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  • English for schools lance un concours de classe

    English for schools lance un concours de classe

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    Thématique

    Chaque classe participante devra créer un web-reportage (travail autour de la vidéo) ou un diaporama sonorisé (travail autour de la photo) d’une durée de 1 à 3 minutes, en anglais. Le sujet pourra être la présentation de la classe (un projet spécifique, une organisation particulière, un élément insolite, etc.) ou des élèves (talents artistiques, sportifs, etc.).

    Trois lots viendront récompenser les meilleures réalisations mais aussi les plus originales, en juin 2016, avec notamment un séjour de deux jours au Parc du Futuroscope (premier prix).

    Objectifs pédagogiques

    Le concours est pensé comme un support de cours qui permet d’aborder différents points de grammaire et de communication du niveau A1 de langues vivantes. Il permet notamment aux enseignants de :

    • travailler avec leurs élèves les notions de présentation, de description (« se présenter », « parler de soi », « parler de son environnement quotidien », « décrire un lieu »),
    • mettre en place un projet de classe TICE (dans le cadre de la validation des compétences B2i par exemple),
    • allier arts créatifs, numérique et langues dans un même projet.

    Les ressources mises en ligne sur le site English for Schools permettent d’aborder toutes ces notions.

    Plus d’infos :

    English for Schools est un dispositif en ligne du CNED pour l’apprentissage de l’anglais conçu pour les élèves et les enseignants de primaire. Plus de 20 000 enseignants utilisent déjà ce dispositif depuis son lancement en octobre 2013.

    L’univers Kids offre une approche originale, ludique et interactive faisant appel à des ressources du web anglophones. L’univers Teachers est un espace virtuel de travail et d’échanges pour faciliter la préparation des cours d’anglais avec des critères pédagogiques sur les ressources, des suggestions d’utilisation en classe et des outils de mutualisation des pratiques.
    L’outil Ma Classe permet aux enseignants de choisir, parmi un fond de plus de 600 ressources, la ressource la plus appropriée pour chaque élève, à un moment de sa découverte ou de son apprentissage de l’anglais, et d’individualiser leur enseignement selon les besoins pédagogiques et les intérêts des élèves.

    Liens utiles :

  • L’apprentissage par le jeu : l’exemple avec « Science en jeu » par CRÉO

    L’apprentissage par le jeu : l’exemple avec « Science en jeu » par CRÉO

    Science en jeu est une production de CRÉO Inc. :
    C pour curiosité ;
    R pour rigueur ;
    É pour équipe ;
    O pour originalité.

    Science en jeu vise à stimuler l’intérêt des jeunes de 8 à 17 ans,  pour la science et la technologie en produisant et diffusant des documents numériques innovants en vulgarisation scientifique sur des supports multiplateformes.

    CRÉO Inc. est l’oeuvre de Caroline Julien et de son équipe,  avec la collaboration de nombreux partenaires,  particulièrement les comités sectoriels qui ont pour rôle le développement des compétences de la main-d’oeuvre.

    NinonLouise_CREO4Caroline est ingénieur forestier. Pendant ses études, elle a travaillé à Parcs Canada comme guide naturaliste et elle a élaboré une série d’émissions sur l’environnement pour les jeunes : Branché Vert.
    L’expérience lui a tant plu qu’elle a réorienté sa carrière et s’est inscrite en communication, à l’Université du Québec à Montréal (Uqam).  Elle été lauréate de  la Bourse Fernand Séguin de l’Association des communicateurs scientifiques du Québec (1995) ; ce prix, une bourse en argent et un stage en journalisme scientifique, a marqué le départ de sa carrière. C’est suite à la création d’une collection de jeux d’aventures s’adressant aux jeunes de 8 à 12 ans avec la licence «Les débrouillards», qu’elle a fait le périlleux plongeon décidant de produire elle-même.
    CRÉO est né en janvier 2002.

    Dans le domaine extrêmement compétitif du jeu vidéo, le succès et la longévité de CRÉO sous la direction de Caroline Julien, qui est une femme dans un domaine largement dominé par les hommes, mérite d’être souligné.  Caroline peut servir de modèle à de nombreuses jeunes femmes.

    CRÉO travaille principalement dans le domaine de la vulgarisation scientifique, mais c’est aussi une entreprise de communication spécialisée en apprentissage par le jeu.  L’entreprise a notament a réalisé des bornes interactives pour Hydro-Québec et certains musées.  Elle a aussi produit les activités sur l’éducation financière accessibles au site de La Dictée PGL.
    « Science en jeu » est le produit phare de CRÉO. Madame Lise Sicard, directrice de production m’a guidé dans mon exploration pour m’aider à comprendre la structure du jeu.  Je l’en remercie.

    « Science en jeu » est un univers virtuel formé de douze îles thématiques. Chacune des îles de l’archipel aborde un domaine scientifique différent.

    L’île AÉRONIA se cache dans un halo de glace au centre duquel se trouve une base d’entraînement aérospatiale. Les élèves peuvent y fabriquer un planeur de papier en suivant des instructions interactives.

    GÉNOMIA est peuplé de gnomes de jardin experts en génomique.  Saurez-vous guérir la terrible maladie qui menace les petits gnomes?  Les libérer de l’arbre ancestral qui les tient en otage? Telles sont les quêtes proposées au joueur.
    http://www.genomia.ca/

    NinonLouise_CREO3PHYSICA est dirigé par le robot Aspir-o-matic 412, un automate doté d’intelligence artificielle.  Il y organise des opérations de recyclage et commande des centaines de petits robots-recycleurs.
    Quant un problème majeur affecte Aspir-o-matic, les robots-recycleurs, très indisciplinés, négligent leur travail. Tout se dérègle. Heureusement, Guide-o-matic est là pour aider le joueur à remettre de l’ordre dans cet univers à la mécanique déréglée.

    Dans l’archipel ENVIRONIUM, l’île de RANA est habitée par une colonie de grenouilles qui ont fui leur milieu d’origine pour échapper à la pollution, au réchauffement climatique et à la destruction de ses milieux naturels. Les Ranatiens croient qu’il est possible de vivre à la moderne tout en respectant l’environnement. Une biochimiste invite le joueur à élaborer du bio-éthanol à partir de résidus biologiques et d’en tester l’efficacité lors d’une course de bateau. RANA est aussi peuplée par les Bufos, des crapauds qui ont quitté leur île après en avoir épuisé les ressources.

    Ils ne respectent pas les normes de sécurité essentielles à appliquer aux usines pétrochimiques et de transformation. Une catastrophe écologique se pointe à l’horizon.  Le joueur doit aider les ranatiens à mesurer l’étendue des dégâts et tenter de corriger la situation.

    Sur HUMANIUM, le CÉRÉBROGYM présente un programme qui s’adresse aux jeunes qui souhaitent augmenter leur capacité d’attention.  Les activités interactives des 60 sessions du programme ont été développées par des neuropsychologues, orthophonistes et formateurs en sciences cognitives en collaboration avec la GERIP, une entreprise lyonnaise (France) spécialisée en solutions numériques de rémédiation cognitives.

    FORESTIA  présente un jeu de simulation.  Les joueurs  ont à relever le défi d’un aménagement forestier durable : réaliser des inventaires forestiers, combattre les incendies de forêts, reboiser la forêt, protéger un écosystème forestier exceptionnel, etc.  Des guides pédagogiques gratuits sont offerts aux enseignants du primaire et du secondaire (école élémentaire et collège) pour les aider à utiliser les ressources éducatives de FORESTIA avec leurs élèves.

    NinonLouise_CREO2L’île de MAKANAKAU transporte le joueur vers des communautés de la Côte-Nord québécoise.  Il trouvera les savoirs perdus d’une tribu amérindienne, dont et il exposera les artéfacts dans son musée virtuel personnel.

    L’île PEKA propose aux écoliers d’explorer les berges de la Meuse à bord du vaisseau VODALIS. L’élève y complète un carnet de bord.  Le jeu a été développé par la Vigie de l’eau et Humangame, en mode co-création avec des élèves de l’école Gentillly de Longueuil au Québec et de l’école du Pont des Arts à Sampigny en France.

    NinonLouise_CREO1À voir aussi éducateurs de France, La Meuse d’une berge à l’autre présenté par La vigie de l’eau.

    On trouve sur l’île MATHÉMATICOS  la CLICMATHÉMATIQUE,  un magasin virtuel qui emploi des stagiaires pour conseiller la clientèle et répondre à leurs questions.   Le joueur/stagiaire devra résoudre certaines énigmes après avoir acquis la théorie nécessaire à leur résolution et ainsi revoir ses connaissances mathématiques.

    Les 15 énigmes permettent de réviser 34 notions mathématiques de base.  À ce jour 27 000 joueurs ont démarré cette quête.

    Sur GOURMANIA, les joueurs rencontrent des professionnels du secteur bio-alimentaire : boucher, pêcheur, boulanger, directeur de magasin d’alimentation, etc. Avec leur collaboration, ils rassembleront les ingrédients nécessaires pour faire rouler leur propre restaurant.

    L’île de VITALIS s’adresse exclusivement aux jeunes de plus de 12 ans. Un jeu Piste et dépiste les ITSS vise la sensibilisation sur les infections transmises sexuellement et par le sang ainsi qu’à la contraception.
    Les parents sont invités à participer au jeu avec leurs enfants pour faciliter cette parfois difficile discussion sur les abeilles et les fleurs.

    Prêt à explorer cet univers scientifique ? Alors rendez-vous sur le site de Science en jeu à partir de votre moteur de recherche.

    Une fois inscrit comme enseignant, vous êtes accueilli par la conseillère.  Devant la carte du monde, elle vous expliquera comment utiliser le moteur de recherche pour identifier les ressources correspondant à vos besoins d’enseignement.

    NinonLouise_CREOHPLes élèves inscrits arrivent directement sur l’ÎLE D’ENTRÉE – LE PORT où le neurone Fulgur les accueillent. Trois choix s’offrent à eux :
    1- Se diriger vers la place centrale où jeux et défis vous attendent.
    2- Choisir le Café scientifique où ils pourront participer à divers débats sur la valeur de la science, science et société, la science et l’argent, la science et l’innovation.  Les photos de plusieurs scientifiques sont exposées en rotation sur le mur du Café et permettent d’ouvrir des fiches complémentaires dont les informations peuvent être utilisées par les élèves pour compléter une recherche, par exemple.
    3- Cliquer sur le navire pour ouvrir la carte du monde virtuel.  C’est alors qu’ils peuvent eux-aussi avoir accès au moteur de recherche ou explorer l’une ou l’autre des îles.

    Une variété d’activités sont proposées au joueur. Plusieurs quizz visent le développement la culture scientifique. Des jeux de simulation et de stratégie favorisent l’expérimentation de la gestion ou forestière ou d’une compagnie de transport maritime, par exemple. Certaines quêtes demandent de résoudre des énigmes.  Des expériences de laboratoire interactives, des duels de connaissances multi-joueurs, en bref une panoplie d’activités retiennent l’intérêt du joueur, lui permettent d’accumuler des Neurones et des Talents, de progresser dans le jeu.

    En haut à droite se trouve un bouton aide (?). Une fois ouvert,  cliquez sur un des termes de la liste pour être directement dirigé vers la signification du terme et de son rôle dans le jeu.  Voici quelques exemples :

    But : Faire évoluer ton personnage en gagnant des neurones pour devenir un super savant.
    Se déplacer dans le décor : Pour déplacer ton personnage dans un décor, il te suffit de cliquer sur l’endroit où tu veux te rendre.
    Quête : Une quête est une mission que te confie un personnage. Au début d’une quête, des personnages système peuvent te demander de l’aide pour régler une situation urgente qui met en danger les habitants des îles de SCIENCE EN JEU. Tout au long d’une quête, ton personnage accumule des neurones, des Talent$, des vêtements, des objets et même des potions lorsque tu réussis les différentes étapes.

    Conclusions de la pédagogue

    Science en jeu présente un univers virtuel multiple, impressionnant par sa taille. Je ne suis pas adepte des jeux vidéos mais je comprends l’intérêt des jeunes férus de science pour la diversité des activités de ce produit et l’enthousiasme que ces jeux génère.  On y trouve plusieurs mini-jeux, l’un initie à la programmation en guidant le déplacement d’une baleine, l’autre demande d’utiliser un « pistolet à molécule » et choisir entre une molécule hydrophyle, hydrophobe ou amphiphile pour faire disparaître une tâche d’huile, et plusieurs autres.

    Une grande partie de Science en jeu vise un apprentissage factuel de la science.  Cependant, on y dépasse dépasse le strict domaine des connaissances pour sensibiliser à des questions d’éthique scientifique et environnementale.

    Une dernière caractéristique intéressante sont les activités réalisées avec la participation des Comités sectoriels de main-d’oeuvre qui révèlent aux jeunes toute une gamme de métiers et les aident à mieux les connaître. Je crois que la scolarisation ne doit pas uniquement s’en tenir à l’académisme mais doit aussi apprendre au citoyen comment gagner sa vie.

    Science en jeu répond à plusieurs enjeux de l’éducation contemporaine :
    . la ludification des apprentissages ;
    . l’usage intelligent et sécuritaire du potentiel du numérique ;
    . l’accès à une quantité impressionnante d’informations fiables.

    Science en jeu, c’est un univers scientifique accessible et ludique à explorer, un portail vers des sites d’information que l’élève et l’enseignant sauront utiliser pour enrichir le contenu éducatif de leurs travaux.

    Plus d’infos :
    Science en jeu est un projet en évolution continue.
    Pour joindre directement Science en jeu ici
    « Un petit tour rapide » est une vidéo qui présente Science en jeu à l’enseignant :
    Au volet Parents, un vidéo explique le fonctionnement du jeu :
    L’éducation financière en collaboration avec La Dictée PGL

  • Quelle place pour les enseignants et les élèves dans les stratégies numériques ? Acte 2 : les élèves

    Quelle place pour les enseignants et les élèves dans les stratégies numériques ? Acte 2 : les élèves

    MartialActe2_imge1_271015
    Qu’on se le dise clairement, eux ne sont absolument pas réticents à l’intégration du numérique dans la pédagogie. Ils n’y sont pas plus à l’aise non plus. Mais cet apport d’outils, ils le voient comme à certaines époques sont arrivées les stylos à billes, mon premier polycopié ou ma première photocopie.

    MartialActe2_imge2_271015Il faut avouer que pour ces exemples, les enseignants savaient à l’avance ce qu’ils allaient en faire. Et que même si de nombreuses techniques se sont développées après les mises en service, cela s’est avéré plus qu’efficace et tout de suite…

    Alors se pose la question aujourd’hui de l’impact de cette arrivée massive d’occurrences numériques dans le métier d’élève ?

    Le premier étant bien sûr celui de la plus-value apportée dans la formation et l’éducation, ainsi que les apprentissages. Mais aussi plus largement de l’attitude adoptée, de stratégies engagées et de la motivation créée.

    Lors d’un rendez-vous récent, je tweetais :
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    et, quasi instantanément je recevais en réponse, ceci…
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    car effectivement, dans ce dossier lourd et conséquent,
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    … et j’ajouterai, ni à leurs parents d’ailleurs !

    Comme je le dis souvent, j’ai l’impression que l’on se ment tout le temps sur le numérique.
    « L’appropriation et le détournement« , dernière thématique de Ludovia#12 met pour moi en avant un phénomène qui dure depuis trop longtemps quant aux effets magiques du numérique. Le phénomène de l’artisanat pédagogique développé au travers des outils.

    On en a, on s’en sert… coûte que coûte. Hors, quand je suis en formation, souvent j’interroge les personnes sur le fait que l’intégration du numérique peut ne pas être nécessaire dans certains cas, du fait qu’on le mette en avant alors qu’un constat de professionnel suffirait amplement. J’ai souvent eu à traiter des cas de présentations où, la situation pédagogique pouvait se montrer inefficace parce qu’on avait pas suffisamment de matériel à disposition (!).

    Alors oui, on se ment parce qu’on s’invente des valeurs à l’objet qui n’existent pas et qui, en tous cas, ne sont pas perçues comme telles par les premiers concernés, utilisateurs qui deviendront de plus en plus avisés car de mieux en mieux formés à la valeur des informations en retour : les élèves.

    On crée également des situations où on épure un grand nombre des difficultés que l’on a quotidiennement au profit de scénarios non plus pédagogiques, mais de présentations pédagogiques. Et en plus, on attribue à l’activité numérique des effets empiriques. J’ai souvent, et récemment encore entendu, de personnes prises très au sérieux dans ce domaine, que l’on voyait en EPS des choses extraordinaires où les élèves se filmaient avec une tablette. Oui ! et alors ? …

    MartialActe2_imge6_271015La réalité pour l’élève est souvent toute autre. Laissons de côté les nécessaires compétences à acquérir pour filmer. Passer de se voir à voir ce qu’il y a à voir. Intégrer dans sa tablette la ressource la plus efficace (et souvent payante et jamais payée, parce que…) pour avoir un retour optimal sur l’action et partir avec de vrais contenus à développer.
    Passons sur cela pour en arriver à la transmission de cela.

    Qu’apporte le numérique de mieux, de plus ? Pourquoi est-il tant utile et incontournable dans le discours ?

    On voudrait que pour les élèves se soit ainsi : uniformiser l’accès, délivrer des connaissances accessibles à tous, transmettre les ressources les plus conséquentes, fiables et utiles. Permettre aux élèves de communiquer, produire et restituer dans les meilleurs conditions.

    L’apparition des ENT (environnement numérique de travail) aurait du permettre cela. Cela dure depuis des années. Et donc très logiquement, passées les périodes de mise au point, cela devrait fonctionner. Qu’en est-il réellement plus de 4 ans après ? Voilà en quelques phrases l’état des lieux sur le terrain.

    Professeur principal d’une classe de sixième (oui, chroniqueur dans Ludomag, mais surtout inspiré d’une réalité non virtuelle), j’en suis à ma vingtième rentrée des classes.

    Mon établissement, bien que les choses se soient améliorées avec le temps, est un lieu où la perception des choses, et en particulier l’urgence éducative se décale fortement de la vision idyllique des laboratoires pédagogiques télévisuels.

    4ème année d’utilisation de l’ENT avec, sans que l’on puisse s’en douter, toujours les mêmes rejets, les mêmes angoisses et incompréhensions.

    Et pourtant, ce n’est pas la faute d’une équipe éducative trimant à chaque seconde, répondant sagement à la commande institutionnelle et politique toujours plus pressante, bien aidée par la réflexion scientifique et technique vantant les mérites pédagogiques incessants des produits mis à disposition.

    Toutefois, quatre ans après, les questions sont de plus en plus pressantes. Car si on pouvait éviter, contourner les problèmes avant, l’évolution s’est faite sans les résultats. Maintenant on y est et quand ça coince, ça coince pour de bon. Et c’est ainsi que chaque heure de cours ou de vie de classe, devient le lieu des doléances diverses. Nous sommes fin octobre 2015, et 4 ans et deux mois après, voilà à quoi se confrontent les enseignants et les équipes administratives des établissements scolaires.
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    Aujourd’hui réveil difficile. 6 ans d’ ‪#‎ENT‬, de développements personnels, de choix pédagogiques et on en est toujours au même point ! Cette semaine, mais cela dure depuis plus de 3 ans maintenant, je retrouve mes élèves de 6ème, dont je suis professeur principal, paniqués. La raison ?
    Samba Edu, MonCollège (ENT de l’Essonne), PRO-NOTE, PRO-EPS, Sacoche…

    « Monsieur, j’ai essayé les codes de mon collège sur PRONOTE, ça ne marche pas« . « Monsieur, j’ai essayé les codes PRONOTE sur PRO-EPS, ça ne marche pas… « , « Monsieur, j’ai cherché PRO-EPS sur l’ENT, mais je ne le trouve pas…« 

    Logique, me direz-vous ?!? et bien oui, vous avez raison, mais pas cette logique qui nous anime nous, ou « ceux qui savent » (j’entends par là, ceux que vous contactez (ou essayez de contacter) pour les avertir de la somme des difficultés qui ne fait que s’accroitre (ça s’appelle un « ticket« ) et qui vous répondent : « Mais Martial, si tu savais !« , sous entendu « il faut que les responsables, si ils savaient faire le boulot, le fassent« , et sous-entendus sur sous-entendus …)

    En attendant, les enseignants galèrent, les élèves galèrent, parce que, pour des raisons difficiles à accepter, personne ne prend l’initiative de lister les connecteurs et les rendre disponibles (il y a des marchés là-dessous, le reste c’est accessoire ! et quand ce ne sont pas des marchés, ce sont des problèmes de formations et aussi de compétences).

    On doit se connecter avec 3 ou 4 mots de passes différents pour accéder à un ordinateur et des services numériques pédagogiques. Quand on s’y connecte (enfin !) l’accès aux ressources n’est pas toujours possible.

    Quand on y accède, ça ne marche pas vraiment comme on le voudrait. Incomplets, aléatoires… Plus de 3 ans après, c’est toujours le même constat.

    Et nos élèves, et bien si un jour on y arrive ils « entreront dans l’ère du numérique« , mais pour l’instant, ils passent la tête, regardent et s’en vont. Comme beaucoup d’enseignants, toujours, non pas réfractaires, mais tout simplement avisés ! Pourquoi ne pas rendre les connecteurs et les services accessibles simplement. Faites en sorte qu’une identification suffise à faire fonctionner une bonne fois pour toute ces ENT.

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    Il est fort probable que de fait, toutes les stratégies développées pour engager une « réforme pédagogique numérique » puissent aboutir alors au développement des usages. Mais là encore, prudence ! Car les usages ne sont l’objectif de tout cela. L’objectif est d’obtenir une alchimie plus complète entre l’élève et le savoir.

    Et à ce niveau, je place le numérique sur un axe très fort. « Savoir si je sais et ce que je sais ».
    Car, si des études très sérieuses ont pu montrer le peu de décalage qui existe dans l’apprentissage au travers de l’expérimentation de méthodes très différentes, il m’apparait toutefois évident qu’en considérant les plus-values initiales (traitement des données et feedback immédiats), aucun élève ne devrait pouvoir quitter une heure de cours sans pouvoir percevoir une différence entre ce qu’il savait en entrant et ce qu’il sait en sortant, et se positionner au regard des objectifs finaux attribués au cycle !
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    En conclusion de cet Acte 2, je m’interroge donc, aujourd’hui encore, sur la pris en compte réelle des conditions d’enseignement dans la volonté de développer des stratégies d’équipements numériques dans l’éducation. N’a-t-on pas un peu trop pris le biais de la rentabilité chère au domaine industriel et politique, au détriment d’une action plus douce de formation et d’éducation ?

    Je voudrais lever toute ambiguité sur mon discours. Il ne s’agit que d’un engagement sur fond d’expérience et je ne m’inspire fortement aujourd’hui que de mon vécu professionnel au sein de plusieurs entités.

    Certains éprouvent le besoin d’exister et sont omniprésents partout. Dans les colloques, les tables rondes, les salons. On s’y retrouve depuis … toujours (mon expérience est cependant très « neuve »). Et je me rends compte qu’ils y étaient avant moi. Rien de bien surprenant, si ce n’est la forte relation à prendre en compte entre un monde qui accélère et nos compétences qui sont interrogées à chaque instant. L’occasion d’un Acte 3 ?

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  • Collaboration et adaptabilité : le numérique s’invite tout naturellement dans l’enseignement agricole

    Collaboration et adaptabilité : le numérique s’invite tout naturellement dans l’enseignement agricole

    Contexte de l’enseignement agricole : une mixité de publics au sein d’établissements « complexes ».

    « C’est le deuxième dispositif d’enseignement dans notre pays, plus petit que l’Education Nationale avec 450 000 apprenants dont 170 000 élèves et étudiants ».

    La spécificité de ce dispositif est d’avoir des établissements complexes, « qui réunissent à la fois, sur un même campus, un lycée, un Centre de Formation d’Apprentis, un Centre de Formation Professionnel Pour Adultes et une exploitation agricole “grandeur nature“ ».

    Cette mixité de publics induit une pédagogie particulière qui est plus ouverte, plus collaborative, une pédagogie de projets et aussi une pédagogie très pratique.

    Liberté pédagogique, adaptabilité et collaboration : des valeurs fortes de l’enseignement agricole.

    Cette pédagogie intègre déjà la pluridisciplinarité, des espaces pédagogiques libres pour les équipes enseignantes qui leur permettent de mettre en place des projets spécifiques à leur établissement.

    « Ces valeurs, que l’on voit arriver dans la réforme du collège et qui suscitent beaucoup de réaction, font partie des pratiques dans l’enseignement agricole et qui sont, d’ailleurs, des facteurs de réussite ».

    Il existe également un enseignement socio-culturel depuis 50 ans et qui, tout naturellement, a invité l’éducation aux médias dans ses contenus.

    « Cet enseignement nous a été fort utile au moment des attentats lorsqu’il a fallu expliquer aux élèves le traitement des évènements par la presse », précise Mireille Riou-Canals.

    Pour elle, le numérique est vu de deux manières dans leurs établissements : le numérique pour la pédagogie et l’éducation au numérique.

    Elle rappelle que la proportion d’élèves internes est très importante car les établissements sont en milieu rural alors que les bassins de recrutement sont beaucoup plus larges. Pour ces élèves, « nous devons nous assurer qu’ils aient un bon usage du numérique hors la classe ».

    Un modèle à rechercher pour la formation des enseignants au numérique.`

    Mireille Riou-Canals sait qu’il faut s’appuyer sur les enseignants pour réussir le passage de ses établissements au numérique. Pour elle, la formation initiale ne suffira pas à leur faire acquérir les compétences nécessaires, « car elle ne touche que les nouveaux enseignants recrutés ».

    Le problème que nous devons tous traiter est la formation des enseignants qui sont en place.

    De son point de vue, il s’avérerait plus efficace d’accompagner des équipes éducatives qui veulent bâtir une démarche particulière pour leurs apprenants.

    « On ne réglera pas le problème des compétences numériques des enseignants en mettant des jours de formation ici ou là, même si naturellement, il faut que ces formations soient proposées ».

    Soutenir les initiatives pédagogiques sans trop « cadrer ».

    Elle encourage donc les initiatives de terrain car pour elle, « l’institution doit soutenir les initiatives pédagogiques dans les établissements sans essayer de trop cadrer ».

    Ce gain en compétences chez les enseignants est absolument déterminant pour donner aux apprenants les compétences attendues dans leur métier.

    « Quel est le métier dans lequel il n’y a pas du tout de numérique ? il y en a certainement très peu. En agriculture, il y a du numérique partout », conclut Mireille Riou-Canals.

     

  • L’Élu face au numérique

    L’Élu face au numérique

    Par Marie-France Bodiguian, Directrice du Cabinet AMOTICE

     

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    Telles étaient les questions posées par l’Université d’été de Ludovia 2015 aux intervenants de la table ronde animée par Pascale Luciani Boyer, du Conseil National du Numérique, auteur de l’ouvrage, l’Élu face au numérique (1), et qui a donné son titre à cette première session de ce séminaire.

    A partir de la problématique présentée par Nicole Quillien, maire de Mirepoix, Jean Pierre Quignaux, responsable de la mission « Usages et services du Numériques, Innovation et Aménagement Numérique du Territoire » de l’Assemblée des Départements de France (ADF) et Chantal Blandel, secrétaire nationale de l’ Association Nationale des Directeurs d’Education des Villes (ANDEV) nous livrent, à travers leurs analyses, les conditions de réussite d’un projet d’Ecole Numérique et plus particulièrement les contours de l’écosystème territoriale dans lequel s’inscrivent le numérique et continuité éducative.

    Créer un écosystème autour de la continuité éducative

    Nicole Quillien maire de Mirepoix et conseillère départementale, pointe du doigt les difficultés tout à fait inattendues, rencontrées par l’équipe municipale. Il leur aura en effet fallu pas moins de deux ans pour faire bouger les lignes budgétaires, mettre en œuvre le projet et mobiliser les acteurs concernés,  malgré le soutien des services de l’Éducation Nationale.

    Selon Jean Pierre Quignaux et Chantal Blandel,  les difficultés rencontrées par la ville de Mirepoix ne sont pas isolées et sont l’illustration et la regrettable conséquence du manque d’appropriation de la culture numérique des élus pour faciliter une vision prospective de la société et donc des orientations éducatives.

    Le réflexe des élus est toujours de privilégier la mise en oeuvre des équipements et réseaux informatiques, ou internet – tel qu’il l’ont toujours fait avec les routes, l’électricité, etc – que de soutenir les usages des jeunes dans le cadre d’une politique numérique éducative, qui ne revient pas que à l’Education Nationale.

    Aujourd’hui la réponse traditionnelle de l’élu, délimitée sur la durée de son mandat et sur son territoire n’est plus valable. La transformation des modèles éducatifs, émergent à présent directement du terrain et du net, affirme Jean Pierre Quignaux. D’où la nécessité pour l’élu d’inscrire ses actions dans le temps, mais aussi au delà de son territoire, pour co-construire avec d’autres acteurs une vision commune autour de projets éducatifs et sociétaux.

    C’est d’ailleurs ce qui se dessine aujourd’hui dans les nouveaux rapports de partenariat entre le Ministère de l’Éducation Nationale, l’ADF, l’ARF, l’AMF, l’AMRF, etc. : « Autour du comité de partenaires éducatifs, on crée une logique de continuité éducative à l’heure du numérique : de l’école primaire au collège et du collège au lycée mais aussi une continuité éducative avec les familles« .

    L’objectif est de construire des partenariats, entre institutions mais aussi avec les familles, en fonction des besoins éducatifs pour assoir une cohérence des investissements et de la maintenance, de l’animation, de la communauté éducative, etc.

    Le mode projet au cœur de l’efficience

    A ce propos, Chantal Blandel nous démontre que l’écosystème territoriale ne saurait être efficace sans un projet éducatif territoriale (PEDT) où le numérique joue le rôle de continuité éducative entre les différents projets éducatifs sur le territoire, et que ceux-ci doivent répondre aux objectifs généraux de la politique territoriale.

    Il est donc de ce fait primordial pour Chantal Blandel, de donner un sens au projet numérique éducatif, sur un long terme avec une gestion en mode projet : « C’est uniquement par ce biais, en étant au coeur du projet et de son suivi à longueur d’année, que l’on évitera le gâchis d’argent public que l’on a trop souvent rencontré avec l’École Numérique. Seuls les projets numériques éducatifs qui auront un sens par rapport aux besoins des enfants et l’orientation de politique générale de la collectivité passeront aujourd’hui cap des arbitrages budgétaires« .

    Repenser le modèle économique, l’efficience

    Amotice_ludoviaseminaire2_201015Concrètement cela pourra se traduire par une mutualisation des infrastructures dans le cadre d’un syndicat mixte par exemple ou par des plateformes de services transversales, multi-secteurs, qui ne seraient donc plus consacrées uniquement à l’e-éducation mais mutualises au sein d’un territoire, avec la e-santé, la e-administration…

    D’autre part, l’interpénétration des rôles et des visions entre les différents partenaires territoriaux tel que le précisait Jean-Pierre Quignaux et le rapprochement avec les familles, permettrait de rapprocher le numérique éducatif de la collectivité et celui des familles, mais aussi de repenser les modèles économiques en créant des engagements tripartites – famille, collectivités, éducation nationale – en utilisant le BYOD (Bring your Own Device) par exemple, au cœur de nombreuses expérimentations.

    A ces questions budgétaires, Pascale Luciani Boyer fait intervenir Sophie Herat, directrice Marché Éducation chez Econocom, partenaire VIP du séminaire collectivités de l’université d’été de Ludovia 2015.

    Econom, intégrateur spécialisé dans le numérique éducatif, a développé des compétences particulières en ingénierie financière pour faciliter la mise en oeuvre des plans pluriannuels.

    Mais comme le souligne Sophie Herat, au delà des investissements en équipements et infrastructures, la viabilité et la pérennité d’un projet, comme nous l’ont démontré également Jean Pierre Quignaux et Chantal Blandel, passe avant tout par un accompagnement en service lié non seulement à la maintenance mais également à des compétences pointues de gestion financière : « Le temps de l’expérimentation et du « one shot » est révolu. On doit projeter les investissements sur la durée« .
    Cet accompagnement qu’il soit en régie ou externalisé représente généralement 20% des investissements.

    Cette table ronde a été suivi de deux témoignages, des communes de La Ciotat avec Janine Bouvat, directrice éducation, et la Communauté de Communes de la Vallée d’Ax, avec Alain Naudy , président de cette communauté de communes et maire du village d’Orlu.

    Ces deux témoignages, présentés par Marie France Bodiguian, directrice du Cabinet AMOTICE, spécialisé dans l’accompagnement des collectivités sur leurs stratégies numériques éducatives, destinés à décrocher des subventions, feront l’objet de Coup de chapeau sur les pages de LudoMag.

    (1) titre de l’ouvrage de Pascale Luciani Boyer, paru aux Éditions Berger.

  • Les Temps d’Activités Périscolaires Numériques (TAP) : une innovation au service des enfants !

    Les Temps d’Activités Périscolaires Numériques (TAP) : une innovation au service des enfants !

    Elancourt_TAP_271015

    Un large choix d’activités

    La Ville d’Elancourt développe dans le domaine pédagogique une réelle expertise numérique. Forte de cette expérience, elle propose des activités sur cette thématique aux élèves des écoles élémentaires.

    Le programme est particulièrement riche : jeux éducatifs sur TNI ou tablettes, initiation à la programmation informatique avec le robot Thymio, prévention des risques d’Internet, atelier web radio, initiation aux techniques journalistiques, au montage et au traitement de l’image sont au cœur du dispositif.

    Ces animations, encadrées par un personnel municipal formé par des professionnels du secteur s’inscrivent en cohérence avec les projets d’école.

    Des animateurs municipaux formés aux NTIC

    Elancourt_TAP2_271015La Ville d’Elancourt a mis en œuvre un plan de formation aux pratiques numériques pour les animateurs municipaux. Ainsi, grâce à une coopération avec la DANE (Délégation académique au numérique éducatif) et l’Atelier CANOPE des Yvelines (lieu de création et d’accompagnement pédagogiques par excellence pour les enseignants du département), 42 animateurs bénéficiaires d’une formation accompagnent les enfants dans leur découverte des mondes numériques.

    Chaque animateur formé est doté du matériel, des ressources nécessaires et des locaux. Les travaux des enfants seront diffusés sur le site web de la Ville.

    Les Chiffres clé de l’Ecole Numérique

    L’Ecole Numérique d’Elancourt c’est :

    21 robots, 42 animateurs formés, 2200 tablettes, 150 Tableaux Numériques Interactifs, 240 applications pédagogiques, 500 auditeurs de visio conférences en anglais, 100 % d’écoles bénéficiant de la Fibre dès Novembre et 1 Médiapôle, centre de formation.

  • La tâche complexe en mathématiques : un scénario de classe inversée

    La tâche complexe en mathématiques : un scénario de classe inversée

    La tâche complexe est le fait de prendre une situation globale où on va mobiliser à la fois des acquis et des savoir-faire.

    L’élève va être mis, soit individuellement, soit en équipe, dans des situations concrètes de la vie de tous les jours ; ils vont devoir résoudre le problème grâce à leur culture personnelle mathématique mais aussi en s’appuyant sur les notions de la leçon.

    La scène se déroule sur la base d’un scénario de classe inversée pour laquelle Quentin utilise beaucoup le numérique.
    « J’utilise le numérique principalement par facilité et par accessibilité puisque je peux croiser plusieurs supports ».

    Quels sont les leviers qui permettent à Quentin de rendre ses élèves imaginatifs en mathématiques ?

    Il apprécie tout particulièrement de mettre ses élèves en situation de challenge comme réaliser une carte mentale par exemple ; la meilleure sera alors diffusée sur le site de maths ; ou encore les faire créer une ressource numérique à l’aide de tablettes avec de la vidéo, du son etc.

    Pour mettre en place ce mode de fonctionnement, Quentin explique qu’il part toujours de la notion qu’il souhaite faire passer « pour ensuite aller vers les ressources que je souhaite utiliser et non l’inverse ».

    Il intègre des contenus qu’il va trouver en ligne pour créer ses ressources ; mais il est important que les élèves retrouvent quelque chose de familier.
    « Par le biais de ma voix ou de ma vidéo, je garde le lien avec mes élèves », précise t-il.

    Cette idée de « lien » à conserver avec les élèves, très important à leurs yeux, avait d’ailleurs déjà été exposée par Christophe le Guelvouit dans l’article « La classe inversée, la solution pour gérer des classes surchargées et hétérogènes ».

    Quentin a créé son propre site internet, en accord avec son chef d’établissement. Ce qui lui plaît, c’est de pouvoir publier librement ses ressources. Ses élèves constituent sa cible prioritaire mais il a également dédié un espace aux enseignants pour recueillir leurs témoignages et échanger sur leurs retours d’expérience.

    « Même si on trouve une bonne idée dans une autre matière, on essaie de l’adapter », conclut Quentin Colombo.

    Plus d’infos :
    Le site de Quentin Colombo https://piairecarre.com

  • Comment intégrer la neuroéducation en classe pour de meilleurs apprentissages des élèves ?

    Comment intégrer la neuroéducation en classe pour de meilleurs apprentissages des élèves ?

    avec Marie Soulié, une enseignante précurseur et référente en France de la classe inversée

    « C’est au cours d’un stage auquel j’ai participé proposé par Eric Gaspard dans l’académie de Montpellier, que j’ai commencé à réfléchir à la neuroéducation ».

    Le programme d’Eric Gaspard sur la neuroéducation s’appelle Neurosup.


    Marie a cherché à s’approprier des principes exposés dans ce programme comme par exemple, la mémorisation : « comment les élèves mémorisent notamment en classe inversée ? »

    Notre enseignante de lettres a donc essayé d’intégrer ces principes dans ses scénarios pédagogiques. Elle nous explique concrètement ce qui a évolué.

    Dans la classe inversée, il y a une phase de construction de la part des élèves, « qui se révélait souvent sous la forme d’une carte heuristique, que nous faisions avec des tablettes ».
    Après ce stage, Marie s’est rendue compte qu’il était beaucoup plus efficace de les faire construire à la main, « tout simplement parce qu’on va passer par le tracé graphique, on va personnaliser la carte etc ».

    Un des principes de la neuroéducation est de « programmer son cerveau en lui disant « il faut que tu retiennes cela parce que » ».

    Chaque élève a donc une fiche mémo sur laquelle il note la finalité de l’apprentissage.

    Après ce travail sur la mémorisation, Marie a mis en place des outils de vérification.
    « Nous avons instauré un fil rouge ; à chaque séance, sur les îlots, il y a des cartes de vote, une par élève, rouge et vertes pour vrai/faux ».

    « L’avantage est que je peux voir rapidement et visuellement ce qui a été retenu et cela permet aussi aux élèves d’avoir un retour sur ce qu’ils ont fait il y a un mois, par exemple ».

    Les élèves ont « programmé » ce nouveau principe de vote dans la classe et, dès qu’ils apprennent quelque chose de nouveau, « ils essaient de la garder dans leur mémoire car ils savent qu’ils vont être interrogés dessus un ou deux mois plus tard ».

    C’est donc une méthode, facile à mettre en place d’après Marie, qui porte ses fruits, « sans oublier le côté ludique qui les amuse beaucoup ».

    L’objectif de Marie est de donner de l’intérêt à ses élèves pour les apprentissages mais aussi de partager ses réussites, « c’est ce qui me motive ». Marie partage notamment beaucoup ses expériences sur les réseaux sociaux comme Twitter et même si elle reçoit aussi des critiques, c’est, pour elle, ce qui lui permet d’avancer.