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  • 50 activités numériques au service des apprentissages et du B2i

    50 activités numériques au service des apprentissages et du B2i

    Cet ouvrage aidera les enseignants à intégrer les TICE (Technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement) dans leur pratique pédagogique quotidienne.

     

    Il permettra aux élèves d’être plus actifs dans la construction des apprentissages, en s’appuyant sur les possibilités offertes par les outils informatiques (ordinateur, tablette, tableau interactif, appareil photo numérique, site d’école, applications en ligne, logiciels…).

    Il intéressera également les maîtres formateurs, conseillers pédagogiques et animateurs TICE, en leur proposant des exemples d’activités pour illustrer des formations et des animations pédagogiques.

    Ce sera enfin une aide précieuse pour les étudiants des ESPE, notamment dans le cadre de la préparation du C2i2e (Certificat Informatique et Internet de l’Enseignement supérieur de niveau 2 « Enseignant »).

    Christophe GILGER, directeur d’école et formateur TICE en circonscription et à l’ESPE, a pu recueillir et élaborer au fil de ses expériences, ces 50 activités, tous cycles, intégrant des outils numériques (avec 87 fiches élèves et maître sur CD) où les TICE apportent une plus-value aux apprentissages proposés.

    L’entrée est donc d’abord disciplinaire (toutes les disciplines sont représentées : des mathématiques en passant par les sciences, les arts visuels, l’EPS, les mathématiques, l’histoire, l’anglais, la géographie… , mais en lien avec le B2i).

    Il est également accompagné de fiches ressources pour mettre en œuvre le B2i au sens large (fiches équipement notamment). Toutes les compétences du Brevet Informatique et Internet (B2i) sont identifiées et abordées dans les différentes activités.

    L’ouvrage se veut donc être une banque d’activités à mettre directement en œuvre ou adaptables à sa classe.

    L’ouvrage est composé :

    – d’un guide pédagogique présenté dans un classeur de 128 pages :
    . rappel des éléments techniques : matériel nécessaire, configuration optimale d’une classe numérique, conditions de mise en place des TICE ;
    . mise en œuvre du B2i, descriptif des domaines et items à valider ;
    . présentation des 50 activités avec indication des objectifs pédagogiques, indications pratiques (matériel utilisé, compétences techniques éventuelles, durée, etc.), déroulement détaillé de l’activité, mention de la plus-value apportée par les TICE, prolongements possibles…

    – d’un cd-rom avec les fiches-outil associées aux activités :
    – fiches pour l’enseignant au format PDF ;
    – fiches-élève disponibles en format numérique (Open Office et Word) afin que les élèves les complètent sur l’ordinateur ;
    – un fichier « webographie » permettant d’accéder aisément aux sites web cités dans les différentes activités.

    Plus d’infos :
    Pour en savoir plus : http://classetice.fr

  • Plan numérique pour l’éducation : 500 écoles et collèges seront connectés dès 2015

    Plan numérique pour l’éducation : 500 écoles et collèges seront connectés dès 2015

    [callout]Najat Vallaud-Belkacem, ministre de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche, avait en effet lancé le 10 mars dernier un appel à projets pour sélectionner ces écoles et collèges pionniers.[/callout].

    L’appel à projets a rencontré un vif engouement auprès des académies et des collectivités territoriales.

    S’appuyant sur le volontariat et l’ambition tant des établissements scolaires que des académies et des collectivités, il avait pour objectif de faire émerger des projets pédagogiques de qualité.

    Le comité de sélection, qui s’est réuni le 5 mai, a associé des représentants de l’Assemblée des départements de France et de l’Association des maires de France. En cohérence avec les propositions des académies et des collectivités, il a décidé de faire une large place aux collèges de l’éducation prioritaire et d’intégrer un grand nombre d’écoles afin de favoriser la continuité école-collège.

    209 collèges, dont 109 relevant de l’éducation prioritaire, et 337 écoles, représentatifs de la diversité des territoires et des établissements, ont ainsi été sélectionnés.

    Les élèves et les enseignants se verront dotés d’équipements mobiles et de ressources numériques. Les enseignants bénéficieront d’une formation spécifique aux usages pédagogiques du numérique. Les collectivités seront accompagnées par l’Etat pour l’acquisition des équipements.

    60 départements ont d’ores et déjà formellement exprimé leur soutien à cette expérimentation. 17 autres départements ont indiqué leur volonté de s’engager dans la même démarche. La liste des établissements sélectionnés comprend également ceux pour lesquels une confirmation de l’intention de la collectivité est attendue.

    Cette première étape du plan numérique apportera des enseignements précieux pour préparer sa généralisation à partir de la rentrée 2016, au service de la réussite de tous les élèves.

    Téléchargez la liste des 500 écoles et collèges connectés

    Plus d’infos :
    Source : education.gouv.fr

  • Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un !

    Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un !

    Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également leur partage sur le Web.

    « Dans le calcul littéral, il y a des programmes de calcul ; le but de l’activité de la matinée est dans un premier temps, de faire travailler les élèves sur un programme de calcul classique à la fin duquel ils obtiennent un résultat ; puis, avec Scratch, ils vont également réaliser un programme et voir si ils obtiennent le même nombre », explique Mohamed Boubekri, enseignant en mathématiques.

    Adieu ennui et manque d’intérêt : avec Scratch, les maths reprennent du galon !

     

    Pour les élèves en difficultés, Mohamed note de vrais progrès en mathématiques.

    Au moins, quand nous sommes en cybersalle et que nous travaillons sur Scratch, ils essaient, ils testent et ils ne s’ennuient pas.

    Et c’est aussi valable pour les élèves les plus doués ; chacun peut évoluer à son rythme et l’enseignant est souvent surpris de ce qu’ils produisent.

    Une initiation à la programmation qui répond aux objectifs de l’Education Nationale

     

    Brigitte Wenner inspectrice en mathématiques dans l’académie de Strasbourg encourage cette initiative à 100% car, pour elle, elle entre tout à fait dans les objectifs de l’Education Nationale pour 2016 ; en effet, elle fait référence à la réforme à l’école primaire et dans les collèges où l’informatique ou du moins « la démarche algorithmique » devrait se faire une place dans les programmes.

    « Nous ne savons pas encore sous quelle forme cela va se traduire mais il nous a paru intéressant de demander à quelques équipes de commencer à réfléchir pour voir ce qu’il est possible de faire avec des enfants, et justement pour ceux issus de quartiers d’éducation prioritaire pour montrer que l’algorithmique, c’est pour tout le monde », explique Brigitte Wenner.

    Acquérir les fondamentaux grâce au logiciel Scratch

     

    Gilles Rey, un autre enseignant en mathématiques qui expérimente l’usage de Scratch en classe, est persuadé de l’intérêt du logiciel pour l’acquisition de notions fondamentales en mathématiques comme par exemple, « la factorisation ».

    « Ils apprennent à utiliser des techniques de transformation d’écriture en mathématiques c’est à dire le développement et la factorisation pour écrire une expression plus simplement », explique t-il.

    Il ajoute que pour les élèves, le fait de travailler sur Scratch leur permet de comprendre l’intérêt d’appliquer une formule comme la factorisation pour pouvoir fabriquer un programme qui soit plus simple et donc plus efficace.

    « On peut envisager sur plusieurs séquences de les faire calculer par toutes les étapes intermédiaires, ce qui est enrichissant pour eux, et ensuite leur faire constater que grâce au développement, on peut programmer beaucoup plus simplement et plus rapidement pour arriver au même résultat ».

    Comme son collègue Mohamed Boubekri, Gilles Rey voit dans l’utilisation de Scratch un réel intérêt de motivation pour les élèves et d’appétence pour les mathématiques.

    Et le logiciel permet différents usages pour aborder plusieurs notions comme les fonctions sinus et cosinus ou la trigonométrie par exemple.

    « C’est vraiment un logiciel, qui tout en étant adapté aux enfants et simple d’accès par ce principe de briques, est un outil puissant », conclut-il.

     

    Un reportage réalisé dans le cadre du voyage de presse lors des NetJournées, du 25 au 27 mars 2015 à Bischoffsheim.
    Remerciements tout particuliers à la DANE de l’Académie de Strasbourg, et aux partenaires de cette journée :

    NetjourneeslogoITOPeducationlogoWasaby_logo

  • ECO, le portail qui facilite la recherche de contenus éducatifs ouverts

    ECO, le portail qui facilite la recherche de contenus éducatifs ouverts

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    ECO, qu’est-ce-que c’est ?

    ECO est l’acronyme de E-learning Communication Open-Data c’est-à-dire la formation en ligne et mobile avec des données ouvertes et accessibles pour tous. C’est un des rares projets européens de MOOC (cours massivement ouverts en ligne) financés par le programme « Compétitivité et Innovation » de la Commission Européenne, avec 19 partenaires sur 6 pays.

    C’est le portail européen d’hébergement de MOOCS. Le projet ECO est innovant à trois points de vue : technologie, diffusion et (auto)formation.

    Une innovation technologique

    Le modèle dominant actuel : un pays, son portail, sa plateforme et sa langue. Et au sein de cette plateforme un catalogue de cours massifs ouverts en ligne (MOOCs).

    Par contraste, ECO propose un modèle alternatif : une union de pays, l’Europe ; un portail décentralisé avec un guichet unique, 5 plateformes en 6 langues. La communauté universitaire se connecte à tout en un clic.

    Pour l’institution, c’est une vitrine donnant une visibilité internationale aux MOOCs nationaux. L’offre apparaît immédiatement, de manière très souple et intuitive : par la thématique ou la langue. Les MOOCs sont conçus sur des plateformes et par des partenaires différents.

    ECO est soutenu par des plateformes qui permettent l’apprentissage collaboratif en ligne, l’évaluation par les pairs, la certification, le travail en groupe, le microblogging, la géolocalisation, la traduction et la gamification.

    Le potentiel d’extension est très vaste, à terme : le portail peut accueillir jusqu’à 4 000 MOOCs.

    ECO propose actuellement 16 MOOCs dont les deux français se sont ouverts fin avril.

    [callout]Les deux MOOCs français dont la saison 2 a débuté le 20 avril sont :[/callout]

    Le sMOOC DIY Éducation aux Médias et à l’Information (EMI)

    Il répond à vos interrogations sur l’EMI : Pourquoi ? Qui ? Quoi ? Comment ? Il donne des outils pour mettre en œuvre des projets d’EMI (objectifs, compétences, évaluations). Il s’appuie sur une communauté de professionnels qui échangent sur leurs projets.

    Découvrez l’avatar Eol dans le teaser du MOOC.

     

    Le sMOOC, Ma Pédagogie à la Sauce Web 2.0

    Il explore les médias sociaux en lien avec les enjeux pédagogiques du web 2.0 via la maîtrise d’une panoplie d’outils au service de l’innovation techno-pédagogique.

    Les participants construisent des parcours et deviennent pleinement acteurs du web social.

    Découvrez les chefs dans le teaser du MOOC

    Un MOOC transversal à tous les pays, piloté par la France, le MOOC Pas à Pas

    Il favorise l’auto-formation et la formation entre pairs, pour apprendre à faire des sMOOC, il est proposé en mode expérimental pour cette saison.

    L’objectif est de permettre la création de MOOCs par les participants eux mêmes.

    ECOMooc3_010515

    ECO se présente sous la forme de trois saisons en 2014-15, avec un objectif d’amélioration continue et de partage. En 2015-16 les participants (enseignants, formateurs, etc.) seront en mesure de créer leurs propres projets de sMOOC avec ECO.

    La géolocalisation, de l’évaluation par les pairs, des groupes de travail…

    C’est donc un formidable outil d’apprentissage qui est proposé, complémentaire au présentiel, permettant aux inscrits de développer leur compétences en matière de construction de projet collectif, d’échanges avec leurs pairs, de travail collaboratif.

    C’est une garantie de diversité culturelle : ECO dispose aussi d’une fonctionnalité permettant la présentation du cours en plusieurs langues.

    ECO favorise également l’accessibilité pour les personnes porteuses de handicap.

    Conclusion : pourquoi rejoindre ECO ?

    ECO est un système extrêmement souple, ouvert et intuitif. Il propose un véritable choc de simplification : la procédure d’accès au service et de demande d’hébergement et de création est simple et rapide. Les enseignants et équipes pédagogiques qui le souhaitent peuvent y construire et héberger leur MOOC.

    La France peut y déposer 500 MOOC d’ici 2017 ! Nous vous donnons donc rendez-vous sur ECO.

    Plus d’infos :
    Contact :adeline.bossu@etud.sorbonne-nouvelle.fr et Divina.frau-meigs@univ-paris3.fr
    Site internet : ecolearning.eu
    Accès aux deux MOOCs français : hub5.ecolearning.eu

    Twitter :@ECOmooc #JoinECO
    Facebook : ecolearning.eu
    Linkedin : ecolearning

  • Le pitch de l’e-éducation à l’ORME 2.15

    Le pitch de l’e-éducation à l’ORME 2.15

    Educationnumerique2_050515Depuis 2012, les appels à projets relatifs à l’e-éducation lancés dans le cadre des Investissements d’avenir  portent  une  vision  prospective  et  innovante  du  numérique  éducatif.

    Les  termes  des  différents  appels  à  projets  ont  dressé  les  lignes  de  force  pour  les  activités  de  recherche  et  développement ;  les  candidats  ont  valorisé  leur  savoir-faire  et  leur  vision  du  numérique ;  les lauréats ont conduit leurs projets jusqu’à en faire émerger des ressources et services qui arrivent aujourd’hui dans le quotidien de l’École, que ce soit sous forme d’un produit/service ou, encore pour un temps, d’un démonstrateur.

    Le salon Éducatice 2014 a été une première occasion de  réunir les porteurs de projets des Appel A Projets 1, 2  et 3, pour  leur permettre de  rencontrer des usagers potentiels, de présenter  leurs  travaux et leur vision de l’e-éducation.

    13 projets avaient répondu présent pour cette initiative, que tous ont  jugé positive,  tout en  regrettant de ne pas avoir eu  suffisamment  l’occasion de développer des échanges,  et  peut-être  des  croisements,  entre  les  différents  projets.

    Car,  si  les  différentes initiatives  ont  chacune  leur  spécificité,  souvent  fortement  affirmée, nombreuses  sont  celles  qui
    partagent  des  approches  et  des  technologies ;  et  toutes  doivent  trouver  leur  place  dans  une  approche globale de l’e-éducation pour demain.

    Pour répondre à ce besoin de croisement et d’échanges, les Rencontres de l’Orme constituent un terrain de choix, manifestation consacrée depuis dix ans aux échanges et entretiens entre acteurs du numérique éducatif.

    Pour ce moment d’échange, le modèle choisi est celui du Pitch, exercice bien connu des acteurs de l’audiovisuel. Chacun dispose de quelques minutes, dans un planning strictement  respecté,  pour  présenter  sa  démarche,  son  projet,  ses  attentes,  et  répondre  très brièvement  à  au  plus  deux  questions.

    Les  différentes  présentations  sont  suivies  d’un  débat permettant  d’esquisser  des  lignes  de  force,  des  pistes  possibles  pour  l’avenir,  des  partenariats potentiels ou d’autres projets d’innovation.

    Cette phase d’échanges structurés est ensuite suivie  d’un  temps  d’échanges  informels  (sur  l’espace  Le  Lab), permettant  d’aller  plus  loin,  d’envisager directement entre acteurs des voies futures à explorer, des réalisations à construire.

    Pour  la  réalisation  pratique,  chacun  des  projets  présentés  est  appelé  à  composer  quatre diapositives, présentant brièvement quatre aspects :
    – Qui sommes nous ? (structure porteuse, consortium, etc.)
    – Quel est notre projet ?
    – Quel est son stade de développement en mai 2015 ?
    – Quelles pistes ou recherches de partenaires pour une approche industrielle ?

    La présentation ne devra pas excéder 4 minutes, suivies de 2 minutes de questions.

    Plus d’infos :
    Détail du planning
    . 10h00 – 10h15 : ouverture du pitch (MENESR5DNE, BPI France, Canopé).
    . 10h15 – 11h45 : présentation des projets.
    . 11h45 – 12h30 : débat « Quelles pistes pour l’e-éducation au travers des différents AAP ».
    . 12h30 – 17h00 : rencontres de pair à pair sur le pôle AAP de l’espace « Le Lab ».

     

    Plus d’infos sur les AAP : http://eduscol.education.fr/cid72334/appel-a-projets-e-education.html

    Crédit photos
    Au collège de la Belle de Mai à Marseille
    photo home page : Smael Arabi
    Photo texte : Max Aubernon

  • 2èmes Rencontres du numérique « digital savoir » dans le département du Loiret

    2èmes Rencontres du numérique « digital savoir » dans le département du Loiret

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    Une journée pour dessiner l’école et l’éducation de demain à l’ère du tout numérique

    Les départements façonnent, jour auprès jour, le quotidien de nos enfants. C’est pourquoi, le Loiret réunit les acteurs et les experts de l’enseignement et du numérique au sein de 3 groupes de travail thématiques, afin de débattre et de fixer les conditions nécessaires pour imaginer l’école du futur.

    Comment favoriser l’émergence de nouveaux modes de transmission des savoirs ? Comment favoriser la relation entre les élèves et les enseignants ? Comment optimiser l’organisation du temps et des espaces scolaires ? …

    Un espace interactif dédié aux nouveaux outils éducatifs

    Un showroom sera ouvert afin de présenter et de tester les innovations numériques pédagogiques qui sont déployées par le Département du Loiret à destination des élèves, familles et enseignants.

    Depuis 2013, le Loiret affirme son objectif de mettre en place un véritable « Collège numérique » pour favoriser la réussite scolaire et développer les usages numériques des élèves : plus de 20 collèges loirétains sont équipés en Très Haut Débit (THD), dont le collège de Meung-sur-Loire qui dispose également de tablettes numériques – CarTab’ – et qui est reconnu par le programme national « Collèges Connectés » ; l’appli Mod’J pour smartphone et la plateforme de soutien scolaire Mod’J à l’accès gratuit et illimité pour 30 000 Loirétains.

    Un Campus numérique inédit verra le jour en septembre 2015, et 2 autres projets innovants en matière d’e-éducation seront dévoilés au cours de cette journée.

    [callout]Programme du mercredi 27 mai 2015

    9h – Accueil café et point presse
    9h30 – Discours d’introduction Hugues Saury, Président du Conseil Départementale du Loiret et le Recteur Orléans-Tours

    10h – Conférence magistrale par M. Emmanuel DAVIDENKOFF, journaliste et auteur du Tsunami numérique

    11h – Table ronde « Le numérique, l’élève et l’enfant »

    . Laurence BEE, journaliste et rédactrice du blog Parents 3.0
    . Carole HELPIQUET, coordinatrice du réseau et de la formation du Centre de Liaison de l’Enseignement et des Médias d’Information (CLEMI)
    . Sylvie MERY, principale du collège de Saint AY

    12h – Buffet et visite du showroom, avec la participation de Dominique AUMASSON, Directrice de Canopé Orléans-Tours

    14h – Présentation de l’association Bleu Blanc Zèbre par M. François-Afif BENTHANANE, Président et fondateur de ZupdeCo,
    Intervention filmée d’Alexandre JARDIN

    14h30 – Table ronde « L’Education hors des murs »

    . Fabienne HEMERY, Présidente de l’association l’Ecole à l’Hôpital
    . Jérémy LACHAL, Directeur de Bibliothèque sans frontières
    . Véronique SAGUEZ, responsable éditoriale aux éditions Bordas

    15h15 – Table ronde « Expérimentation : et après ? »

    . Bertrand FALC’HUN, Expert TIC au sein du département Développement numérique des territoires pour la Caisse des Dépôts
    . Marie GAILLARD, Responsable développement marché éducation, ATOS
    . Éric GERARD, Maire de la commune de La Loupe (Eure-et-Loir)
    . Raphaël TAIEB, co-fondateur du Livrescolaire.fr[/callout]

    Plus d’infos :

    Je confirme ma présence aux « Rencontres du numérique » : cliquez ici
    Je souhaite être mis en relation avec les acteurs présents aux rencontres et les experts du Département du Loiret : cliquez ici

    Lieu : Université de La Poste- 2 rue du Brésil – 45000 Orléans

    crédit photo : D.Chauveau – Département du Loiret.

     

     

  • Les MOOC au cœur de l’actualité

    Les MOOC au cœur de l’actualité

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    Lors de sa visite d’Etat en Suisse le 16 avril dernier, François Hollande a annoncé que les demandeurs d’emploi pourraient bénéficier d’un accès illimité à Open Classroom, plateforme de formation en ligne. Par ailleurs, Pôle emploi propose un MOOC d’accompagnement à la recherche d’emploi.

    Les mondes de l’éducation et de la formation professionnelle vivent un bouleversement avec l’essor des Mooc, cours en ligne accessibles à tous, dispensés par des universités et des écoles prestigieuses du monde entier. La France bascule à son tour dans l’ère de l’apprentissage en ligne « ouvert » avec la plateforme France Université Numérique (FUN) mise en ligne récemment par le ministère de l’Enseignement supérieur et de la Recherche. Aujourd’hui, les internautes s’inscrivent par millions pour acquérir de nouvelles compétences, se cultiver ou approfondir leurs connaissances, sans contrainte de temps ou de lieu.

    L’ouvrage se propose de guider les utilisateurs dans la jungle des quelque 2 500 Mooc disponibles (des dizaines de nouveaux cours sont proposés chaque semaine), toutes plates-formes confondues.

    Au sommaire : faire connaissance avec les Mooc ; choisir un Mooc ; participer à un MOOC ; Mooc et vie professionnelle.

    A propos des auteurs :

    Auteur, photographe (www.photodurable.com), Gilles Daïd est un curieux infatigable, passionné d’innovation et de nouvelles technologies, thématiques sur lesquelles il assure une veille quotidienne.

    Pascal Nguyên est journaliste pour plusieurs magazines et auteur de plusieurs ouvrages pratiques. Il est en apprentissage perpétuel et se forme en permanence, notamment grâce aux Mooc.

    Plus d’infos :
    Le livre indispensable pour comprendre ce que sont les MOOC : « Guide pratique des MOOC »


  • Ludification ou jouons ensemble pour apprendre !

    Ludification ou jouons ensemble pour apprendre !

    NinonLouiseLudification_010515

    source image : pixabay.com

    J’avais une conception erronée. Je croyais que jeux sérieux et ludification étaient deux termes interchangeables.

    Mais non : le jeu sérieux est un jeu vidéo, une application, un logiciel créé avec une intention pédagogique précise. Le jeu sérieux cherche à informer, à développer chez le joueur une diversité de compétences selon les objectifs du jeu. Le jeu sérieux est un produit numérique coûteux.

    La ludification, nommé parfois gamification, est un processus. C’est l’usage de certains éléments et mécanismes caractéristiques de l’activité « jeu » utilisés pour des activités d’apprentissages, lorsqu’il s’agit de ludification pédagogique. Le processus de ludification est aussi utilisé dans d’autres domaines, en marketing par exemple.

    La ludification des apprentissages offre à l’élève contemporain qui vit déjà dans un univers ludifié, une expérience scolaire stimulante qui correspond à sa réalité quotidienne.

    Apprendre par le jeu motive l’élève, éveille son intérêt pour le sujet d’étude et utilise positivement l’énergie caractéristique de la jeunesse.

    La ludification n’exige pas l’usage du numérique. Les jeux de table, les jeux de société et plusieurs autres jeux n’exigent que crayons et papier, le jeu du pendu ou de la bataille navale par exemple.

    C’est pour en connaître davantage au sujet du processus de ludification que j’ai rencontré à la cafétéria de Radio-Canada, monsieur Jean Desjardins, conseiller techno-pédagogique au Collège Sainte-Anne à Lachine.

     

    Le Collège Sainte-Anne où travaille monsieur Desjardins est un établissement privé. On y offre l’enseignement secondaire (1920 élèves) et le Cégep (300 élèves) ainsi que le primaire dès septembre prochain (400 élèves).

    Qu’est-ce qu’un conseiller techno-pédagogique ?

    Le conseiller techno-pédagogique a pour rôle d’accompagner l’enseignant et l’aider dans sa formation relativement à l’usage du numérique. Il ne s’occupe que de l’aspect pédagogique de l’usage des technologies et son poste relève de la direction pédagogique de l’établissement.
    Des techniciens en informatique s’occupent de l’entretien des ordinateurs, des périphériques, des logiciels, en bref de tous les éléments matériels de l’univers informatique.

     

    La ludification, c’est un nouveau défi pour cet enseignant dynamique. Il a débuté l’élaboration de son concept théorique de ludification en août 2013. L’outil de planification qu’il met à la disposition des enseignants, est la Feuille Festiva, maintenant en version 4.2 que vous pouvez consulter au site : Sainte-Anne . . . et la techno-pédagogie.

     

    La vidéo TED d’un jeune visionnaire Seth Priebatsch allait apporter la pièce qui manquait au modèle de monsieur Desjardins. Le Bostonien affirme qu’au-delà de Facebook et Twitter, ce sont maintenant les dynamiques du jeu qui vont « remodeler l’éducation et le commerce » : « Building a game layer on top of the world » (Ajouter une strate de jeu au réel), est le leitmotiv qu’il met de l’avant.

    Créons un jeu : Rallye à Lachine

    Pour tenter de cerner le processus, je propose de suivre les étapes du modèle Festiva pour élaborer quelques éléments des deux premiers niveaux d’un jeu très simple.

    Le jeu que j’ai conçu (BY-NC-SA) et dont j’ai commencé l’élaboration s’adresse aux élèves de la première année du deuxième cycle du secondaire (secondaire trois). Le Collège Sainte-Anne étant situé dans un quartier historique de Montréal, j’ai choisi dans le Programme de formation de l’école québécoise le domaine de l’univers social.

    Parmi les compétences disciplinaires de cette année scolaire, j’ai choisi de favoriser la révision des réalités sociales suivantes : l’émergence d’une société en Nouvelle-France et l’Industrialisation.

    Le jeu favorisera aussi l’application de certaines compétences et techniques du domaine de la géographie culturelle ainsi qu’une diversité de compétences transversales :

    Géographie culturelle, compétence 1
    Lire l’organisation d’une aire culturelle, décoder des paysages de l’aire culturelle, saisir le sens des actions humaines sur l’organisation de l’aire culturelle

    Géographie culturelle, compétence 2
    Interpréter le dynamisme d’une aire culturelle, cerner des mouvements caractéristiques du dynamisme de l’aire culturelle, analyser des changements dans l’aire culturelle.

    Techniques appliquées : interprétation d’une carte ; interprétation d’un paysage ; interprétation d’un document écrit.

    Compétences transversales 1 – Exploiter l’information.
    Compétences transversales 6 – Exploiter les technologies de l’information et . . .mettre la technologie au service de ses apprentissages.
    Compétences transversales 7- Coopérer, contribuer au travail coopératif.
    Compétences transversales 4 – Mettre en oeuvre sa pensée créatrice, cerner les enjeux et les objectifs de la situation, être ouvert aux multiples façons de l’envisager.

    Voilà pour l’apprentissage, maintenant commençons la planification du jeu. Tout commence par le choix d’une thématique qui permettra de scénariser les apprentissages et mettre les élèves au défi.   Le modèle Festiva offre trois choix :

    1- l’actualité (ce qui se passe en ce moment),

    2 – la culture populaire ( Hunger Games, par exemple)

    3- la culture matière (la vie d’un scientifique ou d’un écrivain ou l’histoire).

    Pour notre jeu, j’ai choisi quelques éléments de l’histoire locale de Lachine où est situé le Collège Sainte-Anne. J’ai imaginé la situation suivante. Les élèves de troisième secondaire doivent préparer en équipes, un rallye pour présenter le Collège, son site ainsi que le quartier de Lachine aux nouveaux élèves qui entreront en secondaire 1 en septembre prochain.

    La deuxième partie de la planification demande de réfléchir :

    1- Qu’est-ce qui fonctionne très bien dans le cours que je désire ludifier ?

    2- Qu’est-ce que je ne peux pas changer dans le contenu de ce cours ?

    3- Quels sont les éléments mobiles du cours que je désire ludifier ?

    4 – À quoi reconnaîtrai-je que j’ai réussi ma ludification ?

    Pour le jeu que nous élaborons ensemble, le point un ne s’applique pas. Au point deux, je ne peux pas changer les faits historiques, ni la localisation des points d’intérêts. Par contre le parcours du rallye est modifiable, le ratio étudiants/guides et nouveaux arrivants à l’école sera au choix, etc. et l’enthousiasme des participants sera le meilleur indice du succès du jeu.

    À l’étape suivante, nous choisissons parmi diverses dynamiques de ludification. Festiva répertorie huit dynamiques possibles :

    1 – Quêtes à entreprendre ou un chef d’oeuvre à réaliser

    2- Défis rencontrés (problèmes à résoudre, ennemis et monstres à affronter, péripéties, entraves à contourner, obstacles à surmonter)

    3- Niveaux à débloquer

    4- Choix d’itinéraires et mondes ouverts

    5- Évolution du joueur, du personnage/avatar (en niveaux, en pouvoir, en apparence)

    6- Les points d’expérience ou barre de progression

    7- Des micro-récompenses pour couronner les accomplissements (armes, habiletés, badges, personnages, territoires)

    8- Boucle de progression (itération : on apprendre à maîtriser le jeu, ses règles progressivement, en s’entraînant)

    J’imagine plusieurs niveaux de jeu à débloquer, mais je n’en présenterai que deux pour le prototype.

    La quête à entreprendre est la planification d’un rallye pour présenter Lachine historique et contemporain aux élèves qui entrent au collège en secondaire un.

    Le défi sera de choisir parmi les informations dont ils disposent, de les organiser afin de rendre ces dernières intellectuellement accessibles aux élèves de secondaire 1, ainsi que la méthode qu’ils utiliseront pour leur rallye : s’agira-t-il d’un rallye de type course au trésor?

    Pour accéder à un niveau supérieur, l’équipe devra acquérir des certificats de réussite nommés généralement badges dans un contexte de ludification. Ces badges seront distribués lorsqu’une des tâches aura été complétée.

    L’enseignant peut choisir d’afficher un tableau des résultats et même y marquer les trois équipes qui ont terminé correctement la tâche le plus rapidement. C’est à l’enseignant d’évaluer si cette émulation convient aux élèves dont il est responsable.

    Voici un exemple de consignes que l’enseignant peut donner à ses élèves au commencement du jeu.

    Ludification_image1Pendant les prochaines semaines vous avez comme tâche de préparer un rallye dont le but est de présenter Lachine à des élèves de secondaire 1 qui arrivent au Collège. Le jeu est l’outil choisi pour préparer le rallye.   Je décide des trois membres de chaque équipe. Vous choisissez le nom de votre équipe. Vous devrez compléter les tâches d’un niveau avant d’avoir accès au niveau suivant.

    Les tâches à accomplir aux quatre premiers niveaux consistent à utiliser un document Thinglink pour trouver l’information et les questions auxquelles vous devrez répondre. Les réponses aux questions seront un texte rédigé sous forme de plan.

    Au cinquième niveau, vos tâches consisteront en la planification du rallye ainsi que la rédaction conjointe par toute la classe d’un court quiz pour évaluer si vos jeunes cobayes (les étudiants de secondaire 1), ont compris les principales informations que vous désiriez leur transmettre.

    Au sixième niveau, vous inviterez les élèves de secondaire 1 de cette année à faire le rallye que vous avez préparé. Cette activité se terminera par un pique-nique au parc René Lévesque. De retour au Collège les jeunes élèves de secondaire 1 répondront individuellement aux questions du quizz.

    Au dernier niveau, vous analyserez en équipes les résultats de votre entreprise et y apporterez les modifications qui vous apparaîtront nécessaire, s’il-y-a lieu, afin de présenter votre rallye aux nouveaux arrivants en septembre prochain.

     

    Les liens Thinglink sont accessibles par le moteur de recherche Chrome. N’oubliez pas d’activer les puces du document Thinglink en touchant l’image avec le curseur ou le doigt selon votre appareil. Les puces de textes comportent un hyperlien qui donne accès aux informations utiles pour répondre à la question.

    Explore this interactive image : Rallye – 1

    See it now at: http://www.thinglink.com/scene/644637494939222017

    Explore this interactive image : Rallye 2

    See it now at : http://www.thinglink.com/scene/644642115204153346

     

    Conclusions de la pédagogue

    J’aime . . . l’usage pédagogique de la ludification car un jeu bien ficelé dynamise les élèves, les pousse à se surpasser, stimule leur intérêt pour le sujet d’étude. Un tel contexte favorise chez les élèves la prise en main de leurs apprentissages.

    J’aime . . . le modèle Festiva pour l’élaboration du jeu car cette structure guide l’enseignant dans le processus qui n’a alors qu’à inventer le jeu.

    Attention . . . à être sensible à la dynamique de son groupe classe afin que la compétition ne crée pas d’inutiles conflits entre les élèves.

    Attention . . . à maintenir un équilibre dynamique et harmonieux entre le jeu et le sujet d’étude.

    Venez nous voir à Lachine où je n’ai pas le plaisir d’habiter, mais où je vais régulièrement faire du vélo en été. C’est un site magnifique où la vie y est agréable : navigation de plaisance, cyclisme, ski de fond, beaux espaces . . .

    Ludification_image2

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  • ABC Melody, des applis pour encourager l’initiation précoce aux langues

    ABC Melody, des applis pour encourager l’initiation précoce aux langues

    ABCmelody1_060515La collection Hello Kids Readers nous emmène dans d’extraordinaires aventures pleines de suspense avec Charlie, un jeune Londonien et ses copains.

    Les textes en anglais en 4 niveaux sont accompagnés d’illustrations en couleur, d’un lexique en images et d’un CD audio pour écouter les histoires et bien progresser en anglais du CM2 à la 5e.

    Retrouve tes héros dans les jeux interactifs amusants et enrichissants pour tester tes connaissances et bien progresser en anglais.

    Des instructions en anglais simple, une interface interactive et colorée, tout pour réussir et s’amuser.

    Des illustrations magnifiques pleines de petits détails amusants qui s’animent comme par magie et des textes pleins d’humour !

    Différentes activités sont proposées :

    • Questions à choix multiples
    • Exercices d’écoute
    • Phrases à remettre dans l’ordre
    • Mots mystère
    • Devinettes
    • Évaluation pour chaque jeu

    Les applications ABC Melody sont des versions interactives des livres et proposent deux modes de lecture :

    – Écoute l’histoire et joue : L’histoire est racontée avec l’ambiance sonore. Les pages se tournent automatiquement. De nombreuses animations interactives sont proposées.

    – Lis l’histoire et joue : L’histoire n’est pas racontée. Les pages se tournent manuellement. De nombreuses animations interactives sont proposées.

    Plusieurs Apps sont disponibles dont, par exemple :

    Charlie from London, collection Hello Kids, « Pars à la découverte de Londres avec Charlie, un petit Anglais de huit ans. Rencontre sa famille et ses amis, visite son école et sa ville avec Big Ben, les autobus à impériale, Buckingham Palace... »

    Fiona from Scotland, collection Hello Kids, « Pars à la découverte d’Édimbourg et de l’Écosse avec Fiona, une petite Écossaise de huit ans. Rencontre sa famille et ses amis, visite son école et sa ville : la musique et la danse écossaise, les Highlands Games and Nessie, le gentil monstre du Loch Ness... »

    Cat and Mouse – Let’s go shopping , collection j’apprends l’anglais avec Cat and Mouse, « Avec Cat and Mouse – Let’s go shopping!, les enfants vont faire les boutiques avec nos deux héros et découvrir le nom des vêtements en anglais. Mais un chat et une souris sont-ils vraiment faits pour porter des vêtements ? »

     

    ABCmelody2_060515Plus d’infos :
    Pour jouer aux jeux, veuillez suivre ce lien : http://www.abcmelody.com/fr/games.aspx

    Les applications ABC MELODY sont disponibles sur :
    Appstore https://itunes.apple.com/us/artist/abc-melody-editions
    Google Play https://play.google.com/store/apps