Catégorie : A LA UNE

  • Numérique en EPS, exercices d’équilibre pour enfants de 3 à 5 ans

    Numérique en EPS, exercices d’équilibre pour enfants de 3 à 5 ans


    Ils ont lancé l’été dernier un site actibloom-sport.com qui aborde le sport pour les enfants via des tutoriels vidéo de 2 à 5 mn, à destination des enseignants, éducateurs et parents qui présentent de petits exercices reproductibles en classe ou chez soi. Ludovia a décidé d’être un relais de ce travail numérique collaboratif.

    Ce tutoriel actibloom a été réalisé avec Cédric Strigiotti,(cedsportsante.fr) Professeur en Activités Physiques Adaptées et Santé (A.P.A.S.). Les exercices sont à destination des enfants de 3 à 5 ans (maternelle, cycle 1).

    L’objectif est d’apprendre à un enfant à marcher en équilibre sur une poutre. Nous avons présenté ces exercices de façon progressive et en trois étapes: les gestes de base au sol, les gestes de base avec la hauteur et enfin, les gestes de base avec la hauteur et des courbes.

    Première étape : les gestes de base au sol

    L’enfant commence simplement au sol. Pour débuter, il doit suivre une ligne seul et sans indication. Puis, nous lui montrons les gestes de base à reproduire. Enfin, il recommence l’exercice avec les indications apprises.
    Objectif, marcher le long d’une ligne droite tout en gardant son équilibre.

    Les indications données sont au nombre de 4.

    marcher un pieds devant l’autre, lever et écarter ses bras pour s’équilibrer, regarder où on pose ses pieds, lever la tête de temps en temps pour regarder devant soi.

    Deuxième étape : on prend de la hauteur

    En reprenant la méthode de base, nous introduisons la poutre. Les gestes appris lors de la 1er étape sont ici reproduit en hauteur sur une poutre droite. L’objectif est de montrer à l’élève l’importance des consignes apprises pour trouver et garder son équilibre. La difficulté est de marcher sur la poutre sans tomber.

    Troisième étape : on négocie des courbes

    Nous ajoutons un parcours de courbes en hauteur. Les gestes appris lors de la 1ère étape sont ici reproduits en hauteur avec des courbes. L’objectif est de travailler avec l’enfant, l’anticipation par le regard. La difficulté pour l’enfant est de marcher en levant de temps en temps la tête pour regarder devant lui.

    Ce dernier exercice est le plus difficile car, à cet âge, les enfants lèvent rarement la tête pour regarder devant eux.

    Merci à Cédric pour son aimable participation

    Plus d’infos :
    sur le site actibloom-sport.com
    www.facebook.com/actibloom.actibloom

  • « J’apprends, j’entreprends », un serious game pour créer son entreprise

    « J’apprends, j’entreprends », un serious game pour créer son entreprise


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    La Maison de l’Emploi et de la Formation de Nanterre lance le serious game «J’apprends, j’entreprends », un jeu destiné aux  futurs créateurs, leur permettant de se projeter dans la création d’activités de manière ludique et  réaliste. Les utilisateurs bénéficient ainsi d’une opportunité de comprendre les enjeux de l’entrepreneuriat et de tester leurs capacités.
    Réalisé en 3D temps réel, « J’apprends, j’entreprends » plonge le joueur dans une ville où il évolue, dialogue avec d’autres personnages, effectue des choix et répond à des quizz.  

    L’utilisation du jeu pour ses vertus pédagogiques et son impact 

    Le choix de cette forme de communication ludique et pédagogique est stratégique. Le jeu renforce la mémorisation des utilisateurs et devient l’un des ressorts de l’appréhension des différentes phases de la création.
    De plus, le jeu permet une forte accessibilité et une facilité d’utilisation pour tous les utilisateurs et notamment les jeunes. Pour capter l’attention, il a été mis en place un serious game avec un environnement graphique attractif, un scénario surprenant, une approche humoristique et une démarche aussi concrète que possible dans l’accès aux informations et dans les fonctionnalités proposées.

    Des problématiques concrètes qui correspondent aux attentes des créateurs 

    « J’apprends, J’entreprends » permet au joueur d’accéder à un univers concret et directement adapté à ses questionnements.  Celui-ci sera confronté aux tous types de situations auxquelles il devra faire face dans la vie réelle, telles que :
    •    Déterminer la faisabilité et la rentabilité d’une opportunité
    •    Réaliser une étude de marché
    •    Etudier la clientèle potentielle
    •    Se positionner par rapport à la concurrence
    •    Mettre en œuvre une stratégie commerciale
    •    Elaborer un plan de communication
    •    Choisir une localisation pour son entreprise
    •    Opter pour la structure juridique adaptée
    •    Construire ses tableaux financiers
    •    Penser à protéger son idée
    •    Se poser la question : « suis-je un créateur ? »

    Les premiers retours sont positifs. Une jeune fille déclare être « (…) très satisfaite d’avoir participé à ce projet, cela (lui) a apporté beaucoup d’informations sur les étapes de la construction d’une entreprise ! ». Un créateur indique avoir « (…) appris des choses par rapport au mode de fonctionnement de l’entreprise : comment la gérer, les partenaires à embaucher etc. »

    Ce serious game serious game saura vous séduire car il sensibilise à chaque étape aux bonnes pratiques de l’entrepreneuriat et il permet de bien entendre la nécessité d’être guide vers les réseaux d’accompagnement à la création.

    A propos de La Maison de l’Emploi et de la Formation de Nanterre :
    La Maison de l’Emploi et de la formation de Nanterre créée dans le cadre du plan de cohésion sociale par la ville de Nanterre et l’Etat, regroupe en son sein une maison des services publics, dont l’objet est de permettre un accès égal à tous aux informations sur l’emploi et la formation (Mission Locale, PLIE, Espace Insertion, Cap Emploi, Antenne VAE, VAVA DAVA,…) et une cité des métiers facilitant l’accueil, l’information et l’orientation de tous les publics sur tous les sujets (orientation, mobilité professionnelle, recherche d’emploi et création d’entreprise).

    Depuis 2006, elle s’est résolument engagée sur le sujet de la création d’entreprise, elle accueille plus de 650 créateurs potentiels par an et dans ce cadre, elle a souhaité, avec tous ses partenaires de la création d’entreprise (HDSI, ADIE, COOPANAME, PBG Conseil, CCIP 92, EMERGENCES,…) , créé un outil novateur : « J’apprends, J’entreprends ».

  • C’est un signe et Bachelor EGC mettent les étudiants au défi !

    C’est un signe et Bachelor EGC mettent les étudiants au défi !

    C'est un signe et Bachelor EGC mettent les étudiants au défi !

    Ces actions, conçues et déployées par C’est un Signe, permettent de multiplier les points de contact avec le public cible des écoles, les lycéens de Terminale. Elles viennent renforcer un plan média plus classique, basé sur une communication auprès de la presse étudiante, du display web et mobile, et des publications sponsorisées (billets blogueurs, liens et actualités sponsorisés sur Facebook).

    Application Smartphone

    L’application mobile Défi Business invite à découvrir le réseau Bachelor EGC de manière ludique : les utilisateurs peuvent définir leur profil Business à travers un quizz pour ensuite découvrir le réseau EGC et recevoir des notifications de l’école EGC de leur choix.

    > Google Play:

    play.google.com/store/apps

     > Apple Store :

    itunes.apple.com

     Jeu Facebook

    Fort du succès de l’élection de Miss et Mister EGC 2012 sur la page Facebook de l’école (+5000 fans gagnés, 225 avatars créés et + de 6000 votes), le réseau Bachelor EGC lance la 2èmeédition du jeu. Outil de recrutement pertinent, il est également un temps fort essentiel pour la communauté online du réseau. Cette année, le jeu offre une expérience utilisateur enrichie avec une série d’animations permettant de découvrir la formation Bachelor EGC autrement et de promouvoir naturellement, à même la plateforme du jeu, certains outils de communication du réseau (application smartphone, vidéo).

    > application Facebook : www.facebook.com

    Applications Facebook

    Afin d’offrir des temps forts à sa communauté online et de renforcer sa notoriété auprès des lycéens et étudiants, le réseau Bachelor EGC ponctue sa campagne de recrutement de plusieurs animations sur sa page Facebook : challenge de chorégraphies inter-écoles, quizz Admission Post Bac et concours photos. Ces applications permettent de divertir les différents publics du réseau et de produire du contenu engageant.

    Vidéo

    En complément de l’ensemble de ces animations online, le réseau Bachelor EGC fait sa promotion grâce à une nouvelle vidéo diffusée sur les réseaux sociaux (page Facebook et chaîneYouTube), ainsi que sur des blogs dans le cadre d’une campagne de billets sponsorisés. Cette vidéo est également un support de communication pour les salons où chaque école va à la rencontre de ses futurs étudiants.

  • Les applications mobiles dédiées au sport.. Le succès de Netco Sports !

    Les applications mobiles dédiées au sport.. Le succès de Netco Sports !

    Lancée en janvier 2009 par Jean‐Sébastien Cruz, Netco Sports est aujourd’hui leader européen sur le marché des applications mobiles et second écran dédiées au sport.  Depuis sa création, la société a développé et édité 1 000 applications, gratuites ou payantes, disponibles en 12 langues et présentes dans 77 pays. Fort de ce succès, les applications développées par Netco Sports ne cessent d’arriver en tête de l’App Store, avec une moyenne de 10 000 téléchargements par jour.  Une nouvelle façon de consommer le sport  Selon les résultats de l’étude menée par TNS Sofres, 81% des français suivent des événements sportifs, un public largement composé d’hommes (86%) et de passionnés de sport (91%).  Même si la télévision reste le moyen le plus plébiscité pour suivre les évènements sportifs, le smartphone et la tablette gagnent de plus en plus de terrain, tant du côté du grand public que des annonceurs.  La diversité des appareils numériques dans les foyers explique cette nouvelle tendance : ‐ au troisième trimestre 2012, ce ne sont pas moins de 24 millions de Français qui étaient équipés d’un smartphone contre 17 millions au troisième trimestre 20111 .  Une tendance en constante évolution... ‐ aujourd’hui, 71% des Français jugent les tablettes complémentaires à la télévision,  64% au smartphone et 52% à l’ordinateur portable2.  Le téléspectateur n’est plus dans un mode de consommation passif... Loin d’avoir les yeux rivés sur le téléviseur, les téléspectateurs « pianotent » désormais en parallèle sur leur smarphone ou leur tablette numérique.  De ce constat Netco Sports développe des applications toujours plus innovantes pour permettre à ses utilisateurs de suivre en live les plus grands événements sportifs ( Canal Football App, Vendée Globe ) Une vraie success story à la française  En 2009, Netco Sports a réussi une levée de fonds de 1 million d’euros. Parmi les Business Angels qui accompagnent le développement de Netco Sports, figurent des noms qui comptent dans l’univers numérique européen mais aussi un ancien joueur de football français et champion du monde : Emmanuel Petit.  Consultant auprès de Netco Sports, il conseille la société pour toutes les applications liées au football.  Entreprise rentable, Netco Sports emploie aujourd’hui 30 collaborateurs. Elle a réalisé un chiffre d’affaires de 2 millions d’euros en 2012, soit une hausse de 100 % par rapport à l’année précédente.  www.netcosports.com

    Depuis sa création, la société a développé et édité 1 000 applications, gratuites ou payantes, disponibles en 12 langues et présentes dans 77 pays. Fort de ce succès, les applications développées par Netco Sports ne cessent d’arriver en tête de l’App Store, avec une moyenne de 10 000 téléchargements par jour.

    Une nouvelle façon de consommer le sport

    Selon les résultats de l’étude menée par TNS Sofres, 81% des français suivent des événements sportifs, un public largement composé d’hommes (86%) et de passionnés de sport (91%).

    Même si la télévision reste le moyen le plus plébiscité pour suivre les évènements sportifs, le smartphone et la tablette gagnent de plus en plus de terrain, tant du côté du grand public que des annonceurs.

    La diversité des appareils numériques dans les foyers explique cette nouvelle tendance : ‐ au troisième trimestre 2012, ce ne sont pas moins de 24 millions de Français qui étaient équipés d’un smartphone contre 17 millions au troisième trimestre 20111 .

    Une tendance en constante évolution… ‐ aujourd’hui, 71% des Français jugent les tablettes complémentaires à la télévision,

    64% au smartphone et 52% à l’ordinateur portable2.

    Le téléspectateur n’est plus dans un mode de consommation passif… Loin d’avoir les yeux rivés sur le téléviseur, les téléspectateurs « pianotent » désormais en parallèle sur leur smarphone ou leur tablette numérique.

    De ce constat Netco Sports développe des applications toujours plus innovantes pour permettre à ses utilisateurs de suivre en live les plus grands événements sportifs ( Canal Football App, Vendée Globe )

    Une vraie success story à la française

    En 2009, Netco Sports a réussi une levée de fonds de 1 million d’euros. Parmi les Business Angels qui accompagnent le développement de Netco Sports, figurent des noms qui comptent dans l’univers numérique européen mais aussi un ancien joueur de football français et champion du monde : Emmanuel Petit.

    Consultant auprès de Netco Sports, il conseille la société pour toutes les applications liées au football.

    Entreprise rentable, Netco Sports emploie aujourd’hui 30 collaborateurs. Elle a réalisé un chiffre d’affaires de 2 millions d’euros en 2012, soit une hausse de 100 % par rapport à l’année précédente.

     www.netcosports.com

  • « Viens créer ton jeu » à Epitech

    « Viens créer ton jeu » à Epitech

    « Viens créer ton jeu » à Epitech

    Avec la présence exceptionnelle de Julien Tellouck, animateur phare de la chaîne Game One, partenaire de l’événement et avec la participation d’Unity (logiciel et moteur 3D), l’école organise la 4e édition de « Viens créer ton jeu ».

    42 férus de jeux vidéo, âgés de 16 à 20 ans, seront sélectionnés suite à un questionnaire en ligne et une journée de pré-sélection. Lors de la finale à Paris qui se déroulera le week-end du 6-7 avril 2013, les compétiteurs auront 48h pour créer en binôme le jeu vidéo de leur choix sur le campus technologique IONIS Education Group Paris

    Le GameDev Lab d’Epitech se chargera de l’encadrement des participants et les formera notamment à Unity 3D, spécialement personnalisé pour l’occasion. Aucune notion de développement n’est nécessaire, l’envie et l’imagination sont suffisantes pour créer son jeu vidéo.

    « Viens créer ton jeu » offre l’opportunité à des jeunes de découvrir les secrets de fabrication de cette industrie.

    Lors de ce week-end pédagogique où règne la bonne humeur les candidats sont de véritables acteurs immergés dans un secteur qui sera potentiellement le leur.

    Etapes du concours

    • Questionnaire en ligne sur www.vienscreertonjeu.fr jusqu’au 22 février relayé par le spot TV sur Game One
    • Pré-sélection à Paris et en région le samedi 23 mars 2013
    • Finale à Paris le week-end du 6-7 avril 2013

    Dimanche après-midi le jury présidé par Julien Tellouck remettra les prix des 3 projets coups de cœur.

    Pour les participants habitants en région les frais de transport et l’hébergement à Paris sont pris en charge.

    Informations complémentaires

    N’hésitez pas à poser vos questions sur l’événement Facebook du jeu  ou à contacter Epitech en écrivant à vienscreertonjeu@epitech.eu

  • Paraschool & Bluenove dévoilent leur Serious Game sur l’innovation

    Paraschool & Bluenove dévoilent leur Serious Game sur l’innovation

    Paraschool & Bluenove dévoilent leur Serious Game sur l’innovation

    Ce serious game est disponible depuis le 7 janvier 2013 en français et en anglais et il est commercialisé sous forme de licences.

    Innov’Nation bénéficie d’un scénario original permettant de sensibiliser le participant aux pratiques de l’Innovation en entreprise dans une dynamique collaborative tant en interne (collaborateurs) qu’en externe (startups, conférences, partenaires, etc.).

    Les participants découvriront de manière ludique et interactive les étapes clés d’un processus d’Innovation, à commencer par celui de la génération d’idées. Les joueurs devront aussi défendre leurs idées, repenser leurs plans, considérer de nouvelles perspectives, gérer la collaboration ou l’adversité, anticiper et aller de l’avant.

    Au total, le joueur sera en mesure de simuler 23 missions différentes inspirées de projets réels mis en œuvre par bluenove. Ce catalogue de missions a vocation à être enrichi à terme.

    Développé par Paraschool en html5, ce serious game est accessible sur différents supports web et mobile.

    nnov’Nation s’adresse aux entreprises souhaitant sensibiliser et dynamiser toute initiative d’innovation collaborative, former leurs managers ainsi qu’à toute personne cherchant à se familiariser au processus d’innovation.

    Le serious game est personnalisable et adaptable à chaque contexte spécifique d’entreprise.

    Un trailer ainsi qu’une version gratuite de démonstration jouable en moins de 10 minutes sont disponibles sur le site dédié : www.innovnation.eu

  • le SNJV publie la 2ème édition du livre blanc.

    le SNJV publie la 2ème édition du livre blanc.

    le SNJV publie la 2ème édition du livre blanc.

    Avec plus d’un milliard de joueurs dans le monde et une pratique plébiscitée par plus de 55% des français, le jeu vidéo, premier bien culturel, connaît actuellement une période de transition économique.

    Les impacts sur les entreprises et sur le marché sont extraordinaires. La vitalité de la création d’entreprises en témoigne car 32% des sociétés françaises ont moins de deux ans d’existence. Et même si la période est incertaine car riche d’opportunités, l’avenir promet encore de nombreuses innovations, l’apparition de nouveaux comportements de consommation encore plus sociaux et familiaux et un profond élargissement du public des joueurs.

    Ainsi plus de 50% des entreprises devraient utiliser la gamification d’ici à 2015.
    Le document décrit ainsi, études à l’appui les pratiques, la sociologie des joueurs, mais aussi quelques tendances des prochaines années.

    «Dans un contexte de fortes mutations du secteur au niveau mondial, la 2e édition des éléments clés du secteur du jeu vidéo en France apporte un éclairage concret et synthétique sur les enjeux de notre industrie et démontre à quel point le secteur dispose d’un potentiel extraordinaire en termes d’emplois, de création de valeur et de compétitivité pour notre pays. » conclut Nicolas Gaume, président du SNJV.

  • Inédit ! Les thermes de l’île de la Cité reconstitués en 3D

    Inédit ! Les thermes de l’île de la Cité reconstitués en 3D

    Après avoir travaillé avec l’archéologue Didier Busson à la reconstitution des arènes de Lutèce, du Louvre, de Notre Dame de Paris, de la Bastille, et de la Tour Eiffel, Dassault Systèmes s’associe à Rose-Marie Mousseaux et Sylvie Robin, conservateurs au Musée Carnavalet, pour redonner vie aux thermes de l’ile de la Cité dont les vestiges occupent aujourd’hui la partie centrale de la Crypte archéologique.

    Au-delà de l’outil scientifique de validation 3D proposé aux scientifiques, l’expérience 3D offre une extraordinaire expérience de voyage dans le temps, d’immersion dans une époque qui sera partagé avec les visiteurs de l’exposition grâce à des bornes interactives mises à disposition de tous à partir du 13 décembre 2013. Les thermes de l’ile de la Cité viendront ensuite enrichir la plateforme www.3ds.com/paris3D. Un outil pédagogique unique au service de l’éducation, de la recherche et du grand public.

    La Crypte archéologique du parvis Notre-Dame fait peau neuve !

    Cette nouvelle exposition consacrée à l’histoire de Paris invite les visiteurs à découvrir les vestiges préservés dans la Crypte et à les restituer dans le contexte architectural et historique de leur époque. À l’occasion de cette exposition, et pour la première fois depuis son ouverture au public en 1980, la muséographie de la Crypte est entièrement rénovée et les vestiges nettoyés sont remis en valeur.

    Les traces archéologiques conservées sous le parvis, au cœur de Paris, témoignent des bâtiments qui se sont succédés depuis la création romaine de Lutèce jusqu’aux transformations haussmanniennes du XIXe siècle. Elles résultent de l’intense urbanisation du lieu au fil des siècles et leur enchevêtrement est aujourd’hui difficile à lire pour le grand public.

    Le principe de la restitution archéologique, sujet de l’exposition, donne aux visiteurs les clés essentielles à la compréhension du site : chaque vestige, isolé par une nouvelle scénographie, se transforme ainsi en centre d’interprétation miniature. Des reproductions d’œuvres et de documents à l’utilisation des technologies les plus récentes, le passé de Paris se dévoile…

    Exposition réalisée à l’occasion des 850 ans de Notre-Dame de Paris.

    Exposition présentée à partir du 13 décembre 2012. Ouverture du mardi au dimanche, de 10 h à 18 h Fermeture le lundi et les jours fériés Fermeture des caisses à 17h30