Catégorie : Education aux média

  • Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale

    Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale

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    Problématique pédagogique :

    Notre expérimentation a porté sur la réalité augmentée au service de la médiation culturelle : il s’agissait d’utiliser des supports multimédias pour enrichir une exposition. Ce travail est le fruit d’une collaboration entre professeur d’histoire et professeur documentaliste.

    Dans le cadre de la commémoration nationale de la 1ère Guerre Mondiale, des élèves de 3ème ont réalisé une collecte d’objets de la 1ère Guerre Mondiale dans leur entourage (obus sculptés, médailles, cartes postales, lettres, armes, etc) et monté une exposition dans la galerie du collège à partir de ces objets et de leurs travaux recherche documentaire. Des récits de vie des soldats ariégeois ont ainsi été reconstruits.

    Apport du numérique :

    Pour accompagner l’exposition et expliquer les objets, les élèves ont produit des annotations et commentaires au format numérique grâce aux tablettes (vidéo, diaporama et voix, animation).

    L’objectif était de proposer un enrichissement des objets de l’exposition en fixant sur un document réel des ressources numériques. Les élèves ont réalisé des recherches documentaires, travaillé sur les sources de l’historien, et fait parler les objets historiques. Chaque objet contenant du contenu enrichi était signalé aux visiteurs par un pictogramme.

    Relation avec le thème « Numérique et éducation, entre consommation et création » :

    L’utilisation de la réalité augmentée posait la question de la production : comment restituer un travail d’histoire et le valoriser. Ici le numérique permettait donc la création d’un discours et amenait à une réflexion sur le sens de ce discours.

    D’autre part, elle a mis les élèves en situation d’acteurs par rapport à leurs apprentissages et non en position de simples consommateurs.

    La question semble plus ouverte pour le visiteur de l’exposition, utilisateur de cette réalité augmentée.

    Synthèse et apport du retour d’usage :

    Les élèves se sont réellement investis et ont proposé plusieurs types de ressources numériques, la découverte d’outils nouveaux a été un facteur d’ouverture et de motivation. Contrairement à l’utilisation de QR code, dans la réalité augmentée le contenu numérique s’ajoute sur le document réel, lequel continue à être visible à l’écran, ce qui rend l’expérience beaucoup plus réaliste.

    Les collègues impliqués dans le projet ont découvert et apprécié de travailler sur nouveaux supports de communication. Les visiteurs de l’exposition ont plébiscité ce nouveau type de médiation, qui la complète sans l’alourdir.

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Anne Delannoy sur Ludovia 2014
    Voir la bio de Marion Sablayrolles sur Ludovia 2014

  • De Twitter à la culture scientifique : former des élèves à la pratique du LiveTweet pour rendre compte en direct d’un événement scientifique

    De Twitter à la culture scientifique : former des élèves à la pratique du LiveTweet pour rendre compte en direct d’un événement scientifique

    helene baussard

    Problématique pédagogique :

    Le projet est réalisé en parallèle dans deux lycées professionnels de l’Académie de Toulouse et concerne deux classes de bac professionnel. Les personnels encadrant le projet sont les deux enseignants-documentalistes des deux lycées, Mme Canet Florence pour le Lycée Charles de Gaulle de Muret, et Mme Baussard Hélène pour le Lycée Jean Baylet de Valence d’Agen ; ainsi que deux enseignants de discipline Mme Rozenblum (Math-Sciences – Muret) et M. Olivier (Electrotechnique -Valence d’Agen).

    Le projet bénéficie du soutien de l’association Science Animation en Midi-Pyrénées, représentée par Mme Audrey Bardon, qui a participé à l’élaboration du scénario pédagogique et intervient lors de certaines séances pédagogiques.

    L’objectif pédagogique, dans une démarche d’éducation aux médias et à l’information (EMI), est de former des élèves de bac professionnel à une utilisation de Twitter dans un cadre professionnel et dans une démarche de culture scientifique, via la pratique du Live-Tweet qui consiste dans le cas présent à retranscrire en direct via Twitter une conférence scientifique.

    Les élèves suivent une phase de formation à l’outil et à ses usages, tandis que l’objectif final est de se rendre avec les deux classes au congrès Futurapolis (mai 2014 à Toulouse), afin que les élèves retranscrivent une des conférences en direct. La formation permet de travailler à la fois les notions de réseau social et de production numérique, la pratique de l’outil en mode professionnel, et la rédaction de textes courts (140 caractères) dans une démarche d’apprentissage de la langue française à des fins de communication.

    Elle doit permettre de développer chez les élèves leur capacité de synthèse de l’information, l’usage d’un outil numérique (Twitter) et l’acquisition de certains éléments d’une culture scientifique.

    Les élèves sont les acteurs d’une production numérique collective, dans un esprit de mutualisation (Domaine 5 du B2i Lycée, Communiquer travailler en réseau et collaborer, item 5.4) et apprennent également à s’exprimer via les réseaux en identifiant la qualité de l’espace de publication (même domaine, item 5.5).

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Le projet pédagogique est entièrement construit autour de l’usage d’un outil numérique, Twitter. La formation des élèves tourne autour de la maîtrise de cet outil à des fins professionnelles (rendre compte d’un évènement scientifique) via notamment la pratique du LiveTweet.

    Les élèves apprennent à relayer sur Twitter des propos tenus par des participants à des conférences (vidéos d’entraînement puis en présentiel au salon Futurapolis) en les partageant sur Twitter et en échangeant avec d’autres participants. La dimension numérique est centrale dans ce projet puisque c’est la maîtrise de l’outil numérique qui doit permettre aux élèves de mener à bien le projet.

    En tant qu’outil communicationnel, le LiveTweet doit être porteur de sens et ne le sera que si les élèves en maîtrisent les codes et les usages (hashtags, mentions, ajout de ressources, liens, re-tweets…).

    Relation avec le thème « Numérique & éducation, entre consommation et création » :

    Le projet pédagogique s’inscrit logiquement dans le thème de Ludovia 2014, en ce qu’il associe outil numérique (Twitter) et utilisation en classe avec des élèves (projet pédagogique menéen parallèle dans les deux établissements scolaires).

    Il répond également à l’idée de consommation/création car c’est bien l’élève qui utilise l’outil numérique et non uniquement son enseignant ; les élèves de bac professionnel sont acteurs de la formation et utilisent Twitter au même titre que leurs enseignants (ils échangent d’ailleurs avec eux via cet outil, en dehors des heures de formation).

    Le projet doit leur permettre également de dépasser la simple « consommation » de l’outil numérique Twitter (s’en servir à des fins personnelles, pour relayer telle ou telle information privée ou discuter avec des amis) pour arriver à un usage de type professionnel où le contenu rédigé et publié sur Twitter (en l’occurrence, le Live-Tweet) s’apparente bien à la création d’une communication publique visible par d’autres.

    Les élèves sont les acteurs et les créateurs d’une production numérique collective, et travaillent dans un esprit de mutualisation et de recherche. En outre, la notion d’identité numérique est présente tout au long du projet lors de l’utilisation de Twitter par les élèves, depuis la création de leur profil au début du projet jusqu’aux tweets envoyés dans le cadre de l’expérimentation pédagogique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le projet pédagogique, initié à la mi-mars 2014, est en cours. Dans les deux établissements scolaires, les formateurs (enseignants + médiatrice de Science Animation) en sont encore à la phase de formation autour de la maîtrise de l’outil numérique et à l’apprentissage de la pratique du LiveTweet autour de thèmes scientifiques.

    Les élèves de bac pro de Muret ont reçu 5 heures de formation avant de partir en stage. Leurs séances ont été groupées sur une même semaine, ce qui a favorisé une forte implication et une activité intense autour de l’outil numérique. A Valence d’Agen, la formation qui se déroule sur le créneau de l’accompagnement personnalisé (AP) en seconde bac pro est plus étalée dans le temps (sur 5 semaines, à raison d’une heure par semaine).

    A l’issue des premières séances, il est possible de dire que les élèves des deux lycées sont très motivés par le projet ainsi que par l’enjeu (déplacement prévu à Futurapolis), et que le fait de travailler en parallèle avec les deux classes favorise une certaine émulation et un dynamisme dans les groupes d’élèves. Peu d’élèves utilisaient Twitter à des fins personnelles avant le lancement du projet pédagogique, et ils ont tous été invités à créer un compte pour participer au projet. Leur objectif est désormais d’apprendre rapidement à manier l’outil pour être les plus performants possible à l’échéance Futurapolis (autour du 15 mai 2014).

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014
    Voir la bio de Hélène Baussard sur Ludovia 2014

  • Instagram : pédagogie et réputations

    Instagram : pédagogie et réputations

    Cet usage pédagogique a eu pour cadre des groupes de TD de Dut Informatique en cours de communication. Dans ce contexte, le programme prévoit l’analyse d’images fixes. L’utilisation d’Instagram a permis une approche différente et une compréhension plus fine de cet outil.

    Instagram : un outil simple

    Instagram créé en 2010 et disponible au début uniquement sur Ios (Iphone) s’est ensuite diffusé au monde Android. Racheté par Facebook en décembre 2012 (ce qui a provoqué des débat houleux sur les droits d’auteur des photographies publiées sur ce réseau), il compterait actuellement 200 millions d’abonnés dans le monde selon Instagram (Twitter : 240 millions mais beaucoup moins encore que Facebook avec ses 1, 2 milliards d’abonnés).

    Le principe est de poster sur le réseau des photographies (ou depuis peu de courtes vidéos de 15 secondes) en les « taggant« . Le succès de la photo dépend du nombre de « likes« . Vous pouvez vous abonner et réciproquement accepter des abonnés.
    Les photos les plus populaires ont jusqu’à 10 000 « likes » tandis que d’autres plafonnent à moins de 10.

    Exemple :
    Des  usages multiples
    Instagram peut servir à différents usages :
    –    Partage d’instants de vie pour la plupart des photos,
    –    Organisation de concours photographiques,
    –    Offices de tourismes et dérivés,
    –    Vitrine pour des photographes professionnels,
    –    Galerie artistique virtuelle,
    –    Espace publicitaire pour certaines marques…

    L’usage personnel est le plus répandu et les types de photographie les plus répandues sont :

    –    Les selfies : sont apparus des selfies lors de funérailles, des selfies dits « aftersex »… Le selfie porte aussi une culture et il n’est pas réalisé de la même façon à Rodez, New York ou Tokyo.

    Un site étonnant classe les selfies selon des critères tels que : le pays, le sexe, l’inclinaison de la tête… pour mettre en évidence notamment des logiques culturelles locales : http://selfiecity.net/selfiexploratory/

    –    Les pieds sur la plage : de façon générale, les photographies de pieds sont fréquentes et certains se sont spécialisés dans ce type de clin d’œil.
    –    Les chats (ou tout autre animal considéré comme « mignon »).
    –    Les paysages avec une prime au coucher de soleil.
    –    Les photographies de nourriture (très à la mode à tel point que certains restaurateurs ont décidé de l’interdire pour favoriser la concentration des clients et limiter la fuite des innovations culinaires…)
    –    Les photographies de « mode » : habits, chaussures…
    –    Les photographies de textes bibliques ou philosophiques ou humoristiques (rarement les trois à la fois…).
    –    Les photographies d’objets symboles : voitures, outils technologiques, tickets…
    –    Les pages écrans : Facebook, smartphone…
    –    Les publicités sur Instagram pour avoir plus de followers.
    –    Les photographies de ‘people’

    Les catégories peuvent se mixer : une photographie d’une personne célèbre sur fond de coucher de soleil avec un petit chat dans les bras aura beaucoup de succès… Certains instagramers ont aussi des thèmes de prédilection : abstraction, personnes endormies dans le métro, paysages, portraits, couleurs…
    Un site permet de visualiser la publication en temps réel des photographies publiés sur Instagram et géolocalisées : http://instantpeeping.dareville.com/paris
    La répétition des types est marquante ce qui conduit à exposer les limites de cet outil.

    La face cachée d’Instagram

    Un certain nombre de critiques ont été faites à l’encontre d’Instagram :

    –    Les droits : le rachat par Facebook a fait craindre aux utilisateurs une commercialisation des photographies partagées sur Instagram. Comme la modification des règles sur Youtube, ce type d’épisode montre un équilibre instable entre des internautes qui partagent et des propriétaires qui utilisent ou en sont soupçonnés. Le débat et les conflits semblent inhérents à cette organisation asymétrique.

    –    L’esthétique : Instagram permet d’utiliser (mais ce n’est plus obligatoire) des filtres dont les plus populaires sont dits « vintage » comme Lomo ou encore 1977… Ils permettent d’obtenir des couleurs symbolisant d’anciennes photos. Et comme les photographes célèbres sont souvent anciens, Instagram fait revivre l’équation : filtre=ancien=qualité=esthétique. Mais bien sûr, la réalité est plus complexe et certains critiques mettent plutôt en avant une standardisation de l’esthétique.

    –    La normalisation : il est frappant de constater à quel point chaque instagramer souhaite partager une identité qui se noie dans la similarité des photographies. Le mécanisme psychologique, plutôt que l’affirmation d’une singularité, serait-il une forme de réassurance ?

    –    La popularité : une photographie est populaire si elle reçoit des likes principalement. Les commentaires sont rarement négatifs en général moins nombreux que les likes. Cet univers dominé par les perceptions positives rappelle Facebook mais pose la question de l’évaluation par les internautes d’une qualité photographique. Les photographies populaires sont-elles les plus esthétiques ou les plus proches de la norme partagée de la beauté à un instant donné ? Par ailleurs, les « likes » peuvent être achetés.

    Certains sites proposent ce service et comme des instagramers sont professionnels, cette popularité ‘marchandisée’ cache des objectifs commerciaux. Enfin, la popularité dépend aussi, comme pour un moteur de recherche, des mots clefs attachés à la photographie. Des sites fournissent des listes des mots clefs les plus populaires voire un classement par sous-thèmes (nature, paysage…). La popularité mesurée par les « likes » est ainsi plus complexe qu’il n’y parait  a priori et il est prudent de prendre un recul certain par rapport au classement Instagram

    –    La morale : tout peut être publié sur Instagram y compris les dernières photographies d’une jeune chinoise avant son suicide…  La vie privée est-elle entièrement publiable ?

    Pour aller plus loin sur la compréhension d’Instagram :
    •    Etude sur plus de 2 millions de photographies publiées sur Instagram et analyse sur 200 000 clichés pris à Tel Aviv qui mettent en évidence les aspects sociaux et politiques portés par ces photographies  à lire ici (en anglais)

    •    Analyse de photographies publiés dont Instagram, voir ici

    L’expérience pédagogique

    Les étudiants devaient par groupe de 3 réaliser une photographie sur l’Iut et la mettre sur Instagram. Ils avaient comme ressources un cours sur l’image fixe et les éléments fournis précédemment dans cet article. Spécialisés en informatique, ils n’ont eu aucun mal à intégrer l’outil… du moins au niveau de l’utilisation technique.
    Un jury de plusieurs professeurs et professionnels a pu être mis en place. Il a récompensé les meilleures photographies en distinguant volontairement l’évaluation Instagram (nombre de likes) et l’évaluation du jury qui a remis des prix selon des catégories : communication, humour, concept, esthétique.

    Le règlement du concours

    Voici le règlement du concours donné aux étudiants.

    Thème
    C’est beau un Iut ! Parce que cet Iut est un lieu de travail mais aussi d’échanges, de relations humaines… il mérite des souvenirs pour que la mémoire de ce lieu particulier puisse vivre. En proposant votre vision de cet établissement d’enseignement supérieur à travers une œuvre photographique, vous contribuerez à cette culture commune. La participation est gratuite et ouverte à tous les étudiants de Dut Informatique, première année.
    Modalités du concours
    Vous devez réaliser une image au format .jpg de l’Iut de Rodez.
    Cette image sera transférée sur Instagram avec un compte qui peut être anonyme mais obligatoirement avec au moins le mot clef suivant :
    #iutrodez2014concoursphoto
    Si vous faites une erreur de saisie dans ce mot clef, vous ne pourrez pas être classés.
    Cette image sera placée sur le serveur commun avec le nom de fichier suivant : nomsetudiants_concoursphoto2014.jpg ou .jpeg.
    Vous accompagnerez ce fichier d’un texte d’analyse de l’image qui présentera, comme les exemples fournis en cours (voir suite application 1 sur l’analyse structurée p. 9 et 10). Le texte sera au format .docx, de 100 à 200 mots, aura un titre plein et intégrera l’image proposée par le groupe.
    Vous devrez respecter les contraintes suivantes pour vos images :
    –    pas de personnes identifiables,
    –    prise de vue dans l’IUT et de l’IUT.
    Le classement au concours se fera selon :
    –    le nombre de vues sur Instagram (relevé début semaine 22),
    –    l’évaluation de la photographie et de votre analyse par un jury.
    Avertissements
    Les auteurs sont seuls responsables de tous droits relatifs aux images qu’ils présentent. L’IUT se réserve le droit de reproduire gratuitement à des fins non commerciales de communication et de documentation les travaux des étudiants. Toute participation au concours implique l’acceptation totale du règlement du concours.
    Eléments pédagogiques
    Groupes de 3 étudiants. Une note sera attribuée au dossier d’analyse pour le semestre 2 en communication.
    Organisation
    Distribution des règles du concours et du cours : semaine 17
    Début du concours : semaine 20
    Prises de vue et texte : semaines 20 et 21
    Jury : à partir de la semaine 22
    Publication du classement : le classement sera transmis par mail sur la liste de diffusion interne.

    Analyse pédagogique

    Cette séquence a présenté un certain nombre de points positifs :
    –    les étudiants étaient motivés et impliqués. La pédagogie de projet mis en œuvre est un des facteurs explicatifs. L’usage d’un outil actuel peut aussi expliquer la situation mais cet argument est à nuancer ;

    –    le résultat du concours a mis en évidence les différences entre un réseau social et une évaluation de professionnels. En effet, l’image qui a eu le plus de « likes » répond à la culture du réseau et à celle de la promotion de ces étudiants.  Le jury avait d’autres référents culturels… La réputation sur un réseau social répond à des règles sociales qu’il est utile d’expliciter pour permettre aux étudiants ou élèves de prendre du recul. L’écart entre l’évaluation Instagram et jury a concrétisé cet écart et pu permettre une prise de conscience ;
    –    les étudiants n’étaient pas tous enchantés d’utiliser Instagram, outil pourtant… à la mode. En effet, cette caractéristique avait plutôt tendance à en repousser certains. L’expérience a favorisé une analyse plus rationnelle, moins émotionnelle de l’outil ;

    –    la publication des photographies a contribué à la présence de l’Iut sur cet outil avec une approche positive. En laissant les réseaux sociaux au seul soin des étudiants, il peut arriver parfois de mauvaises surprises pour l’e-réputation d’un établissement…

    –    cette expérience aurait pu être réalisée sans Instagram. Mais cette ouverture de la classe valorise la publication au-delà des frontières institutionnelles. Par ailleurs, les étudiants ont pu aborder différemment un réseau social en remettant en cause certaines représentations ;

    –    la remise de prix met en exergue des critères d’appréciations de l’image fixe selon des objectifs. Ceci est conforme au cours donné et démontre la contingence de l’évaluation de ce type de documents.

    Par contre, cet usage pose un certain nombre de questions et de critiques :
    –    l’usage des mots clefs a été en général décevant ce qui est étonnant pour des étudiants en informatique. Ceci peut être du à un manque de connaissance dans la logique de référencement ou un désintérêt ;

    –    les étudiants ont utilisé leur propre matériel (Byod). Il était prévu d’utiliser leur smartphone mais certains ont utilisé des appareils numériques sophistiqués ce qui a créé des inégalités entre les groupes ;

    –    il est parfois difficile d’échanger sur l’évaluation de ce réseau social sans tomber dans un débat passionnel ;

    –    les étudiants ont du parfois choisir entre les critères Instagram et les éléments donnés en cours qui n’étaient pas toujours compatibles. Les différents types de prix du jury ont limité les effets des choix réalisés ;

    –    les évaluations du réseau social vs jury n’étaient pas suffisamment analysées dans le cours et dans le travail demandé aux étudiants.

    L’intérêt de cette expérience était surtout de mettre en évidence la logique d’évaluation d’une réputation sur un réseau social. La confrontation entre évaluation du jury et réseau a concrétisé cette logique. Au-delà, il était aussi porteur de mettre les étudiants en situation d’analyse rationnelle d’un outil. Mais, les représentations liées aux outils numériques sont profondes en particulier pour la génération dites Y car elles se fondent sur des pratiques et des échanges.

    Fermer l’éducation à ces outils sous prétexte de sécurité ou de risque de dérive ne peut pas permettre une « confrontation accompagnée » des élèves ou étudiants à une évolution permanente de la culture numérique de notre société.

    Auteur : Daniel Pelissier

    Trois photographies récompensées
    Prix de la communication, Auteurs : Alexis Férat, Gaël Girodon

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    Prix esthétique, Auteurs : Marine Vallée, AntoinePellieux, Rémi Plantade
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    Prix Instagram, Auteurs : Valentin Bataille, Thomas Benetti, Tanguy Carne
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  • L’apprentissage du code au collège : avec les ateliers Tangara ça marche !

    L’apprentissage du code au collège : avec les ateliers Tangara ça marche !

    Cet évènement public de clôture donnant la parole aux « premiers concernés » a permis d’alimenter de manière concrète la réflexion collective sur l’introduction du code à l’école. Retours sur cette journée pleine d’enseignements.

    Des présentations épatantes. En début d’après-midi, les collégiens du projet Tangara 2013/2014 se sont essayés à l’exercice difficile de la présentation en « 2 slides / 2 minutes » devant un public nombreux composé entre autres de professionnels, de parents et de journalistes.

    Faisant preuve d’assurance, d’esprit de synthèse et parfois d’humour, les apprentis programmeurs ont brillé dans l’explication de leurs projets de jeux vidéo, récoltant les applaudissements fournis de la salle. Retrouvez ces créations sur le site de Tangara.

    Les échos du débat

    À la suite de ces présentations, un débat très enrichissant entre les acteurs de Tangara et le public a permis de revenir sur le projet tout en élargissant la réflexion à la question de l’apprentissage du code à l’école. Durant ce moment d’échange, les professeurs ont insisté sur l’accessibilité du projet pour tous les élèves.

    Pour M. Tamen, «Tangara permet de montrer qu’il n’y pas que les bons élèves qui peuvent faire de l’informatique». Les collégiens, ont également exprimé leur plaisir à maitriser une technique qu’ils « pensaient plus compliquée à cause des films ».

    Pour Mathis, élèves de 4e, le code « ça devrait être comme l’histoire ou la géographie, on ne veut pas tous devenir historien mais c’est important pour la culture générale,  avec le code ça devrait être pareil […] c’est important de savoir ce qui se passe quand on allume son ordinateur ».

    De la technique oui, mais pas seulement !

    En effet, selon Fabien élève de 4e « ce n’est pas qu’une question de connaissances, c’est une façon de réfléchir. Avec Tangara on est confronté à des problèmes et on doit les contourner ». Pour Tom, animateur, avec  Tangara « il n’y a pas que du scientifique, il faut un esprit littéraire pour écrire les histoires et un esprit artistique pour faire les graphismes ».

    Les professeurs ont mis en exergue l’importance « du travail collaboratif » qui n’est que très peu abordé au collège. Les animateurs ont également mis en avant leur satisfaction à transmettre leur passion aux élèves et à observer leurs progrès, en particulier sur la rigueur et la créativité. Enfin, la maman d’un élève a exprimé son plaisir à voir son enfant participer à ce projet.

    Pour elle « Tangara apporte un peu de fraicheur dans le quotidien des collégiens en laissant libre court à leur imagination » ce qui pour elle est « rare ».

    Tangara v2 : des perspectives de développement élargies

    La restitution des ateliers Tangara a également été l’occasion de parler de l’avenir avec le lancement à la rentrée 2014 de Tangara en ligne. Plus besoins d’installer le programme, il suffira de créer un compte en ligne pour pouvoir y accéder depuis n’importe quel outil numérique. Cette évolution permettra de faciliter le suivi des animateurs et aussi de renforcer l’interactivité entre les jeunes. Cette deuxième version sera également accessible sur tablette et smartphone pour mieux s’adapter aux usages des jeunes et pour explorer de nouvelles perspectives.

    Pour clôturer la journée, le jury composé de salariés de Vivendi a remis les différents prix récompensant le travail des apprentis programmeurs.

    C’est l’équipe des « Choupinettes » du Collège La Boétie (Moissy-Cramayel) qui remporte le prix du meilleur jeu.

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  • L’éducation critique au média et au numérique

    L’éducation critique au média et au numérique

    Producteur de programmes éducatifs plurimédias & opérateur de campagnes de sensibilisation, Tralalere, réunit plus de 20 personnes  par la volonté de transmettre.
    – 5 médias : Audiovisuel / Web / Mobile / Edition
    – 3 publics cible : Enfants / Parents / Enseignants
    – 2 circuits de diffusion : Institutionnel / Grand public
    Dessins animés, sites internet, activités interactives, applications mobiles, Serious Games, installations in situ, dispositifs muséographiques, etc…
    On a tous assisté à une scène usuelle de ce type : à deux ans, un enfant peut utiliser un Smartphone ou une tablette de façon autonome. Et il utilise tous les jours ce petit joujou devenu indispensable.

    Utilisateur dès 2 ans… Mais à 7, 12, 17 et 30 ans, il ne sait toujours pas comment ça marche.

    L’ambition de Tralalere, c’est d’innover en éduquant au numérique pour faire comprendre, interagir et former des jeunes avisés. Parmi nos sujets de prédilection l’éducation critique au media… et au numérique en particulier.

    Pour ce faire on utilise les nouveaux media au service de l’éducation et de la transmission avec l’ambition de faire des contenus aussi intelligents que les enfants et de s’adresser aussi à l’adulte qui est derrière (parent, enseignant, éducateur).

    Nous nous adressons à différentes cibles qui ont des besoins différents :

    – Les 7-12 ans : pour déclencher la parole, lancer le débat et faire passer des messages.
    Sans être en situation immersive, amorcer la discussion à partir des idées reçues, déclencher la parole et débattre des exemples.
    – Les ados (13-17 ans) : les mettre face aux conséquences de leur choix.
    – Les jeunes (16 et plus) : Les inviter à participer et à donner leur avis, à voir ce que les autres pensent sur telle ou telle thématique
    – Les parents et éducateurs/médiateurs éducatifs : Les former, les sensibiliser.

    Nous nous adressons à ces 3 cibles avec différents angles pour éduquer au numérique :

    A. Sensibilisation aux usages : inviter aux bons usages, prévention des risques… nous avons travaillé sur le fait de donner à penser les usages du numérique, pour mieux les comprendre.

    B. Citoyenneté numérique : inviter à participer, se vivre comme un acteur de la société numérique

    C. Apprendre à faire le numérique : Maintenant on veut leur donner à faire (expérimenter dans un cadre concret).

    Si Tralalere avait 1000 vies, on aimerait aborder les 1000 manières de comprendre le numérique, souligne Léa Maalouf.

    Concrètement, comment éduquer au numérique :

    Pour les enfants (7-12 ans) : Un programme cross media avec des dessins animés pour lancer le débat auprès des plus jeunes.
    Pour les ados (13-17) : Des Serious Games pour les ados pour leur faire prendre conscience de l’impact de leurs actions.
    Pour les jeunes adultes : Une plateforme participative pour réfléchir au futur de l’Internet et à ses grands enjeux (passer des réflexions sur son usage individuel aux réflexions sur les enjeux à l’échelle collective).
    Pour les enfants et ados : une initiation au code : coder pour apprendre à décoder.
    Pour les médiateurs éducatifs (parents, enseignants, éducateurs) :

    1-SENSIBILISATION : Des infos pour les parents et enseignants qui se sentent parfois illégitimes sur le sujet et moins compétents. Or leur rôle est fondamental et leur expérience précieuse : pour évaluer la pertinence d’un media par rapport à un autre (l’éducation au numérique croise l’éducation au media). Les parents pensent parfois qu’éduquer consiste :

    a- Pour les parents « branchés » à devenir « friend » de leur enfant sur Facebook (comme ça je peux savoir ce qu’il fait, mais est-ce vraiment le rôle du parent d’être « friend » de l’enfant ?)

    b- pour l’option « débranché », à débrancher l’ordinateur : SORS DE CES ECRANS !!!

    Pour nous il s’agit d’accompagner les parents dans leur rôle d’éducateur : oui cela consiste notamment à maîtriser les temps d’utilisation (il y a tant d’autres choses à faire) mais sans diaboliser l’outil, et en se concentrant sur le fait d’aider le jeune à maitriser ses usages, à choisir des sites (plus) intéressants, à se poser en créateur et pas seulement en consommateur

    2-FORMATION : de la formation hybride susceptible de coupler formation terrain pour amorcer (notamment formation de formateurs) et e-formation.

    Dans la sensibilisation aux usages nous avons :

    1- Les dessins animés « Vinz et Lou sur Internet » pour les 7-12 ans – un programme cross-média sur les usages d’internet.

    Le programme « Vinz et Lou sur Internet »  invite les enfants en cours d’autonomisation dans leur usage d’Internet à réfléchir avant de cliquer sur leurs souris, et à acquérir les bons réflexes afin d’éviter les dangers en ligne et savoir quoi faire au cas où.  Il est utilisé avec un très grand succès dans les écoles et les structures d’éducation non formelle en France.

    Chaque programme comprend :
    Des dessins animés courts de 2mn qui servent de « déclencheur de prise de conscience  et de parole » auprès des enfants
    Des activités interactives  et des jeux  pour  valider la compréhension et mettre en place des sessions pédagogiques avec les enfants
    Des fiches pédagogiques proposant des pistes d’exploitation en classe pour les enseignants

    Et parfois plus…

    Une production Tralalere, réalisée avec l’aide du ministère de l’Education nationale et le soutien de la commission Européenne dans le cadre du programme Internet Sans Crainte et de la Délégation aux Usages de l’Internet avec la participation du centre national de la cinématographie et le soutien de la région Aquitaine.

    2- Le Serious Game « 2025 ex machina », un nouveau format de jeu !

    Lancé avec succès dans les réseaux éducatifs, le Serious Game d’éducation critique à Internet « 2025 ex machina » couvre les usages en ligne clés des 13-17 ans pour les aider à mieux penser et maîtriser le média pour mieux profiter de ses potentiels.

    Globalement les messages sont connus, le Serious Game les plongent dans l’action, ils sont confrontés à des choix : maîtrise de leur image en ligne, capacité à s’autogérer, conscience des responsabilités individuelles et collectives.

    lnspiré de la pédagogie active, le serious game 2025 ex machina propose une expérience propice à  développer la réflexion critique et la motivation sur les questions des usages des adolescents sur Internet.

    Le jeu s’inscrit dans une perspective de débat et aborde la problématique des usages à travers le prisme de :
    La responsabilité et l’impact de nos actions en ligne
    La dimension temporelle du web
    Le rapport entre vie privée et vie publique

    Autres ressources disponibles :

    –       3 épisodes sur mobile
    –       Des ressources pédagogiques pour exploiter le jeu en classe
    –       Des kits de sensibilisation (cédérom, cartes postales, affiche, guidé pédagogique) disponibles sur simple demande sur www.internetsanscrainte.fr

    Le Serious Game 2025 ex machina est une production Tralalere diffusée par Francetv éducation, réalisée avec le soutien de la Commission européenne et de la Délégation aux Usages de l’Internet, dans le cadre du programme Internet Sans Crainte avec la participation du CNC.

    3- La formation E-learning

    Elle s’inscrit dans le cadre du programme national de sensibilisation aux risques et usages de l’Internet, Internet Sans Crainte.

    Pour qui ?

    Ce programme est destiné aux animateurs multimédias des Espaces Publics Numériques, aux formateurs TIC, aux médiateurs éducatifs… et en général à tous ceux qui sont intéressés par les enjeux et risques de l´Internet auprès des enfants et adolescents.

    Pourquoi ?

    Pour acquérir, compléter ou perfectionner ses connaissances en matière d’usages et risques Internet.
    Pour mieux connaître les publics enfants, adolescents et parents en matière de représentation et usages Internet.
    Pour organiser facilement des ateliers de sensibilisations enfants et parents sur ces questions.
    L’auto-formation participe d’une démarche d’acquisition personnelle de compétence et n’est pas sanctionnée par un diplôme.

     Comment ?

    La formation en ligne est gratuite et ouverte à tous. Elle a été conçue pour s’effectuer en autonomie dans le cadre d’un parcours personnalisé proposé à l’issu d’un test d’entrée.

    Toutefois, afin de répondre à des besoins spécifiques, cette formation a été mise en œuvre de façon à pouvoir être utilisée : En sélectionnant uniquement certains modules de cours correspondant à un besoin précis d’apprentissage (chaque module peut être l’objet d’une formation partielle indépendante).

     Dans la citoyenneté numérique, nous avons :

    « L’Isoloir » – un dispositif complémentaire du Serious Game 2025 ex machina

    L’Isoloir / citoyenneté numérique  vient en complément du  Serious Game d’éducation critique à Internet 2025 ex machina. Là où 2025 ex machina invite les jeunes  à  porter un regard critique sur leur pratique d’Internet pour devenir des usagers responsables, l’Isoloir leur propose de réfléchir et de se positionner dans les  débats portant sur les grands enjeux citoyens du numérique

    Ce nouveau dispositif participatif  invite les jeunes  à expérimenter divers modes de  citoyenneté et à faire entendre leurs voix sur de grands enjeux de société. La première application du dispositif, présentée ici porte sur la citoyenneté numérique.

    Le principe

    L’Isoloir est un dispositif  participatif innovant, de type Serious game qui peut être développé sous forme de plateforme en ligne ou d’installation. Lancé autour de la question de la citoyenneté numérique, il pourra par la suite accueillir différentes thématiques

    La mécanique

    Le dispositif est  basé sur un mécanisme de vote évolutif permettant au « joueur-citoyen » de revoir ses positions au fil d’un parcours réflexif. Le joueur est ainsi invité successivement à émettre, sur des propositions concernant de grands débats de société :

    Un vote d’opinion basé sur son vécu, ses convictions mais aussi parfois ses aprioris.
    Un vote informé, qui repose sur la consultation de documents proposés au sein du jeu.
    Un vote motivé, qui prend en compte les arguments apportés par les autres joueurs qui s’intéressent à cette question.

    A l’issu de ce cheminement,  le joueur peut également soumettre une nouvelle proposition à l’ensemble des joueurs. Le dispositif favorise une démarche collective en permettant au joueur, à certains niveaux, de visualiser sa participation et son impact sur le débat.

    L’Isoloir / Citoyenneté numérique est une co-production Tralalere, Universcience , Inria, Atomes crochus, Traces, avec la participation d’Internet Sans Crainte. L’isoloir est réalisé avec le soutien de la région Ile de France dans le cadre de Futur en Seine.

    Dans l’apprentissage du numérique, nous avons

    Code-Décode

    Il ne s’agit pas pour nous de faire une armée de programmeurs. Quoique certains trouveront peut-être une vocation J Mais surtout éviter d’avoir une armée de consommateurs !

    Il s’agit de coder pour créer, coder pour comprendre.

    Code-décode est un dispositif numérique composé d’une série de modules permettant de mener aisément des ateliers, et d’apprendre aux enfants en expérimentant.

    Objectif du programme code-décode :

    Aider les jeunes à comprendre / décrypter et créer un objet numérique.

    – En les invitant à la pensée algorithmique,

    – En explicitant les mécaniques pilotant les usages (comment fonctionne une recherche en ligne ? que se passe-t-il quand j’envoie un message ?), en permettant aux jeunes d’aborder les principes du code en expérimentant (si c’est amusant de jouer avec un jeu sophistiqué, c’est encore plus excitant de créer soi-même un jeu -même simple-), en s’initiant enfin à la culture du numérique (création, histoire, langage, usages, modèles économiques).

    D’où le projet code-decode : coder pour apprendre à décoder

    Notre ambition ? Inviter les enfants à maîtriser le numérique, à passer du statut de « consommateur-utilisateur-cliqueur » à celui d’acteur créateur (capable de comprendre, choisir et créer avec les outils numériques).

    Retrouvez toutes les vidéos en ligne sur notre page « plateau TV » ici
    Retrouvez toutes les communications écrites et les photos d’Educatank Forum 2014 ici

  • Lancement du Collectif Code Junior : la Culture Code se fera ensemble

    Lancement du Collectif Code Junior : la Culture Code se fera ensemble

    Tralalere_clubcodage_070414Ce collectif a pour vocation de fédérer les acteurs indépendants qui croient que s’initier à la Culture Code est important pour que nos enfants ne soient pas uniquement des consommateurs digitaux mais deviennent des citoyens numériques éclairés, créatifs, inventifs.

    Cette Culture Code s’inscrit à la croisée d’une éducation aux medias et à l’information, d’une culture scientifique et technique, et d’une démarche de création… et de plaisir.

    Le Collectif Code Junior a la particularité de réunir des structures impliquées venues d’horizons divers, qui « font » la Culture Code sur le terrain et initient les enfants, dans le domaine du périscolaire.

    Tralalere_clubcodage2_070414Nos objectifs

    • Être un espace d’échange et de débat entre les acteurs du secteur, favoriser les synergies entre acteurs et dispositifs (en matière d’éducation aux médias et à l’information, de médiation scientifique, d’espaces d’expérimentation et création, etc.)
      Autant d’idées nouvelles, autant de questionnements et de rencontres …
    • Démocratiser et faire connaître la Culture Code, afin qu’elle ne soit plus le privilège d’un microcosme mais soit accessible à tous ceux qu’elle intéresse.
      La fracture culturelle mérite aussi d’être combattue côté code
    • Favoriser la création et le déploiement d’initiatives, projets et programmes d’envergure,  en sollicitant les appuis politiques et financiers.
      Pas de miracle, sans ces appuis, cette démocratisation ne pourra voir le jour.
    • Participer à  l’émergence d’une French Tech Code, et à son rayonnement à l’international.
      Qui a dit que la culture du code devait être uniquement anglo-saxonne ?
    • Créer dans les mois à venir un portail qui permette aux familles comme aux institutions de savoir ce qui se fait et ce qui se passe en France à travers les actions de ses membres.
      Compliqué de s’y retrouver de nos jours…

     

    Trallalere_clubcodage2_070414Vous êtes invités

    Le  Collectif, coordonné par Tralalere, est ouvert à toutes les structures et personnes qui souhaitent participer à l’aventure naissante d’une Culture Code pour les enfants en France.

     

     

     

    Les membres du collectif 

    –     Bibliothèques Sans Frontières (BSF) www.bibliosansfrontieres.org est l’une des principales ONG qui œuvrent pour l’accès au savoir, à l’information et à l’éducation dans le monde francophone.

    Les Voyageurs du Code est un projet de sensibilisation et de formation du grand public à la programmation informatique. A partir d’avril 2014, un projet pilote sera lancé à Montreuil en lien avec le réseau des bibliothèques, avec le soutien de la fondation d’entreprise Hi-Media. A l’aide d’outils adaptés en Français, en particulier la plateforme Codecademy dont BSF est le partenaire en France, des ateliers de découverte et de formation animés par un réseau de médiateurs volontaires seront proposés, dans de nombreuses structures publiques et associatives de la ville. Ce projet sera étendu à l’ensemble du territoire français dès la fin de l’année 2014.

    –     Collectif enjeux e-médias : www.enjeuxemedias.org

    Le collectif réunit les Ceméa, la FCPE, les Francas, la Ligue de l’Enseignement. Il entend notamment défendre le droit des citoyens à une information de qualité, pluraliste et indépendante, promouvoir l’éducation aux médias, à l’information et au numérique, pour tous les enfants et les jeunes, et défendre les intérêts des éducateurs et des parents afin de disposer des moyens pour mettre en œuvre cette nécessaire éducation aux médias, à l’information et au numérique.

    –     Gilles Babinet : c’est lors des réunions des Digital Champions qu’il a en premier lieu entendu parler des initiatives de code pour les enfants (Linda -digitale champion finlandaise- avait lancé une initiative de ce type dans son pays ; l’ancienne digital champion du UK -Martha Lane Fox-  est aussi impliquée dans ce type d’initiative avec kids Codding). Gilles avait initié la traduction de Codecademy en français, Bibliothèque Sans Frontières a pris le relais. Il a tôt plaidé pour qu’on envisage des initiatives à grande échelle à ce sujet, au niveau politique et dans des conférences.

    –     L’association Forum Education Science Culture (FESC) : http://fesc.asso.fr

    L’association Forum Education Science Culture (FESC) est basée à Saint Gratien dans le Val d’Oise depuis 1980. Aujourd’hui, la mission de l’association est de promouvoir la créativité numérique sous toutes ses formes. Montage Photo & Vidéo numérique pour les séniors et pour les juniors : construction et programmation de robots LEGO Mindstorms ou de jeux vidéos.

    –     Magic Makers : magicmakers.fr/blog

    C’est devenir l’inventeur de ses propres jeux grâce à l’ordinateur. Dès 8 ans, les enfants s’amusent à coder des histoires interactives, des jeux vidéo et des objets connectés. Grâce à une méthode pédagogique basée sur l’expérimentation et le partage, ils acquièrent des compétences indispensables au 21ème siècle et passent du rôle de spectateur à celui de créateur. Les premiers ateliers ont démarré à la rentrée 2013 sur Paris (raconté sur le blog magicmakers.fr/blog), ils seront suivis à la rentrée 2014 par une offre d’ateliers hebdomadaires et des stages extrascolaires. Des ateliers périscolaires subventionnés en partenariat avec l’association Graine de Partage viendront compléter l’offre.

    –     Kids Coding Club (www.kidscodingclub.org) est l’activité d’éducation au numérique de l’association des Compagnons du Dev, fondée en 2013 dans l’objectif d’offrir les clés du monde numérique. Au-delà de l’appropriation d’outils, Kids Coding Club accompagne les citoyens à devenir artisans du numérique pour leur ouvrir de nouvelles voies d’accès vers l’éducation, l’emploi, la culture et le lien social. Il propose des ateliers d’initiation à la programmation, à la robotique, à l’impression 3D et aux objets connectés, pour les 8-14 ans, sous forme d’invitations hebdomadaires récurrentes, de stages péri-scolaires et d’ateliers pilotes dans les écoles. En mars 2014, 150 enfants étaient accueillis lors des ateliers et événements. Kids Coding Club bénéficie du soutien de Microsoft.

    –     Programatoo : apprendre à programmer (contact : Audrey Neveu et Aline Paponaud)

    Programatoo, initiative créée en février 2012 par deux développeuses de Sfeir, et supportée par cette entreprise, a pour objectifs : faire avancer la connaissance de la programmation pour que ce métier soit mieux connu et considéré par les générations futures, et améliorer la connaissance des outils et technologies utilisés par tous. Programatoo propose des ateliers pour enfants et des formations pour adultes avec une intervention chaque lundi au centre de loisirs de l’Etang de Nanterre auprès des enfants de 8 à 10 ans.

    COORDINATEUR

    –        Tralalere : www.tralalere.com

    A l’initiative du Collectif Code Junior, Tralalere produit des ressources numériques éducatives depuis 2000. La société mène depuis 2007 des programmes d’éducation média pour les jeunes et de leurs médiateurs éducatifs déployés dans toute la France. Tralalere est en cours de développement d’un projet ambitieux de plateforme de modules pour initier les enfants au code : code-decode. Le premier module en cours, un jeu pour apprendre à coder : Gleamcode.

    Opérateur de programmes nationaux fédérant de nombreux acteurs (comme www.internetsanscrainte.fr), animateur de portails de ressources éducatifs, Tralalere met à disposition du collectif son savoir-faire en coordination et animation de réseaux professionnels.

     

  • La première application d’éducation aux médias pour tablette

    La première application d’éducation aux médias pour tablette

    • Clemi_applitablettes_240314
    • Des ressources pour les enseignants

    Des expositions :
    – « La liberté de la presse dans le monde » avec Reporters sans frontières ;

    – « Les chemins de l’école » avec SIPA ;

    – « Les Unes du Tour de France » avec l’Equipe ;

    – « L’Histoire de la presse » avec la BNF ;

    – « Les Unes des news magazines » avec Presstalis et le SEPM

    Un accès gratuit aux offres numériques de l’AFP, Arrêt sur images, PressEdu, Mediapart, Relay.com, MyCow, Philosophie magazine, Vocable.

    Le dossier pédagogique de la 25e Semaine de la presse et des médias dans l’école.

    •  Six jeux interactifs pour jouer en classe ou à la maison

    – Associer une légende à une photo avec l’AFP (en français et en anglais) ;

    – S’initier à la notion d’angle et de genre avec un reportage de TV5Monde ou un sujet de France Info ;

    – Découvrir les familles de presse en reconstituant un kiosque virtuel ;

    – Comprendre comment est construite une dépêche de l’AFP

    Source : CLEMI

    Plus d’infos sur le site du CLEMI :
    Disponible sur App Store et  sur Google Play 

  • Histoire des technologies

    Histoire des technologies

    Je viens de trouver trois magnifiques vidéos des années 1960 sur l’histoire de la technologie. Y sont notamment interviewés André Leroi-Gourhan et Gilbert Simondon. C’est une émission de 1967 qui est d’un extraordinaire intérêt, la science diffusée via les ondes pour le plus grand nombre avec l’appui de brillants intellectuels.

    Il me semble que cela doit nous permettre de mieux comprendre les enjeux actuels de la formation, de relativiser ce que nous pensons être des nouveautés absolues et de penser la façon dont sont construits les dispositifs de formation actuels. Des archives qui ne peuvent pas nous laisser de marbre.

    L’introduction

    La partie 2

     

    La partie 3

     

  • « Habouki » à l’école : vers de l’éducation aux médias

    « Habouki » à l’école : vers de l’éducation aux médias

    Depuis    janvier    2014,    l’école    est    dotée    par    la    Mairie    d’une    classe    mobile   équipée d’ordinateurs qui nous permettra de travailler avec des outils numériques avec nos élèves, sur le temps scolaire et sur le temps des études avec une étude informatique.

    Le principe est simple : les enfants de primaire disposeront de comptes sur le site habouki.com et accèderont à une plateforme d’activités et à du soutien scolaire en ligne, le but étant de développer leurs compétences en numérique.

    Selon Nacer DENFIR, « ce partenariat est plus que bénéfique pour nos élèves, cela permettra de mettre en place une étude informatique et de pouvoir travailler les compétences du B2I afin d’accroître leurs connaissances dans ce domaine.

    « Merci à Monsieur Riskalla qui est le fondateur d’Habouki, de nous offrir cette opportunité. Nous sommes très content de ce partenariat et nous souhaitons l’étendre à toute l’école dans le futur».

    Le concept Habouki a germé dans l’esprit de Fouad Riskalla il y a 4 ans : le papa, voyant ses jeunes enfants attirés par les appareils mobiles et le web, s’est lancé le défi de créer un espace sécurisé et ludique proposant du contenu adapté pour les enfants.

    Les plus jeunes pourraient ainsi créer leur propre identité virtuelle, appartenir à une communauté et accéder à des activités ludiques et pédagogiques en ligne. Il s’est donc entouré de développeurs, de psychologues et de professeurs pour imaginer pendant 4 ans le réseau social pour enfants.

    habouki.com est un réseau social mais aussi une plateforme d’activités :

    – les enfants peuvent utiliser le tchat instantané et vidéo ; ils peuvent aussi partager des fichiers, créer des albums photos, poster des messages et échanger avec leurs amis
    – ils ont également accès à des jeux, un calendrier, du soutien scolaire en ligne gratuitement

    une fois inscrits, des actualités culturelles

    Le site est déjà traduit en anglais, en espagnol, en italien et en portugais et sera bientôt disponible dans d’autres langues afin de permettre aux enfants du monde entier d’évoluer dans un univers qui leur est dédié, tout en les protégeant des dérives du web.

    Plus d’infos : rendez-vous sur www.habouki.com