Catégorie : A LA UNE

  • Apprendre à programmer ou être programmé : tel est l’enjeu citoyen aujourd’hui

    Apprendre à programmer ou être programmé : tel est l’enjeu citoyen aujourd’hui

    Sophie Pène, professeure à l’université Paris Descartes et membre du Conseil national du numérique (CNNum)  s’inquiète : « si on ne transmet pas la culture informatique nécessaire équitablement, on bloque le pouvoir d’agir des citoyens, on les laisse être dominés par la machine dans un illettrisme numérique ».

    Comprendre les conséquences des puissants algorithmes de Facebook et Google sur nos vies, mais aussi éclairer les élèves aux grands systèmes complexes (énergie, transports, communications…) qui sous-tendent le fonctionnement de la société, sont des objectifs fondamentaux à l’enseignement de l’algorithmie et donc d’une éducation à la citoyenneté.

    C’est autour de cette problématique que nous avons décidé d’élaborer un parcours numérique de la maternelle au collège en structurant notre progression  qui débute avec les algorithmes pour aller jusqu’à la robotique.

    Menvielle_261115Fabrice Melnyk, professeur de mathématiques en collège et Sébastien Menvielle, professeur des écoles/coordinateur réseau, ont décidé de travailler ensemble afin d’avoir une vision la plus large possible des différentes pratiques de classe de l’école primaire jusqu’au collège.

    Nous nous sommes associés avec l’ESPE pour travailler un plan de formation, puis avec M. Lebbe de CANOPÉ GIRONDE afin de diffuser nos pratiques pédagogiques et didactiques. Didier Roy de l’INRIA nous a permis de questionner nos intentions pédagogiques en robotique, et David Weinachter nous a développé l’outil d’apprentissage du code avec son support KIDSCOD.IN que nous avons expérimenté avec des CP/CE1 lors d’ateliers croisés, où nous avons pu extraire les notions de programmation conditionnelle ( si…faire…sinon… / répéter tant que ou  jusqu’à …. )

    Progression de la réflexion

    Menvielle2_261115C’est une éducation qui a débuté par des activités débranchées afin de comprendre les structures, puis des réalisations à travers l’apprentissage du code, pour enfin les concrétiser à travers la robotique.

    Ces activités débranchées nous ont permis d’explorer les concepts informatiques du traitement de la donnée comme dans la cryptologie et le jeu des cadenas où nous avons sensibilisé les élèves au transfert des données dans les réseaux.

    Mais aussi au langage binaire et la factorisation de l’information, ce qui induit une compréhension du codage des informations en informatique.
    Puis des activités impliquant le corps dans la modélisation du tri, classement et la syntaxe de l’algorithmie.

    Nous enseignons la logique des connecteurs booléens par le biais de jeux extérieurs et  la formulation d’algorithmes à travers certains jeux, comme le jeu de Nim ou le voyageur de commerce ou même une recette de cuisine dans laquelle nous modifions une variable afin de constater la différence du résultat au final.

    Cet enseignement induit une modification profonde des pédagogies. Naturellement, nous avons mis en place des pédagogies par projet à long terme.

    D’où la nécessité d’élaborer une progression sur plusieurs cycles en lien avec le collège en lien avec les programmes officiels de l’Education Nationale que nous interprétons.

    La confrontation des élèves aux supports numériques a permis de lever de nombreuses appréhensions et surtout de réhabiliter le statut de l’erreur à l’école, avec la notion de Bug qui devient un véritable levier de réflexion, une ouverture pour les élèves en difficultés.
    En effet, un programme est bien moins intéressant lorsqu’il fonctionne du premier coup.
    L’erreur/bug permet d’amorcer les questionnement sur la pertinence de certains choix ; notamment en robotique où nous avons vu des grandes parties des séances occupés à discuter de l’affinement d’une procédure.

    Support et ressources

    Nous avons réalisé une série de nombreux ateliers du Cycle 2 jusqu’au prochain Cycle 4 du collège, dont nous rendons compte sur la plateforme ressource algorithmio.blogspot.fr. ; plateforme qui est aussi un référencement théorique de la littératie numérique en lien avec les programmes officiels de l’Education Nationale.

    Plusieurs onglets sont autant d’entrées différentes :
    ⁃  « nos ateliers » qui sont le récit des expériences faites en classes
    ⁃  « algorithmie » qui reprend les grandes lignes de l’apprentissage de l’algorithmie et donne les clefs de lecture et des liens vers des approfondissements.
    ⁃  « code » qui donne les intentions et la structure de l’apprentissage du code à l’école, mais aussi décrit différents outils/langage pédagogiques.
    ⁃  « citoyenneté » qui expose les enjeux de ces enseignements pour la formation des futurs citoyens éclairés
    ⁃  « activités débranchées » qui décrit le fondement des activités débranchées pour décontextualiser la compréhénsion des structures du système informatique en général.
    ⁃  « robotique » qui questionne et justifie l’emploi de robots pédagogiques.
    ⁃  « les programmes officiels » qui sont la base de travail.

    En conclusion…

    Ce croisement de la théorie et de la pratique sont les supports de l’élaboration de ce parcours numérique nécessaire à un éveil citoyen, objectif premier de l’Ecole.

    Retour d’usages et article rédigé par Sébastien Menvielle.

  • Numérique à domicile : l’enseignant est-il vraiment prêt ?

    Numérique à domicile : l’enseignant est-il vraiment prêt ?

    L’enseignant a toujours travaillé chez lui pour préparer les cours ou corriger les copies ; les statistiques montrent qu’un enseignant certifié ou agrégé passe entre 15 et 18 heures devant les élèves mais travaille en réalité aux alentours de 40 heures.

    « Ce qui transforme leur métier, c’est l’introduction du numérique ».
    En effet, le numérique permet aux enseignants de travailler de chez eux : ils peuvent, soit suivre une formation en e-learning dans le cadre de la formation continue, soit initier des cours puisque tout le monde s’accorde à dire que les enseignants peuvent aujourd’hui « travailler en classe et hors la classe ».

    Pour cela, ils vont avoir besoin d’une instrumentation numérique à leur domicile et c’est présentement ce qui intéresse Jean-Paul Moiraud.

    Instrumentation numérique du domicile des enseignants : une réalité à prendre en compte.

    Personne ne s’est vraiment posé cette question de savoir si les enseignants étaient prêts pour travailler autrement chez eux avec le numérique ; pourtant, plusieurs paramètres entrent en ligne de compte.

    « Faire entrer le numérique, ce n’est pas le calque du papier ; avec un papier et un stylo, il suffit d’écrire et c’est relativement simple ; avec le numérique, on entre dans l’aire de la complexité ».

    Jean-Paul Moiraud donne l’exemple de l’usage du numérique en classe pour lequel les enseignants ont, en principe, un technicien informatique à leur disposition en cas de problèmes techniques.

    A la maison, il faut que l’enseignant entre dans des stratégies de compréhension de son écosystème technique.

    Les terminaux de réception tels que l’ordinateur, la tablette ou le Smartphone mais aussi la « Box », le fournisseur d’accès à internet, les prises internet sont autant d’éléments techniques à prendre en considération qui constituent l’écosystème technique complexe de l’enseignant à la maison.

    S’investir dans une réflexion technologique : est-ce bien la mission de l’enseignant ?

    Jean-Paul Moiraud n’omet pas de mentionner les différentes solutions qui peuvent aider l’enseignant à installer cet écosystème chez lui mais pointe le fait que l’enseignant va devoir faire un effort de compréhension technologique.
    Or, est-ce vraiment sa mission ? N’est ce pas plutôt de se consacrer à enseigner et faire apprendre ses élèves ?

    Le numérique modifie donc le statut de l’enseignant hors la classe et l’amène vers une « professionnalisation de son espace privé » comme nous le verrons dans le deuxième épisode.

     

  • Adieu flûte et autre pipeau : avec le numérique, l’éducation musicale prend une autre envergure !

    Adieu flûte et autre pipeau : avec le numérique, l’éducation musicale prend une autre envergure !

    En mars dernier, ils ont commencé par organiser une rencontre à Toulouse à cinquante enseignants d’éducation musicale.
    « L’idée de la rencontre était de se voir en vrai et surtout de partager ce que nous faisons en classe avec les élèves », explique Benoît Kiry de Colmar.

    Concrètement, les programmes d’éducation musicale tournent autour de deux grands mots : produire et percevoir.

    Autour de produire, « on peut faire du rythme, du chant etc » et percevoir, « c’est tout ce qui se fait avec l’écoute et l’oreille ».

    Au-delà de ces deux éléments, il est demandé de concevoir un « projet musical », « qui est de faire créer à toute la classe quelque chose qui vient d’eux ».

    Benoît Kiry laisse en général un quart d’heure à ses élèves pour créer quelque chose avec le logiciel Garageband sur iPad.
    « Le gros avantage de la création sur Garageband, c’est de pouvoir revenir en arrière lorsqu’on se trompe, donc on ne se trompe jamais finalement ».

    Nicolas Olivier de Toulouse ajoute que cette pratique est assez innovante puisque, comme il le rappelle, l’éducation musicale il y a encore quelques années, se pratiquait en jouant de la flûte.

    Avec l’arrivée des tablettes et des Smartphones, on peut avoir entre les mains plusieurs instruments de musique.

    C’est une mouvance qui arrive ; en prenant comme exemple la communauté qui grandit sur le réseau social Twitter, Nicolas et Benoît démontrent que la « mayonnaise a pris » et de plus en plus d’enseignants veulent adopter ce nouveau modèle d’enseignement.
    Aujourd’hui, la communication entre enseignants prend forme au-delà du réseau Twitter et s’organise autour de sessions en visioconférence, « dont il serait indécent de donner la durée pour certaines d’entre elles », précise Nicolas Olivier.

    « Ce sont des relations que nous avons créées qui dépassent le cadre professionnel, même si nos discussions tournent toujours autour de nos expériences de classe ».

    En effet, pour chaque visioconférence, un thème est défini ; pour la dernière par exemple, il s’agissait de l’ENT ; « et nous invitons toujours des collègues d’une autre discipline qui utilisent particulièrement cette technologie, afin d’avoir un regard extérieur », précise Benoît Kiry.

    Les échanges commencent à s’étendre pour ne pas rester franco-français, notamment sur les usages du réseau Twitter en éducation musicale avec des enseignants anglais, hongrois etc.

    Pour les enseignants qui ont la chance d’avoir du matériel dans leur classe, le numérique permet aussi de créer des groupes de travail et de gérer donc le problème récurrent des classes surchargées, comme l’explique Benoît Kiry.

    « Pendant que 15 élèves travaillent en autonomie avec un casque sur leur iPad, studio d’enregistrement virtuel, je peux m’occuper des 15 autres élèves pour faire une activité sans déranger les autres (…) Nous ne travaillons plus en classe complète ».

    « Mon rôle d’enseignant n’est plus de mettre un cadre et faire la « police » .

    Aujourd’hui, j’ai la paix en classe et mes élèves sont plus motivés.

    Avant, il y avait environ 60% d’élèves motivés ; aujourd’hui, ce sont un ou deux élèves qui sont à la traîne et qui sont poussés par les autres.
    « Le vrai facteur de progrès, je le vois à travers la motivation ».

    Pour Nicolas Olivier, qui n’a pas les mêmes conditions matérielles dans sa classe, il a pour habitude de travailler avec les Smartphones des élèves par îlots. Pour lui, ce qui change vraiment, c’est l’aspect créatif.

    Avec ces outils, les élèves sortent vraiment des productions de qualité.

    Plus d’infos :
    Benoît Kiry sur Twitter : @EDMJeanColmar
    Nicolas Olivier sur Twitter : @nicoguitare

     

  • Y a t-il une place pour la filière jeux vidéo dans l’éducation ?

    Y a t-il une place pour la filière jeux vidéo dans l’éducation ?

    OUAT Entertainement est un studio de jeux vidéo qui a élu domicile à Angoulême depuis 16 ans ; c’est l’un des cinq plus anciens studios de jeux vidéos en France. Ils conçoivent des jeux vidéos grand public mais également des serious game ; pour exemple, en 2014, ils ont conçu, en partenariat avec le réseau Canopé, « Corpus Gong », un jeu sérieux sur la santé, téléchargeable sur tablettes et mobile, entièrement gratuit.

    Corpus Gang – Clip officiel par corpus_gang

    « Le jeu est un outil d’apprentissage formidable et c’est surtout une passion pour la jeunesse connectée et donc un moyen “d’attraper“ les mouches qu’il est difficile d’appâter avec du vinaigre ».

    Les entreprises du jeu vidéo ne sont pas les seules concernées ; celles qui produisent du dessin animé ou encore celles qui font de la R&D autour de la “motion capture“ sont tout aussi intéressantes à explorer pour apporter une plus-value en termes d’éducation.
    « Le dessin animé est un formidable moyen de simplifier des concepts, par exemple ».

    Le jeu vidéo peut être un moyen de parler de n’importe quel sujet ; ce n’est pas uniquement un moyen de divertissement.
    Frédérique Doumic cite les étudiants de l’école de jeux vidéo d’Angoulême, Cnam ENJMIN, qui ont développé des jeux traitant de sujets comme « les enfants soldats », le « 11 septembre » ou encore « s’asseoir dans un fauteuil roulant dans un monde virtuel pour comprendre le handicap ».

    Pour elle, la vraie difficulté à développer des jeux vidéo dans un cadre Education Nationale est essentiellement financière, car, souvent, les fonds alloués ne suffisent pas. Néanmoins, elle nuance son propos :
    « Travailler en collaboration avec l’Education Nationale peut néanmoins être un déclencheur et un facteur d’ouverture de portes chez des partenaires financiers de taille pour qui, la présence de l’Education Nationale, donne du sérieux au projet et valide les contenus ».

    Enfin, elle voit dans l’existence du Pôle images Magelis, un véritable levier ; il permet de mettre en relation toutes ces entreprises de proximité qui sont nombreuses à Angoulême et peuvent proposer une offre très diversifiée.
    Malheureusement, c’est aussi géographiquement éloigné de la capitale et Frédérique Doumic semble craindre que leur compétitivité en souffre à terme ; elle a déjà eu plusieurs exemples d’affaires non finalisées où des studios parisiens lui sont passés devant.

    Des jeux vidéos pour la filière e-éducation : pourquoi pas ?

    L’expérience de OUAT Entertainement avec le réseau Canopé pour la création de Corpus Gang a été une totale réussite et Frédérique Doumic se dit prête à la renouveler.

    « Nous avons réussi à trouver ensemble, à s’écouter et à faire quelque chose qui ne soit pas un compromis mais une vraie complémentarité ».

    Nous avons besoin de spécialistes de l’éducation car dans le monde du jeu vidéo, nous n’avons pas le savoir-faire pédagogique.

    Apporter des compétences, se compléter, collaborer et échanger : des valeurs qui résonnent bien sur le terrain du numérique pour l’éducation. Alors, c’est pour quand plus de jeux vidéo dans nos classes ?

     

     

     

  • LE Hackathon pédagogique du C2E 2015 à Poitiers aujourd’hui en vidéo !

    LE Hackathon pédagogique du C2E 2015 à Poitiers aujourd’hui en vidéo !

    Ludomag était présent à cette première et a mis en scène une vidéo de quelques minutes pour vous faire partager l’ambiance, la concentration, la délibération du jury, le suspense dans l’attente des résultats jusqu’à la délivrance…

    « L’idée est que, lorsqu’on organise une semaine de rencontres et de débats sur le pouvoir de faire, dans cette semaine il faut donner l’occasion de faire« , Jean-François Cerisier, Directeur du Laboratoire TECHNÉ Université de Poitiers.

    « Imaginer des services, des contenus et co-construire ensemble« , Jean-Marc Merriaux, Directeur général CANOPÉ

    « Ce que nous avons essayé de reproduire aujourd’hui à petite échelle, ce sont les méthodologies du design thinking« , Karine Aillerie, CANOPÉ

    « Sur la pédagogie, il va peut-être ressortir de ce hackathon des choses incroyables, des nouvelles façons d’aborder un sujet« , Patrick Joubert, juré du Hackathon.

    « Le plus difficile dans un hackathon, c’est de tenir la pression car c’est à faire dans une période très courte ; et le plus important est de rester avec une mentalité ouverte », Fernando Gamboa-Rodriguez de l’Université National Autonome de Mexico.

    Plus d’infos sur le Hackathon pédagogique du C2E 2015 à lire ici

  • Numérique et temps périscolaires : c’est pourtant simple, non ?

    Numérique et temps périscolaires : c’est pourtant simple, non ?

    « Nous nous sommes regroupés avec une commune voisine pour gérer notre école de 94 enfants ».

    La réforme des rythmes scolaires est arrivée à Liancourt-Saint-Pierre comme partout ailleurs en France et, plutôt que de considérer dès le début qu’ils n’avaient pas les moyens de cette réforme, les élus ont préféré la voir comme une opportunité.

    Activités périscolaires : un nouveau moyen pour les élus de se rapprocher de l’école ?

    Nous nous sommes dit que c’était une formidable opportunité de mettre un pied à l’école.

    La question de comment organiser le temps disponible est venue en premier : faire 4 fois 45 minutes sur un après-midi ou 45 minutes sur chaque fin de journée ? La concertation avec les professeurs des écoles et les parents a statué sur un temps périscolaire de 45 minutes chaque fin de journée.

    Puis les discussions sont se sont tournées vers le programme et le numérique a fait son entrée chaque jeudi de 16h à 16h45, avec l’intention de faire découvrir le « codage » aux enfants. Néanmoins, Sylvain Le Chatton souligne qu’il a souhaité démystifier la notion de codage dès la première séance.

    « Qu’est ce que le codage ? C’est simplement envoyer des instructions à quelque chose pour que ce quelque chose les réalise ».
    C’est ainsi que Sylvain Le Chatton a introduit la première séance et il n’a pas fait miroiter aux élèves qu’ils allaient, dès le début, manipuler des robots ; il les a invité à travailler sur des tablettes sur un jeu qui demande d’envoyer des instructions et qui aident à passer des niveaux, « Lightbot ».

    Selon le niveau de classe, les objectifs demandés diffèrent un peu ; « avec les CE1 et CE2, nous avons travaillé sur le fait de passer des niveaux, de s’améliorer et d’augmenter la difficulté alors qu’avec les CM, nous sommes vite passés à l’innovation et la création de sa propre histoire avec l’application Scratch, car les enfants ont beaucoup de choses à raconter ».

    Du codage pendant les TAP aujourd’hui apprécié par les parents, plutôt méfiants au départ.

    Lorsque les parents venaient chercher leurs enfants, je m’amusais toujours à leur dire que nous avions fait du codage ; les parents me regardaient souvent avec des yeux écarquillés.

    Les enfants ont demandé à leurs parents d’acheter à la maison l’application Lightbot, ce qui a conduit à ce que parents et enfants jouent au même jeu et comparent leur progression.

    « J’ai des papas qui venaient me voir pour me dire qu’ils arrivaient à tel niveau et que leur fils était à tel niveau », explique Sylvain Le Chatton. « Ce qui donne vraiment une bonne perception de ce que nous faisons le jeudi sur le temps périscolaire », ajoute t-il.

    Pour lui, ce n’est pas uniquement jouer pour jouer ; « on est vraiment dans l’enfant “acteur“ contrairement à ce que pensent certains parents non initiés qu’un enfant devant un écran est obligatoirement un enfant passif ».

    Plus d’infos :
    Usages de Scratch en classe, voir aussi le reportage de Ludomag réalisé au colllège Truffaut de Strasbourg.

  • La réalité augmentée ou comment se représenter des espaces de manière concrète

    La réalité augmentée ou comment se représenter des espaces de manière concrète

    Incarner l’espace proche avec ses élèves, en quoi cela consiste t-il ?

    L’idée est de se représenter les espaces tels qu’ils pouvaient être avant pour imaginer comment était le passé. La réalité augmentée, c’est repousser les murs du temps et de l’espace un peu comme une machine à remonter le temps ou comme dans la série « Sliders »[1] à imaginer les possibles l’avenir.

    Une classe n’est pas un monobloc, un élève imagine le monde de demain avec sa sensibilité.

    Je souhaitais stimuler la créativité des élèves et utiliser la réalité augmentée pour cela était une bonne excuse.

    C’est un outil numérique très stimulant car on peut y incruster le monde d’hier ou de demain sur l’espace d’aujourd’hui. Pour paraphraser un slogan bien connu : l’imagination des élèves au pouvoir d’apprendre. La rénovation du pôle gare de Chartres est l’occasion d’imaginer hier pour créer demain.

    Comment un enseignant peut-il s’approprier ce type d’outils comme la réalité augmentée pour avoir un usage en classe ?

    Il ne s’agit pas d’un usage prétexte ou d’une passion inconditionnelle de l’enseignant pour les gadgets numériques. Pour les élèves, ce type de technologie a un véritable intérêt parce que l’on incarne l’histoire dans des espaces vécus et pourtant inconnus.

    C’est un gain de compétences professionnelles pour ces lycéens en filière génie civile. Le numérique n’est pas un simple artefact mais un savoir-faire professionnel qu’il convient de développer en synergie avec les autres outils pédagogiques et les autres enseignements.

    Être enseignant c’est être un bricoleur au sens noble du terme.

    On applique souvent les mêmes démarches que l’on demande aux élèves. On apprend « sur le tas », on expérimente avec ses collègues, notamment ceux d’EPS dans mon établissement.

    L’interdisciplinarité, c’est parfois un simple « comment tu fais ? » !

    Au-delà de la réalité augmentée, c’est le plaisir de se poser des questions et de partager. Avec l’expérience, on privilégie la simplicité des outils comme des rapports humains. Je remercie les « partageurs » et « inspirateurs » que je fréquente sur les réseaux sociaux. C’est une grande salle de classe ; un laboratoire d’éducation où l’on apprend avec, pour et par les autres.

    Sans les collègues et les réseauteurs point de salut car je peux le dire « à plusieurs, on est plus forts ».

     

    [1] Sliders : Les Mondes Parallèles (Sliders) est une série télévisée de science-fiction américaine

  • English for schools lance un concours de classe

    English for schools lance un concours de classe

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    Thématique

    Chaque classe participante devra créer un web-reportage (travail autour de la vidéo) ou un diaporama sonorisé (travail autour de la photo) d’une durée de 1 à 3 minutes, en anglais. Le sujet pourra être la présentation de la classe (un projet spécifique, une organisation particulière, un élément insolite, etc.) ou des élèves (talents artistiques, sportifs, etc.).

    Trois lots viendront récompenser les meilleures réalisations mais aussi les plus originales, en juin 2016, avec notamment un séjour de deux jours au Parc du Futuroscope (premier prix).

    Objectifs pédagogiques

    Le concours est pensé comme un support de cours qui permet d’aborder différents points de grammaire et de communication du niveau A1 de langues vivantes. Il permet notamment aux enseignants de :

    • travailler avec leurs élèves les notions de présentation, de description (« se présenter », « parler de soi », « parler de son environnement quotidien », « décrire un lieu »),
    • mettre en place un projet de classe TICE (dans le cadre de la validation des compétences B2i par exemple),
    • allier arts créatifs, numérique et langues dans un même projet.

    Les ressources mises en ligne sur le site English for Schools permettent d’aborder toutes ces notions.

    Plus d’infos :

    English for Schools est un dispositif en ligne du CNED pour l’apprentissage de l’anglais conçu pour les élèves et les enseignants de primaire. Plus de 20 000 enseignants utilisent déjà ce dispositif depuis son lancement en octobre 2013.

    L’univers Kids offre une approche originale, ludique et interactive faisant appel à des ressources du web anglophones. L’univers Teachers est un espace virtuel de travail et d’échanges pour faciliter la préparation des cours d’anglais avec des critères pédagogiques sur les ressources, des suggestions d’utilisation en classe et des outils de mutualisation des pratiques.
    L’outil Ma Classe permet aux enseignants de choisir, parmi un fond de plus de 600 ressources, la ressource la plus appropriée pour chaque élève, à un moment de sa découverte ou de son apprentissage de l’anglais, et d’individualiser leur enseignement selon les besoins pédagogiques et les intérêts des élèves.

    Liens utiles :

  • Collaboration et adaptabilité : le numérique s’invite tout naturellement dans l’enseignement agricole

    Collaboration et adaptabilité : le numérique s’invite tout naturellement dans l’enseignement agricole

    Contexte de l’enseignement agricole : une mixité de publics au sein d’établissements « complexes ».

    « C’est le deuxième dispositif d’enseignement dans notre pays, plus petit que l’Education Nationale avec 450 000 apprenants dont 170 000 élèves et étudiants ».

    La spécificité de ce dispositif est d’avoir des établissements complexes, « qui réunissent à la fois, sur un même campus, un lycée, un Centre de Formation d’Apprentis, un Centre de Formation Professionnel Pour Adultes et une exploitation agricole “grandeur nature“ ».

    Cette mixité de publics induit une pédagogie particulière qui est plus ouverte, plus collaborative, une pédagogie de projets et aussi une pédagogie très pratique.

    Liberté pédagogique, adaptabilité et collaboration : des valeurs fortes de l’enseignement agricole.

    Cette pédagogie intègre déjà la pluridisciplinarité, des espaces pédagogiques libres pour les équipes enseignantes qui leur permettent de mettre en place des projets spécifiques à leur établissement.

    « Ces valeurs, que l’on voit arriver dans la réforme du collège et qui suscitent beaucoup de réaction, font partie des pratiques dans l’enseignement agricole et qui sont, d’ailleurs, des facteurs de réussite ».

    Il existe également un enseignement socio-culturel depuis 50 ans et qui, tout naturellement, a invité l’éducation aux médias dans ses contenus.

    « Cet enseignement nous a été fort utile au moment des attentats lorsqu’il a fallu expliquer aux élèves le traitement des évènements par la presse », précise Mireille Riou-Canals.

    Pour elle, le numérique est vu de deux manières dans leurs établissements : le numérique pour la pédagogie et l’éducation au numérique.

    Elle rappelle que la proportion d’élèves internes est très importante car les établissements sont en milieu rural alors que les bassins de recrutement sont beaucoup plus larges. Pour ces élèves, « nous devons nous assurer qu’ils aient un bon usage du numérique hors la classe ».

    Un modèle à rechercher pour la formation des enseignants au numérique.`

    Mireille Riou-Canals sait qu’il faut s’appuyer sur les enseignants pour réussir le passage de ses établissements au numérique. Pour elle, la formation initiale ne suffira pas à leur faire acquérir les compétences nécessaires, « car elle ne touche que les nouveaux enseignants recrutés ».

    Le problème que nous devons tous traiter est la formation des enseignants qui sont en place.

    De son point de vue, il s’avérerait plus efficace d’accompagner des équipes éducatives qui veulent bâtir une démarche particulière pour leurs apprenants.

    « On ne réglera pas le problème des compétences numériques des enseignants en mettant des jours de formation ici ou là, même si naturellement, il faut que ces formations soient proposées ».

    Soutenir les initiatives pédagogiques sans trop « cadrer ».

    Elle encourage donc les initiatives de terrain car pour elle, « l’institution doit soutenir les initiatives pédagogiques dans les établissements sans essayer de trop cadrer ».

    Ce gain en compétences chez les enseignants est absolument déterminant pour donner aux apprenants les compétences attendues dans leur métier.

    « Quel est le métier dans lequel il n’y a pas du tout de numérique ? il y en a certainement très peu. En agriculture, il y a du numérique partout », conclut Mireille Riou-Canals.