Au programme de la matinée, trois classes de niveau différent et un travail sur tablette à chaque heure de cours ; « ce qui nécessite une bonne préparation en amont », souligne Blandine.
Depuis plus de six mois que cette enseignante utilise la solution apiKa, elle note un vrai intérêt pour ses élèves ; il serait presque banal de dire que ses élèves semblent plus motivés, par le matériel certes (le phénomène tablettes !), mais pas seulement.
Moins passifs ou plus actifs pourrait-on dire, les heures de cours sont rythmées par le travail en petits groupes, une différenciation pédagogique bénéfique à chacun.
Une plus grande disponibilité de l’enseignant pour superviser les travaux et accompagner les élèves.
Grâce aux tablettes, Blandine peut séparer la classe en plusieurs groupes. Par exemple, alors que un des groupes se concentre sur de l’expression écrite, les autres élèves se saisissent des tablettes.
« Je peux donc plus facilement me rendre disponible pour les élèves comme les aider à utiliser le dictionnaire par exemple, ce qui n’est pas forcément évident pour des 6ème» souligne t-elle.
Trois fois plus d’activités pédagogiques sur un temps identique.
Blandine rappelle que sur chaque heure de cours, il ne reste véritablement que 45 minutes de travail effectif, ce qui nécessite une vraie organisation si on veut réussir à faire produire les élèves.
« En une heure de temps, ils n’ont pas tous travaillé sur la même chose mais ils auront tous produit quelque chose et c’est ce qu’on attend aujourd’hui des élèves », souligne t-elle.
Pour cette enseignante, l’activité des élèves et non la passivité est la clé de la motivation. Grâce aux tablettes, elle peut atteindre cet objectif.
Ce n’est donc pas uniquement le côté matériel qui crée la motivation mais bien le fait qu’il favorise et encourage de nouveaux usages.
Avec le numérique, chaque élève travaille à son rythme.
Blandine note une vraie différence de travail avec les tablettes, surtout d’un point de vue de la compréhension orale.
« Avant, nous écoutions une séquence audio ou vidéo tous ensemble sur un ordinateur où tout le monde doit comprendre en même temps ; pour ceux qui comprennent tant mieux et pour les autres, ils attendent la réponse… », précise t-elle. Avec les tablettes, elle peut désormais remédier à cette situation et ne laisse aucun élève « à la traîne ».
Comme supports d’exercices, Blandine prépare un texte à trous ou des couplets à remettre dans l’ordre sur une chanson que chacun peut écouter avec son casque sur sa tablette et à son rythme. A la fin de la session, tous les élèves envoient leur travail à l’enseignante via l’application apiKa.
« L’intérêt avec la tablette est qu’ils peuvent réécouter les passages de la chanson comme ils le souhaitent et ils entendent aussi beaucoup mieux, la concentration est meilleure », ajoute t-elle.
Une évaluation plus précise de la progression des élèves.
Le processus qui vise à ce que chaque élève produise demande aussi à l’enseignante une correction et une écoute personnalisées pour chacun. Pour évaluer, Blandine a mis au point une fiche de critères « acquis » ou « non acquis ».
« Je leur rends cette fiche de critères ce qui leur permet de prendre connaissance des éléments qu’ils doivent encore travailler ».
Pour une production écrite des élèves, Blandine corrige directement sur le document sur son ordinateur puis renvoie la correction aux élèves via leur messagerie personnelle sur l’ENT.
C’est donc tout un cercle « numérique » qui s’est mis en place dans les classes de Blandine grâce aux tablettes et même si le papier est toujours là, cette enseignante se plaît à individualiser son enseignement et à se mettre au niveau de chaque élève ; c’est aujourd’hui une réalité.
C’est dans un contexte rural et de mixité sociale qu’évoluent les élèves au collège de Roujan. Un établissement tout neuf puisqu’il a ouvert partiellement en septembre 2014, de la 6ème à la 4ème avec 300 élèves. Fibre optique, câblage et autres outils numériques (salles multimédia, salles équipées en classe techno, classes mobiles en sciences etc) font partie des meubles.
« Le Conseil Départemental et l’académie étaient vraiment en symbiose quand ils ont conçu ce collège ; ils ont voulu en faire un collège numérique », explique Olivier Bedu.
Pour ce principal déjà convaincu par le numérique, il n’a pas été difficile de se lancer sur la voie du numérique en terrain « d’incubation ».
Pour moi, le numérique n’est pas l’outil pour l’outil ; ce qui m’intéresse, c’est lorsqu’il facilite le travail en équipe, lorsqu’il capte l’intérêt des élèves différemment.
La formation des enseignants n’a pas été oubliée « aussi bien pour le tiers des enseignants déjà “numériques“ que pour les autres » et l’implication s’est faite toutes disciplines confondues.
« L’important était que tout le monde puisse s’y retrouver en ayant une philosophie de progression à petits pas ».
La CoCon est donc un incubateur dans lequel on expérimente le numérique mais pas seulement ; pour Olivier Bedu,
l’espace classe peut lui aussi être revisité.
C’est d’ailleurs le cas au collège de Roujan en salle d’éducation musicale où les tables ont disparu ; et en sciences physiques, c’est une disposition en ilots qui va voir le jour à la rentrée, ce qui aura toute sa cohérence « en particulier avec l’arrivée des tablettes numériques ».
Le collège de Roujan fait en effet partie des établissements préfigurateurs qui va voir arriver les tablettes pour les classes de 5ème dès la rentrée de septembre 2015 et pour Olivier Bedu, il faut penser la présence de ces nouveaux outils en amont.
Le collège numérique : une philosophie du changement ?
A priori, pour Olivier Bedu, c’est le cas, « même si on peut parfois heurter l’historique scolaire des parents », souligne t-il. Dans son établissement, il a également décidé de les associer à ces changements en leur expliquant ce qu’est un Collège Numérique « car derrière le mot numérique, on met tout et n’importe quoi ».
Le numérique ouvre des perspectives aux élèves ; il facilite le travail en équipe, le travail décloisonné et transdisciplinaire… Ce sont sur ces quelques points qu’Olivier Bedu s’attarde en guise de conclusion et il oserait même ajouter que le numérique « casserait la routine »…
« Cela fait plusieurs années qu’une équipe d’enseignants de 6ème et CM2 travaillent en collaboration autour de projets de valorisation du patrimoine local », explique Pascale Michels.
La liaison CM2-6ème est aujourd’hui bien établie avec l’aide précieuses des outils numériques.
Autour du puits, qui n’est plus en service aujourd’hui, des vestiges de l’activité d’autrefois et des anciens mineurs qui ont bien voulu témoigné, les élèves de CM2 et de 6ème ont monté leur nouveau projet en animation « stop motion ».
Les déplacements sont aisés et tout se fait à pied dans le village ; et à distance, les élèves peuvent aussi collaborer grâce au numérique ; ils ont, par exemple, partagé un didapages où les CM2 ont commencé un carte interactive et les 6ème l’ont enrichie etc.
D’un point de vue matériel, Pascale Michels souligne que la commune de Gréasque a mis les moyens pour doter l’école d’outils numériques ; quant au collège, le département, notamment avec l’opération ordina13, a toujours investi dans ce sens. L’enseignante ajoute même que depuis cette année, elle dispose de 15 tablettes pour poursuivre ses projets.
La Turquie avec son programme ambitieux FATIH lancé par le Ministère de l’Education, a pour projet d’équiper plus de 40 000 établissements scolaires, de tablette, tableau blanc interactif etécran interactif. La Turquie a pour objectif de récupérer un retard majeur quant à sa performance éducative et améliorer l’égalité des chances dans l’éducation publique.
Dans la perspective d’un apprentissage efficace, écoles maternelles, classes de niveau primaire et secondaire de toutes les écoles, enseignants et élèves seront dotés de tableau blanc interactif, et de l’infrastructure de réseau internet.
A la suite de son programme et après la distribution de tableaux et tablettes interactives, le gouvernement turc a entamé l’équipement des établissements scolaires à l’échelle nationale avec près de 500 000 grands écrans interactifs de 65 pouces.
Projet Fatih, pourquoi choisir l’écran interactif ?
Les écrans tactiles interactifs (ETI) ont été exclusivement choisis pour mener le programme Fatih suite à leurs caractéristiques performantes et aux facilités d’usage que présentent aux utilisateurs.
Les écrans numériques interactifs présentent de multiples avantages pratiques. Dans un pays où les températures peuvent se révéler excessives, travailler avec un écran tactile évite d’avoir recours à un vidéoprojecteur devenu obsolète et qui générait une forte chaleur du fait de son système de ventilation.
Les écrans interactifs, outre l’avantage de fonctionner sans vidéoprojecteur donnent à l’enseignement un côté plus attractif et motivant. Ils offrent des niveaux de luminosité exceptionnellement élevés avec un excellent contraste permettant une visibilité complète dans des conditions bien éclairées. Dotés d’une résolution Full HD, les ETI dynamisent le contenu des cours et le rendent plus vivant.
Les écrans interactifs donnent accès à des outils collaboratifs plus performants encore que les tableaux blancs interactifs (TBI) dont l’utilisation nécessitait celle d’un vidéoprojecteur et présentait une interface moins lumineuse. L’écran interactif tactile est très simple d’utilisation et ne demande pas de calibrage, une seule pression digitale permet de rentrer en interaction avec l’enseignant et les élèves de la classe.
Le coût du projet Fatih
Avec FATIH, il s’agit bien pour la Turquie de rentrer de plain-pied dans la modernité grâce à un investissement majeur dans les Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement (TICE).
Pour mettre en place son projet novateur et ambitieux pour le pays, la Turquie aura besoin de 4,3 milliards de livres turques financés par le ministère des transports. Ce budget inclue dans un même temps la mise en place pour l’ensemble des enseignants d’une formation initiale puis continue aux TIC (Technologie de l’Enseignement Interactif) instaurée par le Ministère de l’Education.
Ce dernier, à l’origine du projet FATIH aura soin de veiller à l’utilisation réelle des TIC au sein des établissements dans 620 000 classes. Il aura la charge d’offrir une infrastructure logistique opérante pour les rendre performantes et efficaces. Le programme FATIH fournira de même des logiciels éducatifs numériques compatibles aux programmes d’enseignement.
L’effet du projet Fatih
Prévu pour être achevé au début de 2016, le programme Fatih a été remarqué par les commentateurs comme étant responsable d’une hausse significative dans les marchés des technologies interactives.
Loin de la Turquie, les écrans interactifs tactiles commencent à être utilisés petit à petit dans l’enseignement en France. Ils présentent une alternative avantageuse aux classiques TBI.
*La société tbi-direct.fr (www.tbi-direct.fr) conseille les écoles et distribue des écrans interactifs adaptés au monde de l’enseignement.
Enseigner et apprendre dans un environnement BYOD demande des adaptations. Il est nécessaire de poser des règles et de prendre des moyens afin de permettre une utilisation optimale de cette approche.
Le but est de permettre aux apprenants de développer des compétences disciplinaires et transversales, mais aussi de construire leur culture numérique, et ce, en faisant usage de leur(s) outil(s) technologique(s) personnel(s) en salle de classe.
Pour cela, nous avons vu que l’établissement scolaire doit mettre en place des moyens et des règles appropriés dans ce que nous pourrions considérer comme l’aspect macro de la gestion du BYOD.
De son côté, l’enseignant doit agir au niveau de la microgestion de l’environnement d’enseignement-apprentissage. Pour cela, il doit :
Personnaliser l’apprentissage afin de motiver les élèves à travers leurs intérêts et leurs besoins ;
Favoriser la participation des élèves dans la classe et dans leur apprentissage. Pour cela, l’enseignant devra favoriser la communication, la coopération et la collaboration entre les élèves ;
Favoriser la productivité des élèves. Les élèves peuvent produire du contenu à partir de ce qu’ils apprennent. Mettre les outils nécessaires à la production des documents : logiciels ou application pour s’organiser (cartes conceptuelles), pour écrire (traitement de texte) ou autre.
Globalement, il est nécessaire de favoriser la collaboration et le partage entre les élèves.
Le BYOD permet à chaque élève d’apporter sa contribution dans un travail d’équipe et l’enseignant doit permettre tout en encadrant ces échanges.
À titre d’exemple, il peut construire des séquences d’apprentissage où les élèves sont impliqués dans un projet qui mobilise leurs connaissances et leurs compétences. Le produit fini se trouvera souvent sous la forme d’un contenu numérique, en fonction de la place que l’enseignant donnera à la technologie au sein de sa classe.
Ce dernier doit garder à l’esprit que l’outil n’est qu’un moyen parmi d’autres. D’ailleurs, les outils technologiques envisagés ne viendront qu’appuyer les séquences prévues. Ainsi, une réflexion sur la plus-value attendue lors de l’utilisation de l’outil est nécessaire afin de déterminer la place que prendra l’outil dans la salle de classe.
Comment intégrer le contenu numérique disponible ?
Pour faciliter la gestion d’une classe BYOD, il importe à l’enseignant d’établir préalablement le contenu numérique dont il souhaite faire usage avec ses élèves. Ce contenu peut être sous la forme d’un e-book, d’un manuel numérique, d’un document texte, d’une carte conceptuelle, d’un tableur ou autre.
De plus en plus d’entreprises ou de maisons d’édition élaborent des outils et des manuels pour les élèves. L’utilisation d’un contenu numérique favorise la motivation et l’intérêt de ces derniers pour le cours. Il serait donc pertinent de l’utiliser, mais adéquatement.
À cette fin, il faut que l’enseignant s’assure que chaque outil apporté en classe par ses élèves leur permet d’accéder et d’utiliser le contenu numérique préalablement sélectionné pour l’enseignement-apprentissage. Sans nécessairement exiger que chaque élève utilise le même logiciel pour effectuer une tâche, il faut par exemple que l’enseignant identifie avec les élèves des logiciels similaires qui les amèneront à la réaliser.
À titre d’exemple, si un travail scolaire exige de produire une carte conceptuelle, un élève avec un ordinateur portable aura le choix d’utiliser un logiciel qu’il devra télécharger et installer (ex : cmap) ou d’utiliser directement un site web de construction de cartes conceptuelles (ex : MindMup). De son côté, un élève avec une tablette tactile aura le choix d’utiliser ces mêmes sites web ou encore des applications conçues à cet effet (ex : Popplet).
Bref, sans exiger une standardisation du contenu numérique utilisé en classe, le fait que le BYOD fait intervenir divers outils nécessite que tant l’enseignant que l’élève identifie les différents services en ligne, logiciels et applications qui permettront d’accomplir une activité d’apprentissage donnée.
De plus, le fait que chaque élève pourrait avoir par exemple conçu une carte conceptuelle avec un outil différent diversifierait la présentation de leurs travaux auprès de leurs camarades et rendrait ainsi non seulement la réalisation mais aussi le partage de leurs productions davantage motivant.
Quelles ressources pratiques pour le BYOD ?
Plusieurs types de ressources sont disponibles pour l’approche BYOD en fonction du public visé. Dans cette section, nous présentons une sélection de vidéos, d’articles et de blogues qui portent sur différents aspects pratiques du BYOD :
Vidéos à propos du BYOD :
BYOD : AVAN, c’est pour maintenant!: une vidéo comique résumant le BYOD produite par le consultant pédagogique Marc-André Lalande. Why BYOD ? : une vidéo expliquant pourquoi le Peel District School Board (Ontario) a choisi d’implanter le BYOD dans ses écoles. BYOD Classroom Management Video: une vidéo présentant des astuces pour gérer une classe BYOD. BYOD for Students : une vidéo qui explique le BYOD aux élèves formés dans les écoles du Whitehall-Coplay School District (Pennsylvanie). BYOD success : Vidéo relatant des implantations réussies du BYOD dans des écoles.
L’idée derrière le BYOD est que les établissements scolaires se servent des appareils utilisés au quotidien par les élèves afin d’appuyer l’apprentissage. Toutefois, l’école devra également trouver les moyens d’introduire ces outils et de les rendre accessibles à tous, notamment en prévoyant des solutions pour les élèves qui ne peuvent se procurer d’outils technologiques.
L’implication des parents dans le choix de l’outil, mais également dans le suivi de l’élève est donc primordiale, d’une part pour l’aider dans son appropriation de l’outil, mais également dans l’utilisation responsable de celui-ci.
En résumé, nous constatons que le BYOD encourage l’apprentissage à travers le temps et l’espace. Cependant, la formation, le soutien technique et pédagogique, tout comme les outils disponibles, sont des éléments essentiels à considérer dans l’implantation du BYOD en contexte scolaire.
Il est par conséquent important que les acteurs pédagogiques soient conscients des implications positives et négatives d’une telle intégration.
La perspective du BYOD est de permettre à l’élève ou à l’enseignant de choisir l’outil en fonction de la tâche à accomplir, et non l’inverse.
D’autre part, l’école doit établir un cadre d’action pour les technologies utilisées : quel outil pour quelle activité pédagogique ? Quand l’utiliser ? Comment l’utiliser ? Pourquoi l’utiliser ? Des questions qui donneront un sens à une utilisation pertinente de toute approche BYOD en contexte éducatif, et ce, tant pour l’élève que pour l’enseignant.
Certes, le BYOD apporte son lot de solutions par une disponibilité immédiate de l’outil numérique ; il permet aussi d’instaurer dans la salle de classe une interactivité qui lui fait souvent défaut. Cependant, il faut mettre en place des balises qui permettent de créer un environnement BYOD accessible à tous. Autrement dit,
il importe que l’innovation technopédagogique ne passe pas par une augmentation des inégalités sociales à l’intérieur de l’école.
Nous sommes toutefois conscients que cela représente tout un défi alors que les institutions scolaires font les frais de mesures d’austérité sans précédent. Comment une commission scolaire ou une école peut-elle fournir des outils à des élèves de milieux défavorisés dont les enseignants utilisent l’approche BYOD alors que son budget ne le permet pas ? Quelle solution économique choisir pour permettre à l’innovation pédagogique d’être possible pour tous ? Faire une requête d’équipement informatique au niveau institutionnel ou encourager la création d’événements comme des spectacles pour financer l’achat de nouveaux outils par les élèves et leurs enseignants ?
D’une certaine façon, il nous semble que le concept du « Apportez Votre Appareil Numérique » commence souvent par « Apportez Votre Propre Solution » afin d’aboutir à une intégration réussie des outils technologiques personnels au sein d’une salle de classe.
Bref, pour répondre à notre question de départ, l’approche BYOD complexifie certes la tâche de l’enseignant, mais il est indéniable qu’elle offre des opportunités intéressantes dans l’utilisation des technologies éducatives.
Montréal-Python, la communauté montréalaise des utilisateurs de Python a traduit le matériel de formation originalement en anglais. Davin Baragiotta, et David Cormier, assistés par Mouhamadou Sall ont donné cet atelier auquel ont participé une quarantaine de filles et garçons de 12 à 18 ans.
Le texte ci-dessous accompagné d’une couret vidéo relate les principales étapes de cette journée de formation des jeunes codeurs : l’A, B, C de la programmation en Python
Les ordinateurs mis à la disposition des jeunes codeurs, des Rapsberry Pi, ne sont pas reliés à Internet, pour éviter à ces derniers la tentation de s’évader vers d’autres univers. Par contre, Python et Minecraft y sont installés.
On débute par vérifier auprès des participants si leur matériel est fonctionnel. On clarifie ce qu’est un ordinateur. On précise que le but de la journée est de leur apprendre à donner des instructions à l’ordinateur afin qu’il accomplisse certaines tâches, en bref apprendre à programmer.
L’algorithme est la suite d’instructions précises que l’on donne à l’ordinateur, c’est le pas à pas de l’action à accomplir. Malgré toutes les merveilles accomplies par ces fantastiques machines qui envahissent nos vies, jusqu’à maintenant c’est nous qui leur disons quoi faire : c’est la programmation.
L’étape « Parlons Python » explique qu’il s’agit d’un langage de programmation parmi d’autres. Il existe un logiciel qui interprète ce langage pour que l’ordinateur le comprenne, l’interpréteur Python. Les jeunes codeurs sont invités à ouvrir IDLE pour accéder à l’interpréteur Python.
IDLE présente le prompt ≻≻≻ nommé « invite de commandes » en français. Derrière IDLE, Python écoute et nous invite à lui parler. On écrit des commandes dans IDLE et Python va les exécuter. Python nous demande une commande. Après avoir écrit la commande on appuie sur la bouton de retour de chariot (entrée) pour l’exécuter.
Ce qu’on écrit se nomme un Script, et ce script sera exécuté par l’ordinateur de haut en bas. Pour une question de style, pour faciliter la lecture du programme on sépare les éléments de la commande par un espace. On lit ce qui est écrit par d’autres programmeurs et d’autres programmeurs liront peut-être nos programmes. C’est important que ça soit facile à lire.
On commence par faire de simples opérations mathématiques dans l’interpréteur : des additions (+) et des soustractions(-).
>>> 3 + 2
5
>>> 7 – 3
4
Pour les multiplications il faut utiliser l’étoile *, car si on utilise le «x» comme opérateur de multiplication, Python répondra par un message d’erreur.
>>> 2 * 4
8
>>> 2 x 4
« SyntaxError : invalid syntax » sera la réponse de Python.
Le slash / o’est l’opérateur utilisé pour la division.
>>> 10 / 2
5
Python reconnaît deux types de nombres : les nombres entiers ou integer et les nombres décimaux ou float.
Lorsqu’on demande à Python :
>>> 7 / 2
3
sera la réponse reçue. On a donné à Python des integer, il répond avec un integer.
Pour que le reste de la division soit donné par Python, il faut le questionner en float.
>>> 7.0 / 2
3.5
Python est anglophone et utilise le point au lieu de la virgule pour indiquer la décimale.
Les opérateurs de comparaisons utilisés en langage Python sont :
== Est égal à
!= N’est pas égal à
< Plus petit que
> Plus grand que
<= Plus petit ou égal à
>= Plus grand ou égal à
Le signe égal = simple sera utilisé ailleurs à d’autres fins. Il faut donc utiliser un double égal == pour demander à Python si les deux valeurs comparées sont égales.
Quelques exemples d’usage des opérateurs de comparaison avec la réponse de Python :
>>> 12 / 4 == 3
True
>>> 12 / 4 != 3
False
>>> 12 / 4 == 6
False
>>> 12 / 4 ≺= 6
True
True (vrai) ou False (faux) sont les réponses données par Python aux questions qu’on lui a posé.
Les chaînes de caractères ou string
Tout ensemble de lettres, chiffres et espaces sera considéré comme une chaîne de caractères à condition d’être encerclé par de doubles ou simples guillemets anglophones (double quote : “ ou single quote : ‘.
“Bonjour“
“Il n’y a pas d’amour heureux“
“ Le code secret de cet espion est 36 / 6 + la date de naissance de sa mère auquel on ajoute son mois de naissance en cyrillique“
En bref, n’importe quoi entouré de doubles (ou simples) guillemets.
Par contre l’apostrophe (ou guillemet simple) peut créer problème. L’exemple donné lors de la formation est la suivante : ‘Bonjour, aujourd’hui, c’est l’atelier!’
≻≻≻ “Bonjour, aujourd’hui, c’est l’atelier”
‘Bonjour, aujourd’hui, c’est l’atelier’
≻≻≻ ‘Bonjour, aujourd’hui, c’est l’atelier’
SyntaxError : invalid syntax
Pour Python cette formule signifie : ‘Bonjour, aujour’ comme une première chaîne de caractère, il ne comprend pas hui,c et l’imprime en noir pour indiquer qu’il la sépare de la chaîne de caractère. Il considère ‘est l’atelier’ comme une seconde chaîne de caractères dans la même commande. Il est perdu et ne sait pas quoi faire d’où le message d’erreur.
La concaténation consiste à mettre bout à bout deux ou plusieurs chaînes de caractères grâce à l’opérateur + .
J’écris :
>>> “Ninon” + “Louise“ + “LePage”
NinonLouiseLePage
Il faut tout dire à l’ordinateur, donc écrire aussi les espaces
>>> “Ninon“ + “ ” + “Louise” + “ ” + “LePage”
Ninon Louise LePage
Les variables
Une variable c’est un nom qui pointe vers des informations que Python garde en mémoire. Python crée la variable automatiquement dès qu’on l’utilise pour la première fois.
Pour créer une variable on lui donne un nom, un mot qui a du sens dans notre programme. Le simple signe égal = est l’opérateur d’affectation. il sera suivi de la valeur donnée à la variable. La valeur donnée à la variable peut être changée n’importe quand, c’est pourquoi on la nomme variable.
nom_de_la_variable = valeur
Imaginons une variable nommée : beignes à la quelle j’affecte la valeur de la multiplication de deux entiers, 12 * 12.
>>> beignes = 12 * 12
>>> beignes
144
>>> # La variable stocke l’information
>>> # je n’ai qu’à taper son nom pour que Python me donne
>>> # la valeur assignée à la variable.
En Python, le dièse ou croisillon # (hahstag) indique à l’ordinateur que cette ligne est un commentaire et non une commande. Le commentaire commence par le dièse # et se termine par le saut de ligne.
>>> beignes = “bons gâteaux que j’aime manger”
>>> beignes
bons gâteaux que j’aime manger
>>> # Je peux changer la valeur que j’ai donné à ma variable.
Nous avons donné un nom français à la variable, mais lorsqu’on écrit des programmes qui seront lus un peu partout au monde, car Python est un logiciel ouvert ou libre (open source), la convention est d’utiliser des mots anglais. Dans les variables on utilise généralement que des minuscules et on unit les mots par des tirets bas.
( _ under-score)
Quelques types de variables
“Bonjour!” chaîne string
27 entier integer
15.238 décimal float
Les listes ou List
Une liste est un autre type de variable. C’est un ensemble d’objets entourés de crochets ouvrants et de crochets fermants : Square Brackets [ ]
>>> fruits = [ ”pomme”, “banane″, ″raisins‶ ]
>>> fruits
[ ‘pomme’, ‘banane’, ‘raisins’ ]
En général, en informatique le premier élément porte le chiffre 0, le deuxième 1, le troisième 2 et ainsi de suite. Pour faire ressortir un seul élément de la liste, on écrit le nom de la liste suivi du numéro d’ordre (index) de l’élément recherché.
>>> fruits[ 0 ]
‘pomme’
Les conditions ou structures conditionnelles
Python exécute les instructions de la première à la dernière ligne dans l’ordre écrit à l’intérieur du script sauf lorsqu’il rencontre une instruction conditionnelle. Ces instructions indiquent au programme de suivre différentes routes selon la valeur apportée à l’évaluation de la condition.
Les conditions sont un concept fondamental en programmation.
If qui signifie -si- en français.
Par exemple, s’il fait beau marche jusqu’à l’école.
Elif signifie -sinon si – en français.
Par exemple, si: il fait beau marche jusqu’à l’école.
sinon si: il pleut, prend le bus.
Else signifie -autre- en français.
Par exemple, si: il fait beau marche jusqu’à l’école.
si: il pleut prend ton parapluie.
si: il grêle prend le bus.
autre: reste à la maison
>>> if: 5 > 2
print ″Bravo!″
print ″cinq est plus grand que deux″
Bravo!
Cinq plus grand que deux
>>> # Ceci est du code. La première ligne est une ligne de code.
>>> # Les 2 lignes d’instructions suivantes se nomment – blocs de code-
>>> if: 5 < 2
print ″Bravo!″
print ″cinq est plus petit que deux″
else:
print ″cinq est plus grand que deux″
‘cinq est plus grand que deux’
>>>
Ne pas oublier d’écrire les deux points – : – à la suite de la condition pour indiquer à Python qu’on commence à écrire un bloc de code. Les lignes de code d’un bloc de code sont «indentés», c’est-à-dire qu’ils sont en retrait par rapport à la ligne précédente (en général, en Python on indente les blocs de code avec 4 espaces).
and (et)
Si les deux parties de l’équation sont vraies :
>>> 2 == 2 and 3==3
True
Si seulement une des deux comparaisons est vraie :
>>> 2 == 1 + 1 and 3 == 1 + 1
False
Si les deux comparaisons sont fausses :
>>> 1 == 2 and 2 == 3
False
Les erreurs ou . . .Error
Si Python ne comprend pas, il donne un message d’erreur et indique la nature de l’erreur.
>>>″ami″ * 5
‘amiamiamiamiami’
>>> ″ami″ + 5
Traceback (most recent call last) :
File ″≺pysbell#55≻‶, line 1, in ≺module≻
″ami″ + 5
TypeError: cannot concatenate ‘str’ and ‘int’ objects
>>> ″ami″ + ″5″
‘ami5’
>>> nom de famille
SyntaxError: invalid syntax
>>> fleurs
Traceback (most recent call last) :
File ″≺pyshell#59≻‶, line 1, in ≺module≻
fleurs
NameError: name ″fleurs‶ is not defined
Ce ne sont quelques uns des principes de programmation Python présentés aux jeunes codeurs pendant ce samedi qu’il leur était consacré.
Puis vint le moment de « hacker ». Contrairement au sens donné au terme en culture populaire, le hacker n’est pas nécessairement un pirate informatique. Il s’agit plutôt d’usagers qui préfèrent fouiller les entrailles des programmes informatiques afin de les transformer, les améliorer ou leur commander de réaliser des actions différentes de celles conçus par le programmeur d’origine.
Nos jeunes hackers se sont pratiqués à la transformation de deux jeux disponibles sur le nano-ordinateur Raspberry Pi qui leur a été offert gracieusement dans le cadre de cette journée d’activité jeunes codeurs : Squirrel eat Squirrel et Wormy. La fondation Raspberry Pi est une fondation caritative d’Angleterre soutenue par le laboratoire d’informatique de l’université de Cambridge et de Broadcom qui a pour but la promotion de la programmation dans les écoles.
Raspberry Pi est l’oeuvre de David Braben, créateur de jeux vidéos et membre de la Fondation. La courte vidéo qui accompagne mon texte présente quelques unes des activités de transformations de programme réalisées par les jeunes codeurs en ce samedi après-midi.
La dernière activité de la journée a été de hacker le très populaire jeu Minecraft.
Une entente a été réalisée avec Minecraft . Dans Raspberry Pi, on trouve Mincecraft disponible au menu jeu et qui, une fois lancé, montre un premier écran où on peut lire MINECRAFT PI EDITION.
On peut parler en Python à ce très gros logiciel de jeu programmé en JAVA grâce à une API ou Application programming interface. L’interface permet d’écrire des lignes de code en Python qui permettent de modifier et interagir avec MINECRAFT.
Les instructeurs guident les jeunes codeurs dans le processus d’arrimage et leur apprend à s’inscrire au «Chat» à la grande surprise des usagers du MINECRAFT régulier où il n’y a pas d’option Chat. Puis tous ont réalisé une diversité d’activité dans MINECRAFT.
Vers 16 heures, graduellement les parents sont venus chercher leurs enfants qui ont quitté le Centre des Congrès les uns à la suite des autres avec leur petite boîte Raspberry Pi sous le bras.
Conclusions de la pédagogue
L’étude de la programmation par les jeunes de 13 à 17 ans, tel que recommandé par les experts, permet l’acquisition des plusieurs compétences.
Le travail d’un programmeur consiste en la résolution de problèmes informatiques donc,
compétence : résolution de problèmes.
Pour résoudre un problème informatique, il faut accomplir des actions dans un ordre précis, les algorithmes,
compétence : discipline
Pour réussir à écrire un programme fonctionnel, il faut persévérer,
compétence : persistance
J’aime . . . la rigueur, la logique exigée par le processus.
J’aime . . . que l’activité «programmation» forme le caractère de l’étudiant.
J’aime . . . l’évident plaisir des jeunes codeurs à hacker.
J’aime . . . la confiance en lui-même que le jeune codeur acquière lorsqu’il transforme des commandes de jeux, par exemple .
N’oublions pas que l’attrait de la programmation ne sera pas le même pour tous, certains comme moi, préfèreront utiliser les créations des autres.
UNE PLATEFORME NUMÉRIQUE DE RESSOURCES ET D’ATELIERS CRÉATIFS
Autour de 20 photographes qui nous ouvrent leurs univers, les Rencontres d’Arles proposent une approche simple et ludique de la photographie : interviews, liens, analyses et multiples propositions d’ateliers pratiques à expérimenter et animer.
Pour chaque photographie, plusieurs ateliers pratiques sont proposés au croisement des disciplines : écriture, arts plastiques, pratique photographique, improvisation, lecture…
Grâce au tableau de bord, l’animateur peut préparer et personnaliser ses ateliers ainsi que collectionner les fiches d’atelier pour alimenter des carnets d’éveil des participants.
DONNER À VOIR, APPRENDRE À REGARDER
Accompagner le regard des plus jeunes, donner du sens aux images qui nous entourent, rendre le regard plus autonome, sont des enjeux essentiels aujourd’hui. Il s’agit de donner du temps aux images, à leurs auteurs, être à l’écoute de nos ressentis pour mieux les comprendre, laisser venir puis exprimer la réflexion, mais aussi réinventer sa propre pratique photographique.
Par le plaisir et l’expérience nous mettons ensemble des mots sur des images pour sortir du simple « j’aime/j’aime pas », tendre vers une autonomie du regard, aiguiser son œil de citoyen, se forger un point de vue personnel et le partager avec d’autres.
UN OUTIL DISPONIBLE GRATUITEMENT SUR L’ENSEMBLE DU TERRITOIRE
Le numérique permet une diffusion très large et une mise à jour régulière.
L’inscription gratuite donne la possibilité de rejoindre un dispositif évolutif au fil de la programmation et des expérimentations.
Cette souplesse permet de s’adapter à toutes les structures : établissements scolaires, centres de loisirs, hôpitaux, centres sociaux, transports mais aussi à la maison.
UNE DÉMARCHE D’EXPÉRIMENTATION DE NOUVELLES PRATIQUES EN MATIÈRE D’ÉDUCATION ARTISTIQUE ET CULTURELLE
L’expérience des Rencontres d’Arles, sa proximité avec les photographes, sa connaissance du jeune public et les nombreuses concertations avec les professionnels de la formation et de l’animation offrent le cadre d’une démarche de recherche action.
Notre premier outil innovant, le jeu Pause-Photo-Prose est déjà utilisé dans 800 établissements scolaires, bibliothèques, centres sociaux et musées.
L’atelier des photographes a été conçu par des professionnels de terrain et testé par 8200 jeunes dans le temps scolaire et celui du loisir.
POUR TOUS LES PUBLICS
L’Atelier des photographes est destiné à tous ceux qui s’interrogent sur le sens des images, connaisseurs ou débutants. La photographie contemporaine est parfois difficile à aborder, expliquer, ressentir et exprimer.
À partir de 6 ans jusqu’à l’âge adulte, en groupe ou individuellement, cet outil peut être utilisé en ligne ou hors ligne, sur papier ou en numérique.
Il s’adresse ainsi aux enseignants, éducateurs, médiateurs culturels, travailleurs sociaux, bibliothécaires désireux d’aborder la lecture d’image pour 30 minutes ou plusieurs séances.
L’EXPERTISE D’UN FESTIVAL À PARTAGER HORS LES MURS
Les Rencontres d’Arles, festival de référence internationale, est le grand rendez‐vous des professionnels de la photographie.
Depuis 48 éditions il propose chaque année 50 expositions pour découvrir les œuvres et les auteurs du monde entier.
L’opération « Une Rentrée en Images » accueille chaque année 320 classes et 700 enseignants de toutes les disciplines.
Des temps de formation professionnelle sont organisés toute l’année pour les acteurs de l’éducation dans le champs scolaire, culturels et des loisirs : stages, séminaire national, formation à la demande pour les collectivités et entreprises.
UN GRAND JEU-CONCOURS NATIONAL Du 1er mai au 21 juin 2015
A l’occasion du lancement de la plateforme, nous organisons un grand jeu-concours national. Des invitations pour le festival Les Rencontres de la photographie ainsi que des boites de jeu Pause-Photo-Prose sont à gagner ! Pour participer, il suffit de réaliser l’un des ateliers proposés par l’atelier des photographes et de nous faire parvenir par mail une photographie de cette réalisation.
[callout]Notre communication présente la mise en place d’un dispositif d’enseignement permettant de construire des séquences d’enseignement-apprentissage créatives et innovantes en intégrant la robotique dans le cadre de la formation des futurs enseignants-es du primaire[/callout]
Ce module interdisciplinaire évolue depuis 5 ans. Pour favoriser davantage une approche créative et le développement de capacités transversales, nous privilégions une approche de pédagogie de projet. Aucune connaissance préalable de la robotique ou de l’informatique n’est requise pour ce module.
Un autre objectif de ce cours est l’appropriation d’activités liées à la technique, domaine qui est encore empreint d’images négatives pour nos étudiantes, futures enseignantes généralistes, qui l’associent au monde industriel et à des pédagogies de type behavioriste.
L’objectif premier de ce module interdisciplinaire consiste à intégrer de la technologie dans les activités créatrices et manuelles, activités qui jusqu’alors intégraient peu l’électronique et l’informatique.
Les objectifs de ces activités visent le développement des capacités transversales : réflexivité, communication, collaboration, créativité. Pour favoriser la créativité des étudiantes, nous privilégions la conception et la réalisation de projets en groupe. Nous intégrons la technologie au sein d’autres disciplines (français, arts). Notre approche par projet repose sur l’adaptation d’albums pour enfants remis en scène au moyen de robots.
La créativité est abordée dans une approche multivariée (Lubart, 2003) et est mise en œuvre dans la conception de séquences d’enseignements-apprentissages destinées à des élèves de la scolarité obligatoire par les étudiants. L’utilisation des robots déjà construits (comme la Bee-bot, le Thymio[1]), ou des machines à concevoir soi-même (comme le permettent les kits lego We-Do ou Mindstorms) facilitent l’implémentation d’idées nouvelles et demandent une capacité d’adaptation au contexte (matériel, temps à disposition, public visé).
Le module a lieu dans une salle d’activités créatrices et manuelles, équipée d’ordinateurs portables, de caméras numériques et de wifi, il est donc possible d’y travailler autant le bois, le carton, le papier, que les supports numériques.
À partir de productions littéraires (contes, ouvrages illustrés), les étudiants choisissent quelques moments de ces histoires et se réapproprient des scènes et/ou des parties représentatives. Ces moments sont ensuite joués par des robots. Différents types de robots (déjà construits ou à réaliser soi-même) sont exploités dans cette approche. La conception et la réalisation, d’un story-board, d’un court métrage d’une courte pièce de théâtre, des personnages et des décors, transforment le robot en un objet culturel, et non plus un simple outil technique.
Le robot devient un vecteur de sens, d’émotions et de culture.
L’usager de cet objet est appréhendé en tant que public auquel est destinée la production culturelle. La transposition d’un média à un autre est ainsi travaillée (objectifs de français et de communication) : du texte au dialogue, puis de la représentation théâtrale à la réalisation d’un film. L’interface numérique de programmation est utilisée comme un langage pour réaliser une production culturelle.
[1]Robot réalisé par l’école polytechnique de Lausanne, comportant de nombreux capteurs et ayant plusieurs comportements pré-enregistrés, il peut être utilisé en mode tactile par des élèves des 4-5 ans ou à partir de 8 -10 ans avec le mode de programmation graphique. https://aseba.wikidot.com/fr:thymio
Montrer comment l’alliance entre la Pédagogie et les TICE (Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement) permet d’obtenir des résultats innovants et un cocktail tout à fait intéressant en faisant intervenir des binômes technologues/pédagogues.
Les 2 jours du colloque présenteront un panel de retours d’expérience dans des domaines d’apprentissage très variés, issus de l’enseignement supérieur, mais aussi du secondaire et de divers parcours de formation. Ces pratiques seront mises en perspective grâce à aux interventions de chercheurs spécialistes au fil des sessions.
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