Catégorie : Loisirs numériques

  • Les nouveaux modèles économiques du jeu vidéo.

    « Ne faites pas payer les gens pour qu’ils s’amusent, amusez-les pour qu’ils paient » Jamie Cheng, fondatrice de Klei Entertainement

    A l’heure où l’éditeur de jeux vidéo communautaires Zynga s’apprête à entrer en bourse, Scholè Marketing s’est penché vers ce nouveau segment du jeu vidéo : le free to play.

    Les jeux vidéo free to play, c’est-à-dire, en accès gratuit, qu’ils soient accessibles sur le navigateur Internet, en téléchargement gratuit, ou sur terminaux mobiles à un coût modique (moins de 1€),  connaissent un succès grandissant et s’imposent peu à peu comme un complément du jeu traditionnel (i.e. payant).

    Dans sa dernière étude, Scholè Marketing dresse un panorama du marché du free to play en analysant plus particulièrement les modèles économiques mis en place, ainsi que les nouveaux modes de consommation qui en découlent. Si ces jeux connaissent un véritable succès auprès de la population, l’étude de Scholè Marketing démontre qu’ils s’inscrivent dans une tendance de fond, par la solidité de leurs modèles économiques et la pertinence de leurs stratégies, faisant de ce nouveau segment un relai de croissance salutaire pour les acteurs de cette industrie.

    Des jeux qui attirent plus de 70% de la population…
    Le free to play réussit le pari de la démocratisation du jeu vidéo : plus de 70% de la population jouent désormais à des jeux vidéo. Accessibles sur n’importe quel navigateur Internet, avec un gameplay simple et un coût d’acquisition modeste. Les jeux free to play investissent tous les supports numériques : ordinateur, tablettes, mobiles, téléviseurs. De sorte que les non-joueurs deviennent rares et que des cibles autrefois écartées des jeux vidéo découvrent ce loisir.

    …et dont le coût de développement est relativement faible
    Les investissements à consentir en développement pour ces jeux sont relativement faibles : ne cherchant ni la puissance graphique, ni le réalisme poussé des jeux traditionnels, ils coûtent en moyenne 30 fois moins chers à concevoir qu’un jeu sur console ou PC !

    Alors que des jeux traditionnels coûtent en moyenne entre 10 M€ et 40 M€ à produire, un jeu de type Cityville nécessite entre 74 000 € et 222 000 € selon Brian Reynolds, chef de projet chez Zynga.

    Une économie très profitable
    S’ils ne sont pas tous entièrement gratuit à l’accès, nombre de ces jeux sont accessibles à un prix infime, de l’ordre de 1€ (0,99€) pour des jeux sur Smartphones et tablettes. Pour les autres jeux, notamment ceux accessibles en ligne via un navigateur, d’autres façons de faire contribuer les joueurs ont été mises en place et font preuve d’inventivité. La publicité est bien sûr présente, mais le micro-paiement s’avère être une source de revenus astucieuse et très rémunératrice pour les éditeurs.

    Ainsi, la combinaison de jeux simples, avec des sources de revenus diversifiées, et un mode de développement progressif fait du free to play une industrie très prospère. Elle affiche d’ores et déjà un chiffre d’affaires impressionnant pour l’industrie du jeu vidéo.

    Des perspectives de croissance
    Selon Scholè Marketing, le marché du free to play devrait connaître une croissance soutenue sur les prochaines années. De 11 Mds€ en 2015, soit une augmentation annuelle moyenne de l’ordre de 12%. Cette progression se fonde notamment sur deux dynamiques positives :

    L’extension des usagers de terminaux mobiles (Smartphones/tablettes)

    L’extension des internautes en Chine

    L’explosion des terminaux mobiles entrainera un accroissement de la demande pour ces jeux gratuits. De sorte que la population de joueurs sur ces terminaux dépassera celle des joueurs occasionnels sur PC. S’il représente un peu moins de 2 Mds€ en 2010, le marché du free to play sur mobile devrait progresser rapidement, avec une croissance annuelle moyenne de près de 18%, pour finalement peser plus de 4 Mds€ en 2015.

    L’étude note que cette évolution s’appuiera également sur l’extension du nombre d’internautes en Chine. En 2010, le taux de pénétration d’Internet s’élève à 37%, touchant déjà plus d’internautes qu’aux Etats-Unis.

    Téléchargez la synthèse de l’étude


  • Nicolas Sarkozy envoyé dans l’espace (et dans l’App Store)

    Après 5 ans d’exercice, de nombreux sondages semblent prédire une défaite électorale à Nicolas Sarkozy.

    L’occasion était donc parfaite pour proposer aux Français d’envoyer eux-même Nicolas Sarkozy dans l’espace, 2 mois avant les élections. Le studio mobile Krikoff basé à Paris a lancé depuis une semaine Bye Bye Nico, un jeu disponible sur iPhone et iPad.

    Le but : tirer Nico de son fauteuil et l’envoyer le plus loin possible dans l’espace. Un incroyable défi à la gravité, une aventure semée d’obstacles et de bonus en tous genres. Au delà de toute appartenance partisane, le but est avant tout de proposer un jeu ultra addictif et amusant, autour d’un personnage qui ne laisse pas les Français indifférents.

    Disponible depuis une semaine et validé par Apple, Bye Bye Nico est entré dans le top 15 des applis les plus vendues en France depuis 5 jours, aux cotés des célèbres Angry Birds ou Doodle Jump.

    Charger l’application – itunes.apple.com/fr/

  • Le marché mondial des jeux vidéo

    Questions-clés du rapport
    • Comment se positionne le segment de jeux traditionnel (consoles de salon & consoles portables) vis-à-vis de la percée des jeux sur mobiles et en ligne ?
    • Quel est le niveau de dématérialisation à l’horizon de 2015 par segment de marché?
    • Comment s’organise la stratégie multi-terminal et ubiquitaire des différents acteurs industriels ?
    • Le Social Gaming devient un marché à part entière : cette évolution va-t-elle changer la physionomie du marché total des jeux vidéo ?
    • Quels sont les revenus moyens, les ventes en volume, prix et l’ARPU pour les segments du marché du jeu mobile et online ? Quid des autres segments ?

    Une mise à jour des livrables (rapport, base de données, slideshow) est incluse dans cette étude.
    Plus d’infos et descriptif du sommaire de cette étude

  • La tablette tactile QOOQ fait le show à Las Vegas

    Présente à Las Vegas parmi les rares entreprises françaises qui participent au Consumer Electronic Show (CES 2012), le plus grand salon consacré à l’innovation technologique en électronique grand public du 10 au 13 janvier

    2012, la tablette tactile QOOQ va être dévoilée en avant-première au public américain. QOOQ, ambassadeur de la gastronomie française à l’étranger

    Plus de 150 000 visiteurs professionnels vont pouvoir découvrir la tablette QOOQ, dont le contenu gastronomique premium n’a cessé de s’enrichir : plus de 3500 recettes, la plupart entièrement en vidéo, réalisées par plus de 100 chefs. Afin de satisfaire la demande du marché américain, des chefs locaux et du monde entier viendront se prêter à l’exercice de la recette pas-à-pas en vidéo et côtoyer les meilleurs chefs français.

    QOOQ met en valeur le savoir-faire technologique français

    La tablette tactile QOOQ est la seule tablette au monde à être fabriquée hors d’Asie. Son site de production est en France, dans une usine de Montceau (Saône-et-Loire). Tout en conservant sa fonction gastronomique, la tablette QOOQ est également une tablette généraliste et propose accès Internet, mails, vidéo, musique et cadre photo. La commercialisation de la version anglophone est prévue à partir du 2ème semestre 2012 aux Etats-Unis et au Royaume-Uni.

    Infos pratiques sur www.qooq.com

  • Apprendre en jouant avec les Deskplorers

    Apprendre en jouant avec les Deskplorers

    Les enfants aiment les belles histoires, les héros et les émotions ! Mais face à la télévision ils sont passifs… Les enfants aiment jouer aux jeux-vidéo ! Mais beaucoup de jeux n’ont pas la dimension éducative qu’en attendent les parents.

    Le jeu “Jump in a Book” des Deskplorers a été conçu pour répondre à ces attentes : celles des enfants (vivre des histoires, jouer) et celles des parents.
    Le concept est très simple : lire l’histoire, jouer aux mini-jeux, débloquer les chapitres !

    Lire l’histoire

    Il y a 6 chapitres par épisode
    Chaque épisode est composé de plus de 200 images, de 6 animations, de musique originale et d’effets sonores, offrant une réelle expérience ludique aux enfants. Les dialogues sont en bas de l’écran, très faciles à lire sans l’aide des parents. Chaque épisode est une histoire complète, divisée en 6 chapitres.

    A la fin d’un chapitre, les Deskplorers auront besoin d’aide ! Ils ne peuvent pas aller plus loin. L’enfant doit trouver un objet précis pour déverrouiller chaque chapitre et poursuivre l’histoire. Pour cela, il ira dans le catalogue…

    Chercher l’objet pour aider les Deskplorers

    L’enfant parcourt le catalogue, lit les descriptions… Il y a plus d’objets qu’il n’en faut! Si l’enfant pense qu’un objet est le bon pour le chapitre en cours, il le découpe, le fait glisser dans la case de gauche et retourne dans l’histoire pour le déposer sur une image.

    Mais attention, chaque objet coûte des points ! Et pour gagner des points, il faut jouer aux mini-jeux !

    Jouer aux mini-jeux

    Gagner des points !

    On peut choisir parmi 3 mini-jeux et y jouer en mode “facile” ou en mode “normal” (plus difficile mais plus de points à gagner!). Chaque partie est limitée à 1 minute, mais il est possible de les rejouer à volonté !

    4 mini-jeux sont disponibles ; 2 niveaux de difficulté par mini-jeu.
    Défends le château de cartes de Léa contre les attaques de Peste…
    Danse en rythme avec Ferraille !
    Aide Tom à absorber les cellules de Peste et à éviter celles de Brutus…
    Aide Glouton à attraper les bons aliments et à éviter les sucreries !

    Valeur ajoutée pédagogique

    Les Deskplorers aident les enfants à travailler la lecture et la compréhension de l’écrit, ce qui est très important aujourd’hui.Les Deskplorers permettent aux enfants de réfléchir et d’apprendre à résoudre des problèmes (comprendre les dialogues, les descriptions des objets, les commentaires de Tom…).

    Les enfants peuvent travailler les langues étrangères : lorsqu’un chapitre est débloqué, ses dialogues peuvent être intervertis entre les différentes langues disponibles (pour l’instant ANGLAIS, à venir : Allemand, Italien et Espagnol).

    Enfin, dans la saison 1 “Jump in Time”, les Deskplorers permettent à vos enfants de réviser un peu d’histoire : Au fil des 5 épisodes, ils vont voyager dans le passé et aller à la rencontre des chevaliers, des pirates, des Égyptiens et des hommes des cavernes.

  • Pictello pour créer des histoires parlantes sur iPhone et iPad

    L’application  permet de créer des livres parlants, des albums photos, des tutoriels sur iPhone et iPad. Il suffit de créer une page, d’ajouter une image et jusqu’à cinq lignes de texte, du contenu audio et de lancer l’histoire. La partie audio peut être une voix enregistrée ou un texte vocalisé par les voix de synthèse naturelles d’Acapela.

    Elle permet également de partager des commentaires et des souvenirs sur un album photo, de présenter quelque chose qu’on aime, de développer un petit tutoriel pour aider les enfants avec un support visuel & parlant. On peut aussi inventer et raconter ses propres histoires avec des images et des voix Acapela pour assurer le dialogue, les possibilités sont multiples!

    Il n’est pas nécessaire de maîtriser la lecture pour retrouver et lire les histoires. Il est possible d’accéder à un assistant visuel et simplifié de création d’histoire afin que chacun puisse utiliser des images et du son pour partager des moments importants de sa vie. Son éditeur avancé offre un contrôle total sur les fonctions d’édition.

    Acapela fait parler Pictello avec un répertoire de voix variées qui donnent vie et personnalité aux histoires. Elle convertit parfaitement n’importe quel texte en voix pour un résultat audio très agréable. Les voix anglaises (US) féminines et masculines sont inclues en standard, et 50 voix et 21 langues et dialectes sont disponibles gratuitement en téléchargement. Pictello ne nécessite pas de connexion Internet active pour la création ou la lecture d’histoire.

    Pictello est déjà disponible en français, allemand, anglais, turc, espagnol et néerlandais. Il est possible de partager des histoires avec d’autres utilisateurs de Pictello par le biais de partage de fichiers iTunes ou par Wi-Fi au moyen d’un compte gratuit sur le serveur de partage Pictello.

    Les histoires Pictello conviennent à différents usages :
    – les histoires destinées à enseigner des aptitudes sociales ou rappeler certains événements,
    – les albums photo permettant aux personnes muettes de faire part d’informations et de partager des sujets qui les intéressent,
    – le partage d’événements et de souvenirs importants avec des parents vivant à l’étranger,
    – les livres parlants,
    – l’enseignement d’aptitudes de locution dans le cadre d’un cours de littérature ou de linguistique,
    – la communication d’horaires, d’instructions, etc.,
    – le partage d’histoires ou l’écriture d’histoires en groupe au moyen d’un iPad connecté à un écran VGA ou à un tableau blanc interactif (requiert un adaptateur VGA),
    – la création d’histoires multilingues au moyen de la synthèse vocale ou d’enregistrements de la voix.

    Application universelle iPhone & iPad disponible sur l’Apple appstore :http://itunes.apple.com/fr/app/pictello/id397858008?mt=8

  • Le premier Musée Virtuel en 3D temps réel

    Le premier Musée Virtuel en 3D temps réel

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    Jean-Louis LESAGE, Président de l’agence digitale parisienne, résume la dimension novatrice du projet : «Ce Musée virtuel est une expérience inédite à plus d’un titre ; Monsieur Valentino Garavani est le premier couturier de renommée internationale à proposer sous cette forme, une exposition permanente de son œuvre. Nos équipes ont dû naviguer en terre inconnue et relever un véritable défi : concevoir une esthétique 3D temps réel conforme aux exigences d’une marque de Luxe. Il s’agit aussi d’une première pour le public, qui vivra une expérience digitale unique au cœur de 50 ans d’histoire de la mode».

    L’équivalent de 10 000 m2 dédiés à l’œuvre de Valentino    

    Novacom Associés a produit et mis en scène un musée somptueux, dont la visite démarre par un hall monumental qui conduit vers 18 espaces d’exposition (plus de 10.000 m2).

    Un premier parcours permet de découvrir et comprendre l’univers de Valentino Garavani au travers de ses créations les plus emblématiques, dont certaines dont certaines ont rarement été exposées par le passé. Ainsi, l’espace Blanc présente la célèbre robe de mariée que portait Jackie Kennedy le jour de son union avec Aristote Onassis et spécialement dessinée pour elle. Viennent ensuite les thèmes « Imprimés & Pastels », « Noir & Blanc », « Noir », « Imprimés Animaux », « Broderies » déclinés tout au long de leurs galeries.

    La déambulation se termine dans un immense hall où pas moins de 68 robes « rouge Valentino » se présentent au visiteur. Cette couleur (0% cyan, 100% Magenta, 100% Jaune, 10% noir) est devenue au fil des années l’une des signatures du couturier

    Un travail qui conjugue expertise technologique et esthétique

    Pour restituer le savoir-faire exceptionnel de Valentino Garavani et permettre aux visiteurs d’apprécier les effets de matière, la délicatesse des drapés, le détail des imprimés ou la perfection des broderies, les concepteurs et les développeurs de Novacom Associés ont tiré parti de la 3D temps réel et du meilleur des technologies multimédia.  Ils ont conçu et réalisé une visite immersive où les créations du maître sont mises en valeur dans leur moindre détail. Un travail approfondi de recherche esthétique et muséographique a été mené afin d’apporter une réelle contribution à la conservation du patrimoine et à la valorisation de l’histoire de la mode.

    Les robes sont toutes traitées comme des œuvres «vivantes» à part entière. Chacune est associée à une fiche-media reliée à une base de données en ligne qui donne à l’internaute accès aux photos des célébrités qui les ont réellement portées, aux vidéos des défilés où elles ont été présentées, aux coupures de presse qui les ont révélées au grand-public et qui ressuscitent le contexte historique et artistique de leur création. Le visiteur peut zoomer les visuels des robes pour en apprécier les détails. 20 modèles ont même fait l’objet de prises de vues spécifiques pour être observés à 360°.

    A ce titre, le Valentino Garavani Virtual Museum constitue le premier catalogue raisonné interactif.

    Une rencontre privilégiée avec le couturier

    Le Musée virtuel Valentino Garavani est également une rencontre avec le couturier, avec son bras droit en affaires, Giancarlo Giammetti et toutes les personnes qui ont accompagné leur travail et l’essor de leur maison de couture pendant 50 ans : amis, stars et muses de Valentino que l’on aperçoit au détour de photos et d’interviews. C’est une recherche documentaire considérable qui a été menée pour reconstituer 50 ans de culture de la mode italienne (de la dolce Vita au dernier défilé de couture du maître en 2008).

    2 galeries d’art complètent la visite. « Very Valentino » propose une scénographie chronologique, véritable promenade au fil des étapes marquantes de l’œuvre du couturier, tandis que « Valentino seen by » retrace la relation intense de Valentino avec ses contemporains, en particulier avec les artistes emblématiques  qui ont réalisé des portraits ou ont travaillé pour lui. 4 salles sont dédiées au travail des plus célèbres photographes de mode des années 60 à 2008 : une véritable immersion dans l’histoire de la haute couture.

    L’impressionnante médiathèque permettra aux passionnés de consulter parmi près de 5.000 documents les créations, les défilés de mode, des vidéos, des couvertures de magazines, des dessins originaux…

    Inviter le couturier chez soi

    Habituellement, le public se rend au musée. Le Musée virtuel, lui,  « s’invite » chez l’internaute. Novacom Associés a conçu une application « stand alone » que vous déposerez sur le bureau de votre ordinateur après l’avoir téléchargée. L’icône de l’application, le fameux cube rouge Valentino, devient la porte symbolique et permanente vers l’univers singulier du couturier.

    Un soin particulier a été apporté à l’expérience-utilisateur afin que la visite soit un moment digital unique. Cinq maîtres-mots ont guidé le travail de Novacom Associés : Exhaustivité (contenus pluri-médias, photos, vidéos, robes en 360°…) ; Ergonomie (navigation à la souris intuitive qui respecte les habitudes des internautes) ; Fluidité (gestion optimisée du chargement des contenus et mise en cache progressive des espaces 3D) ; Accessibilité (un environnement 3D de haute qualité accessible sur tous les ordinateurs même avec une connexion internet modeste) et enfin Adaptabilité (invention d’un CMS dont les fonctions de management  spécifiques permettent de faire évoluer l’environnement 3D et ses contenus).

    Le Valentino Garavani Virtual Museum a été imaginé  par Giancarlo Giammetti, puis conçu et réalisé par Novacom Associés en collaboration avec le Kinmonth-Monfreda Design Project et avec le soutien de Valentino SpA.

  • Une méthode ludique, éducative et dynamique pour apprendre l’anglais aux tout-petits

    Cette méthode inédite en France, destinée aux enfants dès 3 ans, aux mal voyants, aux étrangers, est le meilleur support d’accompagnement à l’apprentissage de l’anglais jamais conçu pour les parents et les enseignants. Et ceci sans pour autant être anglophones. L’initiation à l’anglais se fait à plusieurs niveaux selon l’âge des enfants : ils peuvent écouter, seul ou en groupe, à leur rythme autant de fois qu’ils le souhaitent et prendre plaisir à découvrir et parler une langue étrangère.

    L’objectif de cette nouvelle méthode d’initiation à l’anglais basée sur l’interactivité est de stimuler la curiosité des enfants, d’attirer leur attention, de leur donner envie d’apprendre une langue étrangère de façon active et naturelle : un accompagnement ludo-éducatif qui met en confiance les enfants dans leur découverte et leur mémorisation des sons.

    Comment cela marche t-il ?

    Le A-stylo lit les livres imprimés pour lui. Posez-le sur un mot, une phrase, une chanson, une illustration, un personnage, écoutez, puis répétez. C’est magique ! Vous et vos enfants écouterez soit à travers son haut-parleur intégré, soit connecté à une chaîne stéréo ou à un casque.

    Le A-stylo comprend une carte mémoire intégrée, deux piles et une interface USB, qui permet de se connecter à un ordinateur et de transférer vos propres contenus. Son utilisation est simple, facile, pratique et favorise l’autonomie des enfants. Tous les contenus des livres Here we go et New way english sont mémorisés sur la carte.

    La Collection Here We Go : de 3 à 8 ans – de la maternelle au CE1.
    Here We Go Children’s Books est une collection  de 6 livres, de 70 pages chacun, tout en couleurs et accompagné d’autocollants, qui permettent aux enfants de s’évaluer dans leur progression. Le thème central est un conte féérique autour duquel les enfants retrouvent les mêmes personnages dans une série d’aventures. Leur concentration et leur attention sont d’autant plus soutenues.
    Chaque livre propose 7 chapitres abordant différents thèmes : family, friends, colors, face, clothes, food, animals…avec pour chacun d’eux l’utilisation de dialogues de la vie pratique, l’étude de l’alphabet et du vocabulaire, des chansons et comptines…

    Plus d’infos :www.educa-langues-enfants.com

  • Regarder les vidéos de votre tablette à la TV

    C’est possible grâce au navigateur Twonky Beam qui vous aide à parcourir sur votre tablette des vidéos et à les transmettre sur votre TV, via une connexion sans fil.

    PacketVideo a sorti  l’application Twonky Beam, qui permet de visionner des vidéos en streaming, disponible pour les tablettes iPad d’Apple et celles sous Android. Grâce au navigateur Twonky Beam, vous pouvez parcourir des contenus vidéos en ligne sur votre tablette et les visionner directement sur une TV connectée à l’Internet, sans qu’un câble soit requis pour cette transmission.

    La page d’accueil du navigateur Twonky Beam vous présente les sites web recommandés qui hébergent des vidéos pouvant être envoyées vers un autre appareil. Les contenus présents dans des pages web non répertoriées peuvent aussi être envoyés, dès lors qu’un bouton Twonky Beam apparaît pour chacun d’eux. Ces sites peuvent alors être ajoutés comme favoris.

    Fonctionnalités du navigateur Twonky Beam :
    o   Gestion des vidéos – pour envoyer une vidéo sur votre grand écran et utiliser votre tablette comme télécommande afin, par exemple, de régler le volume ou mettre le visionnage sur pause.

    o   Organisation des files d’attente et enregistrement des contenus – vous pouvez trouver des vidéos et en ajouter autant que vous voulez à la file d’attente des contenus à envoyer, les faire passer en tête de la queue ou les enregistrer comme favoris pour un visionnage ultérieur.
    o   Lecture sur tablette et visionnage en un clic – pour envoyer directement sur votre TV des vidéos encapsulées dans un article d’actualité, tout en poursuivant sa lecture sur votre tablette.

    «Tous nos produits Twonky ont pour ambition d’améliorer l’expérience numérique. Puisque les tablettes constituent un nouveau vecteur d’engagement des utilisateurs vis-à-vis des contenus numériques, elles s’imposent à nous tout naturellement. Le navigateur Twonky Beam permet de découvrir facilement de nouvelles vidéos et de jouir de la meilleure expérience de visionnage qui soit, en envoyant ces contenus instantanément sur une TV à partir d’une tablette», déclare Osama Alshaykh, directeur des technologies de PacketVideo

    Plus d’infos sur Twonky