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  • Oh les mains, une collection jeunesse qui se lit avec un smartphone

    Oh les mains, une collection jeunesse qui se lit avec un smartphone

    Snapbook2_081015Le fonctionnement est simple : téléchargez l’application
    gratuite (iOS ou Android), prenez le livre, scannez une page et profitez du contenu interactif à travers votre smartphone ou tablette.

    Dans cette collection de livres de comptines, l’éditeur propose à ses lecteurs de profiter de vidéos mettant en scène un comédien chorégraphiant des comptines. Les parents, grands-parents et professionnels de la petite
    enfance peuvent apprendre les gestes des chansons aux enfants tout en s’amusant.

    Le smartphone permet aussi de remplacer le CD-Audio car les pistes sonores sont jouées dans l’application si vous scannez simplement la couverture du livre.

    Sortie en septembre, cette collection jeunesse illustre que la technologie Snapbook réconcilie facilement le papier et le numérique en les rendant complémentaires.

    Notre histoire

    Nous sommes amoureux des livres papiers mais tout aussi accros à nos smartphones. La frontière papier/numérique reste immense malgré une complémentarité évidente dans nos usages. C’est sur ce constat que Snapbook est né avec l’ambition de créer la technologie la plus intuitive et la plus naturelle possible pour concilier le meilleur de ces deux mondes.

    La société

    Startup française composée díune équipe de 3 ingénieurs issus du monde de l’édition et avec une expertise dans la réalité augmentée, nous travaillons actuellement avec plusieurs éditeurs (jeunesse, éducation, tourisme et illustrés) sur des projets encore au stade de développement. Nous prévoyons d’agrandir l’équipe à 6 personnes dés l’année prochaine pour couvrir nos besoins en développement.

  • UUGA, Hackathon et Marsmallow challenge : les nouvelles formes de collaboration

    UUGA, Hackathon et Marsmallow challenge : les nouvelles formes de collaboration

    Frédéric Rolland Porché, président d’Equilibre Games, un studio de jeux vidéos (création, développement et formation sur le logiciel Unity) basé à Angoulême, est venu présenté ce qu’il entend par « les nouvelles formes de collaboration ».

    Il s’est notamment associé à deux autres sociétés, « Studio Nyx » (jeux vidéos) et « Depuis 1977 » (webdesign) pour créer « La Flotille », pour travailler sur le projet lié à l’Hermione.

    Il est aussi à l’origine des UUGA (Unity User Group Angoulême) dont le premier a eu lieu en juillet 2013.

    Le UUGA est une soirée où on vient discuter d’un sujet autour des jeux vidéos.

    Au départ, ces soirées avaient pour but de parler de « Unity » qui est un logiciel de création de jeu vidéo, « puis on a vite élargi à autre chose ».
    Angoulême est une ville qui abrite de nombreux studios de jeux vidéos et certains d’entre eux n’utilisent pas le logiciel Unity « donc il était intéressant de s’ouvrir à d’autres sujets ».

    Les sociétés peuvent choisir un sujet qu’ils souhaitent présenter lors de ces UUGA ; par exemple, la société OUAT Entertainement a proposé « les campagnes marketing sur Facebook » et Game Audio Factory « la sonorisation dans les jeux ».

    Les UUGA ont eu un rayonnement géographique positif puisque des sociétés hors Poitou-Charentes sont venues faire des présentations (Auvergne, Rhône-Alpes etc).

    Au-delà des présentations, les rencontres qui ont lieu après sont tout aussi importants et permettent les échanges de cartes de visites ou de « trucs & astuces », ce qui fait sens à la volonté de collaborer.

    Ce sont des rencontres informelles, pas trop carrées ; c’est ce qui en fait aussi leur richesse.

    Le dernier UUGA qui a eu lieu portait sur le thème du « game design cognitif » ; l’intérêt a été de faire participer en donnant un exercice de pratique sur la présentation qui venait d’être suivie par tous.

    C’est vers ce type d’événement UUGA que Frédéric Rolland-Porché souhaite se diriger car cela rend tout le monde actif.

    Avec Alexandre Jubien, fondateur de ThinkMobile, vous pouvez découvrir ce qu’est le Hackathon ou encore le Marshmallow Challenge.

    « Ce sont surtout des synergies humaines qui font que quelque chose va réussir ». Dans son activité, il tente d’apprendre à replacer l’être humain au centre pour collaborer en équipe, avec ses partenaires ou avec ses utilisateurs.

    Plus d’infos sur :
    ThinkMobile : www.thinkmobile.fr

    Equilibre Games : www.equilibregames.com
    Game Audio Factory : gameaudiofactory.com

  • La classe inversée : la solution pour gérer des classes surchargées et hétérogènes ?

    La classe inversée : la solution pour gérer des classes surchargées et hétérogènes ?

    Au départ, je cherchais une solution pour gérer des classes de 30 élèves avec beaucoup d’hétérogénéité.

    Après avoir entendu une courte émission à la radio sur la classe inversée, il s’est mis à faire des recherches sur internet et a trouvé déjà quelques enseignants qui la pratiquaient en mathématiques et notamment Annick Arsenault Carter qui l’a beaucoup inspiré.

    En un week-end, j’ai gagné dix ans de pédagogie.

    Il a alors eu l’idée de créer des capsules vidéo que les élèves regardent à la maison. « Ensuite, en classe, nous revenons sur les capsules si il y a des questions, on les revoit puis on enchaîne rapidement sur les exercices ».

    Ce fonctionnement lui libère du temps pour faire des tâches complexes par exemple et individualiser le travail pour les élèves qui en ont besoin.

    Cet enseignant crée lui-même ses capsules pour 95% de sa production et utilise quelques ressources qu’il peut piocher à l’extérieur.

    Des capsules « faites maison » pour plus de confiance des élèves.

    « Je fais mes capsules car j’ai constaté, en discutant avec les élèves, qu’ils avaient besoin de ce rapport au prof ; ils reconnaissent mon écriture et ma voix et donc ils retrouvent dans la vidéo, la confiance et le crédit que je leur apporte».

    Les capsules de Christophe oscillent entre trois et quatre minutes, car « au-delà, les élèves décrochent ».
    Les capsules plus longues sont destinées à des révisions comme pour le Brevet Blanc, par exemple.

    3 minutes de vidéo pour 20 minutes de travail pour l’enseignant.

    Au début, Christophe mettait environ deux heures pour réaliser une vidéo de trois minutes ; maintenant, il lui faut vingt minutes.
    Après deux ans dans ce fonctionnement, il comptabilise environ 70 capsules qui ne couvrent pas la totalité des chapitres du programme, « car je continue à traiter certains points en cours magistral comme les statistiques ou les probabilités ; certains chapitres passent plus ou moins bien en classe inversée ».

    Une méthode en classe inversée qui évolue et qui donne du temps pour l’individualisation.

    Au départ, Christophe laissait ses élèves regarder les capsules à la maison puis il a décidé de revisionner la capsule en classe.

    « Je me suis rendu compte que cette méthode me libérait du temps ; avant, je passais vingt minutes à faire le cours magistral alors que la capsule ne dure que trois minutes ».

    Christophe peut maintenant adapter les exercices à chaque groupe d’élèves, en fonction de leur rapidité à effectuer les exercices.

    « Pour les 3ème qui vont partir au lycée, par exemple, je leur donne des exercices un peu plus complexes de manière à les préparer ».

    Avant de démarrer la classe inversée, il est important de recenser le matériel des élèves à la maison pour qu’ils puissent aisément visionner les capsules.

    Christophe a démarré son expérience alors qu’il était en collège rural ; aujourd’hui, il exerce en ville ; cependant, il constate que la proportion des élèves bénéficiant d’un appareil avec internet à la maison est la même, à savoir environ la moitié de la classe ; pour l’autre moitié, Christophe dépose les capsules sur clé USB sur les cartes de leur téléphone.
    Il a même été jusqu’à graver un DVD pour un élève qui n’avait qu’un lecteur DVD à la maison.

    « Avec les nouvelles télévisions, il y a même un port USB ; certains parents m’ont juste « maudits » au départ, d’avoir les cours de mathématiques au milieu du salon ».

    Aujourd’hui, après deux ans d’utilisation, Christophe constate que la communauté « classe inversée » s’est beaucoup élargie ; il puise beaucoup d’inspiration auprès d’autres enseignants, y compris ceux du premier degré.

    La classe inversée m’a vraiment servi à m’ouvrir à d’autres pédagogies.

    Pour le suivre sur Twitter « Chrismath » @ProfChrismath
    Et aussi Chrismath.fr

    Crédit illustrations : Pédagogie inversée, une vidéo Youtube par Chrismath

    ça, c’était avant ….

    Ludovia_christopheclasseinversee1_011015

     

     

     

  • Éduthèque et EDU’Base : des ressources faciles d’accès à la disposition des enseignants

    Éduthèque et EDU’Base : des ressources faciles d’accès à la disposition des enseignants

    Vous avez tous entendu parler de la DNE ? Au travers de ces différents « épisodes » (revoir aussi « Explorer pour mieux généraliser : la mission d’incubation de la DNE voit le numérique en «Grand» » et « Numérique pour l’Education : mise en œuvre et généralisation des équipements mobiles« )

    Ludomag vous invite à y voir plus clair sur les actions de cette Direction du Numérique pour l’Éducation  qui s’engage au quotidien pour que le numérique dans vos classes puisse devenir réalité.

    Éduthèque, des ressources à la disposition de tous les enseignants

    Le portail Éduthèque a ouvert depuis bientôt deux ans et est accessible à tous les enseignants grâce à leur adresse Ludovia_DNEValerieOlivier2_061015académique.

    « Ce portail est particulièrement riche pour les enseignants en histoire-géographie puisqu’ils ont accès aux ressources de l’INA et à plus de 1500 vidéos ou encore le service Édugéo pour la cartographie ».

    Les ressources sont gratuites, téléchargeables et peuvent être utilisées pour construire des documents pédagogiques.

    Édugéo est disponible également sur tablettes « sous une application très fluide ».

    Le portail est en perpétuelle évolution et s’enrichit régulièrement de nouvelles ressources. Récemment, la chaine ARTE est venue rejoindre Éduthèque, « avec des documentaires qui ont été découpés par séquences pour pouvoir être plus facilement utilisés par les enseignants ».

    « Sur le portail Éduthèque, nous avons également des scénarios mis en ligne et qui renvoient à l’Edubase que gère Olivier, notamment en histoire-géographie ».

    EDU’Base, des scénarios pédagogiques à la disposition de tous les enseignants

    Olivier fait partie du réseau des « experts » de la DNE  et il a en charge le réseau des IAN (Interlocuteurs Académiques au Numérique), anciennement IATICE.

    Ces IAN sont en fait les professeurs référents numériques dans les académies et « leur principale fonction est de recenser les scénarios pédagogiques intéressants qui utilisent le numérique dans leur discipline ».

    L’enseignant IAN va ensuite saisir ces scénarios sur les sites académiques afin qu’ils puissent être utilisés librement par tous les enseignants via le moteur de recherche.

    Valérie et Olivier s’occupent également du portail national Éduscol d’histoire-géographie, sur lequel les enseignants peuvent trouver des renseignements précieux sur la formation ou l’actualité dans cette discipline à découvrir à la fin de la vidéo ci-contre.

    Plus d’infos :
    sur Eduthèque
    sur Edubase

    Crédit photo : Sébastien Hamon – Pôle Communication de la DNE

  • Des hackathons pédagogiques, pourquoi pas ?

    Des hackathons pédagogiques, pourquoi pas ?

    Le 16 septembre, madame Axelle Lemaire, secrétaire d’État chargée du numérique a lancé un hackathon en vue de la production de « start-up éducatives » et  le C2E de Poitiers organisait son premier Hackathon pédagogique avec Réseau Canopé.

    Le numérique m’intéresse.  Je suis curieuse de ce qui se passe dans la société en regard de ces technologies. Le phénomène hackathon m’est apparu suffisamment significatif pour chercher à en connaître davantage sur ces manifestations toutes pacifiques.

    Dans cet esprit,  je me suis pointée à l’Espace ECTO, un lieu de coworking coopératif  (espace de travail coopératif). Je me nomme designer pédagogique, mais je ne suis pas un designer informatique.  À l’inscription, j’ai sélectionné l’option Citoyen qui me permettait d’assister à l’évènement, proposer un sujet, un angle de travail aux développeurs, d’observer et de voter pour le projet gagnant.

    Gabriel Galvis, un ingénieur en numérique croit le domaine culturel négligé par les technologies.  Il a donc proposé en septembre 2014 ce marathon d’idées au Lab culturel du plan culturel numérique du Québec.  Sa proposition fut retenue et le hackathon culturel a eu lieu les 25-26 et 27 septembre  2015.

    Qu’est-ce qu’un hackathon ?

    Ce mot-valise est formé de la synthèse de «hacker » et « marathon ».  Cet évènement sans règles établies rassemble développeurs et autres intervenants du projet numérique.  Ils travaillent en équipes et collaborent à la production d’une maquette ou d’un prototype qui répondra à une question ou permettra de résoudre un problème dans un temps très court.  C’est un marathon de travail, un moment de création intensif.

    Un hackathon pédagogique peut se rapprocher du thème de Ludovia12, « Appropriations et détournements dans les pratiques éducatives« ,  car pendant un hackathon, on détournera parfois l’usage familier d’un outil numérique pour le réorienter vers la résolution d’un problème particulier.

    Très souvent cependant, le prototype créé lors du hackathon, sera l’oeuvre de bidouilleurs qui transforment plus ou moins profondément des logiciels Open Source et utilisent des bibliothèques de code, pour répondre au problème réel à résoudre ou à la question énoncée.

    Madame Marika Laforest, chargée de projet pour le Plan culturel numérique du ministère de la Culture du Québec  et responsable du Hackathon des journées de la culture a eu la gentillesse de prendre quelques instants pour répondre à mes questions et m’indiquer quelques conditions à respecter pour assurer le succès de l’évènement.

    Il faut un promoteur, une entité responsable. Une commune, une Académie, un réseau Canopé, même une école, un collège ou un lycée peuvent initier un hackathon pédagogique.

    NinonLouise_hackathon1_051015On fixe d’une date qui donnera suffisamment de temps pour la planification, quelques mois.
    On invite des développeurs bidouilleurs, des designers d’interface, des concepteurs, des gestionnaires de projets, des experts en marketing, enseignants et pédagogues à former des équipes et à participer à un brassage d’idées où ils imaginent des projets en réponse à une question, à un problème pédagogique ou scolaire précis.

    C’est parfois difficile de rassembler ce public composite.

    Comment utiliser le numérique pour gérer efficacement les repas du midi ; pour améliorer les résultats des élèves en mathématiques ou en histoire et géographie ;  pour planifier un programme d’activités sportives visant à améliorer le comportement et l’intérêt pour l’école d’une clientèle à risque ; etc. sont quelques exemples de problèmes pouvant être présentés aux hackeurs.

    Toute personne ou groupe de personnes intéressée(s) par le sujet pourra/pourront proposer un projet et le déposer «dans le bac à idée», un bac virtuel évidemment.  Les organisateurs choisiront parmi les projets suggérés ceux qui leur semble les plus prometteurs.  Les intéressés peuvent s’inscrire et se présenter au hackathon même si leur projet n’a pas été retenu car ils pourront former équipe avec d’autres au moment du réseautage, au tout début du marathon de production.

    NinonLouise_hackathon2_051015Il faut procurer aux participants tout le matériel essentiel à leur travail intensif :
    . un espace de travail aéré, agréable avec de la lumière naturelle si possible ;
    . des papiers de différentes grandeurs, des stylos et marqueurs de toutes couleurs ;
    . un assortiment de câbles, des prises électriques accessibles  ;
    . une connexion Internet hyperfiable ;
    . accès aux données informatiques de base relatives au sujet du travail.  Les participants peuvent aussi alimenter leur projet aux bases de données de leur choix ;
    . des breuvages et de la nourriture pour toute la fin de semaine.

    Il est recommandé de prévoir une pause récréative autour de l’heure du souper de la deuxième journée pour permettre aux hackeurs de se détendre, un spectacle de musique ou d’humour par exemple.

    Les hackathons sont habituellement gratuits.  Les organisateurs doivent trouver des commanditaires qui paieront les frais généraux et les prix offerts aux gagnants.

    Les hackathons se déroulent souvent pendant le week-end.  L’activité commence le vendredi soir par le pitch des porteurs de projets suivi de la formation des équipes.  Chaque équipe recevra des organisateurs un rappel des règlements, la liste des données ouvertes qu’ils doivent mettre à profit, une liste d’outils de travail suggérés, les instructions relatives à la présentation de leur travail ainsi que la grille d’évaluation. Il est recommandé que deux ou trois développeurs/designers participent à chaque projet retenu.

    C’est le moment du réseautage et du brainstorm initial.

    Les citoyens  peuvent circuler d’une équipe à l’autre et donner leur avis.

    Les équipes formées travaillent tard en soirée le vendredi, de 15  à 18 heures le samedi et plus de six heures le dimanche matin.  Tout participant peut changer d’équipe s’il le désire car l’activité est à la fois compétitive et collaborative.

    Le hackathon se termine par la démonstration du prototype ou tout au moins de la maquette par un membre de l’équipe et par la remise des prix suite à l’évaluation du jury.

    Un hackathon, c’est aussi une compétition.

    NinonLouise_hackathon3_051015Contrairement à Saint-Germain-des-Prés, il y a-t-il un après au hackathon?  Les développeurs sont des auteurs compositeurs, le hackathon leur permet de démontrer  leur savoir-faire.  Il en tirent la reconnaissance des pairs,  même parfois une certaine gloire. . . et une chance de gagner des prix en argent ou de voir l’oeuvre dépasser l’étape du prototype et trouver preneur.

    Les élèves peuvent aussi faire des hackathons.

    Les élèves aussi peuvent faire des hackathons.

    Consultez Hackathons as a New Pedagogy qui relate l’expérience vécue dans une école de Toronto.

    . . . mais en français, il faut absolument consulter Informatique créative de Karen Brennan, Christian Balch et Michelle Chung, de la Harvard Graduate School of Education.  Ce guide pédagogique est gratuit et disponible en ligne.  Il vise l’enseignement de l’informatique créative . . . et le chapitre six à la page 109, intitulé  HACKATHON guide le lecteur pas à pas pour réaliser ce type d’activité avec les écoliers . . . qui devront par contre avoir déjà été initiés à la programmation.

    De plus, les hackathons sont une activité qui enchante les élèves.

     

    « . . ..le terme anglais « hack » a une connotation négative,

    mais c’est un terme qui à la base renvoie à un esprit ludique,

    à la curiosité, à la ténacité et à la créativité. . . .

    . . .en anglais le terme « hacking » peut signifier

    « de l’ingéniosité bien placée ». . .

    . . . un hackathon reprend la notion d’ingéniosité ludique

    et l’intègre à un contexte d’intense concentration

    et de temps limité . . .

    . . . les élèves vont s’appuyer sur leur expérience

    en informatique créative

    pour concevoir un projet ouvert de leur choix. . ..

    . . . Le hackathon est associé à une philosophie d’apprentissage et de résolution de problème juste à temps. . .

    Il encourage l’itération de phases de planification,

    de réalisation et de partage, . . .

    . . . une excellente occasion d’inventer . . .

    . . . de développer des compétences qu’ils possèdent déjà

    et de tester des idées au sein d’un environnement pédagogique

    collaboratif, créatif, flexible et ludique.»

    Brennan, Karen &al. Informatique créative, Harvard Graduate School of Education, pages 109 et 111 http://www.ac-grenoble.fr/savoie/pedagogie/docs_pedas/scratchjr_bl/CreativeComputing20140806_FR.pdf?PHPSESSID=28597fa4423f372e76ef630ddefd7922, consulté le 29 septembre 2015

     

    Conclusions de la pédagogue

    Pour certains, le phénomène hackathon prend de l’ampleur.
    Pour d’autres, il commence à s’essouffler.  

    Ma boule de cristal ne donne pas réponse à ce débat. Mais…

    la tenue de hackathons pédagogiques peut être un moment intense qui aidera peut-être à apprivoiser certains collègues que l’informatique rebute.

    Assister en quelques jours à la résolution d’un problème qui les ennuie depuis longtemps aidera-t-il à les convertir ? Il faut parfois croire aux miracles.

    De plus, les hackathons sont une activité créatrice qui enchante les élèves.
    Pour les élèves qui participent à un hackathon : Le futur c’est maintenant.

    Photos : les collages ont été photographiés à l’Espace ECTO et sont l’oeuvre d’artistes inconnus.

    Quelques références supplémentaires :
    Hackathon de l’Élysée, de Poitiers et de Rennes
    http://rue89.nouvelobs.com/2015/09/17/hackathon-a-lelysee-wifi-envoie-steak-261248
    http://www.c2e-poitiers.com/hackathon-pedagogique
    http://www.ac-rennes.fr/jahia/Jahia/site/academie2/accueil/pid/19479?entryId=99756

    Hackathon du Plan culturel numérique du Québec
    http://planculturelnumerique.culturepourtous.ca/blogue/hackathon-des-journees-de-la-culture

    Hackathons as a New Pedagogy
    http://www.edutopia.org/blog/hackathons-as-a-new-pedagogy-brandon-zoras, . . .

    Informatique créative
    http://www.ac-grenoble.fr/savoie/pedagogie/docs_pedas/scratchjr_bl/CreativeComputing20140806_FR.pdf?PHPSESSID=28597fa4423f372e76ef630ddefd7922

  • L’Hermione La Traversée des Lumières, le jeu vidéo plurisdisciplinaire

    L’Hermione La Traversée des Lumières, le jeu vidéo plurisdisciplinaire

    [callout]Le jeu propose une exploration de L’Hermione en 3D complète. Le joueur rencontre les personnages sur la frégate et doit aider le Marquis de Lafayette dans sa quête. Il doit également résoudre des épreuves de chronologie, de géographie et de philosophie. Chaque épreuve est ponctuée par une récompense et du contenu pédagogique. L’élaboration du contenu délivré dans l’application a été l’objet d’une collaboration entre les développeurs du jeu et des enseignants.[/callout]

    L’appel à projet régional

    En juillet 2014 le Conseil Régional de Poitou-Charentes a lancé un appel à projet pour le développement d’application numériques à visée éducative autour du voyage de L’Hermione en 2015. L’appel à projet a été remporté par un consortium de trois entreprises, Studio Nyx (développement de jeu vidéo), Equilibre Games (développement de jeu vidéo) et Depuis 1977 (design graphique et communication), appelé la Flottille Numérique

    La proposition du consortium est un bouquet de produits, certains gratuits, d’autres payants, réalisés en un temps record pour accompagner la traversée de l’Atlantique par L’Hermione.

    Une quinzaine de personnes ont étés impliquées, au sein des équipes des trois sociétés, à la réalisation des produits de La Flottille Numérique.

    Le projet L’Hermione

    L’Hermione est un projet de grande envergure en deux parties :

    › La reconstruction à l’identique d’une frégate de combat du XVIIIème siècle, le navire qui a transporté le Marquis de Lafayette pour son deuxième voyage aux Etats-Unis, pendant la Révolution d’Indépendance.

    › Le voyage de L’Hermione vers les Etats-Unis, avec un départ le 18 avril 2015, et des escales le long de la côté atlantique américaine.

    La reconstruction de L’Hermione sur le site de l’arsenal royal de Rochefort (Charente Maritime) a duré 17 ans. Le chantier, ouvert au public, a été visité par plus de quatre millions de personne, et a donné à la ville de Rochefort un fort regain d’activité touristique, artisanale, et de recherche scientifique. Le projet a été financé sur fonds privés et publics.

    L’équipage de L’Hermione est composé de quelques marins chevronnés, mais aussi de volontaires de 19 à 50 ans ayant décidé de vivre une aventure unique. Ils sont sous la responsabilité du commandant Yann Cariou, qui a précédemment commandé le Belem.

    Le jeu vidéo L’Hermione, la Traversée des Lumières

    L’Hermione, La Traversée des Lumières est un jeu vidéo éducatif réalisé par le consortium La Flottille Numérique.

    Le jeu propose une exploration de L’Hermione en 3D complète. Le joueur rencontre les personnages sur la frégate et doit aider le Marquis de Lafayette dans sa quête. Il doit également résoudre des épreuves de chronologie, de géographie et de philosophie. Chaque épreuve est ponctuée par une récompense et du contenu pédagogique. Les sujets traités sont le Siècle des Lumières, la Révolution Américaine, et l’implication décisive de la France dans l’Indépendance des Etats-Unis.

    Réseau Canopé : L’Hermione, un Voyage pour l’Histoire

    A l’occasion de la traversée de L’Hermione, le Réseau Canopé a mis en place sur son écosystème digital un espace dédié : L’Hermione, un Voyage pour l’Histoire. Les enseignants, élèves et parents sont invités à découvrir tout un ensemble de séquences pédagogiques originales et transdisciplinaires sur la thématique de L’Hermione.

    Les ressources pédagogiques ont été développées en lien avec les produits de la Flottille Numérique. Elles visent à accompagner les nouveaux usages numériques en montrant comment utiliser un jeu sérieux en classe.

    Plus d’infos :
    Le jeu L’Hermione, la Traversée des Lumières est disponible sur trois plates-formes.

    PC : Sur le Windows Store, l’Amazon Store, ou directement sur le site de la Flottille Numérique.
    iPad : sur l’App Store
    Tablettes Android : sur le Google Play Store

    Pour tout achat en gros, veuillez contacter la Flottille Numérique : contact@flottillenumerique.com

     

     

     

     

  • MARBOTIC lance Smart Letters, un jouet connecté innovant pour apprendre à lire et à écrire

    MARBOTIC lance Smart Letters, un jouet connecté innovant pour apprendre à lire et à écrire

    [callout]Smart Letters est un alphabet de 26 lettres en bois couplées avec des applications disponibles sur l’AppStore, conçues pour les enfants de 3 à 7 ans. Chaque lettre en bois interagit avec les applis sur la tablette, aidant l’enfant à visualiser l’alphabet et la formation des mots.[/callout]

    Marbotic_letters061015
    Les recherches cognitives sont formelles : la manipulation physique d’objets est un élément clé de l’apprentissage. En couplant cette manipulation à l’interactivité des tablettes, on obtient un outil éducatif particulièrement puissant.

    La recherche et le prototypage de ce jouet technologique ont pris plus d’un an, et son utilisation a été testée dans des écoles en Europe et Amérique du Nord. Les retours des enseignants indiquent que Smart Letters améliore de manière significative l’expérience générale de l’apprentissage de la lecture. Inspirée par la Méthode Montessori, Marbotic a combiné le meilleur de la technologie et du jouet traditionnel.

    Marie Mérouze, la fondatrice précise:

    On sait que le cerveau des enfants est fortement stimulé par l’interaction avec les tablettes. Cependant, dans l’apprentissage, tout ne se joue pas que dans l’intellect. L’esprit, le corps et les émotions doivent être stimulés ensemble. Je suis passionnée par l’éducation et par les pédagogies alternatives qui favorisent la manipulation et j’ai voulu créer un pont entre ces méthodes alternatives et les outils numériques actuels. Avec Smart Letters, je pense que nous avons créé un outil d’apprentissage unique !

    Marbotic a levé 250 000 euros le mois dernier auprès d’investisseurs privés : Hape Holding AG, le numéro un mondial des fabricants de jouets bois et Arnaud Vinciguerra, un businessman qui a récemment investi dans une autre pépite aquitaine, la start-up Azendoo.

    D’après les spécialistes de l’industrie, le marché du jouet connecté doit accroître de manière exponentielle et devrait atteindre 7,4 milliards d’euros en 2018.

    Plus d’infos :
    Le jouet fonctionne avec 3 applis gratuites. La première appli Vocabulle, combinée avec les lettres en bois, met en lumière l’alphabet et le vocabulaire en invitant les enfants à découvrir une centaine de mots dans leur langue. Deux autres applis permettent aux enfants de tout apprendre sur les lettres, leur forme, leur son, et la formation de mots.

    Pour commander le produit, allez sur www.kickstarter.com et recevez une des premières boîtes de Smart Letters en décembre !

    A propos de Marbotic

    Marbotic conçoit et développe des applications éducatives pour tablettes et des jouets connectés en bois. Le premier produit de Marbotic, Smart Numbers, a été industrialisé en 2014. Ces 10 chiffres en bois détectés par les tablettes ont été conçus avec un soin particulier inspiré des beaux jouets traditionnels. Les applications compatibles avec le jouet s’inspirent de la pédagogie Montessori et sont développées avec l’aide d’enseignants de maternelle. Les applis de Smart Numbers sont disponibles sur Android et Apple dans 8 langues dont le néerlandais et le suédois.

  • ITOP éducation, leader des ENT sur l’Académie de Versailles

    ITOP éducation, leader des ENT sur l’Académie de Versailles

    [callout]Après les départements du Val d’Oise et des Hauts-de-Seine, c’est au tour du département des Yvelines d’avoir choisi ITOP éducation pour le déploiement de ses environnements numériques de travail, dans le cadre de son Plan Numérique pour les Collèges.[/callout]

    « En avril dernier,  le Département des Yvelines a lancé un plan numérique innovant pour ses 116 collèges. Parmi les axes de ce plan figure en bonne place le déploiement d’une solution ENT et des services de vie scolaire associés pour tous les établissements. A l’issue d’un appel d’offres, le Département a retenu l’offre présentée par la société ITOP éducation qui  a notamment fait des propositions innovantes, montrant ainsi son attachement à créer un véritable partenariat pour le développement de l’ENT et des usages du numérique », explique Gildas Rouault, Directeur de projets Plan Numérique Collèges.

    ITOP_Yvelines_061015Pour Hervé Borredon, Président du Groupe ITOP : « Avec ses 69 000 élèves concernés, le département des Yvelines est le troisième de l’Académie de Versailles à nous accorder sa confiance. C’est une satisfaction de savoir que nous pouvons permettre à la quasi-totalité des collèges de cette académie d’accéder à la performance de nos solutions qui intègrent à la fois des fonctions de communication, de collaboration et de vie scolaire. »

    À propos d’ITOP éducation

    ITOP éducation occupe une position clé dans le panorama de l’éducation. Présente depuis plus de dix ans sur ce secteur, elle produit une offre complète de logiciels innovants qui couvre tous les besoins des établissements scolaires, de la maternelle au lycée.
    Plus de quatre millions d’utilisateurs échangent au travers des Environnements Numériques de Travail ou accèdent aux ressources pédagogiques multidisciplinaires ITOP éducation et gèrent notes et absences grâce au module de vie scolaire Educ-Horus. Sur plus de quinze projets ENT en généralisation, ITOP éducation offre également ses services d’accompagnement, formation, hébergement et support.
    Pour développer les nouveaux usages et conduire une stratégie d’innovation volontariste, plus de 20% du chiffre d’affaires sont consacrés chaque année à la recherche et au développement. Depuis 2012, Hervé Borredon, PDG d’ITOP est élu président de l’Afinef, Association Française des Industriels du Numérique pour l’Education et la Formation. Cette nouvelle entité fédère et structure l’ensemble de la filière numérique éducative et assure l’interface entre industriels et institutionnels.

    Plus d’infos :

    www.itopeducation.fr           
    www.afinef.net

  • Les Boussoles du numérique 3 : Les ports

    Les Boussoles du numérique 3 : Les ports

    Nous nous demanderons comment les questions scientifiques de notre société connectée qui touchent au biologique, au sociétal, à l’éthique, à l’environnemental, impliquent leur prise en compte dans le domaine éducatif.

    Nous analyserons les intérêts pédagogiques et didactiques de projets robotiques à l’école, de l’intégration de logiciels, ressources, d’outils connectés et de partage.

    Nous entendrons les questionnements et les propositions des institutions et des responsables de territoires qui ont à charge d’aménager les espaces avec des passerelles éducatives et culturelles au service de tous les citoyens.

    Nous essaierons de comprendre et d’anticiper les transformations de la société en observant les projets pédagogiques et éducatifs qui par le numérique ont proposé des dispositifs modifiant les manières d’apprendre, de se former, de communiquer.

    Un pas de plus, ensemble avec les Boussoles du numérique !

    La manifestation est organisée par l’An@é et Enteis, en partenariat avec Canopé Bordeaux, le réseau national Canopé, le Conseil Régional d’Aquitaine, les départements d’Aquitaine, l’ESPE d’Aquitaine, l’Académie de Bordeaux, les villes de Bordeaux et de Cenon, Bordeaux Métropole, le Ministère de l’Education, AEC, la Fondation Orange et les producteurs et éditeurs du monde éducatif partenaires, Appicadabra, Brainpop, Dadoclem, Madmagz et Tralalère, Génération Robot, Econocom-Archos, Ideokub, Epson, Microsoft, I-concept, Ryxéo, Vanerum.

    Lors de ces deux journées on pourra débattre, « bidouiller », partager, découvrir, mutualiser expériences innovantes, outils et dispositifs, croiser les approches des différents acteurs et montrer des projets élaborés ensemble.
    Des élèves réaliseront des vidéos interviews, d’autres assureront l’accueil – lycée Tregey – d’autres viendront découvrir jeux tablettes et robots. Une initiation à twitter sera organisée : le Bar à Tweets !

    La Direction du Numérique pour l’Education y inscrit un Plan National de Formation afin de contribuer au développement d’une réflexion globale sur l’Ecole de demain et montrer comment le numérique sert les objectifs des réformes en cours.

    La révolution éducative est en marche et le numérique en est un levier !

    Sont attendus sur les deux jours plus de 600 participants, directeurs et chefs d’établissements, enseignants, cadres pédagogiques et administratifs, élus, étudiants, collégiens et lycéens.

    Plus d’infos :
    accès au programme et inscription : http://boussolesnumeriques.jimdo.com/Programme