème manuel numérique, tout simplement !

    J’ai crée mon 3ème manuel numérique, tout simplement !

    [callout] »Le manuel de 5e est publié » ! Il vient de l’annoncer sur Twitter et c’est avec plaisir que LudoMag tient à relayer cette information. En Janvier 2013, nous l’avions interviewé et c’est avec une grande simplicité qu’il nous avait expliqué sa démarche.[/callout]

    Yannhoury2_301014
    Yannhoury3_301014Aujourd’hui, Yann Houry publie un nouveau manuel de français pour le niveau 5e. C’est le dernier d’une série de 3 manuels, puisqu’en août 2012 paraissait le manuel de 4e, puis le manuel de 6e l’année suivante en août 2013. Cela représente ainsi près de 2000 pages consacrées à l’enseignement du français, des pages gratuites, mais aussi libres, puisqu’elles sont sous licence CC-BY-SA.

    À l’origine de ce projet, un site, Ralentir travaux.com, dans lequel l’enseignant met ses cours depuis 2007, août 2007 précisément, un mois productif puisqu’il permet à nombre d’enseignants de produire les cours qu’ils partagent ensuite sur la toile.

    Ce double projet (faire un site en HTML 5 et concevoir des manuels réalisés avec iBooks Author pour iPad) verra bientôt apparaître des manuels lisibles sur tout support puisqu’on les trouvera dans le format ePub.

    Plus d’infos : rendez-vous ici : www.ralentirtravaux.com

  • Pass-education.fr, un site de ressources pédagogiques à votre disposition

    Pass-education.fr, un site de ressources pédagogiques à votre disposition

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    Le site actuel met à la disposition des enseignants près de 10.000 ressources pédagogiques directement exploitables par cycles, niveaux et matières pour une utilisation en classe. Elles sont présentées sous forme de leçons, exercices corrigés, évaluations, fiches de révisions et documents à télécharger sur l’ensemble du programme. L’association est également à l’initiative de la création de nouveaux outils pédagogiques comme les calendriers trimestriels interactifs, les livrets thématiques…

    Sur le site  www.pass-education.fr, vous trouverez de nouvelles fiches inédites sur internet : Histoire, sciences… avec Leçons, exercices corrigés, évaluations, documents… Toutes les banques d’exercices mathématiques et français….

    Pass Education+ est une association loi 1901, indépendante de l’éducation nationale.
    Les non-adhérents peuvent télécharger librement ces ressources à raison d’une fiche par 24h. L’adhésion vous ouvre l’accès au téléchargement illimité de toutes les ressources en ligne et vous donnera bientôt accès à un véritable espace adhérent doté de ressources exclusives concernant des champs non exploités sur le site.

    A noter que toutes les ressources sont gratuites, comme il est précisé ci-dessus à raison d’une fiche par 24h. L’adhésion annuelle n’est pas obligatoire mais permet, comme pour toute association, de couvrir les frais d’un tel projet : hébergement du site, webmaster, secrétariat, vérification et mise en ligne des réalisations de notre équipe pédagogique, achats de livres et matériel nécessaires aux exploitations, frais administratifs….

    Plus d’infos :

    Visitez le site et accédez aux ressources par niveau de classe:
    Maternelle :  Petite section   Moyenne section   Grande section
    Cycle 2 et 3 : Cp   Ce1   Ce2   Cm1   Cm2
    Collège :  6ème   5ème   4ème   3ème

  • Concevoir des ressources numériques : un travail interdisciplinaire

    Concevoir des ressources numériques : un travail interdisciplinaire

    Sylviane Levy raconte en vidéo la démarche concrète mise en oeuvre pour la conception de ressources numériques dans son Université. Des ressources qui seront ensuite diffusées de manière libres et gratuites ; un écho de l’étranger assez intéressant à analyser. Elle nous explique ci-dessous comment elle parvient au résultat, en suivant le cheminement d’une réflexion sur la ressource numérique, de sa définition à sa conception pour atteindre une certaine qualité.

    Qu’entend-on par ressources numériques ?

    D’après Bruno Devauchelle, une ressource est « tout ce qu’on a besoin, que ce soit le papier, le numérique et beaucoup d’autres choses, pour enseigner et apprendre ».

    Une ressource numérique peut donc être un média (texte, image, vidéo, son ou animation) ou la composition de divers médias, lesquels peuvent être ou pas, interactifs. Elle est créée pour être utilisée par professeurs ou élèves dans le but de favoriser l’enseignement et l’apprentissage.

    Dans les cas où une ressource est composée de plusieurs médias et médias interactifs, elle a alors la particularité d’être considérée, à son tour, comme un média ainsi qu’un logiciel. En effet, comme tout média, elle a pour but de transmettre de l’information à un public varié, massif et dispersé. D’autre part, il s’agit d’un logiciel puisqu’il fait intervenir dans sa réalisation des informaticiens, concrètement, des programmateurs et fait appel à un ordinateur pour pouvoir être joué.

    Pour les réaliser, une équipe interdisciplinaire est donc indispensable : concepteurs, experts en contenu, réalisateurs de médias (infographistes, photographes, vidéastes, ingénieurs du son, musiciens, animateurs, etc.) et programmateurs.

    Le problème est donc de savoir si cette équipe va concevoir et réaliser ces ressources en suivant une méthodologie issue du génie logiciel ou suivant une méthodologie issue de la réalisation de médias, telle que le cinéma ou la télévision.

    Ressource numérique : poser les besoins des usagers avant de la concevoir ?

    En génie logiciel, la conception d’un produit se construit à partir des besoins exprimés par les usagers et les personnes concernées (stakeholders en anglais), lesquels sont ensuite traduits en besoins du produit : besoins fonctionnels (ce que doit faire le logiciel) et non-fonctionnels (généralement appelés caractéristiques de qualité).

    Ainsi, pour connaître les besoins d’un produit, il suffit de demander à toutes les personnes concernées quels sont leurs besoins et les exprimer en termes de besoins fonctionnels et non-fonctionnels. Cela parait clair et simple si l’on parle d’un produit qui a pour but de résoudre un problème précis, par exemple un système de comptabilité.

    Par contre, dans le cas d’un média qui a pour but de transmettre de l’information à des usagers, généralement non-captifs, tels que des élèves, il paraît difficile de leur demander quels sont leurs besoins.

    Il est donc nécessaire de faire intervenir  un expert ou un professeur pour fournir l’information à transmettre, lequel ne sera généralement pas un usager du système. Est-ce alors suffisant pour répondre aux besoins de l’élève ?

    Ses besoins sont en premier lieu, d’acquérir l’information, laquelle s’exprime à travers des médias et des médias interactifs. Mais, il existe d’autres besoins. Par exemple, l’information devrait se présenter de manière compréhensible et constructive ; elle devrait aussi être correcte et fiable ; l’élève devrait trouver la ressource suffisamment attractive pour s’y arrêter; l’élève devrait aussi y trouver des éléments qui maintiennent son attention, etc.

    Ainsi, tous ces éléments doivent être pris en compte pour concevoir la ressource.

    Il faudrait donc connaitre, imaginer et poser les besoins des usagers avant de concevoir la ressource.

    Et, le problème c’est que, une fois ces besoins posés, il n’est pas toujours aisé de les traduire en termes de besoins fonctionnels et non-fonctionnels.

    Une autre approche est celle de concevoir une ressource numérique comme on concevrait un média.

    D’après Friedmann, le premier pas dans la conception d’un média, est d’analyser les différents éléments qui conforment la problématique : quel problème veut-on résoudre, quel est le public, quel contenu veut-on transmettre, sur quel support, dans quel contexte ?

    Le deuxième pas, c’est de proposer une stratégie pour solutionner le problème posé et rechercher les différents produits qui traitent le même sujet. Il s’agit de savoir si le nouveau produit proposé apportera quelque chose de nouveau et d’original par rapport aux autres produits existants ou de s’en inspirer. Souvent, on utilise une stratégie qui a déjà fait ses preuves telles que les stratégies ludiques ou narratives.

    Finalement, le troisième pas est de proposer le concept créatif du media que l’on veut construire. C’est à dire d’utiliser une stratégie donnée au problème posé.

    On peut combiner les deux approches méthodologiques, en posant les différents éléments du problème, comme dans la conception d’un média et intégrer les besoins des usagers (information, attractivité, attention, crédibilité, etc.). Le concept créatif de la ressource est produit de l’analyse de tous les éléments. Le concept doit alors se traduire en termes de besoins fonctionnels et non-fonctionnels afin qu’une équipe multidisciplinaire puisse la réaliser.

    Comment analyser la qualité d’une ressource numérique ?

    Par définition, un produit est de qualité lorsqu’il est conforme aux besoins établis (requirement en anglais).

    Le modèle de qualité de software le plus utilisé se compose d’un côté d’un modèle de qualité du produit et de l’autre d’un modèle de qualité du point de vue de l’utilisateur.

    Dans le premier, les caractéristiques qui le composent, comprennent : la pertinence des fonctions, l’efficience, la compatibilité, l’usabilité, la fiabilité, la sécurité (des données), la facilité de maintenance et la portabilité. Ces caractéristiques se divisent en sous-caractéristiques. Par exemple, dans le cas de l’usabilité, ses sous-caractéristiques comprennent, entre autres : la facilité de comprendre l’interface, son esthétique, la rapidité de navigation (nombre de clicks minimum), etc.

    Dans le cas d’une ressource numérique qui a pour but de transmettre de l’information à un public non captif, il est indispensable de considérer également un autre modèle de qualité, celui qui représente la qualité du point de vue de l’usager.

    Celui-ci comprend, entre autres, la satisfaction qui considère le plaisir, le confort et l’accomplissement des objectifs. D’autres caractéristiques comme l’attractivité, l’intérêt, la compréhension de l’information et sa crédibilité doivent être également considérées.

    Mais, la qualité n’est pas quelque chose qu’on puisse rajouter une fois que le produit est terminé. Elle doit être prise en compte depuis l’étape de la conception puis évaluée en cours et en fin de production, afin d’être certains que les caractéristiques ont été prises en compte. La majorité des caractéristiques du modèle de qualité du produit peuvent être simplement vérifiées. Par contre, les caractéristiques correspondantes à la perception de l’usager nécessitent des méthodes plus sophistiquées. Il est d’usage de développer alors un prototype ou d’effectuer des évaluations en cours de sa réalisation.

    Les évaluations comprennent des méthodes qualitatives et quantitatives.

    Par exemple, si l’on veut évaluer l’intérêt de l’élève, on peut certes d’un côté le lui demander, mais il est indispensable de le vérifier à travers des méthodes quantitatives telles que le temps passé ou le nombre de liens que l’usager a utilisé.

    Ce genre d’évaluation est souhaitable si l’on veut vérifier que la ressource proposée est sur la bonne voie.