Catégorie : z-Newsletter

  • De l’aérocombat au management : Trajectoire de détournement et d’appropriation du dispositif de simulation EDITH

    De l’aérocombat au management : Trajectoire de détournement et d’appropriation du dispositif de simulation EDITH

    L’entraîneur didactique interactif pour la tactique hélicoptère (EDITH) est un dispositif de simulation utilisé dans l’armée de Terre depuis 2001 (Lépinard, 2012). Développé par la société Thales Training & Simulation, il est destiné à la formation et à l’entraînement des pilotes d’hélicoptères de combat dans un contexte multijoueur : six équipages, soit douze personnes, travaillent au sein d’un même réseau afin de mener à bien les missions qui leurs sont proposées.

    Néanmoins, EDITH est plus proche du jeu vidéo que du simulateur d’aéronef comme on peut généralement l’imaginer.

    Il rentre en effet dans la catégorie du « serious gaming » (Lépinard, 2014 ; Martin, 2014). Il est composé de matériels informatiques du commerce et n’intègre aucun modèle de vol réel. Si l’ennemi peut détruire les hélicoptères joueurs (l’inverse est vrai aussi !), il n’est pas possible, par exemple, de s’écraser au sol ou de réaliser des manœuvres aériennes complexes à l’image des simulateurs d’apprentissage au vol classiques.

    Les objectifs pédagogiques recherchés par les instructeurs sont donc d’ordres différents. Il s’agit, d’une part, de travailler les procédures très structurées propres à l’utilisation des systèmes d’information et des systèmes d’arme (missiles, canons, etc.) embarqués et, d’autre part, de développer les soft skills des membres d’équipages : communication, leadership, gestion du stress, et, plus généralement, l’ensemble des compétences issu du concept aéronautique de CRM (crew/cockpit resource management).

    Les résultats particulièrement remarquables en termes de transfert des apprentissages grâce à l’utilisation du simulateur EDITH dans les régiments et écoles de l’aviation légère de l’armée de Terre (ALAT) ont fini par interpeller la sphère civile. Plus précisément, Thales Université a intégré, à partir de 2010, EDITH (devenu pour l’occasion SimLead ou « Simulateur de Leadership ») dans sa formation « Management d’équipe : du manager au leader ».

    On ne parle bien entendu plus d’aérocombat (missions de combat réalisées par les pilotes de l’ALAT). Les mises en situation collaboratives proposées aux cadres en activité sont humanitaires comme le secours de population après une catastrophe naturelle. L’environnement inconnu (l’aéronautique) dans lequel les apprenants évoluent est sensé développer ou consolider leurs compétences managériales à l’image de certaines techniques de team building.

    Notre communication souhaite examiner la démarche de conception du simulateur SimLead selon deux axes.

    Le premier concerne le détournement d’usage en lui-même et les conséquences sur les méthodes d’apprentissage qu’implique l’isomorphisme apparent des soft skills entre le monde militaire et le monde managérial. En d’autres termes, la transposition didactique et le transfert des apprentissages peuvent-ils se penser indépendamment du secteur d’activités des salariés lorsque les compétences non techniques semblent être identiques ?

    Le second point que nous souhaitons aborder est la question de l’appropriation du simulateur par des publics différents. Si ce jeu vidéo est clairement accueilli favorablement par les apprenants et les formateurs, qu’ils soient militaires ou civils, quant-est-il de son appropriation mise en regard avec son positionnement vidéoludique ? Afin de répondre à ces deux problématiques, nous nous appuierons sur nos expériences opérationnelles construites auprès des équipes des deux dispositifs afin de les mettre en perspective avec la littérature académique s’intéressant à l’apprentissage par les jeux vidéo et à l’appropriation des technologies.

    Positionnement scientifique

    Nos travaux sont clairement interdisciplinaires. C’est à la fois ce qui en fait leur richesse et leur complexité.

    Ils font appels aux sciences de l’éducation (section CNU 70), aux sciences de gestion (section CNU 06) et à la psychologie (section CNU 16).

    La communication soumise au colloque scientifique international Ludovia 2015 s’appuie sur nos expériences complémentaires concernant les usages opérationnels des dispositifs EDITH et SimLead. Nous souhaitons proposer une lecture plus réflexive sur ces deux dispositifs semblables mais utilisés pourtant dans des sphères professionnelles relativement éloignées.

    Il s’agira donc de caractériser la trajectoire de conception de SimLead via une approche académique afin de participer aux réflexions et aux développements relatifs à l’insertion de dispositifs vidéoludiques dans le monde professionnel. Pour cela, nous nous appuyons notamment sur la littérature académique s’intéressant à la didactique professionnelle, à l’appropriation des technologies et à la place du jeu vidéo dans l’apprentissage.

    Références

    • Clot, Y., Lhuillier, D. (2010), Travail et santé : ouvertures cliniques, Érès, Paris.
    • Allerton, D. (2009), Principles of flight simulation, Wiley, Chicheste.
    • Altet, M. (2013), Les pédagogies de l’apprentissage, Presses Universitaires de France, Paris.
    • Boet, S., Granry, J.-C., Savoldelli, G. (2013), La simulation en santé : de la théorie à la pratique, Springer, Paris.
    • Boudier, V., Dambach, Y. (2010), Serious Game : Révolution pédagogique, Hermes Science Publications, Paris.
    • Cantot, P., Luzeaux, D. (2009), Simulation et modélisation des systèmes de systèmes : vers la maîtrise de la complexité, Hermes Science Publications, Paris.
    • Certeau, M. D. (1990), L’invention du quotidien, tome 1 : Arts de faire, Gallimard, Paris.
    • Charlier, B., Henri, F. (2010), Apprendre avec les technologies, Presses Universitaires de France, Paris.
    • Delacote, G. (1997), Savoir apprendre. Les nouvelles méthodes, Odile Jacob, Paris.
    • De Vaujany, F.-X. (2005), De la conception à l’usage : vers un management de l’appropriation des outils de gestion, Éditions EMS, Colombelles.
    • Fauquet-Alekhine, P., Pehuet, N. (2011), Améliorer la pratique professionnelle par la simulation, Octarès Éditions, Toulouse.
    • Feenberg, A. (2004), Repenser la technique, vers une technologie démocratique, La Découverte, Paris.
    • Grimand, A. (2006), L’appropriation des outils de gestion, vers de nouvelles perspectives théoriques ?, Publications de l’université de Saint-Étienne, Saint-Étienne.
    • Iacovides, I., Aczel, J., Scanlon, J., Taylor, J., Woods, W. (2011), “Motivation, engagement and learning through digital games”, International Journal of Virtual and Personal Learning, Vol.2, n°2, p. 1-16.
    • Hays, R. T., Jacobs, J. W., Prince, C., Salas, E. (1992), “Flight Simulator Training Effectiveness: A Meta-Analysis”, Military Psychology, Vol.2, n°4, p. 63-74.
    • Kirkpatrick, D. L., Kirkpatrick, J. D. (2006), Evaluating Training Programs: The Four Levels, 3ème édition, Berrett-Koehler Publishers, San Francisco.
    • Kolb, D. A. (1984), Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development, Prentice Hall, Upper Saddle River.
    • Krathwohl, D. (2002), “A Revision of Bloom’s Taxonomy: An Overview”, Theory Into Practice, Vol.4, n°41, p. 212-218.
    • Kyle, R., Bosseau Murray, W. (2008), Clinical Simulation, Elsevier, London.
    • Lauzier, M. (2008), Le transfert des apprentissages : définition, système et principes diagnostics. Vers un modèle intégré des mécanismes sous-jacents au processus de transfert des apprentissages, Centre d’étude et de recherche sur l’emploi, le syndicalisme et le travail (CEREST) de l’Université du Québec en Outaouais, Gatineau.
    • Lépinard, P. (2012), Sociomatérialité et systèmes d’information : le cas de la numérisation de l’aviation légère de l’armée de Terre, Atelier national de reproduction des thèses, Villeneuve d’Ascq.
    • Lépinard, P. (2014), “Du serious gaming au full flight simulator : proposition d’un cadre conceptuel commun pour la formation des formateurs en simulation”, Systèmes d’information et management, Vol.19, n°3, p. 39-68.
    • Lhuillier, B. (2011), Concevoir un serious game pour un dispositif de formation, FYP éditions, Mercuès.
    • Lhuilier, D. (2014), Construire le « faire ensemble ». Santé Mentale, n°186, p. 20-27
    • Martin, L. (2014), “Les Serious Games, instruments de transformation des situations de travail”, Éducation permanente, n°198, p. 218-229.
    • McGaghie, W., Issenberg, B., Petrusa, E., Scalese, R. (2010), “A Critical Review of Simulation-Based Medical Education Research: 2003–2009”, Medical education, n°44, p. 50-53.
    • Michel, H., Kreziak, D., Héraud, J.-M. (2009), “Évaluation de la performance des Serious Games pour l’apprentissage : Analyse du transfert de comportement des éleveurs virtuels de Vacheland”, Systèmes d’information et management, Vol.4, n°14, p. 71-86.
    • Paquelin, D. (2009), L’appropriation des dispositifs numériques de formation : du prescrit aux usages, L’Harmattan, Paris.
    • Pastré, P. (2004), “L’ingénierie didactique professionnelle”, in Traité des sciences et des techniques de la formation, 2ème édition, P. Carré & P. Caspar (Eds), Dunod, Paris, p. 465-480.
    • Pastré, P. (2009), “Didactique professionnelle et conceptualisation dans l’action”, in Encyclopédie de la formation, J. Barbier, É. Bourgeois, G. Chapelle & J. Ruano-Borbalan (Eds), Presses Universitaires de France, Paris, p. 793-825.
    • Pastré, P. (2011), La didactique professionnelle : approche anthropologique du développement chez les adultes, Presses Universitaires de France, Paris.
    • Pastré, P., Rabardel, P. (2005), Apprendre par la simulation : de l’analyse du travail aux apprentissages professionnels, Octarès Éditions, Toulouse.
    • Silberman, M. L. (2007), The handbook of experiential learning, Pfeiffer, San Francisco.
    • Smith, R. S. (2009). Military Simulation & Serious Games: Where we came from and Where we are going, Modelbenders Press, Orlando.
    • Raynal, F., Rieunier, A. (2012), Pédagogie, dictionnaire des concepts clés : Apprentissage, formation, psychologie cognitive, 9ème édition, ESF Éditeur, Issy-les-Moulineaux.
    • Roussel, J.-F. (2011), Gérer la formation, viser le transfert, Guérin universitaire, Montréal.
    • Van West J., Lane-Cummings K. (2007). Microsoft Flight Simulator X for Pilots: Real World Training, Wiley Publishing, Indianapolis.
    • Williams, B. (2006), Microsoft flight simulator as a training aid: a guide for pilots, instructors and virtual aviators, Aviation Supplies & Academics, Newcastle.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique
    A propos des auteurs  Lydia Martin et Philippe Lépinard

  • Aujourd’hui 20 mai : lancement de Viaéduc, le réseau professionnel des enseignants

    Aujourd’hui 20 mai : lancement de Viaéduc, le réseau professionnel des enseignants

    Viaéduc sera lancé à l’occasion des rencontres de l’ORME, organisées depuis 15 ans par le Canopé académique de Marseille, et qui réunissent les professionnels de l’éducation et du numérique éducatif.

    A l’instar de réseaux comme Viadeo ou LinkedIn, Viaéduc est un réseau social professionnel en ligne.

    Il est différent car dédié aux enseignants, centré sur les problématiques pédagogiques. Il est innovant car en plus des fonctions classiques d’un réseau social (créer son profil, construire un réseau, créer des communautés de travail, commenter, partager, recommander), il facilite l’accès à des ressources éducatives, publiées par les enseignants eux-mêmes et par des éditeurs privés ou publics, et propose des outils collaboratifs, notamment de co-création de contenus.

    Le développement de Viaéduc s’inscrit dans un contexte favorable : mutations de l’école, usages croissants des réseaux sociaux, opportunités offertes par le numérique, plan numérique pour l’école du gouvernement. Les objectifs de Viaéduc sont de :
    ·  favoriser la conversation et la relation entre pairs autour de sujets éducatifs ;
    ·  favoriser la transversalité des échanges entre enseignants (entre disciplines, niveaux, académies) ;
    ·  fédérer des communautés de travail et des initiatives d’enseignants ;
    ·  donner accès à des ressources de qualité ;
    ·  promouvoir les méthodes de travail en réseau, afin de stimuler la co-création et le partage.

    Viaéduc s’adresse à tous les membres de l’éducation nationale, sur un pied d’égalité. Tous les sujets portant sur l’éducation, ses pratiques, ses métiers, les innovations et initiatives pédagogiques, comme les enjeux sociétaux qui touchent l’école – valeurs de la République et laïcité, éducation prioritaire, égalité fille-garçon… – peuvent faire l’objet de discussions, de communautés de partage et de travail.

    Les échanges sur Viaéduc sont libres : les contributions ne sont pas modérées, chacun publie sous sa propre responsabilité.

    Ces échanges se font en toute sécurité : les données personnelles et apports de chacun font l’objet d’une absolue confidentialité et ne peuvent être transmises à des tiers. Elles sont hébergées par des partenaires techniques situés en Europe. Dans le contexte du débat actuel sur les réseaux sociaux, Viaéduc se veut éthique, responsable et exemplaire.

    Viaéduc est un projet porté par le Groupement d’Intérêt Public « Réseau Professionnel des Enseignants » (GIP RPE), qui réunit sept partenaires publics : Réseau Canopé, CNED, Laboratoire TECHNE de l’Université de Poitiers, et privés : Edition Belin, Les Argonautes, Beechannels, Leancurve.

    La phase expérimentale de Viaéduc (2013-2015) a été soutenue par le programme des investissements d’avenir.

    Le 20 mai, Viaéduc achève sa période d’expérimentation, les enseignants sont invités à venir découvrir le réseau, à partager, échanger, créer et débattre en toute liberté et en toute sécurité !

    [Déjà plus de 6600 inscrits, plus de 5000 ressources indexées, dans le cadre de l’expérimentation]

    Pour en savoir plus et découvrir Viaéduc (experimentation.viaeduc.fr),
    Twitter: @Viaeduc

  • Textolife, l’application qui transforme les conversations SMS en livre personnalisé

    Textolife, l’application qui transforme les conversations SMS en livre personnalisé

    Textolife, pour conserver la mémoire des instants précieux

    Adresser ses vœux de manière virtuelle, souhaiter un anniversaire ou communiquer au quotidien par texto sont devenus des habitudes pour la plupart des Français. Alors que l’écrit avait été abandonné avec l’arrivée du téléphone, les textos ont changé la donne.

    C’est pourquoi, après les romans épistolaires, les créatrices de Textolife ont eu l’idée de faire fabriquer des « recueils de textos ».

    textolife3_190515Des ouvrages imprimés, qui répertorient des échanges de sms, à feuilleter comme on parcourt un album photos ou des lettres soigneusement gardées.
    Fous rires, déclaration d’amours, instants de vies entre conjoints, groupe d’amis, ou en famille… tout peut-être désormais retranscrit dans des livres de qualité à ranger dans sa bibliothèque.

    « Nous sommes très heureuses de la création de Textolife. Ce concept est né à partir d’un cadeau préparé minutieusement pour chaque membre de notre famille et qui au-delà du nombre d’heures de travail, a créé une magnifique surprise ! Ainsi ma sœur et moi avons tenu à ouvrir ce projet à tous pour que les meilleurs moments de vie ne puissent disparaitre », explique Yasmine Bahri Domon, fondatrice de Textolife.

    Comment ça marche ?

    Pour faire imprimer un livre, il suffit de télécharger l’application Textolife sur son ordinateur (pour iPhone) ou sur son téléphone (pour Android), sélectionner les conversations à imprimer, personnaliser l’aspect de son livre puis choisir le nombre d’exemplaires désiré.

    textolife_190515Le livre est ensuite généré et mis en page automatiquement par Textolife. Il reprend le format des bulles SMS avec toutes les photos jointes. Pour des raisons de confidentialité, Textolife ne prend pas connaissance du contenu des messages : tout le processus de création est automatisé.

    A propos de Textolife :
    Textolife a été imaginé par deux sœurs : Yasmine Bahri Domon et Laura Oberto. Yasmine, l’ainée, a fondé en 2006 une société de Communication Institutionnelle spécialisée dans la promotion du continent Africain : Stratline Communication. En 2014, elle s’est associée à sa jeune sœur Laura pour développer une branche d’activité nouvelle dont le premier pas fut l’aventure Textolife. Laura était alors jeune diplômée de l’ESSCA, Ecole Supérieure des Sciences Commerciales d’Angers.

     

  • A l’IME des Parons, des séances numériques adaptées aux besoins de chacun

    A l’IME des Parons, des séances numériques adaptées aux besoins de chacun

    [callout]L’institut des Parons a été créé en 1964 sous la forme d’une association de parents d’enfants en situation de handicap. Il comprend quatre établissements dont l’IME avec soixante enfants de 6 à 14 ans en section d’enseignement et d’éducation spécialisée et 80 adolescents en Section d’Initiation et de Premières Formations Professionnelles (SIPFP).[/callout]

    « A l’intérieur de cet IME, nous hébergeons une école de l’Education Nationale sous contrat simple avec cinq professeurs des écoles », souligne Thierry Pouplier, directeur de l’Institut des Parons.

    BICLesparons4_190515Le projet de l’association repose sur ce que Thierry Pouplier et ses équipes ont appelé « la pédagogie corporelle », « afin que chacun puisse évoluer à son rythme », précise t-il. Les installations mises en place à l’Institut sont donc en cohérence avec le projet : vastes espaces verts, centre équestre (notamment pour la pratique de l’équithérapie et de l’éthologie), gymnase et piscine chauffée à l’année.

     

    Philosophie de projet autour de l’arrivée de la solution BIC à l’institut des Parons : mutualisation et partage, les deux valeurs de la réussite.

     

    Enseignant de l’Education Nationale en disponibilité, Thierry Pouplier a déjà vécu une longue histoire avec le numérique. Dans ses précédentes missions d’enseignement, il exerçait notamment en tant que « IANTE », aujourd’hui appelé « IATICE » pour la discipline économie-gestion.

    « Mon travail consistait à repérer les usages éducatifs avec le numérique sur le terrain pour les faire remonter au niveau local et national, avec la validation des enseignants eux-mêmes ».

    C’est donc d’un travail passé autour de la mutualisation et du partage dont Thierry Pouplier peut témoigner ; des valeurs auxquelles notre directeur croit beaucoup.

    A son arrivée à l’institut des Parons, il a donc souhaité mettre à profit ses connaissances et ses compétences dans le numérique, persuadé que ces outils pourraient être bénéfiques pour ces publics à besoins particuliers.

    « Nous avons commencé par câbler tous les lieux en fibre optique puis nous avons équipé chaque pièce d’un ordinateur ou de plusieurs… Aujourd’hui, nous sommes dans la phase des usages éducatifs ».
    En veille informationnelle pour trouver des solutions numériques adaptées à son public, Thierry Pouplier a donc découvert la solution BIC Education lors d’un salon.

    Après une étude approfondie en échangeant avec d’autres utilisateurs de la solution ou en parcourant les forums, il décide de se lancer et crée donc une équipe autour de l’utilisation car

    si vous mettez un outil à une personne, vous dépendez trop de cette personne et aucune énergie ne ressort puisqu’il n’y a pas non plus de mutualisation. Au final, votre aventure ne dure pas très longtemps.

     

    Des outils qui invitent à la créativité et à la création : deux critères essentiels que doivent remplir les solutions numériques visées par le directeur de l’Institut des Parons.

     

    Thierry Pouplier avait commencé par acheter des tablettes numériques dites « classiques », « qui ont vite montré leurs limites », rapporte t-il. Les contraintes d’actualisation des tablettes notamment et la recherche chronophage de programmes et d’applications, « qui n’ont aucun lien entre elles », n’ont pas convaincu l’équipe.

    D’autre part, le manque d’ouverture de ces solutions à la créativité de l’enseignant a été rédhibitoire, « car enlever à un enseignant sa capacité à produire, c’est lui enlever sa liberté pédagogique », souligne Thierry Pouplier.

     

    L’écriture avec le stylet sur l’ardoise BIC : un outil majeur pour un travail de motricité mais aussi de mémorisation.

     

    C’est donc après l’expérience des tablettes que Thierry Pouplier se tourne vers la solution BIC Education qui remplit toutes les exigences évoquées précédemment et dont il décerne un intérêt majeur : le stylet « qui fait le lien entre l’écriture manuscrite papier avec l’intégration du numérique ».

    Pour lui, l’écriture touche à la motricité et au-delà ; il part du principe que d’écrire va aussi avoir des répercussions sur la mémoire.

    En tout cas, avec la solution BIC, on peut travailler la mémoire visuelle et la mémoire motrice alors que les tablettes standard n’offrent pas cette possibilité.

    Il rappelle que les IME, à la différence des structures de l’Education Nationale, n’ont pas de programme officiel à suivre.

    Face aux difficultés de mémorisation, de motivation et de concentration des publics accueillis, il est bienvenu que la solution numérique choisie puisse offrir des contenus et des supports et permette l’échange et la mutualisation entre enseignants ou éducateurs qui utilisent aussi la plateforme BIC Connect.

    La première phase d’intégration de la solution BIC à l’Institut des Parons démarre dans la partie école avec ses cinq enseignantes qui disposent chacune d’un chariot de vingt ardoises. Encore peu coutumières il y a quelques mois de l’utilisation du numérique dans leur classe, Brigitte Martinelli et Bérengère Fayard témoignent de leurs usages et des bénéfices de la solution après seulement six mois d’utilisation.

    En classe, Brigitte Martinelli propose aujourd’hui à ses élèves de 11 à 14 ans d’un niveau scolaire début Cours Préparatoire, une activité de lecture et de langage écrit.

    BICLesparons2_190515Au démarrage de l’activité, elle s’appuie sur le livre de Ratus sur lequel elle travaille depuis le début d’année et pour lequel tous les personnages sont désormais familiers aux élèves.

    « En premier lieu, les élèves doivent décrire oralement ce qu’ils voient sur une image choisie du livre puis dans un second temps, nous utilisons les ardoises numériques pour faire un travail de lecture et de placement d’étiquettes pour compléter des phrases à trous », explique t-elle.

     

    Un apprentissage ludique, plus de concentration et plus longtemps pour un rendu final sans ratures : un ensemble motivant et très valorisant pour les élèves.

     

    En utilisant les ardoises comme supports plutôt qu’une feuille de papier, l’enseignante rend l’activité plus ludique ; d’autre part, elle souligne le besoin de fonctionner par essai-erreur chez ce type de public.

    Avec l’ardoise numérique, ils peuvent recommencer autant de fois qu’ils le souhaitent mais à la fin, le travail fini est propre, ce qui est beaucoup plus valorisant pour eux.

    Brigitte Martinelli propose toujours un travail collectif à la fin du travail individuel de chacun ardoise, car « pour ces élèves, aller au-delà 20 à 30 minutes de travail c’est assez difficile ; il faut donc changer souvent d’activité ».

    Pour cette mise en commun, elle projette au TNI sa version à elle de l’activité, en l’agrémentant d’erreurs, que les élèves se plaisent à corriger. « Pour eux, c’est amusant aussi de voir que la maîtresse peut se tromper ; et cela nous permet de faire une correction tous ensemble », ajoute t-elle.

    Elle fait délibérément le choix de ne pas projeter le travail d’un élève au TNI car pour ces enfants qui manquent de confiance en eux et peuvent facilement se bloquer face à l’échec, ce serait un moyen d’être confrontés à d’éventuelles moqueries.

    BICLesparons3_190515Côté concentration, c’est optimal avec les ardoises numériques car « les élèves n’ont pas les obstacles de l’écrit sur support papier ni ceux qui font appel à la motricité fine pour des activités de découpage et de collage où ils ne sont pas toujours en réussite », souligne Brigitte Martinelli.

    Elle se plaît à comparer l’utilisation des ardoises numériques à d’autres supports tels que les ordinateurs ou les tablettes « standard » sur lesquels « il apparaît souvent des parasites au niveau du bruit, du mouvement, des lumières ou des couleurs qui captent l’attention des élèves et leur font perdre assez vite leur concentration ».

     

    Avec les ardoises, pas d’errance et pas d’ennui ; les élèves sont même prêts à recommencer plusieurs fois le travail.

     

    BICLesparons1_190515Dans la classe de sa collègue Bérangère Fayard, les élèves ont entre 14 et 17 ans et sont non-lecteurs. En dehors des bénéfices qu’elle partage avec Brigitte, Bérangère elle, met à profit les fonctionnalités sonores proposées par la solution BIC Education avec l’utilisation des casques audio.

    « Le fait de travailler chacun avec une ardoise et un casque leur permet de s’isoler individuellement et donc de se concentrer sans parasitage et sans dispersion et d’avoir une autonomie plus accrue pour mener à bien l’activité qui leur est proposée », explique t-elle.

     

    Traces enregistrées ou traces éphémères : un choix en toute liberté mais qui laisse la possibilité de faire le lien avec les parents sur le travail scolaire réalisé et les progrès de leurs enfants.

     

    Les deux enseignantes proposent toutes les deux en fin de travail « scolaire », une session récréative d’écriture ou de dessin sur les ardoises, « un moyen d’expression pour eux » qui est réversible.
    En effet, Bérangère Fayard explique que pour certains, il est difficile de laisser une trace ; avec l’ardoise, le jeune peut décider de montrer son dessin pour ensuite l’effacer ; ça reste un contenu éphémère, ce qui est aussi bien adapté à ce type de public.

    Thierry Pouplier quant à lui, note un vrai intérêt des « traces » laissés par les élèves en terme de travail scolaire ;

    l’arrivée des ardoises numériques en classe peut s’avérer être un excellent outil de lien avec les parents.

    L’enseignant a la possibilité de créer un classeur de production pour valoriser le travail de chaque élève ; « ce qui a encore plus son importance dans un IME où le pré-requis d’entrée est la déficience intellectuelle et où les parents peuvent constater la capacité de progression de leur enfant », souligne t-il.

    « Nous croyons en nos élèves et cette solution aussi », ajoute-t-il. Ce qui mène Thierry Pouplier à la deuxième phase d’intégration de la solution BIC pour s’en servir dans des ateliers et pourquoi pas en section adultes pour des personnes qui en situation de handicap qui n’ont pas la capacité de travail et pour lesquels « il faut maintenir les acquis ».

     

  • Mathématiques et sciences interactives au lycée grâce à Maple

    Mathématiques et sciences interactives au lycée grâce à Maple

    MaplesoftHP_190515

    [callout]L’interface intelligente de Maple permet de se concentrer sur les concepts mathématiques plutôt que sur l’usage de l’outil en lui-même. Grâce aux applications mathématiques cliquables et aux tuteurs interactifs intégrés, élèves et enseignants peuvent démarrer immédiatement leurs usages. L’exploration et l’apprentissage des mathématiques y sont considérablement faciles et intuitives.[/callout]

     

    Des centaines d’applications interactives pour l’illustration des concepts

     

    Maple contient plus de 400 applications mathématiques illustrant nombre de concepts mathématiques et scientifiques.

    Sont notamment traités : la trigonométrie, l’algèbre et la géométrie mais aussi les sciences naturelles, la biologie, la chimie et bien plus.

    Ces applications sont des démonstrations dans Maple intégrant des fonctionnalités interactives et des visualisations avancées contribuant à l’exploration des concepts concernés.

    Exemples d’applications sur les mathématiques : valeur absolue, distribution binomiale, lancé de deux dés, fonctions et relations de base, définition de la dérivé, fonctions exponentielles, systèmes de coordonnées 3D, propriétés des nombres réels, soustraction de vecteurs… Voir la liste complète des applications.

     

    Partagez en ligne les applications et vos créations

     

    Des centaines de ces applications mathématiques et vos propres contenus sont jouables à l’aide d’un simple navigateur Internet via le MapleCloud.

    MapleCloud est un serveur ouvert à tous qui permet de partager de façon privé ou public des documents avec d’autres, qu’ils soient ou non utilisateurs de Maple.

    Celles et ceux avec qui vous partagez vos documents peuvent interagir avec les composants interactifs embarqués permettant d’explorer les concepts illustrés, d’effectuer des calculs et de visualiser les résultats, et ceci sans avoir Maple !

    Voyez l’exemple suivant exécutable en ligne : « Equations d’une Parabole » . Les élèves peuvent notamment y modifier les deux racines de la parabole, et observer comment le graphique et l’équation changent.

    Maplesoft2_190515

     

    Des lycéens utilisent Maple pour étudier et apprendre les mathématiques au-delà des manuels

     

    Calvin Armstrong, professeur de mathématiques, aide ses élèves à se familiariser avec les mathématiques et leurs applications concrètes en leur permettant d’explorer des concepts au-delà des manuels.

    « Avec Maple, les élèves peuvent repousser les limites, ce qu’ils ne pourraient pas faire avec d’autres outils. Maple réunit tous les aspects des mathématiques, de l’algèbre à la géométrie et en incluant le calcul et l’analyse de fonctions. Il reprend toutes leurs connaissances formelles acquises dans les manuels et les replace dans un contexte algébrique ou graphique ».

    Maple est véritablement, pour les élèves, un environnement permettant de jouer aux maths.

    Plus d’infos :

    Si vous souhaitez analyser Maple demandez votre licence d’évaluation dès à présent.

    Explorer des centaines d’autres applications

    Lire l’intégralité de cette étude de cas.

    Découvrez aussi l’outil exerciseur et d’évaluation automatique pour les sciences de Maplesoft

     

    CONTENU SPONSORISÉ

  • Python, la programmation dans tous ses états

    Python, la programmation dans tous ses états

    NinonLouiseRobotique_190515

    Mon rapport comporte trois points :

    1- une courte présentation du langage de programmation Python ;

    2- un compte rendu de quelques-unes des présentations de « l’Education Summit » ;

    3 (dans le prochain épisode) – un court film et un texte qui résume la journée « jeunes codeurs », cette journée de formation offerte aux jeunes francophones le samedi et aux jeunes anglophones le dimanche.

    Quelques mots sur Python…

    Guido van Rossum, un Néerlandais, est le créateur du langage de programmation Python. Il est un grand amateur des humoristes anglais « Monty Python » d’où vient le nom du langage de programmation qu’il a créé pendant ses vacances de Noël 1989 et dont il a poursuivi le développement dans ses temps libres.

    Le langage de programmation Python est maintenant sous la responsabilité de la Python Software Foundation (PSF) dont la mission est de promouvoir, de protéger et de faire progresser le langage de programmation Python, et de soutenir et faciliter la croissance d’une communauté internationale de programmeurs Python (traduction libre à partir de la Mission Statement de la PSF) .

    La Python Software Foundation (PSF) est une société à but non-lucratif qui détient la propriété intellectuelle du langage de programmation Python, et en assure l’accès gratuit à tous. Python est un langage « open source ». Le PSF protège les marques de commerce associées à Python, organise la conférence annuelle PyCon en Amérique du Nord et offre support aux autres conférences PyCon présentées ailleurs au monde.

    Le langage de programmation Python

    Comme vous le savez, l’ordinateur ne comprend que le langage binaire des 0 et des 1.

    « 01000010 01101111 01101110 01101010 01101111 01110101 01110010 »  signifie « bonjour » à ce que j’ai lu.

    À ce rythme les conversations avec la machine risquent d’être longues et laborieuses. Le processus de communication « Homme /Machine » peut être schématisé ainsi : vous écrivez dans un langage quasi-humain un programme pour donner des ordres à la machine, en deuxième étape un programme de traduction change ce langage en binaire, le langage que la machine comprend.

    Python est un langage de programmation parmi plusieurs autres. C’est un langage de haut-niveau, nommé ainsi parce qu’écrire et lire Python est facile car il ressemble beaucoup à de l’anglais.

    Certains langages de programmation sont dits compilés et nécessitent l’usage d’un logiciel spécialisé pour transformer le code du programme en langage machine.

    Python est un langage interprété, c’est-à-dire que chaque instruction du programme est directement traduite en langage machine au moment de sa lecture.

    Les deux principales caractéristiques d’un langage interprété sont sa simplicité et sa portabilité. Un tel langage fonctionne aussi bien avec Windows, Linux ou Mac OS.

    Le langage Python est orienté objet, il permet de manipuler des structures de données, les objets, pour modéliser et exécuter des programmes. On peut créer diverses applications à partir du langage Python, des jeux, des logiciels et il donne accès à quantité de bibliothèques logicielles, qui peuvent être utilisées sans avoir à réécrire le code qu’elles contiennent.

    On dit que Python optimise la productivité des programmeurs. Il offre des outils de haut niveau dans une syntaxe simple. Il est apprécié des pédagogues car cette syntaxe permet une initiation facile aux concepts de base de la programmation.

     

    Python 2.x is legacy, Python 3.x is the present and future of the language ou Python 2.x c’est le passé, Python 3.x est le présent et le futur du langage.

    Les langages de programmation sont des entités très complexes et qui évoluent. Chaque nouvelle version du code du langage est identifiée par un chiffre : 1, 2, 3, . . . Les corrections et les changements mineurs d’une version seront indiqués par un point : 2.1, 2.2.3 . . . Malgré les variations apportées, chacune de ces versions améliorées du même groupe numérique demeurent compatibles les unes avec les autres.

    La dernière version du groupe 2 de Python est le 2.7 sorti au milieu des années 2010. Guido van Rossum, le créateur original du langage Python a décidé de corriger Python sans s’attarder à la compatibilité entre les codes versions 2.x et 3.x. Quelle version utiliser se demandera le programmeur et la réponse donnée est : tout dépend de ce que vous voulez faire. Le site wiki.python.org répond aux questions de ceux qui désirent en connaître davantage à ce sujet.

    Education Summit

    Une journée entière, le neuf avril, était consacrée à l’Education Summit : une centaine de participants venus de tous les coins du monde, une douzaine de conférenciers et deux séances de Lightnings Talks (présentations éclairs de 5 minutes) auxquels se sont inscrits environ une vingtaine d’intervenants. J’ai échangé quelques mots avec des Russes, des Coréens, des Péruviens, des Allemands, quantité d’États-uniens et ai suivi les présentations d’universitaires d’Australie et de l’Inde, entre autres. Mon origine montréalaise me donnait un air quasiment exotique au sein de ce groupe.

    À cette conférence j’étais toute ouïe, Alice dans ce pays des merveilles si différent de mon univers habituel. À ma consolation, un spécialiste de longue date de l’informatique et de la programmation m’avouait qu’il se sent maintenant dépassé tant le domaine s’est complexifié.

    Charles R. Severance aussi surnommé Dr. Chuck a traité de quelques unes de ses expériences et en particulier du très célèbre MOOC : Programming for everybody with Python – La programmation pour tous (Python) offert sur la plate-forme Coursera et auquel on prévoit près de 220 000 inscriptions pour la présentation offerte du premier juin au neuf août 2015.

     

    L’intérêt, la passion de Charles R. Sererance est la diffusion du savoir.

    Programming for everybody with Python ne vise pas uniquement l’apprentissage de Python, mais veut initier l’étudiant au concept de la programmation afin qu’il puisse par la suite suivre les cours offerts par la Khan Academy, Codacademy et Code.org.

    Le deuxième objectif de ce cours est d’apprendre à l’étudiant à enseigner la programmation car les besoins dans ce domaine sont immenses à notre époque où l’exploration de données (data mining) est un domaine en pleine croissance. Tout le matériel nécessaire pour suivre et donner le cours, le guide pédagogique, les diapositives, le matériel vidéo et audio est disponible gratuitement sur le site de l’université du Michigan.

    Comme il croit que l’initiation à la programmation doit être faite dans la langue d’origine de l’étudiant, tous sont invités à traduire le cours et les ouvrages, à les réécrire sous la licence Creative Commons (CC). Une version braille de Programming for everybody with Python a même été créée.   Plus qu’un cours, il désire créer un mouvement à travers le monde où la programmation sera vraiment accessible à tous.

    L’âge idéal pour initier les jeunes à la programmation est selon son expérience de 13 à 17 ans environ.

    Charles Severance est professeur agrégé à l’École des sciences de l’information de l’Université du Michigan. Il a été directeur exécutif de la Fondation Sakai dont il a été l’architecte en chef. Il enseigne deux MOOCs populaires partout au monde sur la plate-forme Coursera : Internet History, Technology and Security (L’histoire d’Internet, de la technologie et de la sécurité) et Programming for Everybody in Python ( La programmation pour tout le monde). Il est un défenseur de longue date des ressources éducatives ouvertes et participe au IMS Global Learning Consortium. Il est l’éditeur de Computing Conversations dans IEEE Computer magazine.

     

    Je suis un peu brouillonne, alors je n’ai pas bien noté le nom de tous les conférenciers qui se sont succédés pendant la journée. Si certains d’entre vous me lisent, excusez-moi s’il-vous-plaît.   C’est en vrac que je livre quelques idées et faits qui ont particulièrement capté mon attention, mais les sujets discutés étaient beaucoup plus diversifiés que ce court compte-rendu:

    • un consensus relativement à l’âge idéal pour initier les écoliers à la programmation Python, entre 13 et 17 ans ;
    • le travail d’équipe est recommandé ;
    • les étudiants peuvent avoir un carton vert qu’ils soulèvent quand ils ont terminé une tâche et peuvent aller en aider d’autres qui ont des difficultés, par contre ils lèveront leur carton rouge pour recevoir de l’aide ; la coopération est encouragée et valorisée ;
    • la formation est plus difficile dans un contexte BYOD (AVAN en français) ;
    • il demeure évident que tous les écoliers doivent savoir utiliser les applications de bureautique de base ;
    • il est possible d’organiser des formations en programmation « hors murs » de type EdCamp pour les écoliers, il faut alors une équipe de bénévoles aux talents diversifiés, savoir faire appel aux compagnies locales, penser à offrir un lunch aux adolescents et savoir que la plupart d’entre eux ne lisent pas leurs courriels, donc trouver un moyen plus efficace pour les contacter ;
    • certains ont proposé une année entière d’école consacrée à la programmation (Python) à la fin du collège afin de permettre aux écoliers de devenir les créateurs de leurs technologies ;
    • d’autres suggèrent que tous les sujets soient enseignés à partir de la programmation.

     

    Quelques mots pour souligner les expériences des formateurs avec le milieu scolaire :

    • beaucoup d’enseignants sont mal à l’aise face à ce nouveau domaine d’apprentissage. Ils n’ont ni l’intérêt, ni les compétences élémentaires ni le vocabulaire de base ;

    – plusieurs groupes de différentes régions du monde qui offrent bénévolement des formations en programmation aux jeunes écoliers, décrivent tous une expérience similaire. Il leur est extrêmement difficile d’entrer dans les écoles pour y présenter (gratuitement) les formations en programmation aux élèves. Souvent les écoles refusent carrément de les recevoir.

    Que faut-il penser de cette situation qui semble universelle ?

    La programmation et le codage dans quelques pays

    L’Estonie est le pays des créateurs de Skype.

    On trouve dans les écoles estoniennes des ordinateurs et connexion à Internet depuis plus de 15 ans. Le code et la programmation y est enseigné obligatoirement dans toutes les écoles dès l’âge de 7 ou 8 ans. Les écoliers sont initiés à la robotique et apprennent à écrire des programmes QR pour leurs téléphones intelligents.   Les enfants disent aimer ces activités qui les obligent à réfléchir. Est-ce ceci « l’école active »?

    La programmation est obligatoire au niveau du lycée au Vietnam et le sera sous peu en Angleterre (UK).

    Monsieur James R. Curran est un linguiste informaticien de l’Université de Sydney et directeur de la National Computer Science School , une école d’été en informatique pour des étudiants d’Australie et de Nouvelle Zélande.

    L’Australie réécrit présentement les cursus pour les écoliers du primaire et du secondaire et la programmation y sera obligatoire. Monsieur Curran aimerait beaucoup que Python soit choisi comme langage de formation à la programmation, principalement parce qu’il est très facile à apprendre. Cependant l’éthique l’empêche de faire pression.

    Conclusions de la pédagogue

    Je suis impressionnée. Je suis bouche bée devant le dynamisme de ces éducateurs émérites, ces informaticiens, ces programmeurs qui s’activent à la formation des générations montantes avec une grande philosophie du partage.

    La marche arrière est impensable. Indéniablement tous les élèves feront de la programmation un jour ou l’autre selon les pays. Je ne crois pas qu’il serait bon d’enseigner tous les sujets d’étude à partir de la programmation. Par contre, un futur idéal intégrerait l’usage occasionnel de la programmation lors de l’apprentissage de tous les sujets.

     

     Retrouvez la journée « jeunes codeurs » dans le prochain épisode.

  • Que de nouveautés pour Texas Instruments présentées à l’Orme 2.15

    Que de nouveautés pour Texas Instruments présentées à l’Orme 2.15

    EX3048 TI-Primaire Plus Roll-up_v4_200dpi

     

    [callout]A l’occasion du Salon de l’Orme à Marseille, Texas Instruments vous présentera sa nouvelle gamme de calculatrices graphiques compatibles avec la nouvelle réglementation, une nouvelle offre de formations à destination des enseignants, ainsi qu’un site Internet d’accompagnement pour les lycéens ![/callout]

    Une nouvelle gamme de calculatrices graphiques conforme à la nouvelle réglementation.

     

    . La TI-83 Premium CE : plus fine et plus légère, équipée d’un mode examen conforme à la nouvelle réglementation, la TI-83 Premium CE dispose de toutes les fonctionnalités attendues au lycée (affichage exact des résultats, écran couleur haute résolution, etc.). Elle s’accompagne d’un logiciel gratuit pour les enseignants, le TI-Smartview CE, téléchargeable en cliquant-ici

    Et pour aller encore plus loin, Texas Instruments a développé en collaboration avec des enseignants de mathématiques du réseau T3, un site Internet d’accompagnement des lycéens www.lestutosmaths.fr qui leur propose gratuitement des tutoriels vidéo, QCM, actualités et un espace de questions réponses pour être fin prêts pour le Baccalauréat, consultables depuis leur Smartphone, Tablette ou Ordinateur !

    . La TI-82 Advanced : simple et facile d’utilisation, équipée d’un mode examen conforme à la nouvelle réglementation, la TI-82 Advanced propose toutes les fonctionnalités essentielles pour le lycée (études de fonctions, suites, probas-stats, programmation en TI-Basic) avec désormais un câble USB inclus et un logiciel gratuit pour les enseignants, le TI-Smartview CE, prochainement téléchargeable sur notre site internet : www.education.ti.com/france

    Des formations en ligne et sur site pour les enseignants

     

    Gratuites et ouvertes à tous, les formations sur site et en ligne permettent à tous les enseignants de se former aux dernières innovations de Texas Instruments.

    Prise en main de la calculatrice, utilisation des applications ou programmation avancée, plusieurs modules de formation sont proposés afin que tous les enseignants puissent se former, quel que soit leur connaissance de la technologie Texas Instruments.

    Plus d’infos :

    Pour en savoir plus sur nos formations à venir : http://education.ti.com/fr/france/events

    Pour en savoir plus sur nos produits avec Mode Examen et compatibles avec la nouvelle réglementation sur l’usage de la calculatrice aux examens et concours, consultez notre page dédiée : www.education.ti.com/france/ModeExamen

    A propos de Texas Instruments :

    La Division  « Education Technology » de Texas Instruments, propose des solutions matérielles et logicielles innovantes pour l’apprentissage des mathématiques et des sciences. Les produits scolaires et les services de TI sont conçus depuis 20 ans en collaboration avec des enseignants chercheurs et des enseignants formateurs français du « réseau T3 » de façon à répondre parfaitement aux besoins spécifiques d’une utilisation en et hors classe. De plus amples informations sont disponibles sur http://education.ti.com/france  

     

  • « GlucoZor » : une application ludique et éducative pour apprendre aux enfants à gérer leur diabète

    « GlucoZor » : une application ludique et éducative pour apprendre aux enfants à gérer leur diabète

    Easy App Icon Maker

     

    GlucoZor met en scène le quotidien d’un petit dinosaure diabétique. Entre ses repas et ses activités, il doit apprendre à maîtriser les variations de son taux de glycémie.

    Glucozor2_180515Comme avec un tamagotchi, l’enfant va devoir s’assurer du bien-être de son personnage en veillant à le nourrir de repas équilibrés, à l’amuser grâce à de nombreuses activités (skate, musique, foot), à lui faire des câlins, à le laver et à lui administrer la bonne dose d’insuline lorsque nécessaire.

    Pour aider son dinosaure à bien vivre avec son diabète, l’enfant va également devoir relever des défis, qui lui permettront de gagner des pièces d’or et de débloquer de nouvelles activités.

    En les impliquant dans la vie de leur dinosaure, ce serious game permet aux enfants diabétiques comme non diabétiques de se rendre compte des mécanismes qui existent entre l’alimentation, l’activité physique, l’insuline et la glycémie, et donc de comprendre la maladie dont ils ou leurs proches sont atteints tout en s’amusant.

    GlucoZor va également pouvoir accompagner les parents en les aidant à sensibiliser leurs enfants sur les bons gestes à acquérir au quotidien.

    Pour présenter son application, DOWiNO sera présent aux Salons Santé Autonomie du 19 au 21 mai à Paris Expo au sein d’un espace dédié aux start-up de la e-santé.

    Glucozor1_180515

    Plus d’infos :
    www.glucozor.fr
    Disponible gratuitement pour tablette et smartphone sur Google Play et sur App Store

     

     

    A propos de…
    Studio de création lyonnais, DOWiNO conçoit des serious games, applications mobiles et films d’animation didactiques pour le compte d’organisations publiques et privées afin de sensibiliser, éduquer et former à des problématiques de développement durable, de responsabilité sociale, de santé publique et de solidarité.

    Prestataire en insulinothérapie par pompe et fournisseurs de dispositifs médicaux dédiés au diabète pour Air Liquide Healthcare, Dinno Santé propose son expertise dans la prise en charge du diabète.

  • L’éveil musical pour les enfants à l’école ou chez eux !

    L’éveil musical pour les enfants à l’école ou chez eux !

    Cahiersmusical_180515

    Depuis près de deux ans, le site www.mon-eveil-musical.com propose une série de 6 cahiers élaborés pour favoriser l’enseignement de la musique entre l’adulte et l’enfant en utilisant les technologies d’aujourd’hui.

    L’enseignement de la musique à l’école passe par des exercices simples et des jeux qui mettent en confiance l’enfant pour son apprentissage musicale.

    Nicolas Catrix propose donc 6 cahiers qu’on peut acquérir sur le site www.mon-eveil-musical.com au format PDF notamment afin que l’adulte (parent ou enseignant) puisse imprimer le contenu complet ou seulement quelques cours bien définis.

    Ces cahiers sont sous la forme de cahiers de vacances car ils proposent non seulement des explications, des exercices mais aussi des jeux sous la forme de coloriages, de découpages, de comptages, d’écriture, de mots cachés, d’intrus, de mots croisés, etc…

    En plus, l’enfant et l’enseignant trouveront dans ces cahiers des liens vers des fichiers sonores (extraits MP3) permettant de bien écouter et de comprendre le thème étudié.

    Les cahiers sont déjà utilisés notamment dans les foyers mais également dans les écoles maternelles et primaires dont voici chaque spécificité :
    – Piano Junior : pour apprendre les bases du piano…
    – Orchestre Junior : pour découvrir et entendre les instruments du monde par des jeux et exercices…
    – Solfège Junior : pour comprendre les bases du solfège en s’amusant…
    – Rythmes Junior : pour comprendre la notion de rythme musical: tempo, pulsation, à travers des activités et de la reconnaissance des rythmes du monde…
    – Sonorités Junior : pour apprendre et reconnaître les sons et bruits de l’environnement de l’enfant (forêt, mer, ciel, eau, oiseaux, etc…)
    – MusiClasse Junior : cahier d’exercices sur le thème de la musique destiné aux enfants de moyenne section (exercices, jeux et sons).

    Quelques « vrais » avis de clients :

    Christiane Chéron (60), accompagnante spécialisée chez particulier pour enfants autistes
    « Je trouve très bien vos cahiers… J’ai d’ailleurs parlé de votre nouveau cahier de musique  sur les sonorités auquel nous sommes intéressés pour 3 familles« .

    Sylvie (Orphin 78), maman d’Elyot 6 ans
    « Mon fils de 6 ans adore la musique et votre méthode m’a permis de lui apporter beaucoup de joie et d’émerveillement. Je suis complètement convaincue que votre cahier permettrait de faciliter cette activité auprès des enseignants ou des Mairies qui ont la volonté de mettre en place les TAP (Travaux d’Activités Périscolaires)... »

    Adeline, enseignante en maternelle
    « Merci, je suis enseignante en maternelle et j’utilise pendant un trimestre votre cahier sur les instruments… C’est très pratique et simple car j’ai cherché longtemps des outils ou supports pédagogiques me permettant de faire découvrir la musique à mes élèves. Merci à vous« .

    Mme Jousse (72), Professeur de piano indépendant
    « J’ai investi dans les ouvrages proposés par Monsieur Nicolas Catrix afin de proposer un éveil musical à mes plus jeunes élèves. Ceux-ci sont vivement appréciés des plus jeunes. En effet, d’abord très ludiques, très colorés, les enfants prennent plaisir à apprendre tout en s’amusant. Pour la plupart, ils ont presque terminés ces livrets et attendent la suite avec impatience... »

    Plus d’infos :

    Chaque cahier est disponible au téléchargement sur www.mon-eveil-musical.com

    Sonorités JUNIOR from nicolas on Vimeo.