Catégorie : Education aux média

  • Mise au point d’une animation « Stop Motion » pour assurer la liaison CM2-6ème à Gréasque

    Mise au point d’une animation « Stop Motion » pour assurer la liaison CM2-6ème à Gréasque

    « Cela fait plusieurs années qu’une équipe d’enseignants de 6ème et CM2 travaillent en collaboration autour de projets de valorisation du patrimoine local »,  explique Pascale Michels.

    La liaison CM2-6ème est aujourd’hui bien établie avec l’aide précieuses des outils numériques.

    Après la mise en place en 2013 d’une application tablettes et smartphones qui sert à guider le public dans la ville de Gréasque où les élèves ont conçu un parcours numérique, interactif, audioguidé, géolocalisé et multimédia pour faire découvrir leur village au grand public (voyant et non voyant!), ils ont développé depuis deux ans, un projet autour de la mine.

    Autour du puits, qui n’est plus en service aujourd’hui, des vestiges de l’activité d’autrefois et des anciens mineurs qui ont bien voulu témoigné, les élèves de CM2 et de 6ème ont monté leur nouveau projet en animation « stop motion ».

    Les déplacements sont aisés et tout se fait à pied dans le village ; et à distance, les élèves peuvent aussi collaborer grâce au numérique ; ils ont, par exemple, partagé un didapages où les CM2 ont commencé un carte interactive et les 6ème l’ont enrichie etc.

    D’un point de vue matériel, Pascale Michels souligne que la commune de Gréasque a mis les moyens pour doter l’école d’outils numériques ; quant au collège, le département, notamment avec l’opération ordina13, a toujours investi dans ce sens. L’enseignante ajoute même que depuis cette année, elle dispose de 15 tablettes pour poursuivre ses projets.

     

  • Lancement d’un nouvel outil d’éducation à l’image gratuit

    Lancement d’un nouvel outil d’éducation à l’image gratuit

    recontresArles_250515

    UNE PLATEFORME NUMÉRIQUE
 DE RESSOURCES ET D’ATELIERS CRÉATIFS

    Autour de 20 photographes qui nous ouvrent leurs univers, les Rencontres d’Arles proposent une approche simple et ludique de la photographie : interviews, liens, analyses et multiples propositions d’ateliers pratiques
 à expérimenter et animer.
    Pour chaque photographie, plusieurs ateliers pratiques sont proposés au croisement des disciplines : écriture, arts plastiques, pratique photographique, improvisation, lecture…

    Grâce au tableau de bord, l’animateur peut préparer 
et personnaliser ses ateliers ainsi que collectionner
 les fiches d’atelier pour alimenter des carnets d’éveil des participants.

    DONNER À VOIR, APPRENDRE À REGARDER

    Accompagner le regard des plus jeunes, donner du
 sens aux images qui nous entourent, rendre le regard plus autonome, sont des enjeux essentiels aujourd’hui.
 Il s’agit de donner du temps aux images, à leurs 
auteurs, être à l’écoute de nos ressentis pour mieux les comprendre, laisser venir puis exprimer la réflexion, mais aussi réinventer sa propre pratique photographique.
    Par le plaisir et l’expérience nous mettons ensemble des mots sur des images pour sortir du simple « j’aime/j’aime pas », tendre vers une autonomie du regard, aiguiser son œil de citoyen, se forger un point de vue personnel et le partager avec d’autres.

    UN OUTIL DISPONIBLE GRATUITEMENT SUR L’ENSEMBLE DU TERRITOIRE

    Le numérique permet une diffusion très large et 
une mise à jour régulière.

    L’inscription gratuite donne la possibilité de rejoindre un dispositif évolutif au 
fil de la programmation et des expérimentations.

    Cette souplesse permet de s’adapter à toutes 
les structures : établissements scolaires, centres
 de loisirs, hôpitaux, centres sociaux, transports mais aussi à la maison.

    UNE DÉMARCHE D’EXPÉRIMENTATION DE NOUVELLES PRATIQUES
 EN MATIÈRE D’ÉDUCATION ARTISTIQUE ET CULTURELLE

    L’expérience des Rencontres d’Arles, sa proximité
 avec les photographes, sa connaissance du jeune public et les nombreuses concertations avec les professionnels de la formation et de l’animation offrent le cadre
 d’une démarche de recherche action.

    Notre premier outil innovant, le jeu Pause-Photo-Prose est déjà utilisé dans 800 établissements scolaires, bibliothèques, centres sociaux et musées.

    L’atelier des photographes a été conçu par
 des professionnels de terrain et testé par 8200 jeunes dans le temps scolaire et celui du loisir.

    POUR TOUS LES PUBLICS

    L’Atelier des photographes est destiné à tous ceux 
qui s’interrogent sur le sens des images, connaisseurs ou débutants. La photographie contemporaine est parfois difficile à aborder, expliquer, ressentir et exprimer.

    À partir de 6 ans jusqu’à l’âge adulte, en groupe ou individuellement, cet outil peut être utilisé en ligne 
ou hors ligne, sur papier ou en numérique.

    Il s’adresse ainsi aux enseignants, éducateurs, médiateurs culturels, travailleurs sociaux, bibliothécaires désireux d’aborder la lecture d’image pour 30 minutes ou plusieurs séances.

    L’EXPERTISE D’UN FESTIVAL À PARTAGER HORS LES MURS

    Les Rencontres d’Arles, festival de référence internationale, est le grand rendez‐vous des professionnels de la photographie.

    Depuis 48 éditions il propose chaque année 
50 expositions pour découvrir les œuvres et les auteurs du monde entier.

    L’opération « Une Rentrée en Images » accueille chaque année 320 classes et 700 enseignants de toutes les disciplines.
    Des temps de formation professionnelle sont organisés toute l’année pour les acteurs de l’éducation dans le champs scolaire, culturels et des loisirs : stages, séminaire national, formation à la demande pour les collectivités et entreprises.

    UN GRAND JEU-CONCOURS NATIONAL
    Du 1er mai au 21 juin 2015

    A l’occasion du lancement de la plateforme, nous organisons un grand jeu-concours national. Des invitations pour le festival Les Rencontres de la photographie ainsi que des boites de jeu Pause-Photo-Prose sont à gagner ! Pour participer, il suffit de réaliser l’un des ateliers proposés par l’atelier des photographes et de nous faire parvenir par mail une photographie de cette réalisation.

    Plus d’infos :
    Toutes les modalités de participation sont disponibles sur :  www.latelierdesphotographes.com

    Le teaser et l’ensemble des informations concernant l’atelier des photographes et le jeu-concours sont disponibles sur le site des Rencontres d’Arles.

     

    Crédit photo : Les Rencontres d’Arles, mur d’images de la plateforme

     

  • Python, la programmation dans tous ses états

    Python, la programmation dans tous ses états

    NinonLouiseRobotique_190515

    Mon rapport comporte trois points :

    1- une courte présentation du langage de programmation Python ;

    2- un compte rendu de quelques-unes des présentations de « l’Education Summit » ;

    3 (dans le prochain épisode) – un court film et un texte qui résume la journée « jeunes codeurs », cette journée de formation offerte aux jeunes francophones le samedi et aux jeunes anglophones le dimanche.

    Quelques mots sur Python…

    Guido van Rossum, un Néerlandais, est le créateur du langage de programmation Python. Il est un grand amateur des humoristes anglais « Monty Python » d’où vient le nom du langage de programmation qu’il a créé pendant ses vacances de Noël 1989 et dont il a poursuivi le développement dans ses temps libres.

    Le langage de programmation Python est maintenant sous la responsabilité de la Python Software Foundation (PSF) dont la mission est de promouvoir, de protéger et de faire progresser le langage de programmation Python, et de soutenir et faciliter la croissance d’une communauté internationale de programmeurs Python (traduction libre à partir de la Mission Statement de la PSF) .

    La Python Software Foundation (PSF) est une société à but non-lucratif qui détient la propriété intellectuelle du langage de programmation Python, et en assure l’accès gratuit à tous. Python est un langage « open source ». Le PSF protège les marques de commerce associées à Python, organise la conférence annuelle PyCon en Amérique du Nord et offre support aux autres conférences PyCon présentées ailleurs au monde.

    Le langage de programmation Python

    Comme vous le savez, l’ordinateur ne comprend que le langage binaire des 0 et des 1.

    « 01000010 01101111 01101110 01101010 01101111 01110101 01110010 »  signifie « bonjour » à ce que j’ai lu.

    À ce rythme les conversations avec la machine risquent d’être longues et laborieuses. Le processus de communication « Homme /Machine » peut être schématisé ainsi : vous écrivez dans un langage quasi-humain un programme pour donner des ordres à la machine, en deuxième étape un programme de traduction change ce langage en binaire, le langage que la machine comprend.

    Python est un langage de programmation parmi plusieurs autres. C’est un langage de haut-niveau, nommé ainsi parce qu’écrire et lire Python est facile car il ressemble beaucoup à de l’anglais.

    Certains langages de programmation sont dits compilés et nécessitent l’usage d’un logiciel spécialisé pour transformer le code du programme en langage machine.

    Python est un langage interprété, c’est-à-dire que chaque instruction du programme est directement traduite en langage machine au moment de sa lecture.

    Les deux principales caractéristiques d’un langage interprété sont sa simplicité et sa portabilité. Un tel langage fonctionne aussi bien avec Windows, Linux ou Mac OS.

    Le langage Python est orienté objet, il permet de manipuler des structures de données, les objets, pour modéliser et exécuter des programmes. On peut créer diverses applications à partir du langage Python, des jeux, des logiciels et il donne accès à quantité de bibliothèques logicielles, qui peuvent être utilisées sans avoir à réécrire le code qu’elles contiennent.

    On dit que Python optimise la productivité des programmeurs. Il offre des outils de haut niveau dans une syntaxe simple. Il est apprécié des pédagogues car cette syntaxe permet une initiation facile aux concepts de base de la programmation.

     

    Python 2.x is legacy, Python 3.x is the present and future of the language ou Python 2.x c’est le passé, Python 3.x est le présent et le futur du langage.

    Les langages de programmation sont des entités très complexes et qui évoluent. Chaque nouvelle version du code du langage est identifiée par un chiffre : 1, 2, 3, . . . Les corrections et les changements mineurs d’une version seront indiqués par un point : 2.1, 2.2.3 . . . Malgré les variations apportées, chacune de ces versions améliorées du même groupe numérique demeurent compatibles les unes avec les autres.

    La dernière version du groupe 2 de Python est le 2.7 sorti au milieu des années 2010. Guido van Rossum, le créateur original du langage Python a décidé de corriger Python sans s’attarder à la compatibilité entre les codes versions 2.x et 3.x. Quelle version utiliser se demandera le programmeur et la réponse donnée est : tout dépend de ce que vous voulez faire. Le site wiki.python.org répond aux questions de ceux qui désirent en connaître davantage à ce sujet.

    Education Summit

    Une journée entière, le neuf avril, était consacrée à l’Education Summit : une centaine de participants venus de tous les coins du monde, une douzaine de conférenciers et deux séances de Lightnings Talks (présentations éclairs de 5 minutes) auxquels se sont inscrits environ une vingtaine d’intervenants. J’ai échangé quelques mots avec des Russes, des Coréens, des Péruviens, des Allemands, quantité d’États-uniens et ai suivi les présentations d’universitaires d’Australie et de l’Inde, entre autres. Mon origine montréalaise me donnait un air quasiment exotique au sein de ce groupe.

    À cette conférence j’étais toute ouïe, Alice dans ce pays des merveilles si différent de mon univers habituel. À ma consolation, un spécialiste de longue date de l’informatique et de la programmation m’avouait qu’il se sent maintenant dépassé tant le domaine s’est complexifié.

    Charles R. Severance aussi surnommé Dr. Chuck a traité de quelques unes de ses expériences et en particulier du très célèbre MOOC : Programming for everybody with Python – La programmation pour tous (Python) offert sur la plate-forme Coursera et auquel on prévoit près de 220 000 inscriptions pour la présentation offerte du premier juin au neuf août 2015.

     

    L’intérêt, la passion de Charles R. Sererance est la diffusion du savoir.

    Programming for everybody with Python ne vise pas uniquement l’apprentissage de Python, mais veut initier l’étudiant au concept de la programmation afin qu’il puisse par la suite suivre les cours offerts par la Khan Academy, Codacademy et Code.org.

    Le deuxième objectif de ce cours est d’apprendre à l’étudiant à enseigner la programmation car les besoins dans ce domaine sont immenses à notre époque où l’exploration de données (data mining) est un domaine en pleine croissance. Tout le matériel nécessaire pour suivre et donner le cours, le guide pédagogique, les diapositives, le matériel vidéo et audio est disponible gratuitement sur le site de l’université du Michigan.

    Comme il croit que l’initiation à la programmation doit être faite dans la langue d’origine de l’étudiant, tous sont invités à traduire le cours et les ouvrages, à les réécrire sous la licence Creative Commons (CC). Une version braille de Programming for everybody with Python a même été créée.   Plus qu’un cours, il désire créer un mouvement à travers le monde où la programmation sera vraiment accessible à tous.

    L’âge idéal pour initier les jeunes à la programmation est selon son expérience de 13 à 17 ans environ.

    Charles Severance est professeur agrégé à l’École des sciences de l’information de l’Université du Michigan. Il a été directeur exécutif de la Fondation Sakai dont il a été l’architecte en chef. Il enseigne deux MOOCs populaires partout au monde sur la plate-forme Coursera : Internet History, Technology and Security (L’histoire d’Internet, de la technologie et de la sécurité) et Programming for Everybody in Python ( La programmation pour tout le monde). Il est un défenseur de longue date des ressources éducatives ouvertes et participe au IMS Global Learning Consortium. Il est l’éditeur de Computing Conversations dans IEEE Computer magazine.

     

    Je suis un peu brouillonne, alors je n’ai pas bien noté le nom de tous les conférenciers qui se sont succédés pendant la journée. Si certains d’entre vous me lisent, excusez-moi s’il-vous-plaît.   C’est en vrac que je livre quelques idées et faits qui ont particulièrement capté mon attention, mais les sujets discutés étaient beaucoup plus diversifiés que ce court compte-rendu:

    • un consensus relativement à l’âge idéal pour initier les écoliers à la programmation Python, entre 13 et 17 ans ;
    • le travail d’équipe est recommandé ;
    • les étudiants peuvent avoir un carton vert qu’ils soulèvent quand ils ont terminé une tâche et peuvent aller en aider d’autres qui ont des difficultés, par contre ils lèveront leur carton rouge pour recevoir de l’aide ; la coopération est encouragée et valorisée ;
    • la formation est plus difficile dans un contexte BYOD (AVAN en français) ;
    • il demeure évident que tous les écoliers doivent savoir utiliser les applications de bureautique de base ;
    • il est possible d’organiser des formations en programmation « hors murs » de type EdCamp pour les écoliers, il faut alors une équipe de bénévoles aux talents diversifiés, savoir faire appel aux compagnies locales, penser à offrir un lunch aux adolescents et savoir que la plupart d’entre eux ne lisent pas leurs courriels, donc trouver un moyen plus efficace pour les contacter ;
    • certains ont proposé une année entière d’école consacrée à la programmation (Python) à la fin du collège afin de permettre aux écoliers de devenir les créateurs de leurs technologies ;
    • d’autres suggèrent que tous les sujets soient enseignés à partir de la programmation.

     

    Quelques mots pour souligner les expériences des formateurs avec le milieu scolaire :

    • beaucoup d’enseignants sont mal à l’aise face à ce nouveau domaine d’apprentissage. Ils n’ont ni l’intérêt, ni les compétences élémentaires ni le vocabulaire de base ;

    – plusieurs groupes de différentes régions du monde qui offrent bénévolement des formations en programmation aux jeunes écoliers, décrivent tous une expérience similaire. Il leur est extrêmement difficile d’entrer dans les écoles pour y présenter (gratuitement) les formations en programmation aux élèves. Souvent les écoles refusent carrément de les recevoir.

    Que faut-il penser de cette situation qui semble universelle ?

    La programmation et le codage dans quelques pays

    L’Estonie est le pays des créateurs de Skype.

    On trouve dans les écoles estoniennes des ordinateurs et connexion à Internet depuis plus de 15 ans. Le code et la programmation y est enseigné obligatoirement dans toutes les écoles dès l’âge de 7 ou 8 ans. Les écoliers sont initiés à la robotique et apprennent à écrire des programmes QR pour leurs téléphones intelligents.   Les enfants disent aimer ces activités qui les obligent à réfléchir. Est-ce ceci « l’école active »?

    La programmation est obligatoire au niveau du lycée au Vietnam et le sera sous peu en Angleterre (UK).

    Monsieur James R. Curran est un linguiste informaticien de l’Université de Sydney et directeur de la National Computer Science School , une école d’été en informatique pour des étudiants d’Australie et de Nouvelle Zélande.

    L’Australie réécrit présentement les cursus pour les écoliers du primaire et du secondaire et la programmation y sera obligatoire. Monsieur Curran aimerait beaucoup que Python soit choisi comme langage de formation à la programmation, principalement parce qu’il est très facile à apprendre. Cependant l’éthique l’empêche de faire pression.

    Conclusions de la pédagogue

    Je suis impressionnée. Je suis bouche bée devant le dynamisme de ces éducateurs émérites, ces informaticiens, ces programmeurs qui s’activent à la formation des générations montantes avec une grande philosophie du partage.

    La marche arrière est impensable. Indéniablement tous les élèves feront de la programmation un jour ou l’autre selon les pays. Je ne crois pas qu’il serait bon d’enseigner tous les sujets d’étude à partir de la programmation. Par contre, un futur idéal intégrerait l’usage occasionnel de la programmation lors de l’apprentissage de tous les sujets.

     

     Retrouvez la journée « jeunes codeurs » dans le prochain épisode.

  • Pas unique mais tout aussi époustouflant : la robotique pédagogique version Québec

    Pas unique mais tout aussi époustouflant : la robotique pédagogique version Québec

    Par Ninon Louise LePage avec la participation de Dominic Bruneau

    Qu’est-ce que la robotique pédagogique ?

     

    La robotique pédagogique est l’usage de matériel de robotique dans le cadre des cours de sciences et de technologie, de mathématiques et d’activités de résolution de problèmes. Tout dépend du contexte dans lequel le robot sera utilisé.

    Les élèves de l’école Saint Joseph manipulent et programment les robots pendant une étape sur trois à chaque année, à raison d’une heure et demi par semaine.

    Quand la robotique a-t-elle fait son apparition à cette école comme domaine d’apprentissage?

     

    Le tout a commencé en 2006 avec les élèves du troisième cycle du primaire.

    À quel âge les élèves peuvent-ils commencer les activités de robotique ?

    À l’école Saint-Joseph, les élèves commencent la robotique dès la maternelle avec le matériel de LEGO Éducation WeDo.

    Les élèves sont associés en équipe de deux : l’un sera le robot et l’autre la manette (télécommande) qui active le robot. Le jeune élève apprend qu’il ne faut donner au robot qu’une seule consigne à la fois : avance de trois pas ; arrête ; tourne à droite ; arrête ; avance de cinq pas ; arrête : plie tes genoux ; arrête ; avance le bras droit ;œ etc. Puis les jeunes élèves manipulent la souris de l’ordinateur et programment leur robot avec des icônes simples. Les élèves travaillent toujours en équipes.

    Quel est le parcours proposé aux élèves ?

     

    Les robots proposés aux élèves sont différents à chaque année scolaire et les défis de plus en plus complexes.

    Vers la sixième année, les variables sont introduites dans un langage de programmation fourni par LEGO, mais à la fin du secondaire plusieurs équipes programmeront en JAVA ou en RobotC.

    Les élèves particulièrement intéressés peuvent aller très loin et les plus passionnés participent à des groupes de robotique en parascolaire et à des co-opétitions.

    Comment se déroule une activité de robotique dans une classe ?

     

    Les enseignants titulaires animent les activités de robotique dans leur classe. Dans plusieurs écoles ceux-ci sont assistés d’un animateur, d’un technicien ou d’un conseiller pédagogique. De plus, il est important de noter que les équipes doivent apprendre à travailler en coopération tout au long des activités alors qu’elles sont souvent constituées d’élèves plus avancés qui sont placés avec leurs amis qui éprouvent un peu plus de difficultés.

    À l’école Saint-Joseph un ensemble de robotique est utilisé par une équipe de deux élèves, mais dans d’autres écoles, trois ou quatre jeunes peuvent manipuler le même robot.

    Les filles semblent tout aussi intéressées que les garçons par cette activité pédagogique ; en général, elles sont plus actives en création et programmation et les garçons en construction.

    Qu’est-ce que Robotique Zone01 ?

     

    Voici comment Robotique Zone01 se définit sur son site Web.

    Un Organisme à But Non-Lucratif (OSBL) qui s’est donné quatre mandats importants en ce qui concerne l’avancement de la robotique pédagogique au Québec :

    1- Promouvoir l’enseignement de la technologie auprès des jeunes ;

    2- Soutenir les enseignants dans l’intégration de la robotique dans leurs classes ;

    3- Favoriser les échanges entre les amateurs de robotique pédagogique ;

    4- Soutenir le développement de compétition robotique au Québec.

    Tout une communauté s’affaire autour de Zone01 : près de 1500 étudiants bien sûr ainsi que leurs enseignants de plus de 60 écoles, mais des bénévoles amateurs de robotique et des ingénieurs. Ceux-ci s’impliquent auprès de différents comités et forment un conseil d’administration de neuf administrateurs élus. Un de ces comités conçoit les défis que devront relever les participants selon leur niveau scolaire ainsi que les défis pour participer à la co-opétition – terme créé pour souligner qu’il s’agit à la fois d’activités de compétition et de collaboration.

    Depuis 2014, des équipes de Zone01 sont sélectionnées pour participer au World Robot Olympiad (WRO), une compétition annuelle des équipes d’élite de plus de 50 pays.

    L’an dernier, une première délégation canadienne s’est donc rendu à Sotchi vêtus des même habits que les athlètes de l’équipe olympique canadienne. Ce fut une aventure inoubliable pour ces élèves qui s’est conclue par une visite à Moscou. Cette année, une délégation comprenant des jeunes de la cinquième année du primaire, du secondaire et du Cegep se rendront à Doha au Qatar en novembre pour représenter le Canada à cette même compétition.

    Le choix du matériel LEGO

    Le système LEGO Mindstorms est choisi pour sa richesse de conception et sa simplicité de programmation.

    Le matériel comprend une brique intelligente qui est le centre de commande et d’alimentation électrique du robot, des moteurs ainsi que des capteurs tactiles (les mains du robot), sonores (les oreilles du robot), infrarouges, ultrasoniques et de couleur (les yeux du robot). Des blocs de programmation tels des des actions des moteurs, des détections par capteurs, des opérations mathématiques contrôlent les actions et le déroulement du programme ainsi que la manipulation des données des capteurs. Le matériel a une durée de vie de cinq à sept ans environ.

    Avec l’utilisation régulière, il est certain que des pièces peuvent se perdre, mais il est très facile d’en trouver pour les remplacer.

    Conclusions de la pédagogue

     

    J’aime . . . l’approche pédagogique où le jeune écolier est initié concrètement au concept de programmation : la machine n’est pas intelligente, on doit lui apprendre les actions à réaliser pas à pas.

    J’aime . . . que la robotique n’est enseignée qu’un trimestre par an, qu’elle n’envahit pas l’espace scolaire.

    J’aime . . . l’évolution graduelle de difficulté des défis proposés aux élèves.

    J’aime . . . le concept de co-opétition où les écoliers s’aident mutuellement à réussir les défis qui leur sont proposés tout en conservant le plaisir de la compétitions et de chercher à être le meilleur.

    . . . Et mes seuls contacts avec LEGO sont lorsque l’une des fameuses briquettes tente de s’incruster dans ma voûte plantaire quand je marche pieds nus dans la chambre de mon petit fils.

     

    Pour en savoir plus voici quelques sites à consulter :

    Site Web de Zone 01 : http://www.zone01.car
    La robotique en maternelle : http://recitpresco.qc.ca/pages/robotique/materiel-wedo
    Et surtout regardez le vidéo suivant. Il vous donnera envie de faire de la robotique pédagogique avec vos élèves : http://www.zone01.ca/index.php?lang=fr

     

    Pour info :
    Tableau comparatif du système scolaire français avec le système scolaire québécois

    Système scolaire au Québec  / Système scolaire en France

    RIEN / Maternelle, petite section – 3 ans
    RIEN / Maternelle, moyenne section – 4 ans
    Maternelle 5 ans / Maternelle, grande section – 5 ans

    École primaire 6 ans Premier cycle 1ère année / École primaire CP 6 ans
    École primaire 7 ans Premier cycle 2ème année / École primaire CE1 7 ans
    École primaire 8 ans Deuxième cycle 3ème année / École primaire CE2 8 ans
    École primaire 9 ans Deuxième cycle 4ème année /École primaire CM1 9 ans
    École primaire 10 ans Troisième cycle 5ème année / École primaire CM2 10 ans

    École primaire 11 ans Troisième cycle 6ème année / Collège 6 ème 11 ans

    École secondaire 12 ans Premier cycle Secondaire 1 / Collège 5 ème 12 ans
    École secondaire 13 ans Premier cycle Secondaire 2 /Collège 4 ème 13 ans
    École secondaire 14 ans Second cycle Secondaire 3 / Collège 3 ème 14 ans

    École secondaire 15 ans Secondaire 4 / Lycée Seconde 15 ans
    École secondaire 16 ans Secondaire 5 /Lycée – Première 16 ans

    Cegep 17 ans / Lycée Terminale 17 ans

     

    Vidéo réalisée par Ninon Louise Lepage dans des conditions « amateur ».

  • Apprendre à coder à l’école avec OZOBOT, le mini robot

    Apprendre à coder à l’école avec OZOBOT, le mini robot

    [callout]Ce mode de fonctionnement peut faire de lui l’objet de multiples projets éducatifs permettant de développer de façon ludique la créativité, la logique, le travail en équipe et l’entrepreneuriat, chez les enfants et les adolescents.[/callout]

    OzobotHP_170415
    Le mini robot peut se déplacer sur l’écran d’une tablette tactile, mais aussi sur une simple feuille blanche sur laquelle des lignes aux crayons-feutres ont été dessinées. Il est possible par exemple, à l’aide de crayons feutres de couleurs de faire créer aux enfants toutes sortes de trajets et d’assigner au mini robot différentes actions (avancer, tourner, pivoter, accélérer, etc.), afin, par exemple, de lui faire gagner une course ou de le faire sortir d’un labyrinthe.

    Ozobot1_170415Les séquences de couleurs agissent tels des panneaux de signalisation et ordonnent au robot de ralentir ou d’augmenter sa cadence, de tourner à droite ou à gauche, de rebrousser chemin, de prendre une pause, de tourner sur lui-même, de faire marche arrière, etc.

    Comment cela fonctionne?

    Ce petit robot est composé d’un module de détection optique de couleurs et de deux micromoteurs.
    Lorsqu’on le dépose sur une surface comprenant différentes combinaisons de lignes et de couleurs qui correspondent à son langage, il suit le tracé et exécute les mouvements imposés.

    Cela permet d’introduire très simplement la notion de projet, de codage et d’algorithmique auprès des enfants, sans leur faire écrire une seule ligne de code et sans avoir à maîtriser des logiciels complexes.

    Pour les plus aguerris le constructeur propose des applications mobiles (iOS et Android) . Les OZOBOTs sont également programmables par le projet Google : « Blockly Games » .

    Quelques exemples de liens avec le programme du cycle des approfondissements à l’école primaire

    Français

    1 – Langage oral : écouter le maître, poser des questions, exprimer son point de vue, ses sentiments ; prendre la parole devant d’autres élèves pour reformuler, résumer, raconter, décrire, expliciter un raisonnement, présenter des arguments ; tenir compte des points de vue des autres.
    2 – Lecture : compréhension des phrases et compréhension de textes informatifs et documentaires.

    Mathématiques

    Ozobot2_1704151 – Nombres et calcul : comparaison et rangement de nombres, relations arithmétiques entre les nombres d’usage courant : double, moitié, quadruple, quart, triple, tiers…, notion de multiple, fractions simples et décimales, calcul mental : additions et de multiplications, résolution de problèmes permettant d’approfondir la connaissance des nombres étudiés, de renforcer la maîtrise du sens et de la pratique des opérations, de développer la rigueur et le goût du raisonnement.

    2 – Géométrie : alignement, perpendicularité, égalité de longueurs, symétrie axiale, milieu d’un segment ; utilisation d’instruments et de techniques : règle, équerre, compas,…; figures planes : le carré, le rectangle, le triangle et ses cas particuliers, le cercle ; problèmes de reproduction ou de construction de configurations géométriques diverses mobilisant la connaissance des figures usuelles.

    3 – Grandeurs et mesures : angles : comparaison, utilisation d’un gabarit et de l’équerre ; angle droit, aigu, obtus ; durées : unités de mesure des durées, calcul de la durée écoulée entre deux instants donnés.

    4 – Organisation et gestion de données : capacités d’organisation et de gestion des données; résolution de problèmes de la vie courante ; trier des données, les classer, produire des graphiques et les analyser.

    Sciences expérimentales et Technologie

    Observation, questionnement, expérimentation et argumentation ; démarche d’investigation, créativité ; développement de l’esprit critique et de l’intérêt pour le progrès scientifique et technique ; consignations des travaux expérimentaux dans un carnet d’observations ou un cahier d’expériences ; objets mécaniques, transmission de mouvements.

    Avec son design innovant, Ozobot s’adresse aussi bien aux enfants qu’aux plus grands, et est disponible avec des cours et des kits de développement fournis pour vous initier et développer vos propres applications.

  • Semaine de la presse : 400 établissements ont créé gratuitement un journal numérique avec Madmagz

    Semaine de la presse : 400 établissements ont créé gratuitement un journal numérique avec Madmagz

    La start-up Madmagz, leader français de la création de magazines en ligne, a annoncé dans un communiqué de presse le 26 février dernier la gratuité de son Offre Education du 1er au 31 mars 2015 pour tous les élèves et professeurs d’écoles primaires, de collèges et de lycées. Cette offre comprend :

    . le choix parmi une large sélection de plus de 20 maquettes différentes,
    . la création illimitée de journaux scolaires totalement interactifs (ajouts de liens Internet) et multimédias (ajout de sons, de vidéos, etc.),
    . la possibilité de télécharger gratuitement son journal scolaire au format PDF.

    400 établissements ont créé des magazines avec leurs élèves.

    Depuis le lancement de l’opération, près de 400 établissements scolaires ont souscrit à l’offre gratuite, permettant à tous leurs élèves d’endosser le rôle de journaliste ou de rédacteur en chef en créant de façon individuelle ou collaborative un magazine en ligne de A à Z. Par cette initiative, Madmagz a souhaité contribuer à l’élan citoyen de la Semaine de la presse et à l’éducation aux médias en rendant les élèves acteurs et responsables.

    Liste des établissements ayant participé à cette initiative disponible sur demande.

  • Le « défi des mots », une action pédagogique inter-degrés avec l’ENT

    Le « défi des mots », une action pédagogique inter-degrés avec l’ENT

    Notre action vise à décliner localement l’action culturelle nationale « dis moi dix mots »

    de manière à fédérer des établissements et à placer les élèves en situation de recherche autour de mots choisis librement.

    Placer les élèves en position de chercheurs au regard critique.

    Netjournees_defimots4Ce défi est avant tout un travail de recherche ; les élèves vont devoir mettre des informations en relation, s’entraîner à prendre la parole ou encore apprendre à élaborer et à utiliser des schémas heuristiques.

    C’est également un travail en littérature dans lequel les élèves vont partager une culture littéraire commune et lire des ouvrages de manière critique.

    Un projet où le numérique a toute sa place.

    Pour les élèves, le numérique intervient dans l’utilisation d’outils tels que tablettes ou ordinateurs mais également logiciels et applications ; c’est aussi la conception de documents multimédia partagés. On peut citer comme applications utilisés « Simple mind« , « Skitch » ou encore « Book creator« .

    Un travail de liaison école-collège via l’ENT Pivot.

    L’intérêt est que l’opération intéresse à la fois le premier degré et le second degré ; la communication inter-établissements se fait via un ENT appelé « ENT pivot ».

    Cette action se déroule dans le cadre de la liaison école-collège et l’ENT pivot va permettre aux enseignants de collaborer.

    Netjournees_defimotsTrois collèges de la ville de Clichy et les écoles qui y sont associées participent à ce projet et « nous avons environ 60 comptes utilisateurs premier degré créés sur l’ENT de l’établissement fictif, à cet effet », souligne Pierre Bézanger.

    Côté second degré, c’est l’ENT ITOP en place dans le département des Hauts-de-Seine qui est utilisé normalement par tous les membres : enseignants, élèves et parents ; côté premier degré, seuls les enseignants ont un accès pour l’instant, ce qui leur permet de collaborer avec leurs collègues du collège.

    Netjournees_defimots2Tous peuvent travailler sur ce projet au sein « d’un groupe de travail » dans l’ENT, ce qui permet de compiler les travaux afin de réaliser un corpus exploitable pour l’an prochain.

    Au-delà des objectifs pédagogiques, l’intérêt pour les élèves est d’avoir la fierté de présenter en fin d’année les travaux réalisés en classe au sein d’un événement organisé par la ville de Clichy ; une belle manière de les motiver, de leur apprendre à travailler ensemble et enfin, au niveau académique, d’afficher un projet concret dans la liaison école-collège.

    En savoir plus :
    Lire aussi l’article www.ent.ac-versailles.fr

    Netjournees_defimots3

  • Nouveau : un moteur de recherche adapté aux 8-13 ans !

    Nouveau : un moteur de recherche adapté aux 8-13 ans !

    JeromeGaillard_230215

    Poussières des toiles, au nom déjà bien sympathique, est un moteur de recherche pour les 8-13 ans, une sorte de première porte d’entrée sur internet pour leur permettre de faire des recherches dans un cadre adapté.

    Comme le souligne Jérôme Gaillard, créateur du site,

    Google, qui est le moteur de recherche le plus utilisé est aussi très inadapté aux plus jeunes. Ce moteur de recherche ne contient que des sites que j’ai testé au préalable et qui sont adaptés à cette classe d’âge.

    Sans publicité ni utilisation des données personnelles, ce moteur est également collaboratif. Ainsi, tout à chacun peut soumettre un site qui sera ensuite testé et mis en ligne s’il correspond à la ligne éditoriale du moteur.

    Enfin, dans le cas où votre recherche ne donne aucun résultat, l’internaute a la possibilité d’en informer la rédaction afin que celle-ci puisse effectuer des recherches et mettre à jour le moteur de recherche.

    Gratuit et sans publicité, ce moteur n’enregistre aucune donnée personnelle et est adapté à une éducation à la recherche sur le web. Collaboratif, ce site évolue grâce à vos remarques et vos propositions.

    Bref, une bonne initiative de terrain, adaptée aux besoins du terrain et qui entre bien dans la philosophie du numérique : savoir partager, collaborer et échanger pour mieux apprendre.

  • Le médiatique n’est pas soluble dans le numérique

    Le médiatique n’est pas soluble dans le numérique

    [callout]Au cours des deux premiers épisodes, vous aurez compris que pour Divina Frau-Meigs, le numérique se définit par les cultures de l’information.[/callout]

    « Mais l’information qui n’est pas communiquée est une information qui “dort“ ou qui risque de disparaître, qui peut être trompeuse ou encore falsifiée ». Il est donc primordial de réfléchir à la communication, « y compris dans la classe ».

    Le numérique apporte l’interactivité à la communication actuelle, plutôt médiatique : « c’est le numérique des réseaux sociaux qui, depuis 2007, permettent à des millions de personnes d’interagir sur des plateformes ».

    Ces plateformes ne sont pas considérées comme des médias. « Et pourtant, elles le sont ! », précise Divina. En n’étant pas considérées comme des médias, ces plateformes ne sont pas astreintes à certaines lois ou obligations de service public des médias.

    Pourtant, Youtube est une des plus grosses plateformes à diffuser des images et des vidéos ; Facebook en fait de même avec les messages.

    En fait, nous sommes face à des médias qui passent sous le radar.

    Ils ont la même activité que les médias comme par exemples, une fonction de filtrage, une fonction d’agenda où ils peuvent décider des priorités d’information ; enfin, ils font de la corrélation etc.

    Le système de ces plateformes est totalement médiatique, ce qui signifie « qu’il faut une éducation aux médias en ligne comme on fait une éducation aux médias hors ligne ».

    C’est cette éducation aux médias qui forge l’esprit critique, qui permet de construire et de déconstruire l’information et c’est elle qui permet d’être éditeur de sa propre information.

    La nouveauté pour les enseignants et les formateurs réside dans le fait que l’individu qui possède un objet connecté se transforme en un média à lui tout seul ; « un média qui envoie de l’information, qui peut l’éditer, qui peut la filtrer, qui peut la charger sur Youtube, qui peut la transformer etc ».

    Pour Divina, il est essentiel d’avoir cette réflexion sur l’éducation aux médias afin de ne pas « naturaliser le numérique », c’est à dire le considérer comme quelque chose d’ambiant, de naturel ou de neutre.

    Elle préconise de se méfier de la convivialité des réseaux sociaux où on a comme une obligation de “liker“ tout le monde « mais où on ne peut pas “déliker“ », précise t-elle.

    Il faut donc faire attention à cette obligation de choix, « car dès qu’il y a obligation, la personne n’est plus libre ; il faut donc libérer l’information y compris sur sa vie privée et donc ne pas la donner lorsqu’on n’en a pas envie ».

    « L’éducation aux médias nous alerte à cela et nous forme à cela tout au long de la vie », conclut Divina.

    Revoir le premier épisode « La « révolution numérique », une révolution des cultures de l’information« 
    Revoir le deuxième épisode « La “Small“ Data : un nouveau concept à utiliser pour l’enseignement ?«