Catégorie : MULTIMEDIA/JEUNES

  • C’est pas Sorcier, les Fabuleux défis de Fred et Jamy sur Nintendo DS

    Envoie des satellites en mission, reconstitues des écosystèmes, joue avec des rayons lumineux… Expérimente ! Manipule ! Texte ! Et fais de grandes découvertes !

    • 4 thèmes passionnants : les planètes, les écosystèmes, la lumière, l’équilibre alimentaire.
    • 60 défis de plus en plus casse-tête !
    • Des quiz pour tester tes connaissances.
    • Besoin d’un coup de pouce ? Retrouve Fred & Jamy dans les « kézakos » et le dico !

    3 enquêtes scientifiques passionnantes sur PC et Mac :
    Voyage à travers le monde en compagnie de Fred et Jamy pour résoudre 3 enquêtes scientifiques fascinantes, et découvre la barrière de corail, les volcans et la forêt amazonienne !

    Plus d’infos sur www.mindscape.fr

  • Conférence « Kids in a Virtual World » ou « les enfants du virtuel » Tokyo le 14 janvier 2009

    Conférence « Kids in a Virtual World » ou « les enfants du virtuel » Tokyo le 14 janvier 2009

    VIRTUAL15010913

    Nous proposons lors de cette conférence de comparer et discuter des comportements et usages liés aux mondes virtuels et digitaux proposés par les jeux vidéo aussi bien en France qu’au Japon.

    Question que pose Etienne Barral: qu’est-ce qui dans la culture populaire japonaise séduit des millions de jeunes dans le monde, pourquoi et a fortiori, depuis l’avènement d’Internet, une frange importante de la jeunesse mondiale se reconnaît dans la culture Manga et des jeux vidéo à la japonaise ?

    Pour autant au Japon ce phénomène culturel « Otaku » a été critiqué par ses excès car il donne du Japon une image particulière voire dégradée notamment lorsque l’on a commencé à parler d’addiction aux jeux vidéo…

    Une des spécialistes des jeux vidéo et de l’addiction Rika Kayama, psychiatre, nous présente son retour d’expérience…
    Rika Kayama « Pour ma part j’aimerai expliquer pourquoi j’ai commencé à m’interroger sur les jeux vidéo et les phénomènes « d’addiction » dont on pourra parler ultérieurement. »

    VIRTUAL15010916« Je suis née dans les années 60 et suis moi même utilisatrice de jeux vidéo. Les consoles de jeu existaient lorsque j’étais étudiante en médecine et j’ai été une très grosse joueuse, malgré mes études et mon travail à l’hôpital. Pendant toutes ces années je suis devenue une inconditionnelle des jeux et leur utilisation m’a procuré beaucoup de plaisir. A cette époque je m’occupais d’enfants à l’hôpital et en 1986, j’ai observé que beaucoup d’enfants que je voyais étaient des joueurs assidus de jeu vidéo, après discussion avec eux, lors d’entretiens thérapeutiques, je me suis aperçu indirectement sans le vouloir et de manière empirique, que le sujet « jeu vidéo » me permettait de rentrer en communication avec eux. »

    Je les ai ainsi fait parler de leur expérience du jeu et cela m’a permis de comprendre que les jeux permettaient souvent d’obtenir ce qu’ils n’arrivaient pas à avoir ou vivre dans la vie réelle (situation de manque de communication avec la famille, problèmes de scolarité, ..) Les jeux leurs permettaient de vivre des situations de héros, de se sociabiliser dans leurs mondes virtuels, ce qu’ils n’arrivaient pas à faire dans leur vie réelle. Les progrès qu’ils obtenaient étaient plus faciles dans les jeux et les jeux leur apportaient des sentiments de gratification et d’appréciation plus aisément que dans la vie réelle.

    Même si ma démarche est restée relativement empirique, je me suis aperçu que l’intuition pouvait également se développer, que des capacités pouvaient se développer de manière importante face à l’écran. Malgré ces constats relativement encourageants,  je n’ai pu mettre en place de véritable méthodologie de soin car même si les résultats étaient simples à obtenir de manière virtuelle, les changements de comportement ou d’attitude dans la vie courante ne se faisaient pas sentir.

    Depuis, des polémiques sur l’addiction aux jeux vidéo et les répercussions sur la violence des jeunes sont apparues au Japon et j’ai eu le sentiment d’être un peu seule à prétendre que le jeu pouvait apporter quelques bénéfices sur le plan thérapeutique. J’ai cependant œuvré pour lutter contre ces idées préconçues sur les jeux vidéo, sans réels fondements scientifiques, sur leur influence négative, voire les modifications neurologiques qu’ils pouvaient provoquer.

    VIRTUAL15010917Serge Tisseron : « je sens une proximité théorique et d’un point de vue personnel des centres d’intérêt communs avec Rika Kayama car je suis « fan » de bande dessinée et je me suis mis il y a quelques années à jouer aux jeux vidéo.

    Ce qui est important dans ce qui vient d’être évoqué, c’est la souffrance psychique des enfants qui connaissent des situations comme le divorce, le décès, la violence scolaire. Dans certains cas, ils refusent d’aller à l’école et deviennent des joueurs excessifs.

    «A ce jour, rien ne prouve que la violence des jeux soit plus nocive que celle du cinéma ou de la télévision, nos préoccupations, nous ont amené à nous intéresser aux enfants joueurs. Nous avons constaté qu’il y avait deux manières de jouer: une manière sensorielle et motrice et une manière émotionnelle ou narrative».

    Cette première façon de jouer (sensorielle) aboutit à une compulsion qui pousse l’enfant à jouer de plus en plus et cela peut alors devenir en effet dangereux. Dans  la deuxième façon (narrative), il se raconte une histoire. Du point de vue de ma pratique, j’essaie de leur faire raconter leur jeu, le fait de découvrir que leur personnage ou avatar a une histoire, leur permet d’aborder une communication sur leur propre difficulté dans la vie, leur propre histoire ainsi que sur leurs émotions.

    La richesse du jeu vidéo du point de vue narratif est impressionnante : les jeux sont des images. L’être humain fabrique des images et lorsque nous fabriquons des images, nous fabriquons des images virtuelles que nous pouvons transformer, au risque, dans le cas contraire de développer des phobies.

    La volonté est d’y rentrer et d’en sortir et des les transformer. Ce qui est difficile de faire dans un roman ou dans un film contrairement au jeu vidéo qui permet de réaliser ce vœux. Le jeu vidéo devient notre monde intérieur et la narration est pensée car le jeu permet d’être spectateur de ses propres actions (quand on regarde son avatar). C’est une capacité unique apportée par le jeu  que l’être humain n’avait pas pu vivre avant l’apparition des jeux vidéo.

    La question qui reste posée et qui est posée par Rika Kayama est la méthodologie à mettre en œuvre pour permettre le passage de l’aisance dans le jeu, à l’aisance dans la vie réelle.
    Ainsi lorsque l’on raconte ce qui se passe dans le jeu, on est amené, et le joueur est amené rapidement à parler de lui même dans la vie réelle. Cet acte permet de construire une fonction psychique qui permet de prendre du recul par rapport à sa propre histoire.
    Mais comme dans toute thérapie, il ne faut pas être pressé, car comme dans beaucoup de traumatisme, les patients parlent de leurs « petites » difficultés assez rapidement mais mettent plus de temps pour évoquer leurs « grandes » difficultés.

    Je met en garde par contre les mauvaises interprétations de ce que font les avatars et la réalité de l’enfant.

    VIRTUAL15010914Question posée par Etienne Barral sur la fonction « catharsis » des jeux vidéo.
    Les jeux sont présentés comme des problèmes par les journalistes japonais en ce moment, les jeux sont présentés comme un exutoire aux passions et aux violences. Les hypothèses présentées parlent  d’un renforcement des addictions par certaines technologies de jeux vidéo (3D et immersion renforcée, définition de plus en plus proches de la réalité). Est-ce la technologie qui évolue ou le processus d’immersion qui doit être mi en cause ?

    Réponse donnée par Serge Tisseron « Certains travaux  conduisent à montrer qu’après des moments prolongés d’immersion, il existe un phénomène de violence qui peut être provoqué sur l’instant, mais qu’il n’y a pas de changement de comportement de l’individu de manière profonde et durable.»

    L’impact sur la violence ou le comportement dépend également du type de jeu qui est utilisé ; certains jeux ne permettent pas ces modifications ou d’influencer l’histoire des avatars.

    Rika Kayama : Il y a au Japon des résultats sur le cerveau et sur le fait que les enfants joueurs ne peuvent plus se concentrer autant et annoncent jusqu’à des répercussions ou des modifications physiologiques du lobe frontal.

    L’assiduité au jeu, dixit ces études présentées comme scientifiques, conduirait à des dommages physiologiques irréversibles et cela est présenté au grand public comme des résultats, alors que ce ne sont en fat que des hypothèses !

    Serge Tisseron : Le mot de catharsis n’est pas adapté en l’occurrence par rapport au contexte présenté par Aristote à l’époque, qui voulait dire « éviter la peur et la crainte », or dans le jeu on est seul. Par ailleurs des études américaines effectuées aux USA sur l’impact des images violentes, montrent que ces jeunes deviennent de plus en plus inquiets, notamment face à des images de plus en plus violentes qui poussent l’individu à souhaiter un ordre dans la société de plus en plus important qui permettrait de se rassurer.

    Dans tous les cas, l’environnement familial est très important ; en France 2/3 des adolescents se reconnaissent dans les héros humanitaires car ils s’identifient à des victimes.
    Face à ces images, on a vu qu’il fallait développer l’entraide et la solidarité, ce qui pose problème, ce n’est pas la violence du monde qui est bien réelle, mais le manque d’autres images d’entraide face aux difficultés, de compassion et de solidarité : les médias se contentent malheureusement de diffuser des images de violence sans se préoccuper de la diffusion des images d’entraides qui existent également aussi chaque fois qu’il y a violence ou catastrophe.

    Il y a trois catégories d’attitudes ou de modes de réaction à ces violences des individus et les personnalités qui en découlent : les violents, les redresseurs de torts et les victimes. Or le choix proposé dans les jeux vidéo ne permet pas de se mettre dans le rôle d’une victime, ce qui est idéal, car le joueur devra choisir parmi les deux autres types de personnages ou avatars et ainsi pouvoir reprendre confiance en soi.

    En France par exemple, dans toutes les associations de commerce équitable, ou de protection des animaux, de la planète, on constate que les bénévoles sont aujourd’hui essentiellement des jeunes, ce qui montre ce rapport et cette réaction à la violence. Je dirais cependant que le milieu familial reste primordial pour définir les orientations premières de l’individu au delà des violences vécues.

    Autre chose. Le contrôle des impulsions arrive plus tard que ce que l’on pensait et s’installe bien souvent après l’âge de 17 ans en fin d’adolescence. Ainsi en ce qui concerne les enfants on ne peut pas parler d’addiction, car c’est trop tôt, mais de joueurs excessifs. Le mot « addiction » ne devrait ainsi pas être utilisé pour les adolescents.

    Rika Kayama : Vous insistez sur le rôle primordial de la famille, quelles modalités de prise en charge au niveau familial préconisez-vous ?

    Serge Tisseron : Personnellement, je reçois tous les jeunes en famille pour montrer aux parents que le jeune fait des choses intéressantes (d’un point de vue thérapeutique cela s’entend) avec les jeux vidéo plus qu’ils ne le pensaient !

    Pour le thérapeute, j’ajouterai également qu’il se doit de bien connaître les jeux dont les jeunes parlent pour éviter de croire les histoires que les joueurs leurs racontent. Souvent les jeunes avec leurs réponses me testent par rapport aux jeux pour rentrer en confiance avec moi. Auparavant je jouais avec le jeune en consultation, mais la législation a évolué en France ce qui ne me l’autorise plus (problème de durée de la consultation effective par rapport la durée totale de l’entretien thérapeutique), je l’invite par contre à faire partie d’un réseau de jeunes joueurs ou faire partie d’un groupe de jeux.

    Rika Kayama : Y a t’il une universalité du sentiment adolescent, celle-ci est-elle partagée et exprimée par une seule et unique expression émise par les jeux vidéo ? Mon expérience personnelle montre que le jeu m’a permis de me rapprocher des gens et de partager mes émotions et mes expériences de vie avec d’autres joueurs, ce que j’ai rarement pu faire avec des non-joueurs.

    Questions de la salle 
    Question 1 : Le jeu en France est semble t’il un facteur de segmentation et on observe des problèmes de communication voire de compréhension  entre les joueurs et non joueurs. Ce phénomène existe-il au Japon ?

    Réponse d’Etienne Barral « a priori au Japon, nous avons dépassé le conflit générationnel vis à vis du jeu vidéo. Les premiers joueurs ont aujourd’hui plus de 45 ans et leurs enfants soient à leur tour des joueurs, mais cette fois les parents savent de quoi il retourne.
    Des fabricants comme Nintendo essaient également de sortir du carcan / cible jeune adolescent et souhaitent toucher une cible plus large telle les parents, les filles, les grands parents. »
     Le succès rapide de ce type de jeu a permis de montrer qu’il y avait un marché mal exploité face au problèmes démographiques (de moins en moins de jeunes et de plus en plus de séniors)

    Rika Kayama  « la différence des habitudes de vie entre couches sociales est plus faible au Japon contrairement à la France qui est une société plus figée et cloisonnée, la culture populaire est partagée au Japon par toutes les couches sociales. Le fait de jouer à des jeux ne fait pas ainsi l’objet de critique.»

    Conférence « Kids in a Virtual World » ou « les enfants du virtuel » Tokyo le 14 janvier 2009 Institut franco-japonais
    VIRTUAL
    Source : Compte rendu de mission, deuxième jours de voyage d’étude au Japon organisé par Transinnova, Virtual Tech 3 «Digital Japan» du 12 au 21 janvier 2009, Tokyo – Osaka – Kyoto

  • E-BLOCKS une méthode originale pour enseigner les langues aux plus petits !

    EBLOCKS712200813

    Son fonctionnement ? 

    Les élèves travaillent en groupes autour du support tactile relié à un ordinateur. Les enfants doivent placer des cubes sur le support en fonction des réponses aux questions qui apparaissent à l’écran. Des animations, de la musique, des jeux attrayants et dynamiques stimulent la participation et l’interactivité collectives. Apprendre devient réellement une expérience sociale concrète.

    Plus d’informations sur http://www.eblocks.net

  • Plan social chez Milan Presse !

    Les salariés, ont constitué des groupes de réflexion afin de présenter un livre blanc rassemblant des propositions concrètes pour relancer leur entreprise.

    Les titres édités par Milan Presse : (tous ne sont pas concernés)
    Picoti, Toupie, Toboggan, Petites mains, Champions du CP, Champions du CE1, Toboclic, Wakou, Histoires pour les petits, J’apprends à lire, Manon, Moi je lis, Julie, Zaza Mimosa, Les clés de l’actualité junior, Mobiclic, Wapiti, Lolie tests, Les clés de l’actualité, Géo ado, Alpes magazine, Pyrénées magazine, Pays Basque magazine, Bretagne magazine, Méditerranée magazine, Terre sauvage.

  • Le Forum des droits sur l’internet publie sa Recommandation «Les enfants du Net III»

    En effet, dans le contexte d’une probable décision des pouvoirs publics en faveur d’une telle mesure, ceux-ci ont demandé au groupe de travail multiacteur du Forum des droits sur l’internet (pouvoirs publics, acteurs économiques et société civile), de réfléchir à l’élaboration d’un cadre juridique et technique acceptable par l’ensemble des acteurs.

    Conditions nécessaires à la mise en place du filtrage des sites pédopornographiques par les fournisseurs d’accès à l’internet

    Organisme de référence en matière de règles et d’usages du monde numérique, le Forum des droits sur l’internet publie sa Recommandation «Les enfants du Net III». Ce texte constitue le troisième volet des réflexions du Forum en matière de protection des mineurs sur internet. La Recommandation a été adoptée par le Conseil d’orientation du Forum des droits sur l’internet le 29 octobre 2008.

    Les actions menées par les services de police et de gendarmerie se heurtent fréquemment à l’impossibilité de faire fermer certains sites pédopornographiques hébergés à l’étranger. Le filtrage au niveau de l’accès de ces sites a ainsi fait l’objet d’un intérêt particulier de la part du ministère de l’Intérieur, notamment au travers des actions de lutte contre la cybercriminalité, et du secrétariat d’État chargé de la Famille.

    Dans le contexte d’une probable décision des pouvoirs publics en faveur d’une telle mesure, ceux-ci ont demandé au groupe de travail multiacteur du Forum des droits sur l’internet (pouvoirs publics, acteurs économiques et société civile), de réfléchir à l’élaboration d’un cadre juridique et technique acceptable par l’ensemble des acteurs.

    Un cadre juridique et technique dédié exclusivement à la prévention de la pédopornographie

    La question du filtrage au niveau de l’accès est extraordinairement délicate car les solutions recherchées doivent résoudre une difficile équation : empêcher les accès involontaires et complexifier les accès volontaires aux contenus pédopornographiques, tout en garantissant le respect de la liberté d’expression et de communication. Par ailleurs, le recours au seul cadre judiciaire s’avère insuffisant. En conséquence, il est apparu nécessaire de réfléchir à la mise en œuvre d’un cadre spécifique apportant toutes les garanties indispensables à la préservation des libertés fondamentales. À ce titre, l’objectif clairement affirmé de ce filtrage au niveau de l’accès est la seule préservation de l’ordre public pour faire cesser un trouble existant et la prévention d’une infraction ; il ne saurait, en aucun cas, avoir une finalité de répression.

    En outre, le Forum insiste sur la nécessité de circonscrire cette mesure aux seuls contenus pédopornographiques et souhaite que les modifications législatives nécessaires soient effectuées dans le cadre d’une loi spécifique à la lutte contre la pédopornographie sans extension du périmètre à d’autres contenus.

    Un dispositif qui repose sur le respect absolu des libertés fondamentales

    Le Forum propose un dispositif constitué de quatre étapes assorti de fortes garanties dans le respect des libertés fondamentales.

    1. Identification des sites pédopornographiques par les forces de police et de gendarmerie, les internautes (plates-formes de signalement) et la coopération internationale.

    2. Constitution, par les services spécialisés de l’OCLTIC, d’une liste quotidienne de sites à filtrer et transmission de celle-ci de manière sécurisée et cryptée à une autorité nationale compétente.

    3. Validation de la liste par l’autorité nationale compétente, intermédiaire entre les forces de l’ordre et les fournisseurs d’accès à l’internet, puis transmission de la liste de façon sécurisée et cryptée aux opérateurs de communication électronique. Cette autorité est la seule habilitée à demander aux opérateurs de procéder au filtrage.

    4. Contrôle a posteriori par l’autorité nationale compétente de la procédure et du blocage des sites.

    La forme juridique précise de l’autorité nationale compétente devra être arbitrée par les pouvoirs publics. En tout état de cause, l’autorité devra être constituée selon quatre axes :

    • réactivité,
    • protection des libertés fondamentales : indépendance, impartialité, principe du contradictoire, confidentialité,
    • respect de la transparence,
    • recours en cas de filtrage abusif ou de décision infondée : gracieux, devant l’autorité nationale compétente, ou contentieux, devant le juge.

    Une mise en œuvre qui doit prendre en compte des contraintes techniques importantes

    Techniquement, différentes solutions de filtrage sont envisageables. Compte-tenu de la spécificité du réseau français, le Forum des droits sur l’internet souhaite, qu’à partir de la réalisation d’études techniques approfondies par les fournisseurs d’accès à l’internet, ceux-ci puissent déterminer le système de filtrage le plus adéquat à leur infrastructure. Ce choix devra être effectué dans un délai de quatre mois à partir de la publication d’un cahier des charges, défini par le Forum, avec le concours du Conseil général des technologies de l’information (CGTI).

  • Les nouveaux médias : des jeunes libérés ou abandonnés ?

    Après six mois de travaux, l’audition d’une cinquantaine de personnalités , les commentaires postés sur le blog de la mission et ses lectures ont permis à M. David Assouline, sénateur (Soc – Paris), de procéder à une analyse sereine du débat passionné sur l’impact des nouveaux médias sur la jeunesse, et de rendre un rapport adopté à l’unanimité par la commission des affaires culturelles.

    Les jeunes sont libres dans leur usage des nouveaux médias du fait de leur maîtrise des outils, souvent meilleure que celle de leurs parents. Ils profitent au demeurant des atouts des nouveaux médias, qui sont à la fois outils de socialisation, diffuseurs de culture et sources de créativité. Pourtant, au regard des informations et des contenus consultés, les jeunes paraissent aussi, à maints égards, abandonnés : leur intimité est souvent bafouée, l’éclatement médiatique laisse planer la menace de la désinformation, et la violence des images véhiculées a un impact réel sur leurs comportements.

    Parce que la liberté passe par un comportement éclairé et responsable, les autorités publiques doivent agir rapidement en améliorant le contrôle des contenus, mais surtout en faisant de l’éducation aux médias un impératif.

    • Comment renforcer la maîtrise des contenus ?
    • Qui sera responsable de l’éducation aux médias ?
    • Faut-il en faire une matière obligatoire à l’école ?
    • Quel doit être le rôle des médias eux-mêmes ?

    Autant de questions auxquelles David Assouline apportera des réponses en faisant des propositions à la fois ambitieuses et pragmatiques le jeudi 6 novembre 2008 à 11 h 30 – Salle A 120 de la commission des affaires européenne – Palais du Luxembourg, 15 ter rue de Vaugirard 75006 Paris (Sur invitation)

  • Nouveauté chez Nemopolis : Les mystères de la base lunaire, les débrouillards s’envolent vers la Lune !

    Nouveauté chez Nemopolis : Les mystères de la base lunaire, les débrouillards s'envolent vers la Lune !Pourquoi ne voit-on qu’un côté de la Lune ? Qu’est-ce que l’apesanteur ?

    Retrouve-t-on des richesses sur notre satellite ?

    Allez chercher les bonnes réponses dans ce jeu vidéo éducatif sur PC & Mac riche en surprise !

    Nemopolis et Créo sont heureux d’annoncer le lancement du troisième opus de la série des Débrouillards, après le succès d’ «Eau Secours !» et de «l’Etrange disparition du professeur Scientifix».

    Conçu pour toute la famille, ce jeu plaira tout particulièrement aux 8 – 12 ans

    «Le mystère de la base lunaire» tombe à pic : le nouveau programme scolaire ne cherche-t-il pas à développer chez l’enfant «l’observation, le questionnement, l’expérimentation et l’argumentation» en l’initiant au raisonnement scientifique ? En primaire, les élèves vont aborder le «mouvement de la Lune autour de la Terre».

    Au collège, en SVT, ils vont aller plus loin : «L’étude de l’univers, de la pesanteur», «la Lune, les mouvements planétaires et les voyages spatiaux»…

    Autant de thèmes que ce jeu permet d’approcher et de comprendre de façon ludique… en menant une enquête pleine de rebondissements !

    L’arrivée de ce 3ème titre de la collection les Débrouillards coïncide avec le lancement prévu par la NASA, en octobre, du «Lunar Crater Observation and Sensing Satellite» dont la mission est de détecter la présence d’eau sur la Lune – une ressource précieuse pour l’exrecice de toute activité humaine.

    «Ce n’est donc pas un hasard si le vaisseau du Professeur Scientifix décolle pratiquement en même temps qu’une fusée de la NASA» plaisante Caroline Julien, présidente de CREO, le studio canadien concepteur du jeu.

    «Accident ? Sabotage ? Les Débrouillards partent bien malgré eux vers la Lune dans le vaisseau du Professeur Scientifix. Ils n’ont plus le choix ; ils doivent s’entraîner à la vie dans l’espace et se préparer à alunir. Une autre surprise attend les Débrouillards à leur arrivée : la Lune n’est pas aussi déserte qu’ils croyaient ! POurront-ils revenir sains et saufs ? Cela dépendra de vos qualités d’astronautes !»

    unaire c’est :
    – un jeu d’aventure sur C & Mac, à la fois humoristique et éducatif,
    – des animations d’une grande qualité mettant en vedette les personnages du magazine,
    – un apprentissage intuitif grâce à l’expérimentation et la résolution du problème,
    – une série d’activités scientifiques à imprimer et une aide pour faire de palpitantes expériences à l’école ou à la maison.
    – des informations fascinantes et bien vulgarisées, livrées à petites doses,
    – plusieurs niveaux de difficulté

    Le jeu est recommandé par le Musée de l’Air et de l’Espace et nominé pour le prix Roberval de l’Université de technologie de Compiègne.

    Distribué en France, Suisse et Belgique par Nemopolis www.nemopolis.fr

  • Utiliser la Toile pour progresser à l’école ?

    Lancés par JogTheWeb, les Tracks rendent accessible un mode d’apprentissage ludique, qui permet de trouver et relier entre elles les informations les plus pertinentes, mais aussi les commenter et les diffuser. Une technologie simple et efficace, qui suscite l’intérêt des professeurs, et la curiosité des instances nationales.

    L’utilisation des nouvelles technologies dans l’éducation – oui, mais pourquoi faire ?

    Les nouvelles technologies, le multimédia, Internet et le branchement en réseau contribuent à renouveler les outils d’apprentissage mis en place dans les écoles. Mais pour apprendre autrement et enseigner différemment, il ne suffit pas d’équiper les ordinateurs et de « brancher » les écoles, les collèges ou les universités.
    Certes, Internet est devenu un outil incontournable pour les élèves comme pour les professeurs, que ce soit pour réviser, ou préparer cours et exposés. La difficulté principale est que le Web propose un grand nombre de ressources, ce qui suppose de savoir les trouver, les trier, les organiser et les utiliser à bon escient.

    Un outil pédagogique gratuit qui fait…école !

    Cela est désormais possible grâce aux Tracks. Lancé en juin 2008 par la start-up française JogTheWeb et déjà adopté par des élèves et des professeurs partout dans le monde, ce service, totalement gratuit, est un véritable succès grâce au buzz généré. C’est un chemin qui permet à tout internaute de construire un accès dynamique et personnalisé à une série de pages Web tout en les commentant.

    Jeannine Larbi, enseignante en Economie-Gestion (option Informatique) au lycée Jean-Pierre Vernant de Sèvres (Académie de Versailles) utilise déjà les Tracks : «JogTheWeb est un outil tout à fait intéressant qui permet de simplifier le partage de liens mais également d’agréer et de commenter les différents contenus sur le web. Jusqu’ici dans le cadre de recherches sur le Net, les élèves devaient noter dans un tableau l’URL des sites choisis, diverses informations sur les articles qui leur paraissaient pertinents, tout ceci dans un fichier Word. Désormais, ils vont pouvoir naviguer d’un site à l’autre de manière séquentielle en laissant leurs remarques, sur lesquelles je pourrai moi aussi mettre des commentaires, et en pouvant explorer chacune des pages avant de poursuivre le Track. Cette simplification du web me séduit complètement ».

    Naissance annoncée d’une communauté du savoir 

    Que ce soit pour apprendre ou faire apprendre, les Tracks peuvent être créés facilement et gratuitement autour de différents sujets, pour faire progresser les élèves d’une façon ludique. Pour chaque thème, le Track suggère des sujets, dévoile des conseils de professeurs et indique sites et bibliographies incontournables.

    Voici quelques exemples des Tracks en anglais et en français  construits par les professeurs « Trackeurs » :

    – les élections américaines : être le Président d’un jour
    – comprendre les ordinateurs grâce à un cours commenté
    –  pour trouver gratuitement des correspondants étrangers et communiquer avec eux on line

    Aux élèves et aux étudiants de suivre le Track, c’est-à-dire de « jogger » le web, et d’apprendre tout en s’amusant, avec en plus la possibilité de faire des commentaires et de diffuser le Track à leurs copains ! Au delà d’un outil intelligent, ceci représente surtout une nouvelle façon de rechercher les informations et d’utiliser le web dans un but très précis – apprendre et enseigner.
    C’est dans cette optique que JogTheWeb annonce le lancement prochain d’une « communauté du savoir » sur Internet, ce qui permettra d’utiliser au mieux les connaissances du web.

    A propos de JogTheWeb
    Une nouvelle manière d’appréhender la Toile ! Fondée en octobre 2007 par Rémy Wilders, la société met en avant un nouveau concept, le Track, qui permet d’effectuer des visites guidées et personnalisées dans l’univers disparate d’Internet. Fort d’un capital de 800 000 euros investi respectivement par KMB Partners et OSEO, JogTheWeb jouit d’un triple modèle économique : la publicité, la location des Tracks aux sites Internet et l’installation du service sur les intranets des grandes entreprises. Dans les mois qui viennent, cette start-up française va déployer sa solution en Europe, aux Etats-Unis et en Asie. 

  • Internet détrône la télévision dans le coeur des enfants dès 8 ans

    Internet détrône la télévision dans le coeur des enfants dès 8 ansDès janvier, une étude américaine de Grunwald Associates montrait que 64% des 9 – 17 ans surfent sur Internet en regardant la télévision. Une donnée qui se vérifie aussi en France. L’étude que 3D2+/Kidnet a réalisée en partenariat avec ABC+ révèle que dans la tranche d’âge des 8 – 14 ans, jusqu’à 4 enfants sur 5 pratiquent le multi-écran pour jouer à l’ordinateur ou surfer sur Internet, tout en regardant la télévision. 30% le font fréquemment.

    La télévision doit apprendre à cohabiter avec internet, au risque d’être supplantée, car plus de 50% des enfants, « s’ils devaient choisir entre la télévision ou Internet », déclarent déjà préférer Internet à la télévision. Cette tendance ne pourra être que confortée par l’arrivée du B2i (Brevet Informatique et Internet) dans les écoles primaires, élevant l’informatique et l’Internet au niveau des compétences essentielles à acquérir dès 6 ans.

    Plutôt que d’y voir une concurrence, cette pratique qui se généralise ouvre de nouveaux espaces de création audiovisuelle. Le user content generation n’est plus réservé aux ados, dès 8 ans ils sont attirés par la perspective de participer, voir de créer les émissions qu’ils regardent par le biais du net. Plus des deux tiers sont intéressés par de tels programmes cross-media télévision-Internet.

    Informations sur 3D2+ :
    3D2+ propose, depuis février 2008, Kidnet, un univers en 3D destiné aux enfants. A partir de ce monde, 3D2+ explore la dualité entre univers en 3D et programmes audiovisuels.
    L’étude 3D2+/Kidnet a été réalisée par ABC+ en juin – juillet 2008 sur un échantillon de 400 enfants de 8 à 14 ans représentatifs.

    www.3d2plus.fr 
    www.kidnet.fr