Auteur/autrice : Eric Fourcaud

  • Le Play Research Lab de Valenciennes présenté par Julian Alvarez

    Le Play Research Lab de Valenciennes présenté par Julian Alvarez

    Ce positionnement a pour but d’apporter des éléments de réponses sur l’emploi du jeu dans les domaines de la prévention, de la formation, de l’éducation, de l’apprentissage, de la thérapie, de la communication, de la sécurité, du recrutement, du management, de la culture, de la collecte de données, etc.

    le laboratoire pRl vise ainsi à conseiller les décideurs publics et privés, à accompagner les porteurs de projets convoquant du ludique, à sensibiliser le grand public sur les enjeux liés au jeu et à partager ses travaux avec la communauté scientifique. C’est dans cet esprit que le PRL porte les “e-virtuoses”.

    le pRl a ouvert ses portes en 2013 à Valenciennes aux ateliers numériques et sera dès 2014 implanté dans la serre numérique sur les Rives Créatives de L’Escaut à Valenciennes.

    Docteur en sciences de l’information et de la communication, Julian Alavarez a obtenu sa thèse en 2007 à l’université de toulouse 2. Il est également professeur des universités à temps partiel de Lille 1 au département des Sciences de l’Education au sein du laboratoire le CIREL depuis 2012. Sa spécialité sont les tICE et notamment le Serious game. Les travaux de recherche menés sont axés sur la typologie des Serious games, leur conception et le déploiement dans le milieu de la formation, de la santé et du marketing. En parallèle, Julian dispense des cours en gestion de projets, conception et développement de Serious games à Supinfogame Rubika de Valenciennes et à l’Université Lille 1 et toulouse III. A ce jour, Julian a été impliqué dans la conception et le développement de plus de 150 Advergames (jeux publicitaires), Edugames (jeux ludo-éducatifs) et Casual games (petits jeux vidéo), réalisations faites notamment pour le compte des éditions Milan, Dupuis, tF1, La cité de l’espace, CNES, CNRS, l’ENAC, l’Académie de toulouse et orange Labs. Julian totalise plus de 4000 heures d’enseignement équivalent tD dans le domaine des tIC depuis 1995. Julian compte à son actif près de 50 publications scientifiques, études et ouvrages portant sur les Serious games.

  • Wikipedia en classe par Carol Ann O’hare

    Wikipedia en classe par Carol Ann O’hare

    carolAnnWikipedia

    Ont été abordés l’historique et le fonctionnement de l’encyclopédie en ligne et de ses projets frères, les problématiques qui y sont liées notamment les questions de fiabilité de l’information. Des expériences pédagogiques ont été présentées afin de favoriser et d’aider à l’émergence de projets d’écriture en classe.

    Tout d’abord quelques statistiques

    Les usages de wikipedia par les étudiants américains qui  utilisent largement wikipedia (environs 87% des enseignants utilisent également) , aucune statistique n’est présentée pour la France (dommage)

    Wikipedia peut être utilisé dans le cadre de l’éducation aux media. Mais ce qui est le plus courant,  les élèves pensent utiliser wikipedia dans le cadre de leurs devoirs. Constat : ils savent en général mal l’utiliser ou l’utilisent que de manière limitée.

    Ils aimeraient pouvoir l’utiliser dans le cadre de l’école, mais il se dit que Wikipedia n’est pas toujours sûr et qu’il y a parfois des erreurs contrairement aux dictionnaires classiques ou contrôlés par des éditeurs.

    En bref, son utilisation est souvent réduite au « copier/coller » bien que les enseignants ou les documentalistes les mettent en garde.
    les arguments des élèves : wikipedia c’est gratuit , par ailleurs lorsque les élèves cherchent quelque chose c’est souvent wikipedia qui arrive en premier sur Google !

    Wikipedia est souvent très clair et très structuré c’est donc un repère rédactionnel, mais ils sont souvent mis en garde par le contenu.

    Pourtant wikipedia est aujourd’hui très modéré et l’organisation du rédactionnel, selon Carol Ann, fait qu’on peut faire confiance à Wikipedia ou du moins pouvoir mesurer la fiabilité des informations trouvées avec les astuces des rédacteurs (onglets, nombre de contributeurs, ..)

    les informations citées dans wikipedia sont-elles exactes ?

    Pour le comprendre, il faut connaître le fonctionnement de ce projet encyclopédique : Wikipedia est une encyclopédie : un rassemblement de connaissance et des savoirs humains, différente de ce que l’on rencontre d’habitude.

    «La collaboration est ouverte à tout le monde, libre car le contenu est réutilisable, elle est gratuite et sans publicité , elle peut exister grâce aux dons qui sont fait à la fondation. Elle est multilingue et modifiable en temps réel et sans limite de taille car elle est sur Internet », selon Carol Ann O’hare.

    C’est une encyclopédie autogérée qui est souvent décriée car relève de procédé différent ; c’est un projet encyclopédique plus qu’une encyclopédie car elle évolue chaque jour.

    Mais Wikipedia n’est pas un forum ni un outil de propagande !

     

    Il existe un index alphabétique sur wikipedia mais vu qu’il y a plus d’un millions et demi d’articles, il ne sert pas à grand chose. « Mais les portails thématiques aident à sélectionner l’information et permettent un rangement logique par rapport à de nombreux sujets ».

    Des projets pédagogiques en classe avec Wikipedia

    Il existe des espaces de projets pédagogiques, comme par exemple le projet Wikiconcours lycéens 2012 qui avait pour objectif de permettre de contribuer sur des articles du projet encyclopédique ou d’en créer d’autres.
    – A Toulouse, par exemple, le muséum sur l’article culture jeune, ou l’article sur autrui en philosophie.

    ( ce projet pédagogique est d’ailleurs une première mondiale et unique en France à l’initiative de Karen Chabriac du CRDP de Midi-Pyrénées et de Carol Ann O’hare de wikimedia !)

    Plus d’infos :
    La présentation de Carol Ann O’hare de cette conférence :  mediasnumeriques-carol-ann-o-hare

    Pour connaitre toutes les utilisations de wikipedia, on a trouvé un petit mindmapping assez clair réalisé par Carol www.mindmeister.com

    Carol Ann O’hare est de wikimedia France.
    Wikimédia France — Association pour le libre partage de la connaissance est une association à but non lucratif de droit français (loi 1901), dont le but est de soutenir en France la diffusion libre de la connaissance et notamment les projets hébergés par la Wikimedia Foundation  comme l’encyclopédie Wikipédia, la médiathèque Wikimedia Commons, le dictionnaire Wiktionnaire et plusieurs autres projets liés à la connaissance.
    Créée le 23 octobre 2004,  elle regroupe des utilisateurs et des participants des projets Wikimedia.
    Elle est reconnue comme une association locale par la Wikimedia Foundation. Il s’agit cependant d’une entité indépendante financièrement et juridiquement, et obéissant à des règles et à une direction distinctes.
    Wikimédia France n’héberge ni Wikipédia (quelle qu’en soit la langue), ni aucun des projets de la Wikimedia Foundation  et n’a aucun droit d’édition de ceux-ci.

  • 8ème Journées du E-Learning les 27 et 28 juin 2013

    8ème Journées du E-Learning les 27 et 28 juin 2013

    Affiche JEL 587 x 724-1A l’occasion de cette édition, des universitaires et spécialistes de renommée nationale et internationale viendront à la rencontre du public. Les journées du E-Learning sont l’observatoire des problématiques qui se poseront demain en matière d’apprentissage avec le numérique.

    Le E-learning est aujourd’hui présent dans la quasi-totalité des domaines de la formation. La réussite passera par des remises en causes profondes de la formation que ce soit au point de vue pédagogique, social ou juridique.

    Le colloque propose ainsi une approche organisée autour de deux axes majeurs :

    • La réussite de l’intégration du numérique dans le processus pédagogique, ou comment enseigner avec le numérique?
    • La réussite avec l’E-Learning ou comment mesurer les bénéfices de l’intégration du numérique dans l’enseignement.

    Cette année le colloque abordera notamment les thèmes suivants :

    • Les dispositifs  juridiques appliqués au E-Learning,  solutions et contraintes pour réussir.
    • L’Open Education en E-Learning, la réussite pour tous.
    • La contextualisation du E-Learning, les réseaux de la réussite.
    • L’efficacité du E-Learning, consolider les acquis.

    Organisées depuis 2006, les Journées du E-learning sont l’occasion de penser et d’anticiper les évolutions que connaitront les outils d’apprentissage numérique. Cette manifestation est organisée avec le soutien du Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche, de l’Université de Lyon, des trois Universités lyonnaises, de l’Université de St Etienne, de l’INSA de Lyon, de l’ENS de Lyon, de l’Ecole Centrale de Lyon et de VétagroSup.

    Ludovia Magazine est partenaire media de cet évènement.

    Plus d’infos sur le programme et s’inscrire sur www.journees-elearning.com

     

     

     

     

     

  • Version 3 du portail ludovia.com en ligne

    Version 3 du portail ludovia.com en ligne

    LUDOMAG-NEW

    C’est avec plaisir que nous mettons en ligne cette nouvelle version au tout début du mois d’avril. Le processus de mise en ligne a été progressif après la fusion avec ludomag.com, notre site spécialisé sur le Serious Game, et ludovia.com, le portail des TICE et de l’e-éducation.

    Avec cette nouvelle version,  la ligne éditoriale ne devrait pas changer, même si nous nous efforcerons encore et toujours de débusquer les sujets les plus innovants du moment, chercher des sujets qui pourront vous aider à mieux réfléchir et anticiper les évolutions du secteur et le développement des usages.
    Le « rubriquage » n’évolue pas grandement même si nous avons ajouté recemment la rubrique « Point de vue ».

    La « HomePage » permet une classification par grands thèmes qui vous permettront, en fonction de votre intérêt, de vous balader sur la totalité des archives de la rubrique.

    Notre « Back Office » nous permettra la co-édition et permettra progressivement l’intervention de multiples auteurs ou auteures ! Bref, nous espérons que vous le trouverez aussi intéressant que l’énergie que nous avons dépensé pour le voir naître !

    Bonne lecture, et en attente de vos commentaires !

    ludovia.com en quelques lignes

    Ludovia Magazine Alias « LUDOMAG » (ludovia.com) est un média en ligne dédié aux TICE, spécialisé dans l’actualité des applications, logiciels, jeux et technologies multimédia utilisées dans l’éducation (de la maternelle au supérieur), la formation professionnelle, la recherche…sur leurs usages, leur expérimentation, leurs utilisations en cours ou en entreprise.

    Ludovia.com se positionne aujourd’hui comme le média majeur de l’actualité professionnelle du jeu et des applications multimédia interactives dans l’éducation et la formation.

    Thèmes traités
    Technologies et usages des TIC, Serious Games, Multimédia et publics spécifiques, e-learning, loisirs numériques, ENT, TBI, classes mobiles, multimédia et jeunesse, etc…

    Lectorat
    Enseignants, responsables TICE des rectorats et de l’inspection académique, CRDP, CDDP, directeur éducation des collectivités, chercheurs, éditeurs et studio de développement

    Nos moyens techniques et financiers
    Ludovia Magazine est animé par 3 rédacteurs et quelques rédacteurs/rédactrices occasionnels ; il tente de survivre dans un monde où la presse et les media ont de plus en plus de mal à vivre de la publicité. Il trouve les moyens de se financer par la participation de partenaires collectivités locales, éditeurs ou constructeurs qui croient en l’utilité de ce magazine unique en son genre en France et nous les en remercions très sincèrement.

  • Avec Twitter en classe, c’est en écrivant que l’on devient lecteur !

    Avec Twitter en classe, c’est en écrivant que l’on devient lecteur !

    twitter classe masson

    Certains réseaux sociaux sont plus engageants que d’autres et ainsi comme pour Facebook, se retrouver à définir quels sont ses amis, est-ce que les élèves peuvent être des amis sur Facebook, la confusion de lange ou de position que cela peut engendrer, refroidit parfois les enseignants ou conduit parfois à une interdiction pure et simple dans les établissements.

    Twitter qui n’est pas un réseau mais un media social est moins impliquant en terme de relations, on suit des personnes à titre d’information, une classe pour suivre ses travaux ou son activité.

    Patrick Arceluz précise que certains retours d’expérience montrent :
    – qu’il faut mieux avoir un compte classe qu’un compte personnel
    – certains comptes peuvent être créés à l’occasion et ensuite supprimés, ce que permet twitter et pas forcément d’autres réseaux sociaux.

    A titre d’information, il existe un site qui répertorie 310 expériences de Tweet en classe, tous niveaux confondus, dont 160 en primaire, 78 en secondaire, 59 en CDI, et 13 dans l’enseignement supérieur.
    (voir: http://twittclasses.posterous.com/pages/twittclasses-au-primaire )

    Présentation du retour d’expérience de Jean-Roch Masson (http://jejoueenclasse.free.fr/elucubrations/) qui a semble, t-il, amélioré sa pédagogie grâce à l’utilisation des média sociaux et du numérique en général.

    A l’origine, il cherchait un outil simple pour faire écrire et réagir ses élèves ; il découvre en parallèle les media et réseaux sociaux sur le web .

    Au début, Twitter n’était qu’en anglais et le site était réservé aux Geeks, donc difficile de l’approcher en classe.

    Rappel et explications pour les non- initiés : on ne peut écrire que 140 caractères, on s’abonne à des comptes qui peuvent en retour s’abonner à votre compte, tout ce qu’on écrit est public ; aspect intéressant qui permet d’apprendre aux enfants à connaitre les limites de ce qu’il écrive, en même temps que leur faire découvrir les principes de la vitalité.

    Twitter est accessible sur tous les support de navigation du web : ordinateur, tablette, Smartphone, etc.

    Le processus d’apprentissage est accessible , on donne du sens à ce qu’on écrit et on crée le besoin de lire ce qu’écrive les autres.

    Contrairement à un Blog, le Tweet est plus réactif , alors qu’obtenir un commentaire sur un Blog est plus long et plus difficile à obtenir.
    Enfin Twitter est amusant comme beaucoup de choses qui touche au numérique.
    Avant d’utiliser Twitter Jean-Roch Masson à créé un Twitter de l’école «bricolé» et cela n’a pas fonctionné du tout ; pourquoi ?
    – pas de destinataire identifié, pas de commentaires,
    – pas de réponse
    – tout ce que propose Twitter n’existe pas !

    Pour découvrir comment utiliser Twitter en classe voir le site de Laurence Juin pionnière sur l’utilisation de Twitter en classe en France

  • Les espaces scolaires, ouverture et limites des technos mobiles

    Les espaces scolaires, ouverture et limites des technos mobiles

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    Un premier témoignage de Olivier Massé IA-IPR de lettres – académie de Bordeaux
    L’expérimentation sur les outils tablettes entamée depuis deux ans était partie sur la création de livres numériques enrichis ; par exemple présenter l’écriture poétique à l’aide d’outils numériques comme une tablette numérique qui permet de collecter sur le terrain, une visite de musée ou site archéologique en utilisant les tablettes et la prise de note avec Evernote pour réaliser un exposé. Cette expérimentation permet en outre de s’affranchir des manuels scolaires ; la production des élèves est réalisée via un article ou une production multimédia (film ou diaporama).

    Nous sommes, avec ces quelques exemples, clairement dans une pédagogie de la situation et/ou du jeu comme le préconisait Montessori entre autres.

    Dans un autre exemple on trouve une expérimentation qui montre que l’on peut construire sur un livre/manuel numérique qui est produit par et pour l’enseignant. A la rentrée, il devrait y avoir à disposition une trentaine de tablettes numériques pour que les élèves puissent consulter le livre numérique ainsi produit à la maison et en classe. Projet présenté par Dominique Maïssa, Principal du collège Raoul Dufy à Nice.

    Les pratiques numériques sont très ancrées dans l’établissement. Le deuxième angle dans l’expérimentions tablettes a été l’ouverture sur les familles avec une utilisation des tablettes par les parents.

    Depuis un an, « nous avons créé 38 groupes de travail avec deux parents délégués de classe  qui sont chargés de remonter des infos via des questionnaires lors des conseils de classe (besoin en transport scolaire, stages en entreprise, etc.)« . La tablette remplace le supra papier dans ce cas là.
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    Hervé Beauvais proviseur au Lycée des Eucalyptus à Nice nous présente deux expérimentations ; la première sur une web TV web Radio et Web Journal, un espace web media qui a été finalement peu consulté et jugé peu intéressant par les professeurs  car en fait il était très difficile de s’y connecter au vu des liens et de l’architecture.

    L’idée a été de modifier la conception et la manière d’y accéder en faisant intervenir la technologie des QRcodes en mettant en place des Totems numériques un peu partout dans l’établissement et à proximité de l’établissement qui renvoient sur du texte enrichi.

    Grâce à cet espace, les lycéens peuvent également produire leur information, et les media traditionnels ont pu également être intégrés en tant que partenaires (Nice Matin , Mediapart, Huffington Post et autres).

    Les questions de droits des usages du numérique est d’autant plus important que les technologies mobiles sont utilisées, c’est ce que nous explique Philippe Gauvin, chef de la division des affaires juridiques au scéren CNDP.

    Ainsi, prendre des photos de ses élèves sans autorisation ne préoccupait pas beaucoup les enseignants il y a quelques années à l’époque ou le numérique n’était pas si développé ; maintenant que les élèves prennent les enseignants en photo avec leur smartphone sans leur demander, et les publient sur Facebook, cette question du droit à l’image intéresse bien plus ces mêmes enseignants !

    De manière plus sérieuse, l’utilisation des images et des oeuvres numériques devient un sujet central dans le cadre d’une utilisation des données personnelles et pédagogiques des élèves.

    Quand il s’agit d’une utilisation au sein de l’ENT, la liberté est assez importante depuis 2012. En 2013 le sujet reste prégnant avec l’apparition des tablettes dans les centres de documentation.

    Le droit n’a jamais devancé les pratiques, en matière numérique il n’en est pas autrement, et les évolutions du droit devront évoluer notamment avec l’évolution des usages du numérique au sein des établissements : parfois interdire ne sert à rien car les utilisations se font de toute manière, ainsi un accompagnement pédagogique est plus utile que d’interdire.
    Georges Roux vice président du Conseil Général ajoute que depuis 10 ans le Conseil Général des Alpes Maritimes est passé de l’informatique au numérique :

    l’informatique procède de l’éprit de géométrie et le numérique de l’esprit de finesse.

    Le plan multimédia sur le département a pu avec l’éducation nationale réaliser un véritable plan ayant un impact sur les usages dans les établissements, notre démarche a toujours été itérative et empirique. La relation avec le CRDP et l’éducation nationale nous a permis de ne pas faire trop d’erreur notamment dans notre volonté initiale de production de ressources numériques.

    Si on peu tirer un enseignement c’est que les expérimentations du bas vers le haut ou « Bottom Up » est très performante. Le seul chiffre à rappeler de sur ce que cela a pu couté : 10 millions d’euros, dont 3,5 millions d’euros pour les videoprojecteurs.

    La situation de crise nous permet d’être ainsi plus intelligente. Pour l’avenir les postes PC fixes vont terre à diminuer et nous allons certainement déployer plus d’équipements mobiles comme les tablettes.

  • L’école en mouvement grâce aux technologies mobiles ?

    L’école en mouvement grâce aux technologies mobiles ?

    ecritech4 conf 1Sur l’académie de Nice, comme le précise Claire Lovisi, Rectrice de l’académie et Chancelière des Universités, la réflexion s’accompagne par une expérimentation sur l’utilisation des tablettes en classe : 100 tablettes pour une expérimentation accompagnée par le CRDP avec une base de données de plus de 600 ouvrages et ressources numériques disponibles pour ce type de matériel.

    Les observations de terrains montrent comment les élèves s’approprient les outils. Au delà des tablettes, les outils de type Smartphones permettent de découvrir notamment l’intérêt des QRCodes qui facilitent l’accès via des totems numériques à tout un tas d’informations pour «faire parler la rue».

    L’ Académie de Nice travaille également avec des sociétés technologiques via une expérimentation sur l’utilisation de la 3D en cours.

    Comme pour conclure son propos, Claire Lovisi Rectrice de l’académie de Nice, explique qu’elle est souvent « Bluffée » par le dynamisme et la créativité des enseignants au sein des établissements qui montre la dynamique que ces technologies peuvent apporter aux établissements.

    Par une intervention en vidéo de Jean-Claude Delahaye, DGESCO, nous apprenons que l’ambition du numérique dans l’école est cité plusieurs fois dans la loi de programmation qui a été votée il y a quelques semaines. Cette stratégie 2013-2017 proposée est encourageante pour le développement du  numérique . Dans le projet de loi le « primaire » est bien placé notamment avec une nouvelle articulation école-collège.

    Monsieur Delahaye précise que l’ambition est de remplacer l’apprentissage des fondamentaux dans les apprentissages et qu’ il faudra s’attacher à comprendre et bien mesurer l’impact et le potentiel de ces technologies mobiles ou nomades pour faire rentrer pleinement l’école dans cette nouvelle ère du numérique.

    La question de la continuité pédagogique est également posée face à la possibilité de ces technologies mobiles. Toutes ces problématiques sont étudiées avec attention par le ministère qui accompagne une dizaine d’expérimentations autour des tablettes en France et les premiers retours permettent d’identifier des pistes prometteuses :

    – bien conduit, l’usage des tablettes tactiles permet de résoudre bon nombre de problèmes d’élèves en difficultés (motivation, concentration)

    – favoriser l’individualisation des apprentissages et améliorer le passage de l’individuel au collectif en toute fluidité pendant un même cours

    Pour autant, des interrogations et des points de vigilance demeurent ; ainsi il est conseillé par exemple, de mettre ces outils à disposition de l’intention pédagogique et ne pas faire le contraire.

    Toutes ces démarches vont dans le même sens : avoir une école qui évolue avec son temps, mais le temps technologique n’est pas le temps pédagogique.

    « Face à cette volonté des nouvelles générations d’élèves« , précise Jean-Marc Merriaux, Directeur Général du Sceren-CNDP, « nous devons leur permettre de leur fournir les outils qui permettent une individualisation de l’apprentissage, l’apprentissage en situation de mobilité ou à distance, la mobilité permettra de repenser le collectif dans l’éducation« .
    Exemple d’expérimentation dans les TwittClass avec les répétition du matin (date, jour, …), on se rend compte que l’utilisation de ce media social ouvre la classe sur les parents et la logique d’intégration de la notion d’ubiquité qui est plus complexe à prendre en compte dans l’enseignement.

    « Ou je veux, comme je veux, quand je veux » nouvel ordre de l’élève d’aujourd’hui :  Jean-Marc Merriaux Directeur Général du Sceren-CNDP.

    Il faut aussi former les élèves à appréhender cette notion d’ubiquité dans leur pratique quotidienne , les questions de la mobilité ouvrent également le champs à des expériences d’apprentissage massifs à distance comme suivre un cours de « l’Université de STANDFORD » depuis Nice.

    Enfin, les producteurs de contenu doivent prendre en compte ce constat technologique lié à la mobilité dans leur production de contenu pédagogique afin qu’elle puisse être utilisée et adaptée en fonction des situations d’apprentissage : en classe, en mobilité, à la maison, ..

    «Une des dernières questions que pose la mobilité, c’est la diffusion de nos ressources et contenus dans tous ces réseaux tout en conservant les règles de propriété intellectuelles et droits d’auteur» conclut jean-Marc Merriaux.

    Catherine Becchetti-Bizot, IGEN, précise enfin la genèse des réflexions et du programme de l’édition 2013 d’ECritech.

    La formation des enseignants est une priorité du Ministre dans le grand projet de Refondation de l’Ecole, la réflexion sur la mobilité et les outils mobiles a débuté lors d’Ecritech3 en 2012 et est poursuivi aujourd’hui pour cette édition sous un angle du développement des usages dans l’école et leurs impact sur l’école elle-même (organisation, pratiques, hiérarchies, …). Elle remet en cause la notion d’école sanctuaire par leur perméabilité.
    Il est vrai que les question pédagogiques mais aussi juridiques, politiques sont posées par ces technologies mobiles.
    Les autres aspects du numérique et des ressources remettent également en cause la notion des compétences et des apprentissages ; contraintes et limites des techno numériques doivent être également mises au programme afin que les élèves puissent savoir naviguer au mieux sur ces nouveaux outils d’information pour qu’ils ne deviennent pas des outils d’aliénations.
    Gilles Braun, conseiller auprès du Ministre de l’éducation pour le numérique, ajoute également que le sujet capital aujourd’hui est la formation des enseignants avec la création des écoles supérieures de professorat et d’éducation qui sont à l’étude :  la question fondamental et l’enjeu sera « qui va former les formateurs au numérique».  150 000 enseignants seront formés cette année au numérique sous différentes formes.
  • Half the sky aide les femmes par un jeu social

    Half the sky aide les femmes par un jeu social

    Half The Sky

    En 2009, Nicholas Kristof s’est rapproché de Games for Changes, une organisation internationale qui fait la promotion de l’impact des jeux vidéo dans la société qui fait office de producteur exécutif du jeu, croyant que le jeu vidéo pourrait sensibiliser sur les questions importantes de société parmi une génération qui devient de plus en plus « médias sociaux »  dépendante. Le jeu « Half The Sky The Game« est la dernière action en date du Mouvement Sky, et qui fait suite à l’ouvrage et Best Seller « Half the Sky« .

    Comme le livre et la série TV, « Half The Sky Movement :The Game  » sensibilise les femmes et les filles vivant dans des circonstances difficiles dans le monde entier, y compris aux États-Unis ou dans le Monde occidental, et invite les joueurs à faire partie de la solution en permettant par leurs actions dans le jeu et leurs achats virtuels, le financement d’actions solidaires. (Alphabétisation, éducation, …)

    Description du jeu

    « The Game » est le premier jeu Facebook avec traduction virtuel-réel directe dans la vie, les tâches et les énigmes  proposées dans le jeu ont tous un équivalent dans le monde réel grâce aux  dons et des possibilités d’action sociale.

    Dans le jeu, les joueurs pourront se lancer dans une tournée mondiale qui débutera en Inde, en passant par le Kenya, le Vietnam et l’Afghanistan, pour se terminer  aux Etats-Unis.

    Dans leur parcours, les joueurs pourront rencontrer des personnages différents et prendre des mesures de façon très simple par le déblocage de fonds afin d’avoir un impact direct. Par exemple, les joueurs peuvent collecter des livres pour les jeunes filles dans le monde virtuel, puis activer un don de la vie réelle pour financer de manière effective ces livres .

    Les joueurs peuvent aussi choisir de faire des dons personnels à une association à but non lucratif parmi les partenaires du jeu à tout moment de la partie.

    Les ONG partenaires sont la Fondation fistule, GEMS, Heifer International, ONE, Room to Read, la Fondation des Nations Unies, et World Vision.

    Plus d’infos : Accéder au jeu social https://www.facebook.com/HalftheGame

     

  • Premier Forum Educavox

    Premier Forum Educavox

    Forum educavox 2013
    Le programme de la journée et les intervenants de cette journée à la Cité des Sciences et de l’Industrie de la Vilette
    Education réelle, Education virtuelle
    9h 30 – 9h 45 : Intervention d’ouverture par Claudie Haigneré, Présidente d’Universcience. 
    9h 45 – 10h : Education formelle et informelle, complémentarité ou concurrence par Joël de Rosnay, Président de Biotics, co-fondateur d’Educavox, conseiller de la présidente d’Universcience. 
    10h – 10h 15 : Numérique et éducation par Gilles Braun, Conseiller technique, Cabinet du ministre de l’éducation nationale. 
    10h 15 – 10h 30 : Educavox aujourd’hui et demain, ses auteurs, contributeurs et partenaires par Michelle Laurissergues, Présidente An@é, co-fondatrice d’Educavox. 
     
    Enseignement formel, informel, lien humain et social face au numérique
    10h 30 – 11h 15 : Environnements numériques et communautés éducatives.
    Les usages montrent un décalage entre les communautés enseignantes et les environnements numériques. Comment combler ce décalage et créer une communauté d’intérêt, de méthode et de pratique ? Quelle peut être la participation de la génération Internet ?
    Avec Bernard Benhamou, Délégué aux usages de l’internet,expert français de l’Internet et spécialiste de la société de l’information.
    Philippe Chavernac, Professeur documentaliste au LP Gustave Ferrié Paris
    Michel Guillou, Consultant, expert du numérique éducatif et des médias numériques
    A l’animation : Youssef Rahoui, Fondateur de Madmagz
    11h 15 – 12h : Outils pour une communauté de veille et de publications.
    Enseignants et apprenants doivent vivre « le même âge numérique ». Cette mise au courant et cette information se fondent sur la veille et la communication. Comment faciliter la création collective des communautés en ligne ? Jusqu’où aller dans la communauté de veille avec les apprenants?
    Avec Anne Lehmans, Professeur documentaliste à l’IUFM d’Aquitaine
    Jean – Marc Merriaux, Directeur national du CNDP
    Jean-Paul Pinte, Docteur en Sciences de l’Information et de la Communication, Maître de conférences et chercheur au Laboratoire d’Innovation Pédagogique de l’Université Catholique de Lille
    A l’animation : Bernard Desclaux, Conseiller d’orientation, Directeur de CIO retraité, blogueur
    12h – 12h 45 : Ludique et apprentissages.
    Dans la génération Internet, les jeunes apprennent par le jeu grâce aux jeux vidéo et les réseaux sociaux. Comment s’insère la pratique ludo-éducative dans l’enseignement et dans l’avenir ? Quels contenus ? Quelle participation des apprenants ? Quel rôle de l’enseignant dans le jeu ?
    Avec André Giordan, Professeur à l’Université de Genève
    Brigitte Léonard, Enseignante de 1er cycle au niveau primaire, région des Laurentides Québec
    A l’animation : Éric Fourcaud, Chef de Projet Université d’été Ludovia et respoanble de la rédaction de Ludovia Magazine
    12 h 45 – 13 h 45 : Déjeuner
    14h – 14h 45 : Rôle des médiations culturelles et scientifiques.
    La médiation couvre de nombreux aspects tant dans l’éducation, que dans les milieux culturels et dans l’entreprise. Les médiateurs et les enseignants se doivent de comparer et de rendre complémentaires leurs approches. Quels moyens utiliser ? Quelles procédures mettre en place ?
    Avec Guy Simonin, Directeur en charge de la médiation Universcience
    Murielle Szac, Journaliste et écrivain, rédactrice en chef déléguée auprès du monde enseignant chez Bayard Jeunesse
    Thierry Taboy, Directeur enjeux sociaux et sociétaux, Orange
    A l’animation : Claude Tran, Proviseur honoraire de lycée- expert lycée numérique
     
    14h 45 – 15h 30 : Temps et lieux scolaires et sociaux.
    Dans la génération du « temps réel » et de la « gratification instantanée », quelle place pour la durée et la profondeur dans l’apprentissage ? Quels lieux physiques ou virtuels, existants ou à créer, pour catalyser cet apprentissage ?
    Avec Olivier Caremelle, Enseignant, Adjoint au maire de Lomme, délégué à la culture et au projet éducatif global.
    Pierre Frackowiak, Inspecteur honoraire de l’Education nationale, Vice-président de la Ligue de l’Enseignement 62, Auteur
    Jean Paul Moiraud, Professeur de gestion en sections de design au lycée La Martinière Diderot de Lyon. Blogueur, concepteur de cours en mondes virtuels
    A l’animation : Patrick Figeac, Proviseur honoraire, bénévole à Radio4, président d’une association intermédiaire par l’activité économique, auteur
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    Les réponses globales du forum
    15 h30 – 16h : Michelle Laurissergues, Présidente An@é, co-fondatrice d’Educavox.