Catégorie : MANIFESTATIONS

  • 7ème Journées du E-Learning : 28 et 29 juin 2012

    7ème Journées du E-Learning : 28 et 29 juin 2012

    La 7ème édition des « Journées du E-Learning » aura pour thème :  «E-Learning: l’enfance de l’art»

    Pour leur 7ème édition, les Journées du E-Learning atteignent l’âge de raison. Cette nouvelle édition se propose d’aborder pleinement et librement la question de l’apprentissage par Internet dans un contexte technologique se modifiant sans cesse.

    Le E-Learning est encore trop souvent considéré comme l’apanage de certains passionnés technophiles ou encore « Geeks », or l’utilisation des technologies de l’information est en réalité intimement liée aux pratiques pédagogiques. Il est nécessaire de revenir aux notions fondamentales et aux pratiques parfois les plus élémentaires, qui se révèlent bien souvent comme étant les meilleures.

    L’important n’est pas la technologie mais ce qu’on en fait !

    Les problématiques liées à la formation des enseignants à l’innovation pédagogique et le statut juridique des œuvres pédagogiques numériques sont des questions récurrentes.

    Comment former et motiver les enseignants, sortir de l’écueil des formations techniques aux outils et se centrer sur les usages ? Quelles sont les nouvelles charges des enseignants «numériques» : le tutorat, le coaching, la médiation numérique des savoirs, l’animation de communautés,…?

    La gestion des droits afférents aux créations pédagogiques devient plus complexe dans un contexte numérique : richesse des médias utilisés (son, image, vidéo,…), diversité des contributeurs,

    Lors des Journées du E-learning ces questions seront abordées par des spécialistes de renommée nationale et internationale :

    • La formation des enseignants
      M. Jean-Michel FOURGOUS, Député, Mission parlementaire pour les TICE
    • Le E-Learning hors-jeu ou peut-on sortir de la légalité
      M. Cédric MANARA, Professeur à l’EDHEC Business School.
    • Jeux de rôle : les interactions entre acteurs
      M. Daniel PERAYA, Professeur, Université de Genève
    • Le droit d’auteur sur l’œuvre multimédia pédagogique : un casse-tête
      M. Michel DUPUIS, Professeur des Universités, Université Lille Nord de France.

    Le programme complet (12 conférences et 15 ateliers) est disponible sur le site. Le colloqueest ouvert à tout public.

    Information et inscription gratuite sur le site de l’évènement : www.journees-elearning.com

  • Gamification Day c’est le 5 juin à Paris

    Gamification Day c’est le 5 juin à Paris

    Paris Gamification Day, le premier événement dédié à la gamification en France. L’événement organisé par Services Mobiles regroupera sur une demi-journée au travers de conférences et de tables rondes  les experts du domaine. Si vous souhaitez tout savoir sur la gamification, et comment l’inclure avec succès dans votre stratégie, rendez-vous le 5 juin à partir de 14H00 dans les locaux Microsoft à Issy-les-Moulineaux.

    GAMIFICATION : UN PHENOMENE A S’APPROPRIER MAINTENANT

    Avec un peu moins de 30 millions de français s’y adonnant régulièrement, le jeu vidéo fait désormais partie du paysage socioculturel.
    Les services Marketing se sont déjà emparés du phénomène, qui consiste à utiliser des mécanismes issus du jeu dans d’autres domaines, afin  d’augmenter l’acceptabilité et l’usage d’une offre ou d’un service, en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu.
    Foursquare et ses badges pour favoriser le partage, LinkedIn et sa barre de progression pour inciter à remplir le profil en sont les exemples les plus connus, mais la gamification s’immisce peu à peu dans tous les secteurs (secteur public, transports, banque/assurance, presse, industrie, santé, éducation…) et tous les métiers (marketing, communication, ressources humaines, gestion de projet…).

     -Quelles sont les bonnes pratiques et les écueils à éviter ?

    -Comment utiliser la Gamification pour créer l’adhésion à vos produits et services ? Comment inclure des éléments vidéoludiques dans les interfaces utilisateurs ? Peut-on utiliser le jeu vidéo dans le fonctionnement d’une entreprise en interne ?

     Parmi les huit speakers présents, deux des experts du groupe SQLI; Jimmy Pina, Directeur de création, et Benjamin Moitié, Coach Agile, Alcyonix ; apporteront leur vision sur ce phénomène en pleine expansion.

    PROGRAMME

    14H00 / Accueil
    14H15 / L’essor considérable du Jeu Vidéo
    Julien Villedieu, délégué général, SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo)
    14H45 / Principes, applications et perspectives de la gamification
    Olivier Mauco, chercheur, game designer et directeur de création, Antidox
    15H30 / Panorama des codes graphiques du jeu vidéo
    Jimmy Pina, Directeur de création Sqli agency 1984
    16H00 / Table ronde : «La gamification & les marques» animée par Sébastien Emeriau, directeur du planning, Agence V Elliot Reilhac est entrepreneur, co-créateur de  Scanbucks
    Autres intervenants en cours de confirmation
    17H00 /  Le jeu au service de l’innovation en entreprise
    Benjamin Moitié, Coach Agile, Alcyonix
    17H20 / La politique se prend au jeu
    Matthieu Lamarre, Directeur du Digital Bayrou.fr
    17H45 / Gamification de l’entreprise 2.0
    18H15 / Le futur de la gamification
    Rémi Sussan, journaliste et auteur «les utopies post-humaines »
    18H45 / Cocktail – Networking

    Pour en savoir plus, et vous inscrire en ligne, rendez-vous sur le site.

  • Le Groupe JOUVE et le CIGREF proposent une analyse des nouvelles clés du succès des stratégies numériques internationales

    Le Groupe JOUVE et le CIGREF proposent une analyse des nouvelles clés du succès des stratégies numériques internationales

    Le sommet international du numérique « April in Paris » organisé, pour la deuxième année consécutive le vendredi 13 avril dernier à Paris par le groupe JOUVE en partenariat avec le CIGREF, a permis de réunir plus d’une centaine de grands dirigeants d’Amérique du Nord, d’Europe et d’Asie et des personnalités de renommée mondiale, pour leur permettre de partager leurs expériences et leurs perceptions des nouvelles stratégies d’entreprises, dans un contexte socioéconomique global migrant vers le numérique.

    Selon Thierry Tomasov, Président et Directeur général du Groupe JOUVE : « Cet événement s’inscrit dans un contexte de migration accélérée vers le numérique. Tous les acteurs, quel que soit leur secteur d’activité, deviennent aujourd’hui des fournisseurs de contenus sociaux et mobiles et l’objectif d’un évènement tel que celui-ci est de leur permettre d’échanger sur leurs expériences tout en tirant profit de cette mutation. Le Groupe JOUVE, dont les activités sont aujourd’hui au cœur du numérique, souhaite être l’un des moteurs de ces changements

    Pour une nouvelle culture numérique…
    « Les données numériques sont le nouveau pétrole du 21ème siècle » a d’abord commencé par annoncer Mme Claudie Haigneré, Présidente d’Universcience. Pour Mme Haigneré, la révolution technologique actuelle ouvre la voie d’une nouvelle civilisation et d’une culture numérique à part entière : « Cette culture nécessitera de nouvelles formes d’intelligences pour se développer, des compétences créatives et collaboratives. Dans cette nouvelle civilisation, les « Digital Natives » côtoient les « Digital Migrants … »
    Lire l’intégralité du discours de Madame Claudie Haigneré : discours d’ouverture de Madame Claudie Haigneré

    Faut-il tout numériser ?
    Sur ce point, M. Janis Karklinš, Sous-directeur général pour la communication et l’information, UNESCO a tenu à rappeler toute l’importance que consistait à préserver le patrimoine documentaire mondial y compris les documents numériques

    Nouveaux modèles de gouvernance pour l’entreprise numérique.
    Penser de nouveaux modèles de gouvernance est désormais devenu un enjeu stratégique pour les entreprises et les organisations publiques. Les personnalités invitées à s’exprimer sur ce sujet ont notamment souligné à quel point la révolution numérique modifie radicalement les modèles d’affaires évoluant de systèmes linéaires vers des systèmes en réseaux. L’influence de chaque acteur économique dépend aujourd’hui de plus en plus des réseaux auxquels il appartient et du nombre de relations qu’un individu, une entreprise, une marque est capable de toucher, d’informer et de mobiliser.

    Comment les nouveaux usages numériques, les réseaux sociaux, la mobilité, le cloud et le crowdsourcing créent-ils de nouveaux produits et services ?
    L’innovation numérique doit être absolument une innovation ouverte réalisée sur les bases du crowdsourcing qui est devenu la nouvelle sagesse collective. Chaque marque doit dorénavant consulter l’ensemble de ses parties prenantes : clients, fournisseurs, salariés,…« Il faut impliquer le public, n’essayez pas de conserver le contrôle, il faut une innovation totalement ouverte, sinon cela ne fonctionnera pas. Soyez totalement ouvert !… Engagez-vous correctement et à fond, demandez toujours moins que ce que vous êtes prêt à donner » invoque Philippe Bloch, fondateur de Colombus Café et modérateur de ce sommet.

    Pascal Buffard, Président du CIGREF et d’AXA Group Solutions a précisé : « La révolution numérique des modèles d’affaires, qu’ils soient BtoC ou BtoB, se traduit notamment par une transformation radicale de l’architecture traditionnelle linéaire de la chaîne valeur vers une nouvelle organisation en réseau, à la fois complexe et changeante, une primauté du consommateur dont la place évolue dans la chaîne, une dimension service qui devient prévalente, une personnalisation croissante de l’offre, une convergence entre les acteurs de l’écosystème de l’entreprise accompagnée d’une systématisation des partenariats et enfin d’une extinction progressive des avantages compétitifs durables qui se traduisent par une recherche d’innovation constante. » 

    Lire la synthèse: entreprises-et-cultures-numeriques.org

  • Les clés de la réussite d’un Serious Game par Julian Alvarez

    En effet, le serious game (jeu sérieux) s’est beaucoup développé pour être utilisé en matière de formation, d’éducation, de thérapie, de prévention et d’entraînement.
    Julian Alvarez, Responsable Recherche Jeux vidéo à la CCI Grand Hainaut et chercheur en sciences de l’information et communication en TIC, nous dresse un état des lieux. Où en est-on actuellement et avons-nous des retours sur les usages ?

    Depuis plusieurs mois, le serious game a la «cote» et on entend partout «le serious game, c’est bien !» Mais peu d’études peuvent argumenter sur ce simple constat. C’est pourquoi, il est maintenant nécessaire d’envisager des recherches sérieuses sur la question et la mise en place de protocoles.

    «Le serious game ne peut pas être posé comme un objet dans une école ou dans une entreprise ; il faut faire en sorte qu’il y ait des accompagnements (…), pour que les gens adoptent le produit»

    En travaillant à mettre en place ces accompagnements dans le Nord Pas de Calais, Julian Alvarez et son équipe se sont aperçus qu’il y avait plusieurs typologies :
    –    l’accompagnement à l’innovation technologique
    –    l’accompagnement pour faire un serious game (expertise, game design, ingéniérie pédagogique multimédia…)
    –    l’accompagnement pour utiliser le serious game

    Cette notion d’accompagnement est très importante. D’ailleurs, Julian Alvarez souligne qu’en général les serious game qui ne fonctionnent pas, sont souvent ceux qui sont utilisés seuls. Il ajoute que pour mettre toutes les chances pour qu’un serious game «marche», il faut être au minimum deux, «parce que pendant qu’une personne joue, l’autre peut prendre un peu de recul et faire ses remarques à la fin du jeu, ça va permettre de faire de la distanciation».

    D’autre part, il met en avant le phénomène du paradoxe. Il prend l’exemple d’un jeu mettant en avant les effets négatifs qu’une chaîne de fastfood a sur la planète. «Les étudiants ont joué toute la matinée et une fois que midi a sonné et qu’ils avaient faim, ils se sont rués pour manger dans cet enseigne».  Julian Alvatez nous explique au travers de cet exemple qu’il y a donc des types d’accompagnement à mettre en place qui sont ceux que les marques ont choisi pour mettre en avant leur logo.

    De même dans le milieu médical, des patients qui jouent vont peut-être réussir dans le jeu mais ne vont pas savoir l’utiliser au quotidien. C’est ce qu’on appelle le phénomène de «transfert». Là encore, c’est l’accompagnement qui va être important pour éviter ce «game over».

    «Nous sommes encore dans le leurre que le serious game est l’objet magique qui va permettre de tout faire».

    Il semblerait selon certaines études que le serious game a la capacité de nous faire retrouver «la mémoire». Un atout donc non négligeable qui supposerait qu’en plus d’apprendre, le jeu permettrait de réutiliser des connaissances déjà acquises et qui refont surface en jouant.

    Le serious game est un outil pédagogique parmi d’autres. Il ne peut se suffire à lui-même et surtout ne peut être utilisé seul sans accompagnement, si on veut en retirer un quelconque bénéfice. La notion de distanciation, comme prévoir un «débriefing» après une séance de jeu est essentielle.

    La difficulté, d’après Julian Alvarez, est que le serious game se suffit à lui-même. Le joueur qui a pris du plaisir, est satisfait et ne va pas chercher plus loin. «Ce n’est pas pour autant que la personne aura appris quelque chose si elle ne se pose pas la question de savoir ce qu’elle a appris».

    Pas de révolution «numérique» avec le serious game, pourtant annoncé comme l’outil révolutionnaire dans les entreprises pour former les salariés. Il comporte certes de nombreux atouts, à condition de bien l’utiliser dans un contexte pédagogique.

    Cela vous rappelle quelque chose ? Ne serait-ce pas la clé de la réussite de tout outil numérique ?
    A travers cette problématique du jeu, il semble qu’on se rapproche de près du débat qui touche l’éducation sur le foisonnement de matériel à l’Ecole et de la formation des enseignants aux usages de ces nouveaux outils.

  • STUDYRAMA lance le premier salon virtuel en 3D dédié aux études supérieures !

    STUDYRAMA lance le premier salon virtuel en 3D dédié aux études supérieures !

    Studyrama organise, du 1er juin au 30 septembre 2012, le tout premier salon virtuel en 3D dédié aux études supérieures.

    Véritable innovation dans le monde des salons d’orientation, cet e-event s’adresse aux jeunes qui sont toujours à la recherche d’une formation pour la rentrée.

    Accessible 7 jours/7 et 24h/24, ce nouvel univers virtuel en 3D est doté d’une interface ergonomique et intuitive qui offre une navigation fonctionnelle et extrêmement confortable.

    Conçue par l’agence VISIMMO 3D, cette plateforme interactive qui bénéficie d’une représentation graphique au design exceptionnel, accueillera des établissements du supérieur n’ayant pas encore clôturé leurs inscriptions pour la rentrée.

    Venant de la France entière, ces établissements présenteront leurs programmes de niveau Bac à Bac+5, dans des secteurs variés : commerce, tourisme, sciences, informatique, ressources humaines…

    L’accès au salon virtuel de Studyrama étant entièrement gratuit, les internautes pourront naviguer librement dans les allées afin d’aborder la rentrée en toute sérénité.

    Confortablement installés devant leurs ordinateurs, ils plongeront dans cet univers en 3D et exploreront à leur rythme les trois halls « Formations » déclinés par région (Ile-de-France, Nord-Ouest/Nord/Nord-Est, Sud-Ouest/Sud/Sud-Est).

    En quelques clics, ils auront également la possibilité de visionner des vidéos, de télécharger des brochures d’information et d’échanger avec les équipes pédagogiques des établissements présents. Mais aussi, d’assister à des conférences dans l’auditorium et de « tchatter » avec les autres visiteurs dans l’espace « lounge ».

    Pour accéder au salon : studyrama.salon-virtuel-3d.com

    A propos du Groupe Studyrama :
    fondé en 1989 et spécialisé dans l’orientation, la vie étudiante et la réussite professionnelle, le groupe média Studyrama accompagne l’individu dans ses parcours scolaire et professionnel. Salons, Internet, mobile, édition et presse constituent les cinq canaux d’informations auprès ses publics.

  • Gamagora Game Show 5ème Edition

    Gamagora Game Show 5ème Edition

    Gamagora, école de formation aux métiers du jeu vidéo de l’Université Lumière Lyon 2, est l’exemple universitaire de convergence entre l’enseignement, la recherche et l’industrie.

    Chaque année, dans le but de promouvoir les compétences des étudiants et le savoir- faire de l’Université Lyon2, le Gamagora Game Show, événement gratuit et ouvert au public, est organisé afin de présenter les prototypes de jeu réalisés par les étudiants. Cette année, 3 projets sont en cours de réalisation : JIA, Rush for Office et Shadow Diver.

    Au programme du Gamagora Game Show du 30 Mai 2012 – 18h30 : Présentation des jeux développés afin de permettre aux étudiants de montrer l’étendue de leur savoir-faire technique et de leur créativité. – 20h00 : Un Speed Showing : les étudiants pourront rencontrer le public et les industriels en leur permet- tant de tester les prototypes de jeu.

    Les Jeux présentés en 2012 :

    Shadow Diver

    Qui n’a jamais rêvé de voler comme un oiseau… Sur Mars ! Shadow diver c’est le mythe d’Icare revisité, un crossover entre sport extrême et science fiction. Un jeu scénarisé qui s’articule autour d’une succession de missions. La réussite ou l’échec du joueur aura un impact sur le déroulement de l’histoire. Shadow Diver est un projet ambitieux, porté par une équipe de 17 étudiants qui se sont donnés pour objectif de développer une démo de jeu en seulement 3 mois. shadowdiver-game.com

    JIA

    Jia est un jeu de plateforme/réflexion 3D sur plan 2D développé sur Unity pour tablette tactile et PC. « Dans un Japon oublié aujourd’hui, Jia se rend sur le dos d’une bête légendaire pour calmer sa colère. Equipée pour unique arme de son violon, elle va partir à l’aventure et faire la rencontre de petits êtres, les Gaki, qui vont faciliter son périple. jia-thegame.com

    Rush for Office

    Les joueurs s’affrontent dans des courses effrénées de chaises de bureau. Venez rouler, rebondir et dé- truire les circuits «open space» et créer les vôtres grâce à l’éditeur intégré. Disponible directement depuis un navigateur internet, jouable en ligne avec d’autres joueurs ou jusqu’à 4 sur le même ordinateur ! www.rushforoffice.com

    Les formations Gamagora regroupent au sein de l’Institut de la Communication des diplômes à la pointe des métiers du loisir, des arts et de la communication numérique. Le vocable entendu des humanités digitales sied en tous point à ces formations qui combinent des savoirs fondamentaux en science humaines et en informatique de pointe tels que la programmation temps réel, l’intelligence artifi- cielle, l’optimisation, la programmation GPU et CPU.

    A la suite d’un long processus de maturation et de développement, les étudiants de Gamagora réalisent au cours de leur année de formation des prototypes de jeu. Ils sont accompagnés dans leur parcours d’apprentissage et de production par des enseignants chercheurs des Universités Lyon 1 et Lyon 2 ap- partenant aux équipes de recherche en image du laboratoire LIRIS et des professionnels des loisirs nu- mériques et d’édition de jeu vidéo.

  • La Game Connection Asie présente ses Master Classes, en partenariat avec Virtuos

    La Game Connection Asie présente ses Master Classes, en partenariat avec Virtuos

    Première salve d’experts annoncée pour la prochaine Game Connection Asie.  Rendez-vous à Shanghai les 28 et 29 juin pour l’événement business immanquable du jeu vidéo.

    Afin de poursuivre sa mission de création de contenus de pointe à destination des professionnels du jeu vidéo, la Game Connection dévoile les contours de ses prochaines Master Classes prévues les 28 et 29 juin 2012 à Shanghai, Chine.

    Les cycles de Master Classes sont proposés en partenariat avec Virtuos, société shanghaienne phare de services à la production.

    « Les sessions de Master Classes représentent une fabuleuse opportunité pour assurer la croissance des talents chinois et améliorer leurs compétences avec les meilleurs formateurs du secteur » explique  Orion Richardson, directeur marketing chez Virtuos.

    «La Virtuos académie est fière de s’associer à la Game Connection et d’accueillir des invités reconnus mondialement ».

    Le programme des Master Classes sera animé par les représentants des sociétés leaders comme Microsoft Studios, Blizzard and EA/Maxis ou encore d’autres experts indépendants. Sous les projecteurs, des sujets comme la direction artistique ; l’art, le game design, la sécurité des jeux en ligne… De nombreuses sessions de formations additionnelles seront annoncées prochainement sur le site de la Game Connection : http://bit.ly/LJpTvZ.

    Ce sont déjà des dizaines de sociétés venues d’Europe et d’Asie qui confirment leur présence à la Game Connection Asie comme : AbsolutSoft, AdParlor Inc., Alive Interactive, Allegorithmic, BinariSonori, Bohemia Interactive…

    De nombreux éditeurs et acheteurs sont également de la partie comme : 2K Games, 6waves, Alawar Entertainment, ChangYou, Electronic Arts, Giant Interactive, Gravity Europe, Mobilebus, Perfect World..

    Inscrivez-vous sans attendre http://bit.ly/aam5eo

    La Game Connection Asie proposera l’intégralité de sa formule, avec sur deux jours : rendez-vous d’affaires (organisés en amont avec son outil de gestion d’agenda en ligne), des  opportunités de Networking ou encore des  sessions de formation dans un environnement de qualité.

    L’événement international, proposera également des sessions de conférences et le concours des Selected Projects

    A noter : la Game Connection annonce également les dates de son prochain volet Europe qui se tiendra du 28 au 30 Novembre 2012 et qui offrira un contenu nouveau !

    Pour plus d’infos, contactez les équipes commerciales  ou rendez-vous sur le site : www.game-connection.com.

     

  • Enseigner à l’heure du numérique

    Enseigner à l’heure du numérique

    210520124fba055a3a88eLa conférence a été conçue et mise en œuvre avec la collaboration avec Caroline Jouneau-Sion. Elle a permis l’intervention à distance de François Jourde, enseignant à l’Ecole Européenne de Bruxelles, Clément Martin, ingénieur et «Edu’Hackeur» des Nouveaux Etudiants et Steve Wheeler, professeur à l’Université de Plymouth, UK.

    Malgré la configuration du cours (269  étudiants dans un amphithéâtre) la conception de la conférence visait à :
    –    rendre un cours magistral interactif ;
    –    montrer à de futurs enseignants les opportunités et les défis de l’enseignement avec le numérique.

    Afin de permettre aux étudiants d’intervenir avant le cours et de participer pendant le cours un blog (http://enseigner2point0.wordpress.com/) et un fil Twitter (#ticeens) ont été mis à leur disposition. En effet, Eric Sanchez souhaitait que les échanges puissent anticiper la conférence et se poursuivre après, pour rompre avec le côté frontal du cours magistral.

    De plus, un autre moyen pour introduire de l’interactivité dans l’amphithéâtre pendant la conférence a été introduit : les étudiants ont dû répondre à des questions avec des boîtiers de réponse eInstruction. Avec 269 boîtiers connectés, les réponses ont fusé et le panel a été suffisamment large pour dégager des tendances.

    Passée la première réaction des étudiants qui entraient dans l’amphithéâtre (« On passe le code ? »), la prise en main des boîtiers s’est effectuée rapidement et, tout au long de la conférence, différents types de questions leur ont été posées :
    –    des questions à choix multiple comme «quels sont les réseaux sociaux que les étudiants consultent lorsqu’ils sont en amphi»? ou une demande d’évaluation de la conférence.
    –    Des questions de type «brainstorming» : «Donnez un mot qui vous vient à l’esprit quand on évoque les liens entre numérique & éducation». Grâce aux boîtiers de réponse CPS Pulse, il est en effet possible de saisir des textes courts. Les multiples réponses envoyées peuvent alors être affichées immédiatement et discutées ou analysées plus tard.

    Les réponses en temps réel et l’affichage des résultats permettent à la fois d’avoir facilement un panorama des réponses et d’initier une discussion.

    L’interaction avec l’amphithéâtre s’est également faite par le biais de Skype avec les 3 intervenants prévus : François Jourde, Clément Martin et Steve Wheeler. Qui donnaient chacun leur point de vue sur l’introduction du numérique en classe, dans différents environnements éducatifs.

    Par ailleurs, grâce à Twitter, les étudiants ont pu questionner leurs interlocuteurs, soumettre des idées en direct ou donner leur réponse au défi que leur a été proposé. «Trouvez une approximation du périmètre de la France en 1813 utilisant un argument purement mathématique et exprimez votre réponse dans une langue étrangère et sous une forme littéraire de genre poétique (sauf poésie en prose)». Ce défi avait pour but faire travailler les étudiants de manière collaborative, en interdisciplinarité.

    En fin de conférence, un temps était réservé aux questions et, utilisant Twitter, un étudiant a demandé quelle était la pertinence de former des élèves à des technologies qui seront vite obsolètes.
    L’intérêt de cette conférence a été justement de bien montrer qu’il s’agit non de former aux technologies mais à leurs usages.
    Et Eric Sanchez de conclure avec ces mots : «les technologies RENFORCENT l’importance du rôle de l’enseignant».

    Plus d’infos sur les intervenants
    Eric Sanchez : Maître de conférences à l’Institut Français de l’Education (Ecole Normale Supérieure de Lyon), il dirige l’équipe EducTice-S2HEP. Il est également professeur associé à l’Université de Sherbrooke, Qc (Canada). Il conduit des travaux dans le domaine des usages des technologies pour l’éducation : simulation, modélisation et jeux sérieux.

    Caroline Jouneau-Sion : Enseignante en Histoire-Géographie (et donc éducation civique) depuis 12 ans, Caroline est partie d’une réflexion sur les outils numériques dans ses classes pour aboutir à une réflexion sur les changements pédagogiques induits par ces outils. Parce qu’on réfléchit mieux à plusieurs, elle a adhéré à plusieurs associations professionnelles : le CRAP-Cahiers Pédagogiques, les Clionautes, et dernièrement e.l@b Laboratoire – Education – Numérique. Professeure associée à  l’INRP depuis 2007, elle travaille désormais à mi-temps à l’IFé dans l’équipe EducTice.

    Steve Wheeler : Steve Wheeler is Associate Professor of Learning Technologies at Plymouth University, in South West England. Originally trained as a psychologist, he has spent his entire career working in media, technology and learning, predominantly in nurse education (NHS 1981-1995) and teacher education and training (1976-1981 and 1995-present). He is now in the Faculty of Health, Education and Society.
    More about Steve

    François Jourde : Enseignant agrégé de philosophie (depuis 1995), actuellement en poste à l’Ecole européenne Bruxelles I en Belgique, après avoir été en poste à Lille de 2001 à 2009, où j’ai aussi donné un cours de psycho-sociologie de la communication. Il s’efforce d’enseigner une matière académiquement exigeante en élaborant des dispositifs pédagogiques stimulants, notamment par l’usage des outils numériques et sociaux.
    “Hâtons-nous de rendre la philosophie populaire” : il entend articuler cette injonction de Diderot à la nécessité d’éduquer les élèves à un usage éclairé des outils et des réseaux numériques.

    Clément Martin : Jeune ingénieur diplômé et actuellement étudiant acteur au cours Simon, Clément est un Edu’Hackeur. Cela fait maintenant un an qu’il est impliqué dans le mouvement des Nouveaux Étudiants et qu’il organise et anime des événements pour favoriser les mutations en termes d’éducation.

     

  • 5ème édition du WIF, Festival International du Design Interactif

    5ème édition du WIF, Festival International du Design Interactif

    La Région Limousin présente la 5è édition du Wif, Festival international du design interactif à Limoges, du 29 au 31 mai 2012. Depuis près de 10 ans, acteurs régionaux, nationaux et internationaux se retrouvent à Limoges, cette année à la Faculté de Droit, pour échanger autour des dernières innovations économiques, sociales et culturelles du design interactif.

    Conférences & ateliers
    Les acteurs du secteur exploreront les pratiques et les enjeux du design interactif, à travers 12 conférences, 3 forums et 18 ateliers. Parmi eux, John Kolko, fondateur et directeur de l’Austin Center for Design ; Gillian Crampton Smith, chercheur associée au MIT ; Jean-Louis Frechin, architecte de formation et fondateur de l’agence NoDesign  ou encore Rafi Haladjian, fondateur de FranceNetqui a créé plus récemment le lapin communiquant Nabaztag. Programme détaillé sur : www.wif2012.com

    Design Challenge
    La finale du Wif Design Challenge, compétition internationale de design interactif, se tient pendant le festival avec 10 pays représentés (Chine, Brésil, Argentine, Tunisie, Pologne, Russie, Allemagne, Belgique, Norvège et France).Leur mission : créer un prototype d’interface numérique… en 24h. Rendez-vous le 29 mai à 13h30 sur le parvis de l’hôtel de ville pour assister au lancement de la compétition.

    Trois soirées Wif

    Mardi 29 mai  : À la Faculté de Droit, Limoges. Le Wif vous invite à une première soirée au rythme d’un apéro concert  (DJ Boons / VJ Drone), suivie par la session PechaKucha Wif Prototypes et pour terminer, une projection de courts-métrages d’animations sélectionnés par le Siggraph.

    Mercredi 30 mai : À la Fourmi. Le Wif vous propose une soirée particulièrement riche : After work pour les créateurs d’entreprise, session PechaKucha, apéro avec Digikaa, et pour finir une soirée Wif Off, par le collectif Don’t Panic.

    Jeudi 31 mai : À l’Opéra théâtre de Limoges. Pour terminer le Wif 2012 en beauté, le Festival organise une soirée de clôture en 3 volets : un apéro sonore, la remise des prix du Wif Design Challenge et un concert de Plaid (musique électronique).