Catégorie : Education aux média

  • L’éducation aux médias et à l’information dans l’académie de Versailles

    L’éducation aux médias et à l’information dans l’académie de Versailles

    Sylvain Joseph, chargé de mission éducation aux médias et à l’information à la DANE de Versailles et coordonnateur CLEMI nous présente comment l’académie de Versailles a mis en place plusieurs actions autour du sujet.

    Au niveau des établissements, nous accompagnons tous les projets médiatiques en lien avec le numérique sur le volet plutôt citoyenneté.

    Des médias papier, radio ou télé ou encore plateformes web sont en place dans les établissements ; également, en lien avec le déploiement des tablettes pour les classes de 5ème, l’académie a développé tout un volet sur les bonnes pratiques de l’internet.

    Découvrez les explications de Sylvain Joseph dans l’interview ci-contre :

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici 

  • Avant-première : expérimentation d’une plateforme de programmation ludique pour des collégiens

    Avant-première : expérimentation d’une plateforme de programmation ludique pour des collégiens

    [callout]Cet apprentissage s’est fait sur la plateforme Jeu-Code mise à disposition du collège par la société MaguiStudio.[/callout]

    La première phase de cette expérimentation a été menée avec un groupe d’une vingtaine d’élèves de 4ème, à qui il était demandé de personnaliser un jeu d’alunissage à l’aide d’instructions Javascript . Ils pouvaient ensuite proposer le jeu ainsi réalisé aux autres adolescents du groupe ou à leurs amis et parents, la plateforme étant facilement accessible de n’importe quel poste.

    Témoignage de Madame MP Gagne, Principal du collège Jean-Monnet  :

    « C’est avec beaucoup d’intérêt que j’ai reçu la proposition de MaguiStudio. Les élèves, en autonomie avec leurs professeurs, parviennent rapidement à s’approprier quelques concepts et progressent à leur rythme dans l’apprentissage du codage informatique. L’aspect ludique et très créatif de l’application permet de donner envie aux élèves de surmonter leurs difficultés. C’est un véritable outil pour mettre en place des concepts logiques complexes dont la rigueur nécessaire se transpose aisément du domaine mathématique dans le domaine linguistique. L’expérience est aussi motivante pour l’équipe pédagogique. » 

    Le résultat de cette expérimentation est double :

    • L’informatique fait aujourd’hui partie du paysage quotidien des ados et ils sont nombreux à être contents de découvrir ce qui se cache derrière les jeux qu’ils ont l’habitude d’utiliser. A partir du moment où l’objectif n’est pas d’apprendre à programmer mais de comprendre les ressorts de la programmation, l’utilisation d’un outil ludique est un atout pour mobiliser leur attention.
    • L’animation d’un groupe de plus de 20 élèves, dans une salle informatique où chacun, ou presque, dispose d’un poste de travail, n’est pas aisée pour des professeurs de mathématiques. L’accès à un outil qui leur permet de proposer un ensemble d’instructions adaptées à chaque groupe de niveau, de suivre l’avancement de chacun, d’ajuster les instructions en fonction du résultat de chaque atelier, de disposer de tutoriel afin de s’initier aux éléments basiques de la programmation, est intéressant, d’autant que sa prise en main est simple et rapide.

    Dès le retour des congés de fin d’année un nouveau groupe d’une vingtaine d’élèves, de 5ème, cette fois, s’initie aux joies de la programmation,

    Plus d’infos sur MaguiStudio

    MaguiStudio, agence digitale depuis 11 ans, est spécialisée dans le développement sur-mesure d’applications Internet web et mobile. Depuis 2 ans, MaguiStudio a ouvert un département formation et initiation au codage informatique en construisant notamment : une plateforme d’apprentissage du front-code Phileas-Code mise à disposition des lycéens d’Ile de France et une plateforme ludique d’initiation de concepts informatique à destination des collégiens : Jeu-Code.

    Voir notre article précédent « Initier les collégiens à la programmation informatique : exemple d’une expé dans les Yvelines« 

     

     

  • Kidscode lance la première plateforme ludoéducative issue de l’univers Minecraft

    Kidscode lance la première plateforme ludoéducative issue de l’univers Minecraft

    [callout]La société kidscode a lancé en avant-première à l’occasion du salon Educatec Educatice une méthode d’éducation francophone inédite utilisant le jeu online au service des professionnels de l’éducation. Interview de Didier Plasse et le Youtuber « AyPierre »[/callout]

    Couvrant les niveaux du primaire au collège, la plateforme kidscode repose sur le rapprochement du monde de l’éducation et de l’univers Minecraft, un jeu vidéo dynamique où le joueur crée et modifie des mondes virtuels, en faisant appel à sa créativité, son sens logique et ses connaissances.

    Quatre des plus grands youtubeurs Minecraft francophones travaillent avec des professionnels de l’éducation pour offrir un contenu éducatif unique, favorisant la créativité et l’épanouissement des enfants, tout en respectant les programmes de l’éducation nationale.

    La plateforme kidscode s’appuie sur la création exclusive de nouveaux mondes dédiés à l’éducation, mais immergés intégralement dans l’univers Minecraft.

    Chaque monde permet à l’enfant d’améliorer ou d’acquérir de nouvelles compétences au fur et à mesure de son avancement dans le jeu.

    L’enfant doit ainsi faire appel à ses connaissances dans différentes matières du programme de l’éducation nationale (matières scientifiques, histoire et géographie, langues étrangères, culture, français etc. ) et à sa créativité s’il veut progresser dans le jeu et construire son monde.

    La méthode kidscode s’inspire de différentes méthodes (Montessori, Steiner, Frénet, etc), et se base sur l’épanouissement des enfants à travers les 5C : Créativité, Compétences, Collaboration, Coaching et Coding.

    Kidscode privilégie ainsi la créativité au sein de l’apprentissage, chaque univers offrant des possibilités de création sans limite. Outre l’apprentissage de la langue française, des langues étrangères, des matières scientifiques, de l’histoire et de la géographie, kidscode crée des contextes qui vont stimuler la création d’oeuvres, que ce soit par l’utilisation du code informatique, par la littérature, ou par toute autre forme d’art.

    Elément important de cette créativité, kidscode propose aux enfants de découvrir et d’approfondir leurs connaissances du code au travers d’activités pratiques et ludiques de programmation. Les enfants commencent par découvrir les bases de la programmation avant d’apprendre des langages spécifiques, que ce soit par le jeu ou sous forme de coaching.

    Les Youtubers faisant partie de l’équipe kidscode

    AyPierre – 1,5 million de followers

    Roi Louis – 160 000 followers

    Bill Silverlight – 250 000 followers

    Aurélien Sama – 300 000 followers

    Plus d’infos :
    La Plateforme sera disponible en ligne début juin 2016.
    www.kidscode.com

  • National Instruments, solutions et robots. L’exemple du robot Pitsco

    National Instruments, solutions et robots. L’exemple du robot Pitsco

    Présentation du robot Pitsco Tetrix PRIME

    Educatice_NationalInstrumentsLe robot a été construit à partir du kit « Pitsco Tetrix PRIME for NI myRIO », créé par notre partenaire Pitsco, qui a fourni un ensemble de structures mécaniques complètes (capteurs, etc) ainsi que des guides de démarrage et de construction. On associe cela à LabVIEW et à un myRIO, un boîtier portable de NI pour la conception de systèmes embarqués, afin d’obtenir une plate-forme robotique complète.

    Cette plate-forme va permettre aux étudiants de s’intéresser aux concepts de contrôle/commande et de robotique. Le modèle présenté ici est le « Rover Vehicle Assembly », un des 3 modèles possibles proposés par Pitsco pour démarrer. Il intègre des fonctionnalités de base permettant au robot de se déplacer de manière autonome et d’ajuster sa trajectoire en fonction des obstacles détectés grâce à son capteur infrarouge.

    A propos de National Instruments

    Depuis 1976, NI fournit aux ingénieurs et scientifiques des systèmes performants et flexibles qui leur permettent de relever les plus grands défis techniques de notre temps, tout en augmentant la productivité et en accélérant l’innovation. Dans presque tous les domaines industriels, de la santé à l’automobile jusqu’à la physique des particules, en passant par l’électronique grand public, nos clients utilisent la plate-forme matérielle et logicielle intégrée de NI pour améliorer le monde dans lequel nous vivons.

    Plus d’infos :
    france.ni.com
    et  http://www.ni.com/myrio/fr/

  • Un audioguide pour découvrir le collège : astucieux et en plus, interdisciplinaire !

    Un audioguide pour découvrir le collège : astucieux et en plus, interdisciplinaire !

    « A l’origine, ce projet avait pour but de proposer aux élèves et aux futurs parents de 6ème une visite virtuelle de l’établissement sur le même modèle que ce qui peut exister dans les musées où, devant chaque bâtiment, on aurait à expliquer les fonctionnalités du bâtiment ».

    Un vrai travail interdisciplinaire et inter-communautaire.

    L’établissement hébergeant une population d’élèves aux origines diverses, l’idée d’associer les professeurs de langues est venue tout naturellement, afin de pouvoir proposer l’audioguide en plusieurs langues, notamment en anglais et en espagnol.

    Des parents d’élèves ont également répondu présents pour traduire dans d’autres langues représentatives des communautés peuplant l’établissement comme, par exemple, la traduction en langue turque.

    On a voulu aussi que cet audioguide soit accessible aux personnes ne maitrisant pas la langue française.

    En terme pédagogique, le projet avait pour but aussi de travailler sur les notions de droit à l’image et de droit à la musique et notamment aborder ce que dont les droits d’auteur.

    L’Education aux Médias (EMI) au coeur des préoccupations du collège classé en zone sensible.

    Les élèves ont eu le droit d’utiliser leur Smartphone pour faire des photos nécessaires au contenu de l’audioguide, « ce qui a permis de leur montrer qu’ils pouvaient avoir une autre utilisation que celle dont ils ont l’habitude »

    L’EMI est une notion qui est abordée au collège Albert Camus dès la classe de 6ème « et on a voulu, en classe de 3ème, faire une illustration de ce qu’ils avaient pu apprendre quatre années auparavant ».

    Après plusieurs semaines de travail en français, en langues étrangères et en EMI sous forme de projet interdisciplinaire, l’audioguide est désormais terminé et accessible sur le site internet du collège via une application sur la page d’accueil ou encore via un QRcode que vous pouvez flasher à différents endroits dans l’établissement.

     

  • Robotique du primaire au lycée : usages avec les robots LEGO

    Robotique du primaire au lycée : usages avec les robots LEGO

    Avec ce type de robots, il est très facile pour les élèves de construire leur robot à partir d’un modèle existant ou d’en inventer un ; c’est une programmation par blocs ; « et un programme sur tablettes permet ensuite de programmer ce robot », explique t-il.

    En primaire et jusqu’au collège, les élèves vont plutôt copier des modèles existants « et les modifier légèrement et faire des petits programmes ». Tout en abordant déjà des notions d’algoritmie, le but est de rester sur des bases simples alors qu’au lycée « on va déjà associer et faire un robot qui va faire des action simultanées et utiliser des variables », précise Jean-Pierre Molia.

    Dans la vidéo ci-contre, il explique de quelle manière il utilise les robots LEGO en classe de 4ème , 3ème  selon les compétences à acquérir inscrites aux programmes et en atelier robotique lors de la pause déjeuner, par exemple avec des élèves de 6ème ou de 5ème. C’est donc bien à tous les niveaux que ce type de robots peut être utilisé.

    Avec l’attrait et « l’effet mode » qui gravitent autour de cette thématique de la robotique, Jean-Pierre Molia, qui utilise les robots depuis une quinzaine d’années, ne voit que des effets positifs.

    « Cela me semble naturel de faire de la robotique car cela permet de faire du concret, de voir l’effet immédiat du travail (…) C’est toujours réussi à la sortie : le robot LEGO est toujours beau car ce sont des pièces préfabriquées ; la pédagogie de l’erreur intervient car si je me trompe, je peux m’améliorer ».

    C’est adapté à notre époque car le résultat est immédiat et c’est très ludique, conclut-il.

     

     

  • Les intelligences multiples dans le champ de l’algorithmie

    Les intelligences multiples dans le champ de l’algorithmie

    A l’origine…

    La théorie des Intelligences multiples s’appuie sur la thèse selon laquelle chaque individu à recours à différents types d’intelligences pour appréhender les apprentissages. Des Intelligences diverses pour lesquelles il a naturellement une plus ou moins grande compétence.

    De nombreuses expériences sont venues étayer la théorie des Intelligences Multiples qui fut introduite en France par le pédagogque Bruno Hourst après avoir étudié les fondements d’Howard Gardner alors professeur à l’Université d’Harvard.

    Présentation de l’algorithmie à l’école

    L’algorithmie qui nous intéresse ici, est un champ disciplinaire transversal comme nous le montre la relecture des piliers du Socle Commun de l’Education Nationale, que sont :
    •    les langages pour penser et communiquer ;
    •    les méthodes et outils pour apprendre ;
    •    la formation de la personne et du citoyen ;
    •    les systèmes naturels et les systèmes techniques ;
    •    les représentations du monde et l’activité humaine.

    Chaque champ est traversé par un moment de l’apprentissage de l’algorithmie.

    Face à l’hétérogénéité des élèves, il est fondamental de proposer des apprentissages s’appuyant sur diverses capacités de compréhension afin de pouvoir élargir l’éventail de leur outils cognitifs.

    L’algorithmie, dans sa réalisation par le code qui se concrétise en robotique, non seulement inscrit les élèves dans des projets à long terme ce qui donne du sens aux apprentissages, mais propose aussi des activités diversifiés s’inscrivant dans tous les champs des Intelligences multiples.

    Cette différenciation permet aux élèves en décrochage scolaire de s’inscrire dans les apprentissages et de se développer collectivement dans ces projets.

    Nous donnons ici quelques exemples issus des expériences transniveaux menées dans des classes de Cycle 2 de l’école de St Symphorien et du Collège François Mauriac en Gironde, relatés sur sa plateforme ressource algothymio.blogspot.fr.

    Ces exemples de séances menées, sont liés par une progression sur plusieurs cycles. Cette progression « apprentissage des algorithmes réalisés en code puis appliqués à la robotique » permet de réinvestir continuellement les différents outils des « intelligences multiples ».

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    Les intelligences multiples dans le champ de l’algorithmie

    Activités de construction et compréhension de consignes utilisant les connecteurs logiques et les booléens. Ils sont la structure fondamentale de la syntaxe des algorithmes. Ils permettent d’élaborer une série d’actions simples et sans ambiguïté, ce qui est la définition première d’un algorithme.

    C’est ici l’intelligence linguistique dans le domaine de la structuration du langage sans ambiguïté, mais aussi et surtout l’intelligence logico-mathématiques qui s’appuie sur une capacité à élaborer des raisonnements logiques.

    L’intelligence logico-mathématiques et souvent couplée au travail de l’intelligence spatiale dans un souci d’incarner les raisonnements. Nous voyons cette imbrication dans la deuxième partie de la progression où nous construisons pour les élèves une littératie des algorithmes, avec l’élaboration de stratégies gagnantes et efficaces. Ce qui donne lieu à l’élaboration de la seconde partie de la définition des algorithmes : une série d’action simple et sans ambiguïté répondant à un problème identifié.

    Dans cette partie, nous amenons les élèves à élaborer et fréquenter les algorithmes fondamentaux à travers des jeux classiques de l’algorithmie en activités débranchés : jeu de Nim ; Tour de Hanoï ; Le Voyageur de Commerce.

    Il y a ici une autre intelligence au travail dans l’élaboration des stratégie gagnantes transposables, c’est l’intelligence rythmique. C’est elle qui permet de repérer les invariants dans les programmes de résolutions, et donc d’en extraire les fondements.

    Celle-ci est de nouveau à l’oeuvre pour la création des outils mathématiques de tris, de classement et de recherche qui sont le vocabulaire de l’algorithmie. Les élèves découvrent des techniques de tris ( par insertion, par bulle, par fusion ) dans des activités une nouvelle fois débranchées.

    Les activités débranchées sont les vecteurs d’une stimulation de l’intelligence kinesthésique qui est fondamentale dans la compréhension des structures mathématiques.

    Les exercices de classement du + léger au + lourd avec une balance ou tout autre classement ordonné par couleur ; hauteur musicale ; longueur ; alphabétique… ). Ce sont autant d’occasion de mettre au travail l’intelligence naturaliste dans sa  capacité à classifier des formes et des structures dans la nature.

    Afin de construire une culture numérique, il est nécessaire d’amener les élèves à une compréhension des fondements de l’informatique.
    Nous abordons dans un premier temps le langage binaire ( issu de la structure même de l’informatique faite de circuits imprimés et donc de signaux électriques 0 ou 1 ). Nous trouvons une application dans le codage d’images, puis la cryptographie pour comprendre le transfert d’information.
    Les intelligences linguistique et rythmique sont largement attendues dans la cryptographie. Elles sont combinées à l’intelligence inter-personnelle dans son rapport de l’émetteur au récepteur.

    Afin de comprendre ce qu’est le code, nous introduisons la notion de programmation avec le jeu du robot idiot.

    L’intelligence kinesthésique est l’outil pour comprendre l’obligation de concevoir un message sans ambiguïté. Mais aussi l’appui nécessaire de l’intelligence naturaliste dans sa capacité à observer la nature sous toutes ses formes, à reconnaître des formes et des structures. Nous mettrons ainsi en place la structure conditionnelle du « Si…alors…sinon… »

    Puis le système des boucles itératives : tant que …/ Pour …de..à.. qui sont les premières briques de la création d’algorithmes.

    Dans cette mise en place de la programmation au sens du scénario clair, il y la aussi un rapport à l’autre qui nécessite un travail de l’intelligence inter-personnelle. Il est nécessaire de faire un effort de décentration lors la production du programme, et dans son interprétation.

    Nous verrons alors, les déclarations de constante et de variable nécessaire à l’entrée d’un programme évolutif. Pour cela nous passerons par la recette de cuisine d’un gâteau où la déclaration de la variable « farine » modifiera le résultat « gâteau » en appliquant les première notion de programmation conditionnelle et de boucle.

    Nous retrouvons dans cette activité linguistique l’intelligence qui s’y rapporte, croisée avec les intelligences rythmiques et logico-mathématiques fondamentales dans la compréhension du scénario algorithmique tel qu’il est présent dans une recette de cuisine.

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    Cette progression « algorithmes/code/robotique » a pour point d’orgue l’expérimentation de différents langages de programmation ( séquentiel ou événementiel ). C’est une ouverture vers un moment réflexif sur le travail précédemment mené, afin de pouvoir comparer les schémas de pensée que sous-tendent ces 2 familles de codage.

    C’est ici le moment de la progression qui correspond à un réinvestissement des notions abordées. Une réappropriation des outils crées où vont se combiner les intelligences linguistiques, logico-mathématiques, rythmiques de la programmation avec les intelligences spatiales, kinesthésiques et interpersonnelle de la projection en robotique ; une alternance entre les limites des algorithmes et les limites du robot nourrira les recherches ; l’occasion de définir ce qu’est un robot et les lois qui s’applique à la robotique :
    « un mécanisme mu par des moteurs doté d’un ordinateur qui sont stimulés par des capteurs ; les capteurs étant la condition du robot pour interagir avec son environnement. »
    Mais aussi de débattre du rapport de l’homme avec le robot.
    Nous aurons ainsi l’occasion de toucher au dernier domaine de l’intelligence intra-personnelle qui sera animé par le débat philosophique pour comprendre son rapport à la machine dans la société d’aujourd’hui.

    En conclusion…

    Nous l’avons vu, l’algorithmie est un objet d’étude transversal de l’école qui balaye tous les champs des intelligences multiples. C’est un levier fondamental à la prise d’autonomie des élèves, ce qui est un des objectifs forts de l’Ecole.

    Dans une société largement régie par les algorithmes, c’est aussi et surtout un apprentissage nécessaire pour éclairer les futurs citoyens dans leur capacité d’agir.

    Par Sébastien Menvielle, Professeur des écoles, référent pédagogique du secteur REP de St Symphorien et animateur de la Plateforme ressources « algo/code/robot »

  • Citoyenneté et numérique dès l’école maternelle

    Citoyenneté et numérique dès l’école maternelle

    Philippe Guillem est enseignant en maternelle à l’école de Talence en Gironde ; il est aussi maître formateur. Nous l’avions rencontré il y a trois ans pour un reportage où il évoluait déjà avec ses élèves sur Twitter. Aujourd’hui, ses pratiques ont évolué et tendent notamment vers l’apprentissage de la citoyenneté.

    L’usage qu’il avait sur Twitter se fait désormais sur babytwit.fr, un réseau social libre qui ne conserve pas les données des utilisateurs et « qui se veut éthique et responsable ». Comme avec Twitter, Philippe Guillem l’utilise pour écrire des messages à destination des parents dans une bulle fermée.

    L’idée est toujours la même à savoir travailler sur l’identité numérique : « que peut-on publier sur les réseaux, qui peut le voir ? etc ».

    La citoyenneté est présente, depuis 2015, dans les référentiels de compétences. Philippe Guillem s’est donc intéressé à la manière dont il pouvait aborder cette notion avec ses élèves de maternelle. Profitant des fréquentes élections qui ont lieu en France, il s’est appuyé sur le concept du vote, en relation avec son travail sur babytwit.

    « Pour faire un message tous les jours à destination des parents, il faut choisir un sujet ; trois propositions sont faites par les enfants puis sont ensuite votées à bulletin secret ».

    Philippe Guillem a mis en place un dispositif avec des jetons de couleur et une urne alors qu’au début de l’année, le vote se faisait à main levée en apposant des croix au tableau qui étaient ensuite comptabilisées par toute la classe.
    Souhaitant se rapprocher de la réalité du mode de scrutin des élections françaises, il a donc fait évolué le dispositif « avec plusieurs modalités, de choix du bulletin, d’enveloppe, de dépouillement etc, comme en vrai », explique t-il.

    « Souvent, des enfants vont voter avec leurs parents ; en instaurant ce dispositif dans la classe, ça leur donne vraiment de la pratique et ça met du sens sur ces rites de la république parce qu’aller voter pour un député, par exemple, n’est pas quelque chose qui leur parle ».

    Par contre, le choix du sujet tous les matins dans la classe, cela a du sens pour eux.

    Plus d’infos sur cet enseignant et ses pratiques :
    retrouvez Philippe Guillem dans sa classe dans le reportage que nous avions réalisé en 2012 « La tablette tactile, le ”doudou numérique” de la classe »

     

     

  • Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016

    Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016

    Article par Sébastien Menvielle, sur algothymio.blogspot.fr

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    Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial, les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2, 3 et 4 pour la rentrée de 2016.
    Nous présentons ici les extraits concernant l’apprentissage des Algorithmes, code et robotique.

    A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et le robotique est transversal :

    • les langages pour penser et communiquer ;
    • les méthodes et outils pour apprendre ;
    • la formation de la personne et du citoyen ;
    • les systèmes naturels et les systèmes techniques ;
    • les représentations du monde et l’activité humaine.
    investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;
    décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ;
    reconnaissance de schéma : reconnaître des schémas, des configurations, des invariants, des répétitions, mettre en évidence des interactions ;
    généralisation et abstraction : repérer les enchaînements logiques et les traduire en instructions conditionnelles, traduire les schémas récurrents en boucles, concevoir des méthodes liées à des objets qui traduisent le comportement attendu ;
    conception d’algorithme : écrire des solutions modulaires à un problème donné, réutiliser des algorithmes déjà programmés, programmer des instructions déclenchées par des événements, concevoir des algorithmes.

    Cycle 2

    « Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication »
    « Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »

    Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire. Produire des représentations d’un espace restreint et s’en servir pour communiquer des positions. Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.

    Cycle 3

    Pratiquer des langages

    • Exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple).
    • Utiliser différents modes de représentation formalisés (schéma, dessin, croquis, tableau, graphique, texte).
    • Expliquer un phénomène à l’oral et à l’écrit.

    « En CM1 et CM2 on se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l’algorithme en lecture introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test. »

    « Les élèves apprennent à connaître l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement. »

    Initiation à la programmation

    Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).

    Au CM1, on réserve l’usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d’apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes.

    À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.

    La notion de signal analogique est réservée au cycle 4. On se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l’algorithme en lecture introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test.

    Matériaux et Objets techniques

    Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
    Environnement numérique de travail.
    Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
    Usage des moyens numériques dans un réseau.
    Usage de logiciels usuels.
    Les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif.

    Cycle 4

    L’éducation aux médias et à l’information fait connaitre et maitriser les évolutions technologiques récentes des produits médiatiques.

    « Les sciences aident à se représenter, à modéliser et appréhender la complexité du monde à l’aide des registres numérique, géométrique, graphique, statistique, symbolique du langage mathématique. Elles exercent à induire et déduire grâce à la résolution de problèmes, aux démarches d’essais-erreurs, de conjecture et de validation. Elles contribuent à former le raisonnement logique par le calcul numérique ou littéral, la géométrie et l’algorithmique. »

    L’enseignement informatique n’a pas pour objectif de former des élèves experts, mais de leur apporter des clés de décryptage d’un monde numérique en évolution constante.
    « Il permet d’acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l’information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats. Il est également l’occasion de mettre en place des modalités d’enseignement fondées sur une pédagogie de projet, active et collaborative. Pour donner du sens aux apprentissages et valoriser le travail des élèves, cet enseignement doit se traduire par la réalisation de productions collectives (programme, application, animation, sites, etc.) dans le cadre d’activités de création numérique, au cours desquelles les élèves développent leur autonomie, mais aussi le sens du travail collaboratif. »

    L’informatique et la programmation

    La suite à découvrir sur algothymio.blogspot.fr

    Image : source pixabay.com