Catégorie : Education aux média

  • Les enfants, le codage et les banderoles lumineuses des jardins de Tivoli

    Les enfants, le codage et les banderoles lumineuses des jardins de Tivoli

    L’Assemblée générale des Nations Unies (ONU) a proclamé 2015 l’Année internationale de la lumière. Le Google’s Made with Code Holiday Lights project où enfants et adolescents furent invités à programmer l’illumination des arbres de Noël de la Maison Blanche aux Etats-Unis en décembre 2014 a peut-être été réalisé dans ce contexte.

    Cet automne, Google Denmark, les jardins de Tivoli et la Scratch Foundation se sont associés pour le projet suivant : entourer le Jardin de Tivoli, un des plus ancien parc d’attraction du monde (1843), situé au centre de Copenhague au Danemark, de banderoles lumineuses interactives codées par des écoliers danois.

    NinonLouise_Geniusatwork_111215Il nous faut remonter dans le temps pour comprendre comment ce lumineux projet a été confié à Paula Bontá que j’ai rencontré récemment à ses bureaux de Montréal, et aussi comprendre la philosophie de l’éducation sur laquelle s’appuie ces projets.

    Ce monde numérique dans lequel nous sommes tous plongés est, même à l’échelle d’une vie humaine, très récent.

    En 2016, nous fêterons :

    – les 60 ans du mot français «ordinateur» qui a remplacé le terme «calculateur» car ce dernier ne représentait plus la variété de travaux exécutés par ces nouvelles data processing machines.

    – les 50 ans de la définition de l’informatique par l’Académie française : « la science du traitement notamment par machines automatiques, de l’information considérée comme le support des connaissances humaines et des communications dans les domaines techniques, économiques et sociaux ».

    Le codage est connu. Le métier Jacquard (1801), en est un exemple classique au point tel qu’on le considère comme le grand-père du robot et de l’ordinateur.

    Les premiers ordinateurs datent de 1950. Ce sont John von Neumann et ses collaborateurs qui ont imaginé le concept de «programme» qui permet à la machine d’enregistrer en mémoire à la fois des données et des procédures. C’est le programme qui a transformé les machines à calculer en ordinateurs. Ces programmes parlent à la machine et leurs langages sont traduits par un compilateur ou interpréteur.

    Parmi les nombreux langages, Logo se distingue. C’est un langage simple à vocation pédagogique. On le décrit comme étant à la fois une philosophie de l’éducation et une famille de langage en constante évolution. Seymour Papert, du Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (Laboratoire d’intelligence artificielle et d’informatique) du Massachusetts Institute of Technology (MIT) et élève de Jean Piaget en est l’un des auteurs.

    Dans Logo : C’est en créant qu’on apprend. C’est au laboratoire Logo du MIT, fondé en 1970, qu’est apparue la fameuse tortue, vedette de l’initiation à la programmation pour plusieurs écoliers des années ’80. Logo fut largement utilisé dans les écoles d’Argentine, pays d’origine de Paula Bontá, un pays au contexte pédagogique fortement influencé par la pensée constructiviste de Piaget.

    NinonLouise_Geniusatwork2_111215Un informaticien canadien qui a étudié au MIT dans les années ’70, Brian Silverman a travaillé au développement de Logo et par la suite comme consultant au MIT MediaLab ( fondé en 1985).   Il a participé avec Mitchel Resnick, entre autres, au transfert du langage Logo vers le concept des briques programmables, précurseurs de LEGO Mindstorms, Il est aussi un des développeurs avec le groupe de recherche du Lifelong Kindergarten du langage de programmation Scratch.

    Image : prototype de brique programmable Lego Mindstorms créée par le MIT Media Lab en 1996

    Les PicoCrickets sont aussi issues des mêmes recherches.

    NinonLouise_Geniusatwork3_111215En 2002, Mitchel Resnick, Brian Silverman et Paula Bontá, fondent la Playful Invention Company (PICO) avec le soutien financier du Groupe Lego, le fabricant danois de jouets de construction, pour la commercialisation des trousses PicoCricket.   Ces jouets sous forme de briques programmables visent l’intégration de l’art et de la technologie.

    Entre 2006 et 2010, plus de 10 000 ensembles furent vendus aux écoles, musées et individus. On développe aussi le PicoBoard qui utilise le langage de programmation Scratch et par lequel on peut joindre des capteurs aux projets Scratch créés à l’écran.

    Cependant, nos trois chercheurs sont davantage des concepteurs et des éducateurs. La production des trousses leur pèse. Ils abandonnent la fabrication des trousses PicoCricket en 2012.

    image : une trousse PicoCricket

    Mitchel Resnick consacre à nouveau tout son temps aux nombreux projets du Lifelong Kindergarten dont la philosophie est d’aider tous les enfants, quelque soit leur origine à développer leur pensée créatrice, à raisonner systématiquement ainsi qu’à travailler en collaboration, trois compétences essentielles de la société contemporaine.

    NinonLouise_Geniusatwork4_111215https://llk.media.mit.edu/

    Paula, de son côté, a réalisé le prototype du progamme Lego Wedo un ensemble éducatif, simple à maîtriser pour initier les très jeunes enfants à la robotique et à la programmation et travaille comme consultante auprès de Lego. Elle a aussi participé conjointement avec le groupe du Lifelong Kindergarten, le DevTech group at Tufts (Université Tufts) au développement de ScratchJr, lancé en 2014 et créé spécifiquement pour les enfants de 5 à 7 ans. Elle est aussi impliqué auprès du MediaLab relativement à l’orientation de Scratch.

    Par ses engagements à la fois chez Lego au Danemark et à la création de ScratchJr, Paula était la personne toute désignée pour mener le projet de banderoles lumineuses du jardin du Tivoli codées par les écoliers danois.

    Google s’est occupé de contacter les participants et de choisir les écoles qu’on voulait représentatives de la diversité du pays :

    Kirkebakkskolen, Vejle

    Vorrevangskolen, Aarhus

    Faaborg Sundskole, Faaborg, Fyn

    Le projet n’a pas été imposé aux enseignants qui devaient accepter volontairement d’y participer avec leurs classes.

    http://denmark.dk/fr/en-bref/carte-du-danemark/

    Environ 70 écoliers, garçons et filles, âgés de 11 et à 15 ans participent au projet. Certains ont déjà travaillé avec Scratch, d’autres sont débutants, mais tous sont novices. Un programme Scratch épuré, minimaliste et présentant de nouveaux blocs de programmation fut spécialement conçu pour ce projet par Paula Bontá, Brian Silverman et la Scratch Foundation.

    http://www.scratchfoundation.org/

    Pour les informaticiens éducateurs de ce groupe, le codage n’est que l’outil de travail qui à l’image du pinceau du peintre, sert à concrétiser la vision de l’artiste. La conception du projet par les écoliers commence par sa dimension artistique.

    Dans un premier temps, on présente aux jeunes des canevas sur papier et sur ordinateur, à leur choix, où ils créent l’image qu’ils désirent reproduire en lumière sur la banderole. Quatre banderoles seront suspendues autour des jardins. Les créations lumineuses des écoliers sont visibles des deux côtés des banderoles, tant de l’intérieur que de l’extérieur des jardins du Tivoli. Chaque banderole porte 12 lumières à l’horizontale et 28 à la verticale.

    Les écoliers imaginent non seulement une image, un sapin ou des étoiles par exemple, mais doivent décider comment ils désirent animer les lumières, ces points pixellisés qui s’éteindront, s’allumeront à nouveau, toutes ensembles ou selon un rythme particulier, qui changent de couleurs, etc. en réponse aux ordres transmis par les ordinateurs suite aux codages en langage Scratch réalisés les écoliers.

    Selon la philosophie de la formation en informatique mise en place par Papert et soutenue depuis par le groupe du Lifelong Kindergarten ainsi que la Playful Invention Company, l’activité sur ordinateur commence par un jeu d’exploration libre. L’exemple qu’on me donne est que l’enfant à qui on donne un crayon commence par gribouiller avant qu’il maîtrise suffisamment l’outil et tenter de l’utiliser pour reproduire des formes.

    Cette période d’exploration stimule l’imagination de l’écolier. Il veut aller plus loin, pouvoir faire davantage avec son nouvel outil de travail.

    En deuxième étape du processus d’appropriation du langage de programmation, on désire que l’écolier prenne conscience qu’apprendre est stimulant car il lui donne plus de pouvoir sur son environnement, mais que c’est aussi un processus exigeant qui demande un certain courage pour en relever les défis.

    NinonLouise_Geniusatwork5_111215

    Le projet d’illumination des banderoles des jardins Tivoli se déroule pendant deux semaines de 16 heures de travail très intense par les écoliers qui participent à ce projet. À la fin de cette expérience Paula espère que les écoliers auront acquis la notion de séquence en informatique, un nouveau vocabulaire et appris à se concentrer sur les briques de codage nécessaires à la réalisation de leur projet.

    De retour à Montréal Paula continuera à créer, entre autres avec TurtleArt inspiré par le langage de programmation Logo où enfants et adultes créent des images tout en explorant la géométrie et la programmation en unissant des briques semblables à des pièces de casse-tête. TurtleArt est un projet entièrement réalisé par PICO avec la collaboration d’Artemis Papert.

    Conclusions de la pédagogue

    OUI

    Regardez ces petits. À peine ont-ils deux ans que leurs doigts potelés s’affairent sur la tablette, déplaçant cet objet, suivant ce parcours, riant avec le clown qui applaudit leurs succès. Et on voudrait que cet enfant qui a avec le numérique une relation de confiance, presque d’amitié pourrait-on dire, s’en éloigne et attende l’adolescence pour apprendre d’une manière froide et formelle la langue qui lui permettra de communiquer ses désirs à cet ami de tous les jours!

    Je dis oui à cette approche créatrice, à ce nouveau type d’alphabétisation, à cette initiation intuitive de l’apprentissage du codage dès le plus jeune âge. C’est en jouant avec ces briques et ces blocs programmables que l’enfant apprendra, qu’il s’entraînera à commander à la machine de réaliser ses mondes imaginaires.

    Tous les enfants apprennent à écrire et à rédiger des textes en suivant le plus correctement possible les règles de grammaire de la langue qu’ils utilisent. Les adultes, pour la plupart écrivent peu et les écrivains, académiciens ou prix Nobel de littérature se font rares. Il en est de même pour l’apprentissage du codage. Il importe d’en faire l’apprentissage le plus tôt possible, d’éveiller les intérêts au moment de la formation initiale, ces huit premières années décrites par l’UNESCO, (les cycles 2 et 3 du système français) et peut-être offrir la programmation en option aux niveaux supérieurs à ceux que le domaine attire.

    Si vous en avez l’occasion, rendez-vous aux jardins de Tivoli au coeur de Copenhague admirer les créations des jeunes codeurs danois.

    Plus d’infos, liens utiles :

    https://www.aivanet.com/2014/12/kids-can-program-the-white-houses-christmas-tree-lights-this-year/

    http://www.playfulinvention.com/fr/

    http://www.scratchfoundation.org/

    http://picocricket.com/picopeople.html

    http://fichterforunderstanding.blogspot.ca/2015/10/scratchjr-what-can-it-offer-older.html

    https://www.media.mit.edu/sponsorship/getting-value/collaborations/mindstorms

    Voir aussi la vidéo sur le projet d’illumination des banderoles des Jardins de Tivoli : www.tv2oj.dk

  • Le MOOC médiaS de l’académie de Besançon

    Le MOOC médiaS de l’académie de Besançon

    [callout]En partenariat avec les opérateurs académiques Canopé et CLEMI, la Délégation Académique au Numérique Éducatif (DANÉ) de l’ Académie de Besançon met en œuvre un MOOC, cours en ligne ouvert et massif, baptisé MOOC médiaS.[/callout]

    Ce cours vise à accompagner au mieux les enseignants dans un dispositif hybride associant des activités en distanciel sur le web et des ateliers en présentiel en partenariat (uniquement dans l’académie de Besançon pour ces derniers) .

    Il s’inscrit en outre dans la démarche du TraAM ÉMI (Travaux Académiques Mutualisés Éducation aux Médias et à l’Information) auquel l’académie de Besançon participe avec 5 autres, à savoir Clermont-Ferrand, Dijon, Nantes, Nice et Orléans-Tours.

    L’environnement du MOOC

    Le présent dispositif s’appuie sur l’expérience acquise via le MOOCdocTICE et le MOOCdocTICE EMI, précédemment mis en place par et pour les enseignants documentalistes. Cela a permis notamment de fédérer une communauté, dans le domaine de l’Éducation aux Médias et à l’Information (ÉMI) en particulier.

    Le MOOC médiaS se positionne dans une démarche active collaborative et transdisciplinaire de co-formation et de co-construction de compétences et de connaissances, en présentiel et en distanciel, visant à formaliser des scenarii pédagogiques innovants intégrant le numérique et à construire des ressources en réseau.

    Par voie de conséquence, le MOOC s’ouvre désormais à tous les enseignants de disciplines, mais aussi à tous les professeurs des écoles (inscription requise via un formulaire : du lundi 16/11/2015 au lundi 23/11/2015 et au lundi 07/12/2015, hors académie).

    Plusieurs outils sont mis à disposition des participants dans le cadre de cette démarche réseautée :

    • Le site Pédagogie numérique de la DANÉ qui centralise les informations relatives au MOOC
    • Le compte Twitter @MoocMediaS qui facilite le suivi des actualités
    • La communauté Google+ du MoocMédiaS qui constitue le coeur des échanges (pratiques pédagogiques, signalement de ressources)
    • Les sites de circonscription (1er degré) et les sites disciplinaires académiques (2nd degré) sur lesquels seront publiés
    • les séances pédagogiques produites afin d’être ensuite valorisées sur PrimTICE et sur les ÉDU’bases
    • Les outils du web 2.0

    Pour un aperçu graphique synthétique du MOOC, le site (sous licence CC BY-NC-SA 3.0) publie également une carte heuristique du fonctionnement du dispositif sur la plateforme XMind (voir en ligne).

    Plus d’infos :
    Accéder au MOOC médiaS : http://pedagogie-numerique.ac-besancon.fr/mooc-medias
    MOOC eFAN ÉMI : https://www.france-universite-numerique-mooc.fr
    MOOC DIY Éducation aux médias et à l’information : https://hub5.ecolearning.eu/course/diy-do-it-yourself

    source article eduscol.education.fr

  • L’éducation au cœur de l’écosystème numérique mondial : le cas des usages du web en politique

    L’éducation au cœur de l’écosystème numérique mondial : le cas des usages du web en politique

    Mes recherches portent sur l’usage du web en période électorale, à la fois au niveau des stratégies politiques et des équipes de campagne, mais aussi par rapport aux militants et aux citoyens.

    Anaïs Theviot parle de citoyenneté numérique car c’est un champ d’action sur lequel porte aussi ses recherches.

    Le numérique est aujourd’hui beaucoup utilisé en politique afin de plus « cibler et personnaliser la communication ». Pour exemples, elle décrit un message qui s’adresserait à un public de jeunes « où vous aurez des clips un peu LOL ».

    Le numérique permet aussi « d’organiser le militantisme » comme elle le décrit dans la vidéo ci-contre, notamment en donnant l’exemple du Président Obama et des dons en ligne.

    La recherche sur la communication numérique en politique s’intéresse en premier lieu à observer les dispositifs et les médias en ligne puis « dépasser ces traces numériques » et aller rencontrer les gens, les citoyens, les militants et les équipes de campagne.

    Les enquêtes recueillies et l’analyse des résultats permettent à Anaïs de réfléchir sur les « usages du web en politique et les changements ou pas que cela induit ».

    A Sciences Po Bordeaux, elle s’occupe de la formation autour de tout ce qui touche à la communication politique ; c’est un socle commun qui s’adresse à un panel large de public comme les journalistes, les publicitaires, les lobbyistes etc.

    L’idée est de pouvoir suivre une évolution réelle des métiers.

    Elle constate que ses étudiants sont très au fait du numérique et ont certaines connaissances de ce qui existe comme Facebook, Twitter etc. « Après, il faut savoir les utiliser », précise t-elle.

    Les jeunes ont le vocabulaire et ont un instinct à se servir d’outils numériques très facilement mais il leur manque véritablement d’une éducation civique au numérique.

  • Quand le théâtre raconte nos liens à l’ère du numérique…

    Quand le théâtre raconte nos liens à l’ère du numérique…

    Vincent travaille beaucoup, il est scotché à son ordinateur et à son mobile et ne se rend même pas compte que sa compagne le quitte ce soir… Il ne s’occupe pas de sa vie, ni IRL (In Real Life) ni via les réseaux. Il travaille, il a autre chose à faire, il dit aller bien mais en fait ne vit pas ! Un jour il embauche Karine pour gérer sa vie numérique et c’est une droguée de la relation par écran interposée qui déboule alors dans sa vie !

    Tour à tour dramatiques, cocasses, touchants, effrayants et finalement tellement humains, les moments partagés par les deux personnages de cette pièce de théâtre nous interrogent… Loin d’être passif, le spectateur se reconnaît, reconnaît des proches, prend de la distance et s’interroge.

    Que deviennent nos liens à l’ère du numérique ? Comment notre société gère-t-elle ce nouveau contexte ?

    La pièce est tout en nuances, elle montre sans juger et donne à entrapercevoir ce que nous ne voyons pas parce que nous mêmes englués dedans.

    J’ai rencontré l’auteur de la pièce, Orah de Mortcie sur Twitter, il cherchait à se documenter sur ce réseau social pendant l’écriture de la pièce et s’est inscrit pour cela au TwittMOOC, un MOOC pour apprivoiser Twitter, que j’ai créé. Il m’a fait lire le texte puis j’ai assisté à deux représentations (et rencontré Orah IRL) avec à chaque fois beaucoup de plaisir. Je compte bien y retourner quand elle se donnera à Paris en octobre et novembre 2015.

    Le prochain train” fait partie de ces oeuvres dans lesquelles on découvre à chaque fois quelque chose de nouveau…

    Orah de Mortcie, a eu l’excellente idée de proposer des représentations en collège et lycée suivies d’une discussion avec les jeunes. Nous voilà bien loin des caricaturales interventions en établissements scolaires sur “les dangers d’Internet”, avec la confrontation à une oeuvre, l’ouverture d’un espace de parole et de réflexion pouvant totalement s’inscrire dans les nouvelles démarches encouragées par l’Enseignement Moral et Civique.

    S’interroger, débattre, nuancer son avis, exprimer ses ressentis… en partant d’une oeuvre aussi forte, cela ne me surprend pas que comme le dit Orah, « l’expérience ait toujours été riche, que ce soit dans la réception du texte ou dans la finesse des questions posées.

    La partie du site officiel de la pièce dédiée à ces représentations-débats précise d’ailleurs que “cette approche fait partie de ce qui nous vaut le soutien de La Fondation Internet Nouvelle Génération qui a choisi le Prochain Train pour son coup de projecteur Carrefour des Possibles 2014. Ces professionnels des nouvelles technologies se disent frappés par la forme artistique de la pièce qui donne à comprendre et peut toucher un grand nombre. Cela ajoute un volet pédagogique et ludique à nos représentations.

    Je ne saurais trop recommander aux chefs d’établissements d’envisager ce type d’intervention auprès de leurs élèves et pourquoi pas aussi, aux organisateurs de colloques et autres événement sur le numérique, d’offrir à leur participant une représentation du “Prochain train”. EPN, bibliothèques et autres lieux culturels pourraient aussi fort bien être intéressés…

  • Robots et apprentissage à tout âge avec Inirobot et Poppy Éducation

    Robots et apprentissage à tout âge avec Inirobot et Poppy Éducation

    [callout]Didier Roy est titulaire d’un master 2 Recherche en didactique des mathématiques et des sciences et termine un doctorat en informatique en septembre 2015. Après avoir été professeur de mathématiques dans le secondaire pendant trente ans, il est aujourd’hui chercheur dans l’équipe Flowers d’Inria Bordeaux Sud-Ouest. C’est une équipe de recherche en robotique développementale, qui étudie les mécanismes du développement chez les humains et chez les robots.[/callout]

    Les travaux de Didier Roy portent sur l’optimisation et la personnalisation des apprentissages à l’aide des technologies numériques. Il est en particulier membre du projet de recherche Kidlearn, qui expérimente de nouveaux algorithmes pour les parcours d’apprentissage. Il intervient également dans l’enseignement et la diffusion des sciences du numérique, notamment de la robotique et de la programmation.

    A la découverte d’IniRobot

    Il est, avec Pierre-Yves Oudeyer (directeur de l’équipe Flowers), à l’origine du projet IniRobot d’initiation des enfants de maternelle et du primaire ( à partir de 4 ans et jusqu’au début du collège) à la robotique avec un robot Thymio II, sur le temps scolaire et sur le temps d’accueil périscolaire.

    « Ce sont en en fait une série d’activités clés en main pour les enseignants ou les animateurs qui veulent aborder la robotique avec les enfants. »
    Une communauté s’est créée autour d’IniRobot qui est distribuée dans 35 villes en France et pas moins de 4000 enfants.

    Tout est basé sur une démarche scientifique ; les enfants sont répartis par groupe de 2 ou 3 de manière à ce qu’ils réalisent des missions avec le robot.

    Pour exemple, la première mission est de confier le robot à un groupe d’enfants et, sans l’allumer, leur demander à quoi il peut servir.

    Après plusieurs enchaînements, la mission ultime de programmer le robot pour qu’il puisse parcourir des zones avec obstacles, arrive.

    Il est également un des porteurs du nouveau projet Poppy Éducation qui utilise la plateforme robotique open source et imprimé en 3D Poppy pour l’enseignement des sciences du numérique dans le secondaire (du milieu du collège) et dans le supérieur.

    Poppy Éducation, c’est quoi ?

    Inria_poppy_170915« C’est un dispositif bio-inspiré » (un robot avec une colonne vertébrale etc).

    Les langages de programmation sont Python et ScratchSnap.

    Pour ce dispositif, la région Aquitaine et les fonds européens FEDER financent pour la construction d’activités pédagogiques à destination des lycées et des collèges.

    L’intérêt est de pouvoir utiliser les briques matérielles et logicielles pour faire un objet qui correspond à un besoin particulier.

    « La robotique propose un micro-monde d’apprentissage tangible et motivant. Liant le monde numérique et le monde physique, en plus d’être une initiation à une technologie d’aujourd’hui, c’est aussi un champ privilégié d’application de l’algorithmique et de la programmation. ».

    Ce projet va s’échelonner sur deux ans en collaboration étroite avec l’éducation nationale.

    Plus d’infos :
    Le site général : dessinemoiunrobot.fr

    www.inirobot.fr
    poppy-project.org

     

     

  • Appropriation de compétences en codage et en programmation et pédagogie pour un usage actif et citoyen du numérique

    Appropriation de compétences en codage et en programmation et pédagogie pour un usage actif et citoyen du numérique

    [info]Rappel de la problématique :
    À l’ère de la multiplication des services, ressources numériques et langages pour les produire, comment L’École peut-elle transmettre aux citoyens de demain, les éléments nécessaires pour appréhender et comprendre ce nouvel environnement ?
    C’est tout l’enjeu de l’Éducation aux médias et à l’information (EMI): former des « cybercitoyens » responsables, et capables de faire preuve de discernement à l’égard des usages numériques. Au centre de cette ambition, un enjeu pédagogique crucial : rendre les élèves capables de faire preuve du recul et de la responsabilité nécessaires à la mise en pratique intelligente des compétences informatiques et informationnelles qu’ils seront amenés à mobiliser dans leur vie future. Pour répondre à ce défi, les professionnels de l’éducation déploient inventivité et créativité afin de « détourner » ces outils de leur seule dimension technique et d’inscrire leurs usages dans la formation d’un esprit critique.
    Les expérimentations mises en place à ce jour sont-elles concluantes ? Ces initiatives de « détournement » permettent-elles l’acquisition d’une culture numérique citoyenne ?[/info]

    Florence Quinche HEP Vaud, Elsa Vallélian, professeur documentaliste et Expert Direction du numérique pour l’éducation, ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche, Bruno Vergnes enseignant en lettres correspondant CLEMI64 et Salim Zein enseignant AC Montpellier projet Arcadémie ont échangé autour de ces questions. Armande le Pellec-Muller, Recteur de l’académie de Montpellier a introduit le débat par une allocution ; un débat animé par Etienne Durup, Direction du numérique pour l’éducation ministère de l’éducation nationale de l’enseignement supérieur et de la recherche

    Synthèse par Jean-Marie Gilliot

    Ludovia_TREducationauxmedias2

    Les compétences numériques intègrent à la fois la compréhension, la maitrise active de comment sont construits les outils, de leurs usages et des modes de communication portés par ces usages.

    Le questionnement de cette table ronde interroge dans quelle mesure l’intégration de ces différentes dimensions permet-elle de former les citoyens de notre société du numérique.

    Dans son introduction, Mme le recteur de Montpellier, Armande Le Pellec-Muller, a mis l’accent sur l’urgence de cette éducation à cette société du numérique. Cette question change le rapport au savoir et de l’apprentissage. C’est une occasion de repenser la pédagogie pour développer des citoyens responsables, acteurs. Apprendre à apprendre devient indispensable, et Mme le recteur ressent bien que cela se fait dans une démarche projet pour les élèves.

    Il est indispensable de former les jeunes, qui, s’ils ont un usage du numérique, développent un rapport au savoir très variable suivant leurs cadres sociaux. Cette formation doit donc être explicite pour comprendre, maîtriser et apprendre à utiliser le numérique, jusqu’à l’adapter dans de nouveaux cadres de travail.

    Elle pose la question de quelle pédagogie est nécessaire pour former une jeunesse active, productrice de contenu, et rappelle que les textes officiels (plan numérique, réforme du collège) intègrent ces enjeux, que la construction et la dimension de la Direction du Numérique de l’Education interministérielle montrent bien l’importance de ces enjeux. Ils se déclinent également dans le projet académique pour piloter l’implication des acteurs locaux.

    Les dimensions des langages intégrant l’algorithmique et la programmation, pour penser les outils numériques d’une part et les outils pour apprendre et communiquer (outils de recherche, de production, d’échange et de collaboration) d’autre part, y sont présentes.

    Elles s’appuient sur des compétences incidentes maîtrisées par les enseignants comme être critique par rapport aux informations, trier, hiérarchiser, et créer de l’information, mais aussi de l’identité et la sécurité numérique, la question des différentes sphères de communication, les règles sociales dans un usage pertinent de ces outils. Cela implique également de maitriser la prise de parole et de l’écrit.

    Les compétences à développer sont des compétences actives, d’apprendre à apprendre comme la construction d’avis à plusieurs, le traitement, la hiérarchisation, le réagencement des connaissances pour un usage du savoir dans la complexité, ce qui est très loin de la simple restitution. Le système éducatif doit donner ces clés pour que les formés puissent devenir des citoyens créatifs, éclairés, inventifs.

    Le numérique représente une chance pour les enseignants, du fait de la richesse de l’accès et de l’organisation aux savoirs. Cela doit évidemment s’appuyer sur une formation, au travers de séminaires pluridisciplinaires et professionnels.

    La table ronde s’est ensuite construite autour de 3 points :

    • Préciser le mot code qui est polysémique et s’entend ici comme représentation symbolique dans une acception sémiologique. On est donc au-delà de la programmation ;
    • En quoi l’appropriation et/ou le détournement de ces codes peut servir l’esprit critique et l’éducation aux médias ;
    • Et finalement est ce que codage et programmation sont suffisants pour la maitrise des compétences numériques.

    Sur la notion de code, Florence Quinche de l’HEP du canton de Vaud nous propose un exemple. Chez des tous petits, en utilisant des petits robots qui se programment par une séquence de déplacements, les élèves apprennent à utiliser et des signes en imaginant un parcours et en l’expliquant par leur propre choix de signes ce parcours à un autre groupe qui doit ensuite programmer le robot. La communication est ici multi-signes et intègre une activité cognitive supplémentaire en créant un nouveau langage de leur choix.

     Sur le sujet de l’appropriation des codes deux exemples sont présentés :

    • Le projet Arcademie par Salim Zein, professeur de lettres à Montpellier transpose la construction de jeux vidéo pour développer une pédagogie collaborative, et permet aux différentes disciplines de s’intégrer dans la conception de jeu vidéo : scénario pour le professeur de français, l’histoire-géographie pour le contexte, la traduction en plusieurs langues, des graphiques en arts plastiques, et de la musique.Un tel projet de jeu vidéo a ainsi été conduit entre 10 écoles à Montpellier, ville qui héberge de nombreuses entreprises de jeux vidéo. A l’arrivée, le jeu fonctionne et a été construit dans une approche collaborative qui mutualise les actions de nombreux enseignants.
    • Florence Quinche présente un projet dans le cadre d’un enseignement qui couple français, théâtre et programmation de robots en proposant un projet de création d’une pièce avec des robots. En transposant une histoire, en réalisant la mise en scène intégrant des objets qui bougent (en tant qu’acteurs ou de décor), les étudiants développent de multiples compétences y compris de programmation. Ce travail se prolonge par la création d’un film qui étend la variété de manipulation de signes (musique, reconstruction de plans…).

    Sur la question de la maitrise des codes et de la programmation, Elsa Vallélian, professeur documentaliste et Expert Direction du numérique pour l’éducation, nous propose un retour d’expérience avec une classe de 6ème réalisé dans le cadre d’un Projet d’Education aux Médias, dans lequel au travers de la production d’un blog scolaire les élèves sont amenés à se poser des questions de cadre légal, de droit à l’image (peut-on publier telle photo d’autres élèves), d’identité numérique (peut-on publier avec un pseudo), d’écriture à plusieurs (peut-on effacer un texte d’un autre).

    Bruno Vergnes, enseignant en lettres correspondant CLEMI64, en rappelant les enjeux de la maitrise des compétences numériques, pose la question de qui doit former les enseignants en indiquant qu’il n’est pas question de créer une discipline dédiée.

    La parole est ensuite donnée à la salle, qui pose plusieurs questions :

    • « dans tous les produits numériques, il y a un côté narratif, le storytelling, qu’en est-il dans la formation ? »

    Bruno Vergnes répond que, effectivement, même dans une image, il y a une dimension narrative, un but à décoder. La narration s’aborde au travers d’exemples qu’on décrypte, mais aussi par une démarche de production de média comme une publicité, une image.
    Salim Zein complète en insistant sur la construction d’une histoire dans les jeux vidéo. Dans Arcadémie tout a été fait maison, et ensemble. Florence Quinche ajoute que dans les jeux vidéo, la notion de choix permet d’ouvrir à l’hypertexte ;

    • « Dans tout ça on oublie la culture qu’ont les enfants et dans leur entourage (grands frères…), ils ne sont pas vierges de toute connaissance et c’est sans doute cela qui est le plus difficile ».

    Elsa Vallelian répond qu’ils ont une dextérité qui inquiète les enseignants, mais qu’ils ont un recul limité, et que c’est bien là-dessus que l’accent est mis ;

    • Mme le recteur pose une question plus globale. « L’activité est favorisée dans la démarche projet, et permet d’appréhender la complexité et de mobiliser ceux qui savent. Mais qu’est-ce qu’on attend comme apprentissage dans la complexité et quelle culture commune construit-on au travers de cette coopération d’experts ? »

    Salim Zein se voit comme faiseur et serait intéressé par un retour de l’Education Nationale sur ces questions.
    Florence Quinche pour sa part, aborde la réutilisation et l’entraide à distance rendues possibles au travers des communautés qui se créent, comme par exemple autour du langage Scratch, qui permet d’apprendre à travailler avec la communauté.
    Bruno Vergnes renchérit que ce sont des compétences sociale et éthiques qui sont mise en valeur, Vivre et travailler ensemble.

    • Une remarque de la salle : « il y a actuellement une appétence que l’on voit notamment au travers des coding goûters, il faut en profiter. »

    En conclusion, Etienne Durup souligne que cet enjeu concerne tous les niveaux de la maternelle à l’université et qu’il encourage bien le travail en interdisciplinarité.

    Illustration : CIRE, tous les desssins de CIRE de l’université d’été de #Ludovia12

  • Appropriation du Raspberry pi par des élèves de CE1 pour se fabriquer un PC

    Appropriation du Raspberry pi par des élèves de CE1 pour se fabriquer un PC

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    [callout]Les élèves d’aujourd’hui seront les citoyens de demain. Les former au nouveau paradigme porté par la révolution numérique devient essentiel. Seront-ils des consommateurs asservis ou des utilisateurs conscients et éclairés des objets numériques ?[/callout]
    Les projets que rend possible le Raspberry pi sont autant d’occasions d’ouvrir « la boîte noire », de découvrir que les objets numériques n’ont rien de magique. Percevoir l’immensité du champ des possibles.

    Le numérique est envisagé dans sa potentialité à développer les apprentissages. Les éléments matériels sont destinés à être manipulés, assemblés. On se situe pour les aspects logiciels dans  le monde du libre. La question est d’abord de définir le besoin pour ensuite identifier les éléments  qui permettront de réaliser le produit envisagé.

    C’est en bidouillant que l’on prend conscience que pour atteindre un même objectif, différents chemins sont envisageables.

    Il s’agit de s’éveiller à ces différentes possibilités. Ainsi les choix dans l’achat de matériels ou d’utilisation de services sont plus à l’initiative de l’utilisateur. Il est plus acteur  et moins consommateur. Ne tombons cependant pas dans un manichéisme naïf…

    Présentation de la technologie utilisée :
    Ce que dit wikipédia :
    Le Raspberry Pi est un nano-ordinateur monocarte à processeur ARM conçu par le créateur de jeux vidéo David Braben, dans le cadre de sa fondation Raspberry Pi2.

    Cet ordinateur, qui a la taille d’une carte de crédit, est destiné à encourager l’apprentissage de la programmation informatique2 ; il permet l’exécution de plusieurs variantes du système d’exploitation libre GNU/Linux et des logiciels compatibles. Il est fourni nu (carte mère seule, sans boîtier, alimentation, clavier, souris ni écran) dans l’objectif de diminuer les coûts et de permettre l’utilisation de matériel de récupération.

    Relation avec le thème de l’édition de #Ludovia12

    Une profusion d’objets et de services nous sont proposés. Pour quoi faire ?
    Faire fonctionner l’économie de marché ? Pour nous donner l’impression que l’on est en phase avec une société toujours plus  »moderne » et numérique ? Ou bien pour nous permettre d’utiliser des outils qui rendent des services nouveaux et qui permettent donc des usages qui n’existaient pas  auparavant ?

    La révolution numérique est en marche et de nombreuses questions de cet ordre pourraient être posées. Comme dans bien d’autres domaines, le numérique est ce que l’on en fait ! Plus les utilisateurs seront conscients, plus ils seront acteurs. S’approprier des outils c’est bien, les détourner c’est mieux !

    Usages en classe

    Il ne s’agit pas d’un retour d’expérience mais plutôt de la présentation d’un projet de classe qui sera mené au cours de l’année 2015-2016.

    Les élèves de CE1 assembleront des éléments matériels : carte électronique et carte micro SD dans un boîtier prévu à cet effet. Puis ils découvriront que plusieurs systèmes d’exploitation peuvent être associés à ce matériel en fonction du besoin, de ce que l’on veut faire.

    Les boîtiers Raspberry pi assemblés serviront à remplacer les unités centrales de la classe qui sont vieillissantes.
    Un autre groupe d’une dizaine d’élèves volontaires scolarisés du CE1 au CM2 travaillera une heure par semaine sur des projets spécifiques (construire un robot, une station météo…)

    A propos de l’auteur : Kristophe Léonard
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.