Catégorie : recherche

  • Artefacts tactiles et mobiles en éducation

    Cet appel à contribution vise d’une part à permettre aux participants à cette journée de proposer une version étendue de leur proposition à STICEF et d’autre part à permettre à d’autres personnes ou équipes ayant déjà travaillé sur cette thématique, notamment autour de questions de conception de dispositifs tactiles et mobiles, ou orientées vers les pratiques universitaire et de formation d’adultes, en France et à l’étranger, de présenter leurs travaux.

    Ainsi, une ouverture serait souhaitée vers des questionnements portant sur les aspects plus techniques et sur d’autres économiques portant notamment sur les ressources pédagogiques. Que dire des nouveaux modèles de conception et de diffusion de ressources utilisées sur ces supports ? Quel rôle jouent les institutions et leurs acteurs, notamment les enseignants ?

    Plus d’infos :
    Appel à contribution : si vous souhaitez contribuer, envoyer rapidement une déclaration d’intention aux coordinateurs du numéro (francois.villemonteix@u-cergy.fr, eric.bruillard@stef.ens-cachan.fr)
    Les contributions doivent être envoyées par courrier électronique (format DOC, RTF ou PDF) à soumission@sticef.org, avant le 15 décembre 2012

  • Imaginaires, représentations, pratiques formelles et non formelles de la recherche d’information sur Internet

    L’objectif de ce travail est d’apporter une meilleure connaissance des imaginaires, représentations et pratiques non formelles développées par les élèves de 6ème sur la recherche d’information sur Internet, et d’effectuer un parallèle et une confrontation avec les pratiques de formation mises en oeuvre par les professeurs documentalistes.

    Pour ce faire, une étude qualitative, combinant entretiens semi-directifs et observation distanciée, a été menée au sein de trois établissements scolaires français. L’adoption d‟une éco-posture pour analyser la recherche d‟information sur Internet permet de considérer les pratiques de recherche et de formation de manière située, en tenant compte des contraintes opérées par les espaces d’action identifiés. Le sentiment d’expertise personnellement ressenti en matière de recherche sur Internet joue pour les deux types d’acteurs un rôle fondamental à la fois dans l’appropriation de l’outil et dans l’appréhension des séances de formation. L’étude révèle un écart important entre les pratiques de recherche ordinaires des élèves et les pratiques prescrites par les professionnels.

    Plus d’infos : retrouvez la thèse ici

  • C’est quoi être enseignant chercheur ?

    Chers collègues chercheurs, si vous souhaitez faire parler de vous et de votre métier, mettre au grand jour le fruit de votre travail, n’hésitez pas à envoyer vos papiers, points de vue et témoignages à notre rédaction. Tout ce qui concerne de près ou de loin les nouvelles technologies en éducation nous intéresse et intéresse nos lecteurs !

    Envoyez vos propositions à aurelie@ludovia.com

  • Les sites de rencontre : une passion des Français

    Les sites de rencontre : une passion des Français

    La chaire Économie numérique de l’Université Paris-Dauphine publie la troisième édition de son baromètre trimestriel de l’économie numérique, réalisé avec Médiamétrie, sur les attentes et les comportements des Français dans le domaine de l’économie numérique.

    « Les résultats de cette 3e vague montrent que l’internet est en train de prendre une place majeure dans toutes les composantes de la vie sociale des Français », commente Dominique Roux, responsable scientifique de la chaire Économie numérique. Les résultats sur l’usage des sites de rencontre par les Français internautes en sont un parfait exemple.

    Les sites de rencontre prisés par les Français
    La fréquentation des sites de rencontre est devenue une pratique courante. Chez les 15 ans et plus, presque 3 internautes sur 10 ont déjà fait la démarche de s’inscrire : 9 % déclarent être actuellement inscrits et près de 20 % disent l’avoir déjà été. En outre, près de 11 % des internautes n’excluent pas de s’y inscrire un jour.
    Ces sites ont permis de nouer une relation amoureuse pour près d’un tiers des internautes étant ou ayant été inscrits (31,5 %), soit un peu moins d’1 internaute sur 10. Ils sont cependant plus nombreux (43,2 %) à n’avoir jamais fait autre chose que dialoguer virtuellement.

     Le mobile, nouveau support du développement d’Internet
    21 millions de Français sont aujourd’hui des mobinautes, internautes connectés à Internet à partir de leur téléphone mobile. Le nombre de ceux qui utilisent leur téléphone portable pour surfer sur Internet est même en forte croissance : alors que la hausse était déjà de 4 % au 3e trimestre 2011 et de 5 % au 1er trimestre 2012, elle atteint 7,1 % au 2e trimestre 2012.
    L’envoi et la consultation de mails depuis un mobile se développent très rapidement : on constate une hausse de 25 % des échanges de mails via mobile depuis le 3e trimestre 2011. Le développement de l’accès à Internet via mobile s’accompagne aussi d’une hausse des pratiques d’achats directement à partir du Smartphone (+ 13 % ce trimestre), qui concernent aujourd’hui plus de 10 % des individus.
    Corrélativement, la notoriété du « m-commerce » est forte : près de 9 internautes sur 10 (88 %) connaissent l’existence de la pratique qui consiste à acheter des produits et services depuis son téléphone mobile.

     « L’effet Free » se poursuit
    Dans le même temps, depuis l’arrivée de Free comme opérateur mobile, le nombre d’internautes déclarant payer leur forfait mobile moins de 10 € est en constante hausse (+ 21 % ce trimestre), notamment chez les 50 ans et plus. Ces derniers sont près de 20 % à posséder aujourd’hui un forfait à moins de 10 € contre 7,2 % au 1er trimestre 2012.
    Cependant, les forfaits mobile entre 11 et 20 € sont toujours choisis par la majorité des internautes et en particulier par les jeunes, qui privilégient probablement des offres comprenant l’internet mobile.

    La smart TV poursuit sa percée
    Au deuxième trimestre 2012, presque deux fois plus de foyers qu’au 3e trimestre 2011 sont équipés de smart TV, télévision équipée pour recevoir Internet. Avec une hausse de 98 %, la smart TV est désormais présente dans 11,4 % des foyers, soit 3 130 000 d’entre eux !

    Le Baromètre de l’économie numérique s’appuie sur les études d’équipements et d’usages de Médiamétrie (Référence des Équipements Multimédias, Observatoire des Usages Internet et Téléphonie et Services Mobiles/Mobile Consumer Insight), ainsi que sur son enquête Omnibus Médiafit pour les questions barométriques et les questions d’actualité.

    Pour accéder à la totalité des résultats du Baromètre, cliquez ICI

  • Outils mobiles et tactiles en éducation : première journée scientifique

    Un double objectif est visé, selon François Villemonteix, Maître de conférences à l’Université de Cergy-Pontoise et directeur adjoint de l’IUFM de Cergy, à l’initiative de cette opération. « Il s’agit avant tout de créer un espace d’échange multidisciplinaire entre les chercheurs engagés dans l’analyse de faits éducatifs liés à l’implantation, l’appropriation et l’utilisation de supports numériques mobiles et nomades, de répertorier les équipes mobilisées et de constituer une cartographie des recherches en cours ou déjà achevées. Il s’agit aussi de proposer des problématiques propres à l’utilisation de ce type de support technique, de repérer les questions vives qui en découlent et d’échanger autour des méthodologies mobilisées« .

    Les contributions présentées s’inscrivent dans plusieurs champs de recherche  : sciences de l’éducation, sciences de l’information et de la communication, psychologie ergonomique, informatique, sociologie. Elles insistent tout particulièrement sur des considérations méthodologiques : nature et origine des corpus étudiés, méthodes de traitement et d’analyse des données collectées.

    La diffusion importante de ces objets dans la sphère sociale amène les acteurs institutionnels de l’éducation à s’interroger sur la pertinence de leur introduction dans les établissements scolaires à des fins d’enseignement et d’apprentissage. Les premières expériences apportent quelques éléments sur les écueils et problèmes posés aux organisations : logistique, accessibilité et dissémination des ressources, interopérabilité, sécurisation, réglementation, formation. Une table ronde, qui réunira des représentants des collectivités, des opérateurs et des chercheurs permettra en fin de journée d’évoquer les attentes des acteurs en termes de recherche et d’innovation.

    Cette journée reçoit l’aide de la Fondation de l’université Cergy-Pontoise 

    Plus d’infos :
    Contacts :
    Sofiane Issaadi sofiane.issaadi@u-cergy.fr
    Sylvain Genevois : sylvain.genevois@u-cergy.fr
    François Villemonteix : francois.villemonteix@u-cergy.fr

    Liens vers le programme : www.u-cergy.fr/

  • Le plaisir de l’interactivité : stratégies de séduction de l’art numérique.

    Il faudra tout d’abord s’interroger sur ce que l’on entend par « plaisir de l’interactivité », ce qui peut le susciter et l’ampleur des émotions qu’il procure.
    La liberté d’intervention « offerte » aux spectateurs n’est-elle pas souvent cantonnée à certains choix, garants du bon déroulement du programme, limitant ainsi l’exercice de leur « bon plaisir » ? La démarche active qui leur est demandée excède-t-elle celle de déclencher les œuvres et de les engager vers un des scénarios pré-établis ?
    Le mode d’emploi associé aux technologies mises en œuvres ne suppose-t-il pas une rationalisation du plaisir, afin de s’assurer de la satisfaction du public grâce à des procédés à l’efficacité éprouvée ? Encadré, assisté, programmé, le plaisir est virtuel avant d’être actualisé.

    « L’interactivité » n’est pas qu’un nouvel avatar de l’idéal de « participation » des avant-gardes des années 1960. Elle résulte de l’inflexion communicationnelle de notre société : le soucis du public n’a-t-il pas glissé vers la définition de cibles (marketing) ? Dans cette perspective, les œuvres interactives s’accompagnent de dispositifs de séduction, pour inviter les spectateurs à interagir.
    Car elles nécessitent ces interventions, non seulement pour être reconnues, mais aussi pour prendre leur forme sensible. On comprend alors que nombre d’entre elles exhibent un cachet technologique, propice à renforcer la « fascination de la technique ».
    Réagissant de manière plus ou moins intelligente aux sollicitations, elles sont affublées de « comportements » qui renforcent une tendance à la personnification déjà ancrée (notamment par la science-fiction), qui fait de la machine notre alter-ego. Entre elle et l’homme, il y a alors rivalité pour la manipulation, l’une utilisant l’autre pour qu’il l’utilise.

    Si la contemplation esthétique peut procurer d’intenses plaisirs, ceux-ci sont rarement manifestes (d’où la perplexité des artistes devant « la réaction des gens »). Mais il est impossible de rester en retrait face aux œuvres interactives. L’impératif de jeu (d’interprétation) exige un engagement, la plupart du temps physique. Et celui-ci s’apparente à une partie de plaisir.
    Pour que les machines offrent du répondant, les spectateurs doivent faire le spectacle afin d’obtenir les plaisirs promis, au risque de la faute (manipulation inadaptée ou arrêt inopiné du programme). Ils se conduisent alors de manière exhibitionniste (dans leurs efforts pour activer les œuvres) ou voyeuriste (en regarder les autres se démener), plus insolite, parfois (en combinant leurs interventions). Cependant, la déception résultant des restrictions et déficiences de l’interactivité ne réduit-elle pas l’expérience à une sorte d’auto-érotisme, au mieux canalisé par des œuvres qui captent et répercutent les interventions des spectateurs (effet miroir) ?

    Beaucoup d’entre elles reflètent le glissement de la stratégie artistique vers une pratique hautement concurrentielle, assujettie à l’enjeu de l’audience et à la mesure de l’effet produit. Le plaisir, suscité ou commandé, en serait le signe explicite, la preuve de la « réussite » de la relation, c’est-à-dire de la justesse de l’œuvre. Mais il serait aussi celui de l’effacement du désir, celui-ci étant trop imprévisible, transgressif et donc incontrôlable, incompatible avec des méthodes de séduction visant à la performance plutôt qu’à la rencontre.
    En circonscrivant les interventions et le plaisir des spectateurs, les œuvres interactives risquent de produire un moment de vie séparé, une sorte de passade esthétique, parfois enthousiasmante, mais dont il n’est pas certain qu’elle laisse des souvenirs marquants, faute d’un investissement choisi et d’un don volontaire – une sorte d’entertainement aisément consommable ?

    Positionnement scientifique
    Cette communication s’inscrit dans la section (universitaire) 18, à la croisée de l’esthétique et d’une sociologie (observée et éprouvée) des pratiques artistiques.
    Elle s’appuie sur des analyses de textes théoriques (Couchot, Boissier, de Méredieu, Teyssèdre, Pelé…) et d’œuvres « numériques », ayant abouti à l’écriture d’une thèse d’esthétique : « L’art numérique », un nouveau mouvement dans le monde de l’art contemporain. Elle sera enrichie de concepts et réflexions extérieurs au champ d’étude (Deleuze & Guattari, Baudrillard, Jullien, entre autres), qui est celui de l’art numérique, notamment exposé dans des institutions « officielles » (par exemple, la Gaïté Lyrique à Paris).
    Elle tire également partie de ma pratique artistique et de mon expérience du monde de l’art contemporain.

    Source : Célio PAILLARD

  • Marie-France Barthet est élue Présidente de l’Université de Toulouse.

    L’ensemble des membres du PRES et du Conseil d’Administration ont souhaité, dans une période charnière de la vie et de l’avenir de l’Université de Toulouse, se doter d’un Président qui puisse mener le processus de concertation pour l’évolution du projet UNITI.

    Ils souhaitent que ce processus soit réalisé dans la clarté, l’ouverture et la coopération avec tous les établissements membres du PRES, les partenaires collectivités et les entreprises.

    L’élection de Marie-France Barthet à la présidence du PRES représente un signe fort de continuité et de construction de l’avenir. Sa connaissance de la genèse de l’Université de Toulouse, le suivi au quotidien des dossiers majeurs sont autant d’atouts reconnus par la collectivité universitaire et les partenaires pour piloter, dans le cadre du Bureau du PRES, les changements par rapport aux objectifs que le site se donnera.

    Qui est Marie-France Barthet ?
    Professeur en Informatique à l’Université Toulouse 1 Capitole ;
    Depuis le 21 juin 2012, Présidente du PRES « Université de Toulouse » ;
    Depuis juin 2010, Présidente du Consortium français de l’U.S.T.H (Université des Sciences et Technologies de Hanoi) ;
    2008-2012 : Directrice exécutive de l’Université de Toulouse ;
    2007-2008 : Conseillère et responsable de l’équipe Innovation et Compétitivité (pôles de compétitivité, Enseignement supérieur et Recherche, Technologies de l’Information et de la Communication) à la DIACT (Délégation Interministérielle à l’Aménagement et à la Compétitivité du Territoire) ;
    2004-2007 : Conseillère pour l’enseignement supérieur auprès du recteur de l’académie de Toulouse et du préfet de la région Midi-Pyrénées
    1998-2004 : Déléguée Régionale à la Recherche et à la Technologie (DRRT) pour Midi-Pyrénées ;
    Ancienne étudiante de l’Université Toulouse III Paul Sabatier jusqu’à l’obtention d’une thèse de 3e cycle et titulaire d’une thèse d’État à l’Institut National Polytechnique de Toulouse (INPT), elle a effectué des travaux de recherche sur les interactions Homme-Machine en collaboration avec l’Université de Toulouse II-Le Mirail

  • «Les Mystères de la Basilique», Plaisir fictionnel, ludique et esthétique au service du patrimoine.

    Dans le même temps, suite à l’engouement pour les fictions ludiques et le fantastique, on voit émerger de plus en plus de fictions cross-média : fictions intégrant, pour une même histoire, une diffusion synchronisée sur plusieurs supports : films, séries télévisées, livres, jeux vidéos, etc.
    Ces productions amènent le spectateur à découvrir une histoire, un univers, en navigant sur les différents supports mis en place pour porter la fiction (film, jeu, etc.).

    Suite à ces constats, une idée s’impose naturellement : pourquoi ne pas utiliser la fiction pour faire découvrir le patrimoine aux jeunes ? La mise en pratique est cependant plus complexe. Cette approche a en effet déjà été envisagée de différentes manières : jeux éducatifs comme Versailles 1685 : Complot à la Cour du Roi Soleil ; accent mis sur les légendes lors des visites de monuments ; etc. Cependant, les jeux vidéos n’enjoignent pas les joueurs à se rendre physiquement dans le monument ou le musée et l’accent sur les légendes lors des visites n’est intéressant que pour ceux qui ont déjà franchi le seuil du monument.
    Il se pose alors une nouvelle question : comment la fiction, le jeu et le plaisir qu’on éprouve en la vivant peuvent-ils inciter les 15-25 à se rendre physiquement dans des lieux culturels pour y découvrir in situ le patrimoine ?

    Les auteurs, respectivement spécialisées dans la création de productions transmédia et dans l’aspect esthétique et créatif des jeux de rôles en ligne ont été invitées par l’administrateur adjoint de la Basilique de Saint-Denis à réfléchir sur ce problème.
    En réponse à ces questionnements, les auteurs ont conçu l’évènement nommé « Les Mystères de la Basilique » destiné à faire connaître le patrimoine, l’histoire et l’architecture du centre-ville de Saint-Denis aux jeunes de Seine-Saint-Denis.

    Cette création hybride les spécialités des deux auteurs. En effet, le projet « Les Mystères de la Basilique » est d’une part une oeuvre transmédia, un ARG (Alternate Reality Games soit jeux à réalité alternée). C’est un jeu qui propose aux participants de vivre une aventure pluri-supports immersive mêlant mondes physiques et numériques. Le spectateur devient dans le cadre de ce jeu un « spect-acteurs » : actif et réactif, il crée sa propre histoire, mène sa propre enquête au sein de la fiction qui lui est proposée.
    D’autre part, les auteurs ont proposé d’adjoindre à l’ARG « Les Mystères de la Basilique » des systèmes de jeux de rôle en ligne. Les jeux de rôles en ligne se sont en effet révélés extrêmement populaires auprès des adolescents et jeunes adultes, générant un investissement important de leur part et incitant au jeu en groupe et à la formation d’une communauté ludique.

    Par ailleurs, nous avons émis l’hypothèse que le centre-ville de Saint-Denis recelait en lui-même une part de légendes, de fantastique, de beauté et de magie considérable. Si à travers cet évènement, les joueurs pouvaient s’en apercevoir, alors leur intérêt pour ces lieux serait considérablement augmenté.

    Pour préserver le fragile équilibre entre plaisir de jeu et apprentissage, nous avons pris le parti de ne dévoiler ni le but culturel du jeu, ni aucun partenaire avant la fin de l’évènement, laissant ainsi toute sa place à la fiction et au jeu. Nous souhaitions que les joueurs découvrent le patrimoine culturel à travers les énigmes et la narration, qu’ils jouent donc avant tout pour le plaisir du jeu, pour le plaisir de découvrir la fiction et pour le plaisir esthétique lié aux installations présentées. La découverte du patrimoine était donc envisagée comme un effet secondaire, mais néanmoins inévitable.

    À travers cette communication, nous proposons tout d’abord d’étudier les éléments du plaisir fictionnel et ludique qui ont été utilisé dans le cadre du projet pour inciter les joueurs à découvrir d’une manière atypique le patrimoine de la ville de Saint-Denis.
    Nous examinerons ensuite l’adaptation de ces outils de création du plaisir fictionnel et ludique au contexte particulier des « Mystères de la Basilique » : un jeu à réalité évènementiel, destiné aux 15-25 ans, inscrit dans un territoire au patrimoine extrêmement riche mais peu connu.
    Nous étudierons enfin les retours d’expérience des joueurs et l’impact de cet évènement sur l’intérêt porté par les jeunes aux lieux patrimoniaux de la ville de Saint-Denis.

    Source : Karleen Groupierre et Edwige Lelièvre

  • Vous avez dit jeu ?

    De plus en plus, le jeu prend de l’importance dans toutes les activités éducatives. Aux Etats-Unis, le président Barack Obama lui-même s’est prononcé en faveur des jeux éducatifs.

    L’équation jeu et éducation fait partie des fondamentaux de l’humanité. Le «serio ludere» existait à la Renaissance. Même à l’époque antique, le jeu était considéré par Quitilien comme un vecteur d’apprentissage11.

    L’apport du jeu à l’apprentissage peut avoir plusieurs objectifs, et plusieurs formes.

    Le ludo-educatif consiste à partir d’un objectif pédagogique, et à le transformer en jeu. Il est néanmoins plus proche que de l’apprentissage que du jeu lui-même : le joueur «sait» qu’il est devant l’écran pour apprendre, et pas pour jouer.

    Le serious game, très populaire dans le monde de l’entreprise, consiste à encapsuler un objectif d’apprentissage dans une forme plutôt ludique. En rajoutant le mot «sérieux» à une activité structuré, il est d’ordre à rassurer le monde de l’entreprise, qui n’est généralement pas très encline à l’amusement.

    Le smart play, à l’inverse, est une activité libre qui consiste à jouer, mais avec un apprentissage qui se révèlera être subliminal.

    Nous sommes plus mal lotis, en France, que le monde Anglo-Saxon. Henry Jenkins pointe12 la distinction subtile énoncée par Bruno Bettelheim entre le «game», qui est une activité structurée, comprenant des règles, et le «play» qui est une activité libre, support de la libération de la créativité. En français, nous n’avons hélas qu’un seul mot pour désigner les deux : le jeu.

    Mais le jeu n’est, en soi, pas suffisant pour réaliser des apprentissages. Le jeu aura beau être extraordinaire, présenter des vertus pédagogiques profondes, être validé par des experts du domaine d’expertise, il restera lettre morte si le joueur n’a pas envie d’y aller, et de s’y impliquer.

    C’est donc non pas le jeu qui est, en soi, fondamental, mais toute la couche qui permet au joueur d’avoir envie de rentrer dans le jeu, et surtout, d’y rester autant que possible. C’est cette couche que le monde du jeu connaît très bien, celle qui fait que le joueur est «engagé».

    Plusieurs articles ont montré le rôle fondamental de l’engagement, dont ceux de Mihaly Csikszentmihalyi dans sa théorie du flow. Le joueur se trouve pris dans un «tunnel», le flow, dans lequel il est engagé dans un jeu qui n’est ni trop simple ni trop compliqué13. Pris dans ce tunnel, il se trouve alors dans un état de surpassement qui le fait accomplir la tâche définie par le jeu.

    Néanmoins, si le plaisir est présent, l’apprentissage n’y est pas forcément. Le problème devient alors de marier des techniques psychologiques d’engagement du joueur avec un contenu qui le fera progresser.

    Revenons au numérique : il est souvent reproché à Internet de mettre trop les utilisateurs dans un mode zapping, qui empêche la concentration. Il y aurait une incompatibilité entre le mode d’exploration cognitive «verticale» (creuser un sujet) et le mode d’exploration «horizontal» (surfer autour du sujet. Au-delà d’Internet, qui n’empêche pas la concentration, ce sont surtout les liens hypertextuels qui, en emmenant l’internaute d’un endroit à l’autre, ne l’aideraient pas à creuser en profondeur son sujet. On retrouve d’ailleurs ici le conflit bien connu des systémiciens, entre exploration et exploitation.

    Le jeu, lorsqu’il est bien conçu, réalise exactement l’inverse. En mettant le joueur dans «le flow», il lui offre un espace de concentration. Un peu comme un coureur automobile qui est pris dans la piste, ou bien comme un musicien qui est dans le wagon du temps, le joueur doit nécessairement être concentré s’il veut réaliser sa tâche. De plus, cette concentration est forcément liée à une quelconque forme de plaisir, puisque le joueur, sauf à être masochiste (ce qui pourrait être une forme de plaisir) est libre à tout moment de sortir, ou de continuer le jeu.

    Les mécaniques de jeu sont connues, et multiples, et permettent de cataloguer les joueurs selon plusieurs profils : le leader veut être le numéro un ; le challenger veut s’affronter, le social vuet être en groupe ; l’avide veut gagner de l’argent ; l’aventurier veux construire.

    Il y a dans le jeu une dimension de challenge, mais aussi de cocréation collective. Internet permet justement de réaliser cette coopétition entre les joueurs, en leur offrant la possibilité des jouer en équipe, que ce soit d’ailleurs de manière synchrone ou asynchrone. Mais surtout, la cocréation est un puissant vecteur de plaisir.

    A Sydney, une école a dû faire construire un nouveau bâtiment. A la demande de la directrice, les élèves et l’architecte ont co-construit l’école dans un monde virtuel, permettant de confronter des usages futurs avec un bâtiment14. Ce jeu a eu comme effet que les élèves se sont appropriés leur école, ils n’y sont pas étrangers. Cette école est par ailleurs le pilier d’un réseau d’écoles du monde entier qui créé des projets communs dans un monde virtuel, le réseau skoolaborate15.

    Finalement, si l’on considère le couple intuition – rationalisation comme une bonne méthode pédagogique, alors le jeu se positionne très bien au niveau de l’intuition. Il sert plus à ouvrir les esprits qu’à rationaliser, classer, ranger, qui est une activité structurée, bien moins libre, mais hautement nécessaire. Le jeu permet, finalement, de préparer les élèves à venir en classe. On aurait alors des professeurs qui, au lieu de donner le soir des devoirs pour le lendemain, demanderaient aux élèves de jouer le soir pour avoir l’esprit ouvert le lendemain.

    Peut-être qu’en participant aux jeux, les professeurs y trouveraient eux-mêmes le plaisir d’enseigner…