Catégorie : Education aux média

  • Coopération Lecture publique-collège autour du numérique : augmentation numérique d’une exposition de Land Art avec des Qr codes

    Coopération Lecture publique-collège autour du numérique : augmentation numérique d’une exposition de Land Art avec des Qr codes

    [callout]Le réseau de lecture à la demande du Pays de Tarascon a accompagné le collège du Sabarthès pour la réalisation d’une exposition numérique de Land Art par une classe de 4ème.[/callout]

    Accompagnés par leurs professeurs d’Arts plastiques et de documentation, les élèves ont découvert ce mouvement artistique, préconçu leur œuvre en classe, puis ont réalisé leur création in situ au col de Port. Les œuvres sont présentées aux visiteurs sous forme de photographies.

    La problématique était donc : comment amener une vraie plus-value numérique dans un projet d’arts plastiques avec une classe de 4ème ?

    Apport du numérique

    Pour présenter au mieux leurs réflexions, leurs cheminements artistiques et la réalisation des œuvres, le réseau de lecture à la demande du Pays de Tarascon, en partenariat avec le Conseil départemental via la Bibliothèque Départementale de Prêt de l’Ariège a proposé d’enrichir l’exposition par des contenus numériques, grâce à l’intervention d’un graphiste créateur de contenus sur Internet, Robin Pelucchi.

    Les visiteurs sont invités à découvrir comment ils ont pensé le projet et comment ils ont réalisé les œuvres présentées, en empruntant des tablettes proposées à côté des photographies et en flashant les codes disposés à côté de chaque œuvre. Ils ont alors accès à des diaporamas retraçant les différents moments de création des œuvres ou à des dossiers pédagogique réalisés durant les cours de documentation.

    Au-delà de la réflexion sur les rapports entre créateur et technicien dans les œuvres multimédia, les élèves ont également été sensibilisés à la responsabilité des créateurs sur internet et à la protection de leur identité numérique.

    En outre, ils ont pu découvrir l’environnement numérique lors de deux ateliers réalisés à la médiathèque.
    L’occasion de rencontrer le graphiste et de s’immerger dans son travail, tout en étant avertis des dangers inhérents à l’utilisation des médias sur Internet. Par ailleurs, ils ont pu tester l’expérience du visiteur en participant à un jeu de piste sur tablette dans la médiathèque de Tarascon grâce à un parcours conçu autour de QR codes et de recherches sur le catalogue de la médiathèque.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Le numérique a pu être décrypté et désacralisé grâce à une implication dans le projet et à une proximité avec l’intervenant lors de 2 ateliers.

    Les élèves ont été impliqués dans une création collective, qui a permis de les sortir des consommations habituelles de services ou d’applications qu’ils utilisent sans les comprendre ou sans les maîtriser totalement.

    Ils ont également participé à la création d’un outil de médiation culturelle en phase avec les pratiques actuelles.

  • Classes en acte : Correspondance scolaire et projets à distance à l’ère du numérique

    Classes en acte : Correspondance scolaire et projets à distance à l’ère du numérique

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    En septembre 2013, nous avons mis en place un réseau de classes de différents pays (Suisse, Belgique, France, Canada, Népal) désirant construire et développer des projets communs à distance : Classes en acte.
    Cette expérience pédagogique a fait partie d’un évènement plus large, Freinet 2014, qui a eu lieu sur le site de la HEP Vaud en février 2014 comprenant également un colloque scientifique international et une exposition. Elle s’inspire largement de la pédagogie Freinet et de la pédagogie de projet.

    En effet, elle cherche à conjuguer des réalités scolaires différentes pour permettre l’ouverture de l’école sur la société et donner du sens aux apprentissages.

    Apports du numérique

    Ce projet vise à détourner des outils numériques en vue d’une nouvelle appropriation pédagogique. Classes en acte est l’occasion d’explorer et d’actualiser la correspondance scolaire proposée par Freinet en usant d’outils émergents de quête, de création et de partage de connaissances (visioconférence, documents collaboratifs, partage de fichiers).

    Les enseignants et leurs classes pratiquent la visio-correspondance pour construire des projets communs favorables au « faire ensemble » dans une dynamique de construction coopérative et d’échanges de savoirs.

    Rapport avec le thème de Ludovia#12

    Les logiciels courants de gestion professionnelle tels la visioconférence, de collaboration et de partage ne sont pas a priori prévu pour l’enseignement. Ce sont des logiciels micro-mondes qui proposent un environnement outillé mais non déterminé.

    L’appropriation de ces outils dans un cadre scolaire implique de détourner l’usage prévu par les développeurs et d’imaginer des pratiques pédagogiques à l’interface entre le monde numérique et les nécessités de la classe.

    A l’intersection de la pédagogie de projet, des technologies de la communication et de la correspondance scolaire, Classes en acte propose de « faire et d’apprendre ensemble » : les classes constituées en duos développent des projets partagés via la visiocorrespondance et les autres moyens de communication disponibles.

    Cette exploration pédagogique a permis de favoriser le développement de projets coopératifs, d’explorer l’usage pédagogique de la visiocorrespondance, des outils de communication et d’actions communes à distance.

    Les classes ayant participé à ce projet ont dû élaborer des activités  qui n’ont pas été  sans incidences sur leur fonctionnement habituel, ni sur celui des enseignants. La classe a parfois été perturbée par l’investissement d’une activité nouvelle faisant appel à des outils techniques.

    Les premiers bilans de Classes en acte, projet récent, font état d’une grande diversité des activités pédagogiques et d’un vécu riche d’apprentissages avec parfois une difficulté d’adaptation de l’enseignant à la posture nouvelle générée par cette dynamique.

  • Réflexions et créations autour du « Parcours Citoyen »

    Réflexions et créations autour du « Parcours Citoyen »

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    Comment aborder le thème de l’éducation à la Défense et à la citoyenneté de manière participative, constructive et ludique ?

    A partir de deux axes :

    ⇨ PARTICIPER À LA VIE POLITIQUE et DÉFENSE ET PAIX
    Les 11 films documentaires réalisés sous forme de reportages ainsi que les séquences pédagogiques de la mallette montrent que l’outil numérique – ici la caméra comme vecteur central – mais aussi les smartphones ou autres tablettes peuvent, entre les mains des élèves, servir une pédagogie active et évolutive centrée sur la connaissance et la transmission des savoirs.

    Relation avec le thème de l’édition LUDOVIA#12

    Avant quand je voyais la p’tite stèle, je pensais que c’était un accident… maintenant ça m’fait une petite arrière pensée et je m’rappelle de tout » Julie Classe de 3°

    Le thème de cette édition est l’appropriation et le détournement :
    Dans le film, les champs d’utilisation de l’outil numérique sont larges : on voit entre autres, les élèves passer du statut d’observateurs amusés, prêts pour certains à transgresser, au rôle infiniment plus valorisant d’apprentis-reporters au 1er RTP de Toulouse par exemple ou encore de candidat à une élection fictive qui les obligent notamment à exercer leur esprit critique.
    Et c’est bien en quête d’histoire que Julie fait cette réflexion* montrant combien « l’appropriation » est un outil de compréhension.

    Nous présenterons à Ludovia#12 une analyse du film synthèse montrant que l’image traditionnelle de l’armée est volontairement déconstruite dans un but pédagogique. Dans un second temps, nous proposerons de faire utiliser et détourner la vidéo par les élèves pour produire une BD à partir de logiciels de créations téléchargeables sur internet de type… Comic Life Bd Studio Pratic Cartoon Story Mak.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    De la sélection des sites-confiance sur internet pour retrouver des contenus disciplinaires à la réalisation de la Bande Dessinée permettant de s’approprier des outils numériques, le « PARCOURS CITOYEN» devrait amener les élèves à se forger une citoyenneté responsable et engagée tout en invitant chacun à faire évoluer ses propres pratiques.

  • radiobox – radiobus.fm : webradio scolaire de réseau

    radiobox – radiobus.fm : webradio scolaire de réseau

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    Cet ExplorCamp a comme objectif, celui d’expliquer le concept de webradio scolaire de réseau : de l’équipement de base au système de diffusion mis en place pour les près de 50 « micro radios d’établissements » de Suisse Romande en passant par les outils d’intégration de l’activité radio en classe.

    Il propose un tour complet du dispositif « webradio » en ligne depuis 2006. Le FabCamp RadioBus qui aura lieu le lundi après-midi sur Ludovia, constitue un complément indispensable pour celles et ceux qui souhaitent expérimenter cet outil radio au service des apprentissages.

    Les outils numériques et internet permettent à chacun de devenir producteur et diffuseur de contenu média. Cette réalité charge l’école d’un nouveau devoir : celui d’outiller les élèves de manière à leur permettre de s’approprier les différents instruments numériques en en connaissant les limites et contraintes.

    En intégrant et en pratiquant les médias en classe on apprendra forcément à les connaître. Ainsi par une production média dans le cadre d’une ou plusieurs disciplines enseignées les élèves seront amenés à déveloper leurs connaissances et compétences mitic au sens large du terme tout en vivant une expérience motivante.

    Les outils et prestations RadioBus constituent des instruments et opportunités d’intégration numérique en classe simples d’emploi et adaptés à la réalité scolaire.

     

    Dans un contexte de production médiatique le numérique est fatalement présent. Que ce soit dans la recherche d’informations (en situation : approche pragmatique des critères liés à la « fiabilité » des sites et des sources, apprendre à citer comprendre le plagiat) mais aussi dans la réalisation d’émissions (montage audio sur ordinateurs de chroniques et – ou de reportages interviews) puis pour assurer la diffusion (mise à disposition des productions en podcast ou en streaming sur une webradio) le numérique est présent et nécessaire comme outil indispensable au service de l’activité. Le numérique n’est, dans ce cas, pas une fin en soi, mais bel et bein un outil rendant possible l’activité.

    Relation avec le thème de l’édition LUDOVIA#12

    Partir d’une activité média à priori « traditionnelle » (préparer une émission radio) pour aborder au travers de celle-ci des aspects concrets d’éducation aux médias tout en intégrant les outils mitic comme outil au service de l’activité et donc des apprentissages : une approche permettant d’intégrer de façon naturelle et « détournée » les outils de ressources numériques en constante évolution…

    Synthèse et apport d’usage en classe

    En bientôt 10 ans d’expérience de webradio de réseau il est possible de constater que la facilité d’emploi et la très grande flexibilité qu’offrent l’outil radio et ses possibilités d’intégration disciplinaires, ont séduit et convaincu bien des écoles puisque de 13 RadioBox initialement prévus nous sommes passés à de plus de 40 box dans le canton de Vaud pour pouvoir répondre aux demandes des écoles !

    Dans bien des établissements, l’activité radio est reconduite d’année en année : ainsi l’implantation durable et le recours régulier et récurrent à ce type d’activité en classe démontrent la pertinence et la grande richesse de cette activité média en milieu scolaire ce qui est corroboré par la participation de 2 autres cantons (Fribourg et Valais disposant de leur propres RadioBox) à cette webradio de réseau.

    A propos de l’auteur : Denis Badan
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

  • Le #Twoutil, outil et objet d’apprentissage : intégrer la pensée-design dans l’enseignement de l’orthographe

    Le #Twoutil, outil et objet d’apprentissage : intégrer la pensée-design dans l’enseignement de l’orthographe

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    Dans une optique théorico expérientielle, la classe 6 de la Fondation Eynard-Eynard avec leur enseignante, Anne Andrist, se propose d’entrer en interaction distancielle avec les acteurs de Ludovia en présence durant cet event annuel.

    Celle-ci a participé durant cette année scolaire au formidable levier pédagogique et didactique qu’offre ce dispositif et compte renouveler l’expérience dès août 2015.

     

     

     

    Les classes françaises étant encore en vacances contrairement à celles de Suisse romande, la Twictée n’aura pu encore reprendre, mais l’idée est de faire vivre ce dispositif, les principaux acteurs étant les élèves, et ce sous une forme inédite, un projet transmédiatique FreineTIC !

    Il s’agira de:

    • Relater l’expérimentation de la Twictée de l’année scolaire précédente à travers une visioconférence sous Skype ou Hangout par un jeu de questions-réponses entre les élèves et les intervenants de Ludovia et ainsi créer une brève correspondance 3.0
    • Permettre un véritable travail collaboratif et coopératif dès le premier ou deuxième jour de classe et donc de créer une nouvelle dynamique de groupe, essentielle en début d’année scolaire en la mise en place d’une passerelle entre 2 années ; les 6 élèves ayant déjà participé au dispositif deviendront les tuteurs et parrains des 7 nouveaux pairs de la classe.
    • Produire des Twoutils, sous diverses formes (écrit en 140 caractère, capsules vidéos, photos augmentées) à partir de Twictées spéciales (#Twictée2rue) envoyées par les intervenants de Ludovia. Les Twoutils seront twittés vers le compte Ludovia.
    • Réaliser un projet transmédiatique utilisant des outils numériques au service des apprentissages: enregistrement audio en live et diffusion a posteriori sur la radio de la classe, Radio Veynard ; relai et diffusion des informations, photos, vidéos par le réseau social Twitter sur le compte classe @classe6eynard ; Storify de l’atelier et diffusion sur le blog classe, Les i_Veynards.

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    La Twictée est le symbole même du détournement de la dictée traditionnelle

    et, dans la configuration proposée, les élèves de la classe 6 vont oeuvrer pour aller au-delà du détournement de la Twictée puisqu’ils opéreront à distance de visu, avec des adultes et non des élèves, véritable défi quand on connaît leurs difficultés majeures, à savoir relationnelles, cognitives et langagières, et ce, à la rentrée d’une nouvelle année scolaire.

    La classe a participé à de nombreuses visioconférences l’an passé dont une avec Fabien Hobart en janvier 2014 avant de se lancer dans le dispositif Twictée.

    Une autre a été réalisée dans le cadre de EIDOS 64 au cours de laquelle les élèves ont explicité aux adultes leurs temps et espaces d’apprentissage.

    L’évaluation formative qui en découle est extrêmement positive à chaque fois, les effets et plus-values des divers medium utilisés renforcent les compétences acquises.

    Chaque activité de production médiatique a favorisé les capacités transversales (la collaboration, la communication, la démarche réflexive…). Les activités média ( blog, radio, twitter…) leur ont permis de travailler autant des objectifs disciplinaires que des objectifs de Formation Générale, tout en mobilisant et développant les capacités transversales.

    Ce fut l’occasion de mettre en oeuvre les objectifs MITIC du PER ( Plan d’Etude Romand) dans la conception de productions numériques médiatiques.

  • Quand les écrans nous taillent un costard…

    Quand les écrans nous taillent un costard…

    [callout]Faire travailler nos élèves de 4e ensemble et à distance dans l’objectif commun de réaliser un article de presse engagé et une émission de radio sur le thème de la mode. Comment les outils numériques nous ont permis de mener un projet d’écriture collaborative où se sont confrontés différents points de vue ?[/callout]

    Ludovia_VergnesetsoulieCostards_260615Ce projet inter-établissement s’appuie sur l’étude d’un texte de Montesquieu et met à disposition des élèves les outils nécessaires au travail collaboratif : murs partagés, visioconférence, tweet-live et webradio.

     

     

     

     

    Ce fut l’occasion de travailler l’argumentation en Français, la rédaction d’un article de presse et la prise de parole radiophonique.

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    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

    Au delà de la déconstruction du discours médiatique sur la mode, il s’agissait finalement d’apprendre progressivement à nos élèves à se passer de nous par l’appropriation d’outils numériques et ainsi à mieux s’organiser dans leurs futures productions.

    Les deux classes ont chacune produit un événement médiatique dont elles ont pu être fières : l’article à été publié dans un journal local durant la semaine de la presse et l’émission de radio a été suivie et commenté en direct, à distance, lors d’un live-tweet. L’objectif secret des deux professeurs était aussi de poser les bases d’un futur projet inter-établissement plus ambitieux…

    A propos des auteurs : Marie Soulié et Bruno Vergnes
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Rencontre de 150 codeurs en herbe et découverte de la plateforme d’apprentissage du code Declick

    Rencontre de 150 codeurs en herbe et découverte de la plateforme d’apprentissage du code Declick

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    L’apprentissage de l’informatique et du code au collège, déjà une réalité !

    La plateforme de programmation créative et collaborative Tangara est utilisée chaque année depuis 2007 par plus de 150 collégiens, principalement issus des collèges de l’éducation prioritaire, pour coder des jeux publiés sur Internet.
    Tangara est un logiciel libre développé par l’association Colombbus.

    Le concours Castor est lui organisé chaque année sur Internet pour faire découvrir aux jeunes l’informatique et les sciences du numérique. Il a enregistré 228 000 participants en France en 2014 dans 1 500 établissements scolaires, dont 49% de filles et 47 % en classe de 6ème ou 5ème. Le concours Castor est co-porté par l’association France IOI, INRIA et l’ENS Cachan.

    Declick, la nouvelle plateforme française d’apprentissage du code pour les jeunes

    Cherchant à répondre au mieux aux besoins exprimés par le Ministère de l’Education, Colombbus et France IOI ont décidé de mettre en commun leur expérience et leur savoir-faire pour créer Declick, une plateforme d’apprentissage du code pour les jeunes, du primaire au lycée.

    Disponible dès la rentrée 2015, Declick proposera des premiers parcours interactifs et ludiques pour découvrir les notions de base du codage, puis s’enrichira progressivement de nouveaux contenus et fonctionnalités. Declick pourra être utilisée par les jeunes en toute autonomie et proposera également des outils de gestion de classe pour les professeurs et animateurs.

    L’originalité ? Declick combinera exercices autonomes d’apprentissage et espace de création numérique : à travers les parcours, les jeunes écriront peu à peu de véritables programmes qu’ils pourront ensuite faire évoluer, seuls ou en groupe, puis publier sur Internet.

     

     

  • KidsCODEjeunesse ou le codage pour les 7 à 12 ans

    KidsCODEjeunesse ou le codage pour les 7 à 12 ans

     

    Pourquoi kidsCODEjeunesse ?

     

    Dans plusieurs pays les enfants commencent l’apprentissage de la programmation dès l’âge de six ans. Ici au Canada où il y a 13 ministères de l’Éducation, un par province et territoire, la programmation n’est à peu près pas enseignée dans les écoles.

    KidsCODEjeunesse a été créé pour initier à la programmation les écoliers d’un bout à l’autre du pays et ont actuellement des animateurs bénévoles et des enseignants-contacts au Yukon, en Colombie Britannique, en Saskatchewan, en Ontario, au Nouveau Brunswick et à Terre Neuve. Éventuellement kidsCODEjeunesse désire que leur influence mène à l’introduction de l’apprentissage de la programmation aux programmes d’étude.

    Pourquoi enseigner la programmation aux écoliers des écoles primaires ?

     

    La programmation est un langage.

    Apprendre à programmer, c’est apprendre une nouvelle langue. Plus on apprend jeune, plus c’est facile !

    Les enfants de 6 ans apprennent facilement à coder à l’école et ils adorent cela.   KidsCODEjeunesse propose l’analogie suivante : nous enseignons présentement aux enfants à « lire » la technologie, c’est-à-dire à l’utiliser mais pas comment « l’écrire ».

    Si nos enfants n’apprennent pas l’ABC du codage et de la pensée informatique à un jeune âge, ils ne possèderont pas les éléments de base nécessaires aux employés de demain et la possibilité de devenir les architectes de leur avenir.

    Apprendre à coder à l’école permet aux enfants de s’initier à la méthode scientifique, développer les compétences logiques fondamentales, la résolution de problèmes, les mathématiques et l’électronique d’une façon pratique. Cela offre aussi aux étudiants marginalisés ou à faible revenu (qui sont généralement moins exposés à la science, les mathématiques, la technologie et les systèmes informatiques) la chance de développer de nouveaux intérêts et de nouvelles compétences, rapporte Vigilant Global dans son texte d’appui à KidsCODE jeunesse.

    De plus, certaines études démontrent qu’il importe d’initier les fillettes à la programmation informatique avant le secondaire pour réussir à intéresser un plus grand nombre d’entre elles à ce domaine.

    KidsCODEJeunesse désire aussi traduire son matériel éducatif dans plusieurs langues autochtones afin d’offrir une formation en programmation à ces clientèles.

    Les programmes de formation de kidsCODEjeunesse

     

    Dès l’automne 2013, des étudiants universitaires en informatique et en enseignement ont travaillé conjointement avec des représentants des commissions scolaires pour l’élaboration des plans de cours et ont commencé à enseigner la programmation informatique dans les écoles primaires.

    C’est le département d’informatique de l’Université McGill qui leur a offert un premier appui. Présentement des étudiants en informatique et en technologie éducative des quatre universités montréalaises (Université de Montréal, Uquam, Concordia et McGill) ainsi que des employés de compagnies, CAE ou Morgan Stanley par exemple, travaillent bénévolement pour kidsCODEjeunesse.

    Scratch est un langage de programmation développé au MIT Media Lab, pour la formation des programmeurs en herbe. Scratch est utilisé dès la troisième année du primaire (CE2). C’est en cinquième année (CM2) qu’on apprend aux élèves comment fonctionne la toile et à produire leur propre page web en HTML.  Les élèves de sixième année et du secondaire(Collège) sont initiés aux bases de la programmation en langage Python (voir l’article à ce sujet), un langage très répandu à travers le monde.

    L’approche pédagogique pour l’initiation à la programmation chez les très jeunes avec le logiciel Scratch

     

    J’ai assisté à la troisième session offerte à une quinzaine d’élèves de l’école primaire Hampstead de la Commission scolaire English-Montreal ainsi qu’à la demi-journée présentée à l’Apple Store de Pointe-Claire.

    L’école Hampstead n’a pas d’ordinateur pour ses élèves. Ces derniers se partagent donc, par équipes de deux ou trois, les ordinateurs portables prêtés à chaque semaine par l’administration de la Commission scolaire. Dans cette classe, une élève trisomique accompagnée d’une éducatrice s’initiait avec un grand plaisir au codage. À cette troisième leçon les élèves devaient raconter, Something about me : programmer une petite séquence qui raconte une très courte histoire à leur sujet.

    1- Choisir un fond de scène ;

    2- Choisir un ou plusieurs personnage(s) ;

    3- Faire agir le(s) personnage(s) ;

    4 – Faire parler le(s) personnage(s).

    Chaque élève dispose d’une clé USB sur laquelle on leur apprend à sauvegarder leurs projets à la fin de la leçon.

    Le Apple Store de Pointe Claire a mis des portables MacBook Air à la disposition de la dizaine de jeunes participants à cette première expérience.

    Qu’il s’agisse du cours de formation de base de huit heures ou d’une introduction de quelques heures, la structure du cours est similaire :

    • au départ le jeune participant est interrogé sur ce qu’il connaît au sujet de l’ordinateur, d’internet et de la programmation ;
    • puis on lui explique avec plus ou moins de détails ce qu’est un ordinateur, internet et ce que signifie coder et programmer ;
    • on lui présente le logiciel Scratch et quelques unes de ses fonctions ;
    • on l’invite à explorer le logiciel, à jouer avec, sur l’ordinateur mis à sa disposition ;
    • on fait une démonstration du processus de création d’un petit programme à l’aide de Scratch : choisir une scène, choisir un ou plusieurs personnages, réaliser un script, faire bouger le personnage, modifier son apparence, ajouter du son, faire parler le personnage, . . .
    • les jeunes participants doivent à leur tour programmer une petite histoire où ils présentent qui ils sont, quelles sont leurs activités favorites, etc. «A story about you» en utilisant les fonctions de Scratch qu’ils connaissent jusqu’à maintenant ;
    • le tout se termine par le partage de leurs créations avec leurs amis.

    La formation de huit heures permet d’aller plus loin et certains concepts comme ceux de conditions, de parallélisme, de de-bugging et une certaine terminologie informatique de base sont présentés.

    On demande aux jeunes élèves de mettre leurs mains sur leur tête pour s’assurer qu’ils sont attentifs et les empêcher de tapoter sur l’ordinateur lorsqu’on leur donne des instructions.

    Les services offerts par kidsCODEjeunesse

     

    KidsCODEjeunesse fournit gratuitement ses services.
    Deux programmes de huit cours d’une durée d’une heure chacun sont offerts à des groupes allant jusqu’à 30 enfants :

    • introduction à Scratch et à l’informatique pour les écoliers de 7 à 9 ans ;
    • introduction au HTML et à l’informatique pour les écoliers de 10 à 12 ans.

    Cette formation peut se dérouler pendant les heures de classe, à l’heure du lunch ou après les heures de cours en activité péri-scolaire. KidsCODEjeunesse offre ses services aux clubs de loisir ou aux bibliothèque disposant d’ordinateurs. Le seule exigence est qu’un membre du personnel de l’école ou du club de loisir participe aux activités de formation et soit présent tout au long de la formation.

    Pour une première fois, un avant-midi d’initiation à Scratch a été offert dans un Apple Store à une dizaine d’enfants, Première expérience à laquelle j’ai eu la chance d’assister et qui fut un grand succès tant auprès des parents présents, des enfants qui y ont participé et du personnel de l’Apple Store.

    Les besoins de kidsCODEjeunesse

     

    Afin d’offrir ses services gratuitement kidsCODEjeunesse doit bénéficier du support financier d’individus et d’entreprises ainsi que de la participation de nombreux bénévoles. KidsCODEjeunesse forme les bénévoles qui sont principalement des étudiants universitaires en sciences de l’éducation ou en informatique.

    Conclusions de la pédagogue

     

    J’aime . . . Scratch pour initier les jeunes enfants à la programmation. Ce programme est simple. Il offre un grand choix d’illustrations parmi lesquelles les enfants s’amusent à choisir pour illustrer et animer l’histoire que racontera leur projet. Scratch fait appel à la créativité de l’enfant et stimule son imagination. Avec Scratch, il s’amuse, il joue tout en étant initié aux concepts fondamentaux du codage.

    J’aime . . . que l’enseignant qui désire inculquer quelques notions de programmation à ses élèves peut apprendre par lui-même le fonctionnement de ce programme.

    J’aime . . . le service offert par kidsCODEjeunesse à l’enseignant que ce type d’activité effraie, avec laquelle il n’est pas à l’aise mais dont il désire tout de même offrir le bénéfice à ses élèves.

    J’aime . . . que l’apprentissage du codage apprenne plus aux enfants que la programmation informatique. C’est une formation où ils développent des compétences de collaboration en travaillant conjointement au succès d’un projet et augmentent leur capacité de concentration, une habileté essentielle à la réussite de tout projet de programmation.

    J’aime . . . que les enfants puissent créer les projets informatiques qu’ils imaginent suite à leurs expériences de consommation de produits informatiques. Ils apprennent qu’il leur est possible de passer de l’étape de consommateurs de produits informatiques à celui de créateurs.

    Bien sûr tous ne seront pas des Steve Jobs, mais certains en rêveront peut-être!

    Plus d’infos :
    Pour aller plus loin dans l’usage de Scratch voyez l’article d’Aurélie Julien, Usage de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un.

     Pour en connaître davantage :
    http://www.kidscodejeunesse.org/fr/a-propos/

    https://scratch.mit.edu/

    Initiation à Scratch en français

    http://squeaki.recitmst.qc.ca/PageAccueil

    http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchInitiation

    http://tablettes.recitmst.qc.ca/wp-content/uploads/2014/08/FormationScratchJr.pdf

     

     

  • Enseigner l’informatique, éduquer au numérique : quels enjeux ?

    Enseigner l’informatique, éduquer au numérique : quels enjeux ?

    code-ecole-educationSelon Gilles Dowek de l’INRIA, Quand on parle d’informatique dans l’éducation, pour certains il est déjà trop tard, mais pourtant on peut aussi résumer l’objectif de la classe de partager avec les élèves un objet qu’ils connaissent bien (le numérique, les outils numériques) et d’un autre coté l’enjeu de l’école est aussi de les préparer à un métier !

    A titre d’exemple, pour le métier d’hôtelier, aujourd’hui le métier c’est beaucoup d’échanges d’informations avec des clients et pas essentiellement accueillir dans un établissement hôtelier qui devient plus ou moins accessoire pour le développement de ce type d’entreprise (ce qui était essentiellement le cas il y a quelques années).

    Par manque de formation au numérique (qui n’était pas dans leur cursus de formation) les hôteliers le paient aujourd’hui, car ils ont laissé des plateformes de type Booking ou autre Expedia prendre le métier de la réservation à la place des hôteliers et ils récupèrent 30% du chiffre des ventes en guise de commission. Ainsi, par manque de formation au numérique, les hôteliers se sentent désemparés et ne peuvent plus lutter contre ce phénomène.

    L’enjeu est de sauver d’autres métiers et c’est l’enjeu de l’enseignement de l’informatique dans nos établissements.

    Enseigner l’informatique dans tous les cursus et les diplômes et non pas uniquement dans les filières informatiques.

    Selon Frédéric Josué de Havas media, l’enseignant doit changer de rôle dans l’enseignement.

    Frédéric Josué relate des expériences personnelles de ses enfants qui réussissent grâce a des didacticiels sur Internet à apprendre à programmer des jeux comme Craft ou d’autres..

    « Aujourd’hui, sur ce réseau internet, on montre que l’enseignant n’est plus le seul pourvoyeur de connaissances. Il lui reste un rôle de qualifiant ou d’accompagnateur. Dans l’économie de la connaissance et du partage il y a des services ou des plateformes qui font de la désintermédiation entre les clients et les producteurs.

    Nos enfants passeront-ils par des services privés en ligne à la place du service public de l’enseignement au vu de la frustration apportée par le manque d’offre sur certains types d’enseignements apportés par l’Education Nationale ?

    Selon Philippe Mussi (ex-chercheur aujourd’hui Conseiller Régional PACA), il faut redonner le pouvoir aux citoyens en maitrisant le numérique.

    « En 1968 j’ai fait parti des établissements qui ont fait la réforme des mathématiques modernes. Déjà à cette époque on m’a appris ce que c’était qu’un algorithme alors qu’il y avait tout juste quelques machines à cartes…

    Il y a eu aussi la même opération sur un programme dans les années 70 qui souhaitait former tous les jeunes militaires à l’informatique.

    Ce nouveau plan présenté aujourd’hui (Plan Numérique) où l’on souhaite faire apprendre le code dans les écoles est peut être une bonne chose, mais l’hétérogénéité entre les collectivités par les moyens qu’elles peuvent mettre ou qu’elle veulent mettre dans les établissements et les écoles font que tous les jeunes ne seront pas logés à la même enseigne, car le niveau d’équipements et d’investissements seront différents selon les établissements.

    …Ce qui nous paraît essentiel, c’est par contre de donner le pouvoir au citoyen de se réapproprier le fonctionnement de la technologie et des réseaux internet. L’éducation aux media est donc essentielle dans notre apport à la formation des futurs citoyens…

    Comme le Monde est rentré dans l’école, plus personne n’imagine de ne pas utiliser internet à l’école dans le cadre de son enseignement. La vogue des « makers » est essentielle, car il faut avant tout apprendre aux jeunes à produire des choses et ne pas être uniquement des consommateurs de l’internet et des technologies.

    « Le danger est de ne plus maitriser les outils comme ne plus maitriser l’information qu’il y a sur Internet » précise également Jean-Yves Capul.

    Dans les contenus de l’enseignement on constate qu’il n’est plus nécessaire d’apprendre des choses qu’il y a déjà sur internet, mais se concentrer sur l’exploitation de ces informations dans les programmes (pour les programmes de physique par exemple cela a été fait).

    Cette information et cet apprentissage doivent se faire dans un contexte disciplinaire bien entendu et non dans une discipline dédiée.

    Aujourd’hui l’essentiel est de savoir maitriser les logiciels que l’on utilise, dans l’éducation nationale on utilise la plupart du temps des logiciels libre et la culture du libre, l’essentiel est de connaître les limites de ces logiciels.

    Selon Jean-Yves Capul de la DNE,  aucune discipline ne peut aujourd’hui s’affranchir de contenus numériques et de technologies numériques. L’apprentissage et les compétences générales transversales sont en prises avec la philosophie du numérique.
    Le numérique sert le mode projet notamment. On peut coder, mais aussi produire des vidéos, des images, des machines sans que l’on passe par la maitrise d’un langage informatique. Ces savoir-faire ou ces techniques numériques, seront plus à la portée de la majorité des enseignants que l’enseignement de l’informatique et du code proprement dit.

    En guise de conclusion, Jean-Marc Merriaux rappelle que 60% voire 100% de nos métiers n’existeront plus dans une 50taine d’année ; il est donc évident que l’enseignement doit nous préparer à ces changements.

     

    Table ronde ORME 2.15 ; prise de notes Eric Fourcaud

    Animation : Jean-Marc Merriaux, directeur général de Réseau Canopé.

    Jean-Yves Capul, chef du Service du développement du numérique éducatif du  ministère de l’Éducation nationale.

    Gilles Dowek, directeur de recherche à l’Inria.

    Frédéric Josue, conseiller exécutif auprès de la direction de Havas média France.

    Philippe Mussi, vice-président d’Open Data France, conseiller régional délégué au numérique et à la recherche au Conseil régional Provence-Alpes-Côte d’Azur.