Catégorie : Education aux média

  • Datavisualisation : quelques pistes d’exploitations pédagogiques

    Datavisualisation : quelques pistes d’exploitations pédagogiques

    « L’idée est que les enseignants, quelque soit leur discipline, se saisissent des données disponibles sur le net, soit des données publiques, soit des données ouvertes et qu’à partir de ces données, ils produisent de l’infographie ».

    Cette infographie peut être faite sous forme de vidéos, « motion design », c’est à dire de l’infographie animée.

    En 2014, le CLEMI a collaboré avec grand intérêt au concours de motion design initié par le CESER d’Aquitaine à l’occasion de ses 40 ans. L’opération « Mon Aquitaine dans 40 ans » fut un laboratoire de créativité puisque les collégiens engagés et lycéens étaient en compétition avec des étudiants en école de graphisme ou web-design.

    2014-2015 : lancement du projet académique « Dataviz » qui implique en plus du CLEMI et du CESER, d’autres partenaires académiques (DANE, Inspections SES et EVS) et régionaux (la Communauté urbaine de Bordeaux, l’IUT Bordeaux Montaigne, etc).

    Voici les objectifs de ce projet tels qu’ils sont énoncés sur le site du CLEMI de l’académie de Bordeaux :

    . Sensibiliser les élèves de collège et lycée/étudiants au traitement des données sur le net, à leur vulgarisation et à leur diffusion (prise de conscience de la nécessaire protection des données personnelles mais également de la notion de partage de contenus et de « bien commun » via l’acte de publication en ligne).

    . Donner du sens à la citoyenneté active et à la maîtrise des compétences relatives à la littératie et numératie numériques, en permettant aux élèves de s’appuyer sur les données publiques disponibles (travaux du CESER d’Aquitaine disponibles ici ou données ouvertes/open data)

    . Mettre en liaison sur un projet collaboratif, collégiens de troisième et lycéens de seconde (préparation à l’orientation) puis lycéens et étudiants de l’enseignement supérieur.

    . Informer, former les étudiants et enseignants (dont fonctionnaires stagiaires) à ce qu’est l’éducation aux médias et à l’information dans l’ère du numérique.

    C’est tout le travail d’extraction, de choix, de transformation, de publication et de diffusion, qui va mettre en œuvre plusieurs compétences, qui est extrêmement formateur pour les élèves, souligne Isabelle Martin.

    L’application pédagogique de la datavisualisation peut se faire à tous les niveaux de l’Ecole. Pour le premier degré, la base de données choisie devra être simplifiée.

    Au CLEMI de l’académie de Bordeaux, la cible retenue est les classes de SES en lycée, « car ils ont déjà une pratique d’analyse de données ».

    Pour le récent projet engagé « Dataviz », des enseignants de collèges sont aussi impliqués issus de disciplines comme les mathématiques, les lettres ou encore l’histoire-géographie.

    « C’est un projet avant-gardiste mais je pense qu’à terme chaque discipline pourra s’y mettre car chacun peut y trouver son compte », conclut Isabelle Martin.

    Pour en savoir plus sur le projet académique « Dataviz » : rendez-vous sur www.ac-bordeaux.fr

     

     

     

  • La “Small“ Data : un nouveau concept à utiliser pour l’enseignement ?

    La “Small“ Data : un nouveau concept à utiliser pour l’enseignement ?

    Episode 2

    La data est une pièce maîtresse des cultures de l’information ; celle-ci devient « big » lorsqu’il y a des gisements énormes de données, des accumulations du fait de nombreuses numérisations, beaucoup d’archives etc. C’est ainsi que Divina introduit son propos sur la notion de Big data.

    La data peut aussi être « open data » c’est à dire qu’elle est accessible à tous, référencée dans un code ouvert. Ce sont souvent des données publiques ; ce peut être des documents mis à disposition des citoyens, par exemple.

    « La Big data est depuis longtemps perçue comme une force de frappe commerciale puisqu’il s’agit d’utiliser des données de la vie privée de chacun de façon massive, de manière à interpréter les comportements des usagers et à y adapter un certain nombre de techniques commerciales de recommandations ».

    Avec l’idée de la Small data, ce qui est intéressant, d’après Divina, « c’est de faire de la recommandation à petite échelle par rapport à un problème que se pose un individu, typiquement dans une classe ».

    Divina associe la Small Data au phénomène MOOC. Elle explique que ces cours massivement ouverts en ligne permettent aux enseignants ou aux personnes en charge de faire avancer le MOOC, d’avoir accès aux « Learning analytics » c’est à dire aux données d’apprentissage.
    Ces données servent à constater si les étudiants accrochent ou décrochent par rapport au cours, ce qui, d’après elle, « est souvent invisible dans l’atmosphère même de la classe ».

    Dans la logique des MOOC, de nombreuses données sont générées par la machine, potentiellement « Big » mais que l’on peut réduire en « Small », faire un zoom sur un groupe d’élèves par exemple, explique t-elle.

    Les résultats obtenus constituent une valeur ajoutée pour l’enseignant et vont lui permettre de « travailler dans le grain » et affiner ses propositions d’enseignement en fonction des constats effectués.

    « Le numérique libère aux enseignants du temps de cerveau disponible car nous n’avons pas à répéter du contenu déjà enseigné l’année précédente et qui est déjà en ligne de toute façon », poursuit Divina.

    Avec l’idée de la Small Data, elle argumente sur le fait que l’enseignant peut concentrer son attention autrement : « Comment vais-je faire pour accrocher le plus les élèves qui sont en situation de décrochage ? Aujourd’hui, est-ce que je dois faire le choix d’aller vers les élèves les plus stimulants en les incitant à récupérer les autres » ?, par exemples.

    [callout]Elaborer de nouvelles stratégies pour enseigner autrement aussi bien dans une classe en présentiel ou en virtuel grâce à un nouveau concept : le Small data. Ainsi pourrait-on résumer la réflexion de Divina dans ce deuxième épisode sur le comportement à avoir dans cette « révolution numérique »[/callout].

  • @miclik, le jeu sérieux qui fait entrer les enfants dans la culture numérique : genèse du projet

    @miclik, le jeu sérieux qui fait entrer les enfants dans la culture numérique : genèse du projet

    Quand on sait le budget et l’énergie qu’il faut déployer pour la mise en place d’un tel outil qu’est le serious game, on se doit de poser la question : pourquoi un service de l’Education Nationale s’est-il attaqué à ce vaste chantier ?

    Production de serious games dans l’éducation nationale : n’est ce pas antinomique ?

    « La genèse de l’idée d’un jeu sérieux est venue de l’Université d’été de Ludovia que Stéphane Bois, conseiller pédagogique du Loiret, me représentant lors de cet événement, a visité en 2013. Il a rapporté dans ses bagages, de nouvelles idées sur les serious game, notamment après avoir eu de longues discussions avec Julian Alvarez, enseignant chercheur reconnu dans le domaine », explique Dominique Pichard.

    En effet, le jeu sérieux n’est pas encore une pratique courante dans l’enseignement ; non pas qu’il ne soit pas adapté ou boudé mais faute en est plutôt à son coût d’acquisition encore trop élevé.

    @miclik, un jeu sérieux pour favoriser des usages raisonnés des réseaux sociaux. Pourquoi avoir choisi ce thème ?

    La réflexion de l’équipe s’est portée sur les réseaux sociaux en s’appuyant sur l’étude réalisée par Lionel tordeux, IEN à la Direction du Numérique pour l’Education (étude à découvrir dans nos pages) ; au travers de ses différents constats, Lionel Tordeux met en lumière notamment, « le nombre d’enfants qui ont un compte Facebook alors que c’est interdit aux moins de 13 ans », souligne Dominique Pichard.

    Pour accompagner les résultats de Lionel Tordeux, la DSDEN du Loiret a mené une enquête auprès de 1000 élèves et « nous sommes arrivés au même résultat, allant même jusqu’à constater que dans des classes de primaire, c’est près de 50% d’élèves qui ont un compte Facebook », ajoute t-il.

    L’idée a donc germé dans la tête de l’équipe de la DSDEN du Loiret de créer un outil pédagogique mais néanmoins ludique pour apprendre aux enfants à, tout simplement, utiliser les réseaux sociaux.

    J’insiste sur le mot enfant car il ne s’agit pas uniquement d’élèves puisque le jeu sérieux @miclik est destiné à la fois aux classes mais également ouvert aux familles.

    L’équipe de réalisation se compose de huit personnes comprenant des conseillers au numérique (dont un, avec des compétences en graphisme et un autre, avec des compétences en programmation) et des conseillers pédagogiques; la partie pédagogique est très importante aux yeux de Dominique Pichard car, comme il le rappelle très justement : « le jeu sérieux ne peut atteindre ses objectifs que si on suit bien le scénario pédagogique avec un guide pédagogique à destination des enseignants ».

    Le projet a bien entendu été validé et soutenu par le Directeur Académique du Loiret qui a mis à disposition les moyens nécessaires pour qu’il puisse aboutir.

    A suivre dans un prochain épisode : @miclik, le jeu sérieux construit de toute pièce par une équipe Education Nationale : mode d’emploi

    Plus d’infos :
    pour accéder au jeu et jouer, connectez-vous ici.

  • La « révolution numérique », une révolution des cultures de l’information

    La « révolution numérique », une révolution des cultures de l’information

    Pour expliquer le nouveau, c’est parfois bien de revisiter le passé.

    C’est ainsi que Divina a choisi d’introduire son propos sur sa vision de la « révolution numérique ».

    D’après elle, le passé le plus proche par rapport à la révolution des savoirs, c’est l’époque de la Renaissance, « qui arrive environ deux siècles après la révolution de l’imprimerie », précise t-elle.
    Instinctivement, on ne pense pas à la Renaissance quand on pense « révolution numérique » ; pourtant, c’est bien cette époque qui a amené les différents supports du papier, comme les encyclopédies ou les romans par exemple, donc des « nouvelles formes d’expression ».

    Avec le numérique, tout contenu peut être multi supports

    « Si on fait la même chose avec le numérique et que tout devient numérique comme tout est devenu papier après la Renaissance, il va y avoir des personnes spécialistes du numérique et du code comme il y a des spécialistes du livre et de l’imprimerie », explique t-elle pour introduire l’idée du positionnement à adopter par rapport à cette « révolution numérique ».

    Actuellement, le numérique a un côté « inhibant » et « panique » pour les personnes qui n’arrivent pas à l’utiliser, se cachent des autres, n’osent pas l’avouer et font semblant.

    L’accompagnement dans cette « révolution » est donc primordial pour éviter ce type de comportements. Pour Divina, le cœur du phénomène, « ce sont les cultures d’information ».

    La seule vraie caractéristique du numérique est qu’il enlève tout contenu de son support d’origine.

    « Et c’est cela, la « révolution numérique : le support numérique permet de transférer à tous les autres supports, c’est ce qui fait sa force », ajoute t-elle.

    La révolution numérique, la culture ou les cultures de l’information

    Au-delà de cet atout, il ne faut pas oublier le contenu et donc l’information à mettre sur tous ces supports.

    « L’enjeu est véritablement l’information ; si on ne sait pas la référencer, elle se perd ; si on ne sait pas la contre vérifier, on tombe dans la rumeur ou la désinformation ; si on ne sait pas la valoriser, elle ne va pas savoir être utilisée par les enfants etc ».

    Aujourd’hui, l’information est souvent réduite à la data ; pour Divina, même si la data est une pièce maîtresse de l’information, il ne faut pas réduire l’information à cela ; l’information englobe aussi les documents numériques, les informations audiovisuelles ou de la presse papier qui crée le « bouillon de culture » qui va inviter à la curiosité et à l’exploration.

    D’ailleurs, Divina préfère parler d’exploration que d’exploitation de l’information.

    « Nous sommes plus dans l’appropriation, la maîtrise, le transfert et l’augmentation de cette information ».

    « Je reste sur la métaphore légère du surf de l’internet plutôt que la métaphore lourde de la mine dans laquelle on exploite des gisements de données de manière très coûteuse », conclut-elle.

    A suivre dans le prochain épisode : La “Small“ Data : un nouveau concept à utiliser pour l’enseignement ?

  • A l’école ou à la maison, comment accompagner les enfants sur internet ?

    A l’école ou à la maison, comment accompagner les enfants sur internet ?

    Elle dresse plusieurs constats issus de différentes enquêtes pour lesquelles la rédaction a retenu quelques chiffres.

    La révolution est tactile. Selon une enquête CSA (Orange-Terrafemina) de septembre 2012, 71% des enfants de moins de 12 ans utilisent le « joujou » de leurs parents.

    En terme d’usages, pour la tranche d’âge des 3-12 ans, 40% des 3-6 ans regardent des vidéos dont 31% le font seuls et 42% des 7-12 ans jouent (enquête Aegis Kids and Teens on the Web 2012). Dans cette même enquête notons aussi que 49% des 7-12 ans font des recherches (pour eux-mêmes ou pour l’école) lorsqu’ils sont connectés.

    Lorsqu’on se penche sur le nombre d’heures passées par semaine par les différentes tranches d’âges sur les écrans, les résultats sont assez hallucinants mais pas si surprenants que ça :

    Pour les « 1-6 ans », la télévision représente 7h20, les contenus web 3h10 et les jeux vidéo 2h40.
    Pour les « 7-12 ans », la télévision représente 09h50, les contenus web 11h45 et les jeux vidéo 7h15.
    Pour les « 13-19 ans », la télévision représente 10h25, les contenus web 05h et les jeux vidéo 04h50.

    « Ce qui est intéressant, c’est de regarder les différents usages des jeunes, comment ils se décomposent afin de pouvoir mieux les accompagner et proposer des cadres qui soient cohérents avec leurs pratiques ».

    Vanessa Lalo tient à mettre l’accent sur tous ces usages que les jeunes font de l’internet « en toute liberté » et aimerait pouvoir faire la continuité entre le numérique proposé à l’Ecole et les pratiques en dehors ; mais pour elle, il existe encore trop de risques et d’enjeux pour que le numérique fasse véritablement partie du paysage de l’Ecole.

    « Ces freins sont toujours présents car nous n’avons pas encore suffisamment appréhendé le numérique et l’internet », souligne t-elle.

    Les jeunes sont très consommateurs de vidéos sur internet ; la consommation sur écran ne progresse plus mais elle s’est démultipliée sur les supports qui sont à leur disposition (Smartphones, tablettes, ordinateurs etc).

    « Prendre en considération les usages des jeunes pour pouvoir les exploiter à des fins éducatives », tel est l’objectif à viser, d’après Vanessa Lalo.

    Elle donne pour exemple le positionnement des jeunes via les réseaux sociaux, dans une « dynamique groupale », un lien social ou encore un besoin d’échanges permanents ; elle considère qu’il est facilement exploitable à l’Ecole de reprendre cet argument en les incitant à travailler en équipe, en les aidant à s’évaluer entre eux ou à s’auto-évaluer.

    « Nous devons les positionner dans une situation de l’ordre du partage, de l’exposition aux autres ou de l’expérimentation directe de leurs connaissances », explique t-elle.

    Elle ajoute que les adultes n’ont pas forcément les capacités innées à décrypter les « codes » des jeunes lorsqu’ils naviguent dans l’univers numérique. Cependant, l’adulte a la capacité à « apprendre à apprendre » aux jeunes, comme par exemple, apprendre à critiquer l’information.

    « En premier lieu, il me semble essentiel d’accompagner les jeunes vers une critique des médias, une critique de l’image, vers une critique de ce à quoi ils sont confrontés ».

    Finalement, les jeunes vont moins se chamailler dans la cours d’école mais être plus violents sur internet.

    « Il est important d’avoir des points de vigilance, de savoir que les conflits se déplacent, que les risques sont partout, dans la vie réelle comme sur internet, mais plus on est sur internet, plus on peut être confronté à des risques ».

    La réflexion de Vanessa Lalo ne reste pas figée sur les risques d’internet et elle insiste également sur la nécessité d’utiliser internet comme une mine d’or pour les apprentissages.

    Elle invite particulièrement les adultes à se plonger dans le numérique pour se l’approprier et poser leurs propres codes et leurs propres limites.

    « Internet est sans limites, il n’y a pas de kit prêt à l’emploi d’internet, c’est pourquoi chacun doit poser son cadre ».

    Pour Vanessa Lalo, l’enjeu actuel est de cesser les clivages entre le numérique et la réalité et qu’il est nécessaire d’apporter une continuité éducative et une transférabilité de l’un vers l’autre pour un accompagnement global et cohérent des jeunes.
    « Remettre les outils numériques en position « d’outils » à décrypter et à exploiter me parait primordial, afin de se positionner dans un juste milieu vis-à-vis du numérique », conclut-elle.

     

     

  • Apprendre à coder en un jour : avec Tangara en ligne c’est possible !

    Apprendre à coder en un jour : avec Tangara en ligne c’est possible !

    [callout]Le 6 novembre, à l’occasion d’une journée exceptionnelle organisée chez SAP, Colombbus a testé grandeur nature la nouvelle version de Tangara, son logiciel libre en ligne permettant aux collégiens d’apprendre à coder. Créée en 2007, Tangara avait besoin d’un petit coup de jeune : pari réussi ![/callout]

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    Grâce aux nouveaux didacticiels et au soutien des coachs de SAP, 21 collégiens de Moissy-Cramayel (77) ont pu s’initier aux fondamentaux de la programmation sur Tangara avant de se lancer dans la création de leur propre projet.

    Code, graphisme, scénario : en quelques heures, ils ont réussi à créer leur propre jeu vidéo en équipe avant de le présenter devant le jury de SAP en fin de journée. C’est « Bill le Geek » qui a remporté le prix du meilleur jeu ! Tous les projets sont  consultables sur le site de Tangara.

    Avec Tangara en ligne, les jeunes pourront continuer à travailler, échanger et collaborer sur leur projet depuis n’importe quel outil numérique : ordinateur, smartphone, tablette ! Et depuis n’importe où !

    Le code pour tous avec Tangara !

    Si Colombbus a déjà appris à coder à plus de 600 collégiens de l’éducation prioritaire depuis 2007, avec Tangara en ligne, l’association souhaite passer à la vitesse supérieure.

    Convaincue que l’apprentissage du code doit être accessible à tous, Colombbus va continuer à développer Tangara pour assurer sa diffusion au plus grand nombre. Didacticiel, cours en ligne, stages, de nouveaux outils vont permettre à l’association d’essaimer les ateliers dans les collèges français mais également d’intervenir auprès des structures spécialisées accueillant des jeunes sortis du système scolaire ou encore auprès des médiathèques et des centres socioculturels : pour que l’apprentissage du code soit un vecteur d’inclusion.

    Pour que Tangara ait les moyens de son ambition, Colombbus a mis en place une campagne de financement participatif sur la plateforme Ulule. Celle-ci se termine le 19 décembre 2014.

  • Éducation aux médias et à l’information :  un « kit pédagogique » de Génération 5

    Éducation aux médias et à l’information : un « kit pédagogique » de Génération 5

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    Destiné aux professeurs de collège et notamment aux professeurs documentalistes, il peut également être utilisé au lycée pour aborder ou reprendre certaines notions.

    • Il donne des pistes et propose des situations précises d’enseignement dans lesquelles le numérique, même contextualisé dans une discipline scolaire, peut être un objet d’enseignement à part entière.
    • Il s’appuie sur les pratiques informationnelles et numériques des élèves, afin de donner du sens aux situations d’apprentissage et de permettre la transférabilité des connaissances, des capacités et compétences acquises dans la vie citoyenne des élèves.

    Trois grands thèmes sont développés en 34 séances :

    – Connaître et comprendre Internet et le Web.

    – S’informer et informer sur le Web.

    – Participer, protéger, partager : des choix de société ?

    Les auteurs sont Aline Bousquet, Marion Carbillet, Hélène Mulot et Marie Nallathamby, professeurs documentalistes. La Préface est de Divina Frau-Meigs, directrice du CLEMI.

    Plus d’infos :
    Des extraits sont consultables
    sur le site de Génération 5.

     

     

  • Vous avez dit cultures numériques ?

    Vous avez dit cultures numériques ?

    Quelle partie de notre vie est numérique ? Une question à laquelle il devient difficile de répondre.

    Nous sommes définitivement sortis de l’internet des internautes.

    C’est ainsi que nous pourrions résumer l’entrée en matière de Jacques-François lors de son intervention.
    Nous avons décidé de pointer notre interview sur une partie de sa présentation à savoir la définition de la ou plutôt DES cultures numériques.

    « Je me suis plongée dans des lectures, d’articles, de livres pour arriver à environ 12 à 14 définitions de la culture numérique », explique Jacques-François.

    En réalité, ces différentes définitions se regroupent plus ou moins mais d’après lui, il est plus juste de parler de la culture numérique au pluriel.
    Il avoue avoir réussi à une sorte de classification en cinq catégories.

    D’un côté, certains parlent de la culture numérique comme celle de l’informatique et de la programmation ; pour d’autres, la culture numérique, c’est une culture du travail en réseau, de la coopération autour de laquelle gravitent les cantines, les clusters, les pôles de compétitivité… On passe ensuite par la culture des écrans (il cite à ce sujet, François Taddei ou Serge Tisseron) ; Jacques-François inclut dans cette catégorie les « friands » de serious game ou de games tout court, ceux qui croient à une ludification de l’enseignement.

    Enfin, les « makers » représentent une des formes de culture numérique, avec les FabLab par exemple :
    « c’est la culture de l’artisanat numérique, de tests, de l’essai-erreur qui n’est pas étanche avec les autres ».

    « A peu près aucune de ces cultures n’existent à l’état pur, elles sont croisées ; elles racontent à chaque fois d’une part des traditions et d’autre part des capacités assez distinctes », conclut-il.

    C’est la raison pour laquelle Jacques-François a tenté de les isoler, non pas pour montrer qu’il y en a une plus impérialiste que les autres mais plutôt pour montrer comment elles se « parlent » entre elles.

    voir la présentation de Jacques-François Marchandise

    Plus d’infos : le site du Campus européen de l’Univerisité de Poitiers ici

  • Créer une application pour le CDI : communiquer à l’heure des tablettes

    Créer une application pour le CDI : communiquer à l’heure des tablettes

    Problématique pédagogique :

    Visuel_EMARIAUD_grandL’émergence des nouveaux supports informatiques nomades (tablettes numériques et smartphones) renouvelle pour les enseignants la réflexion menée sur le développement d’outils logiciels pertinents et utiles aux élèves dans le cadre scolaire.

    Le professeur documentaliste, face à l’évolution des pratiques numériques de son public, reste lui aussi plus que jamais concerné. C’est pourquoi, il s’est questionné sur la manière dont développer un outil documentaire libre destiné aux tablettes numériques (Androïd).

    Cet outil vise à offrir au public (élèves / enseignants) un système d’information propice à la communication d’informations en ligne, à la recherche documentaire et à la mise à disposition des ressources numériques utiles dans le cadre scolaire. Il répond notamment aux attentes d’un public élèves déjà équipé au CDI de tablette personnelle.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La création d’une application libre pour (système Androïd) tablette numérique peut se réaliser à partir d’un outil de conception disponible et accessible librement en ligne (AppYet).  Cet outil ne nécessite pas, pour le professeur documentaliste, de disposer de compétences expertes en matière de développement web.

    Il lui permet d’intégrer et de gérer des contenus issus du web au sein d’une interface logiciel simple et personnalisable. Grâce à cette application, le professeur documentaliste peut proposer à son public un outil documentaire propice à la recherche mais aussi utile à la communication d’informations et à la mise à disposition de ressources numériques gratuites (livres numériques issus du domaine public) qui ont notamment vocation à être consultées sur tablette.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Afin de favoriser la consommation, par notre public, d’informations et de ressources numériques gratuites (livres numériques) mises à disposition par le CDI, il nous a semblé pertinent de créer une application libre destinée aux tablettes numériques  utile dans le cadre scolaire.

    Celle-ci pourrait, de surcroît, devenir dans les années à venir un outil utile à l’enseignant pour éduquer les élèves par le numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Il n’y a pas eu, lors l’expérimentation menée au lycée, d’usages en classe de l’application CDI qui a été créée par le professeur documentaliste. En effet, ceci résulte notamment du fait que nous ne disposons pas de tablettes numériques disponibles au lycée. A contrario, nous aurions pu intégrer l’utilisation de cette application dans le cadre de la formation à la recherche dispensée aux élèves. Notre retour d’usage correspond donc uniquement à la manière dont promouvoir l’utilisation de cette ressource auprès de notre public.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de Emmanuelle Mariaud sur Ludovia 2014